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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/02/2016 in tutte le aree

  1. Tornando un secondo alla prima domanda dell'OP, credo che parlando di bilanciamento sia più adatto dire "è più bilanciata della 3.x" piuttosto che "è bilanciata". Recentemente ho masterizzato una breve avventura all'inferno per i miei giocatori con PG al 20° (volevano provarli da tanto ed ho deciso di accontentarli xD). Il gruppo era composto da un bardo, uno stregone ed un barbaro. Se a livelli bassi/medio bassi effettivamente il bilanciamento è ben equilibrato, più ci si alza di potere più o notato che i caster tornano a farla da padroni. Il bardo, per esempio, risolveva scontri con un singolo incantesimo e, con uno slot di 9°, uno di 8° ed uno di 7° erano già 3 scontri giornalieri risolti in 5 minuti, lasciando il barbaro a guardare la propria ascia non insanguinata. E per gli scontri successivi (erano all'inferno, di scontri ne hanno avuti un bel po' XD) arrivava lo stregone che, anche se con meno incisività del bardo, li risolveva con uno slot alto ed uno medio. Ed il barbaro consolava la sua ascia lievemente insanguinata. Poi per carità, anche il barbaro ha avuto modo di brillare più volte, non è stato assolutamente inutile o dannoso rispetto agli altri due ed effettivamente senza di lui che si prendeva tutte le botte senza mai cadere (è l'unico che non è mai andato a 0 pf) gli altri due sarebbero morti a circa metà viaggio, ma la differenza di potere si sentiva, e non proprio poco. E non parlo unicamente di danni. Extra combattimento il risultato era più o meno lo stesso (anche se in quel caso il bardo era creato ad hoc per l'utilità, e rispetto a stregone e barbaro il bardo è tipicamente più incentrato sul "fuori dal combattimento", quindi direi che sia anche stato giusto così^^). Ora: ovvio che buona parte delle avventure il 20° livello non lo vede nemmeno da lontano, però ho sentito molti (anche in altri topic e forum) inneggiare alla 5^ come l'edizione che ha bilanciato caster e non caster e, dalla mia esperienza, è vero solo in parte e più ci si alza di livello più questo bilanciamento si incrina fino, in alcuni casi, a spezzarsi. Con questo invito comunque @darkundo a seguire gli ottimi consigli e provare la 5^ che è un'edizione veramente ben fatta, non perfetta ma comunque ottima, che mi ha fatto tornare a D&D dopo che la 3.5 mi aveva allontanato. Il mio post è giusto per completezza, per riportare un'esperienza agli alti livelli.
  2. Concordo con il tuo punto di vista. Anche io penso che la 5E non sia perfettamente bilanciata; però ribadisco ciò che ho scritto all'inizio: Il discorso secondo me è che, per come è fatto e concepito D&D, è molto difficile che si riesca a bilanciare le varie classi a livello di regolamento senza stravolgere pesantemente alcuni capisaldi del gioco. Lo sbilanciamento è in parte intrinseco. Può essere mitigato, ma se vuoi che D&D sia "riconoscibile", un certo sbilanciamento è inevitabile. E l'esperienza della 4E mi sembra riveli abbastanza che ai giocatori del bilanciamento importi fino ad un certo punto; se D&D cambia così tanto da non essere più riconoscibile come tale, che sia bilanciato o meno diventa un fattore secondario. D&D 4E è stato elogiato nei circoli intellettuali per il design innovativo (che c'era, sicuramente), ma è stato un flop tra i giocatori. Il che si ricollega a una cosa che aveva scoperto Henry Ford più o meno un secolo fa: "If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses" (se è stato davvero lui a pronunciare questa frase). La gente non sa cosa vuole. Dice di volere un gioco più bilanciato, ma poi in realtà se per avere un gioco perfettamente bilanciato è necessario stravolgere il gioco, non è più così importante. Notare comunque che in D&D 5E ci sono alcune idee prese dalla 4E che sono state conservate sotto mentite spoglie. Insomma, quello che dici è sicuramente vero, però penso che il tentativo di D&D 5E di avere un buon bilanciamento (forse non perfetto, ma buono) senza stravolgere il gioco sia comprensibile e tutto sommato riuscito. Almeno, la 5E sicuramente è molto più vicina al gioco che piace a me rispetto alla 4E. (Inoltre, secondo me in generale D&D è stato sempre scarsamente playtestato ai livelli alti, in praticamente tutte le edizioni. L'intera impostazione di D&D 3.x ne è una evidente testimonianza, visto che tutto il sistema prende evidentemente personaggi di 1° livello come baseline per modellarci il resto del sistema intorno, ma poi ovviamente dieci livelli dopo si rompe tutto)
  3. Vorrei far notare che D&D non è esattamente pensato per fare campagne serie. O non serie. Puoi fare entrambe ma ci sono giochi migliori per quello, soprattutto se da quei giochi devi tirarci fuori un film. Per fare storie drammatiche basate sul tormento interiore, intrighi e una lenta caduta verso il disastro c'è Vampire. Ne verrebbe fuori un film psicologico horror non male. Per fare storie cupe, che mescolano mistero, orrore, azione e una lotta titanica e a volte impossibile contro le forze del male c'è Warhammer 40k. Epicità, navi spaziali, Inquisizione ed eretici, battaglie che coinvolgono mondi, Exterminatus. C'è talmente tanta roba che potrebbero farcene mille di film. D&D è adatto a fare storie in cui gruppi di amici passano da essere Mr.Nessuno a semidio randellando mostri. Poi dentro puoi ficcarci tutto quello che ti pare: drammi, misteri, ecc, ma il fulcro del gioco è sempre quello: quattro-cinque tizi che insieme randellano nemici per risolvere la situazione. Per questo trovo che l'idea di avvicinarsi al tono scanzonato di GotG è una buona idea. Le migliori partite sono quelle in cui si ride e si scherza. D&D non è un gioco pensato per essere serio. Porterò sempre nel cuore la Compagnia dell'Inetto proprio per quello.
  4. Nota: ho messo il tag [serio], a indicare che vorrei che nel thread si discutesse con maturità. Non mi interessa la nazimoderazione per quanto riguarda i contenuti OT/IT, ma niente battute stupide. Ho ricontrollato il regolamento e non mi risulta che questa discussione costituisca un'infrazione; se tuttavia i mod la pensano diversamente, li invito a chiudere il thread. Questo è un thread che nasce unicamente dalla mia curiosità. Vorrei parlare di sessualità nei giochi di ruolo. Questo è un tema che, data la demografia che tipicamente è interessata ai gdr (leggi: maschi adolescenti o giovani adulti per lo più eterosessuali, più o meno socialmente inetti), è spesso trascurato o affrontato con scarsa maturità. Intendo sessualità in senso lato: mi riferisco sia alla sessualità intesa come scene di sesso PG-NPG o PG-PG, ma anche alla gestione di temi legati per es. all'identità e all'orientamento sessuale (omosessualità, transessualità, etc) La sessualità è parte integrante delle vostre sessioni di gioco? Oppure entra in gioco raramente? o non è mai entrata in gioco? è un qualcosa che evitate? Se entra a far parte delle vostre sessioni (occasionalmente o regolarmente), in che forma vi rientra? Per esempio, come gestite eventuali scene di sesso? Descrizioni esplicite, oppure fade to black e i personaggi si risvegliano a letto la mattina dopo? In generale, trovate che nella vostra esperienza la sessualità sia gestita con maturità, oppure in modo immaturo? È un argomento che secondo voi ha posto in un gdr o che al contrario è fuori luogo? Pensate possa aggiungere qualcosa? Avete mai provato giochi di ruolo in cui la sessualità può avere un ruolo importante (es. Monsterhearts, Apocalypse World)? Li provereste? Qualche esperienza che volete condividere? Inizio io. In genere, per il tipo di giochi che tendo a fare (in cui le dinamiche sociali sono scarsamente importanti) è difficile che la sessualità entri in gioco in modo significativo. Ho avuto giocatori che interpretavano personaggi omosessuali, e la cosa è stata gestita con maturità variabile, però è sempre stato un qualcosa che faceva più da background piuttosto che essere una cosa realmente evidente. Occasionalmente i PG mostrano il desiderio genuino di avere relazioni con altri PNG, cosa che non ostacolo; la maggior parte delle volte la cosa rimane platonica, ma quando ci sono rapporti sessuali, le descrizioni esplicite mi mettono a disagio, per cui in genere sfrutto il buon vecchio fade to black: la scena si chiude, e quando riprende i personaggi sono a letto o si sono già rivestiti. Penso che la sessualità non sia un tema da evitare a prescindere, cioè penso che possa tranquillamente aver posto in un gdr, a seconda del tipo di gioco. In linea di principio è una cosa che dovrebbe essere discussa col gruppo, dato che ognuno ha diversa sensibilità. Tuttavia, devo dire che purtroppo nella grande maggioranza dei casi questi temi sono gestiti con scarsa maturità, per cui di default preferisco evitarli piuttosto che avere l'impressione di essere tornato alle medie tra risatine e battutine. Questa diffusa immaturità tra l'altro è uno dei motivi per cui il gdr è un ambiente che è certamente poco invitante per una ragazza. La maggior parte dei giocatori tende a interpretare personaggi del loro stesso sesso, per cui spesso le giocatrici si ritrovano ad interpretare personaggi femmine circondate da personaggi maschi. L'immaturità fa il resto (battutine, etc). A questo proposito ho sentito diverse storie dell'orrore, con personaggi maschi che ci provano insistentemente con personaggi del sesso opposto, fino allo stupro. E per inciso - lo stupro non è divertente. Se uno dei giocatori fa una cosa del genere, buttatelo fuori a calci. Seriamente. Riguardo a giochi di ruolo come Monsterhearts, non sono il tipo di gioco a cui sono normalmente interessato, però se avessi l'occasione ci giocherei, in parte per curiosità, in parte per mettere alla prova i miei limiti come giocatore o DM, in parte per uscire dalla mia comfort zone.
  5. Con i valori che hai scelto, però, limiti di molto l'utilità dei talenti di creazione. Ad esempio, per creare un oggetto del costo di 4.000 mo, un personaggio dovrebbe aspettare il 7° livello (perché per un oggetto da 4.000 mo servono 160 pe), mentre, di base, senza la variante, sarebbe possibile creare tale oggetto già dal 4° livello (una spesa di 2.000 mo su un singolo oggetto non è assurda). Per un oggetto da 36.000 mo, un personaggio dovrebbe aspettare il 15° livello (perché per un oggetto da 36.000 mo servono 1.440 pe), mentre, di base, senza la variante, sarebbe possibile creare tale oggetto già dall'11° livello. Oggetti da più di 125.000 mo, infine, diventano impossibili da creare. Probabilmente, cercherei di imporre dei vincoli diversi. Ad esempio, si potrebbe legare il numero di "pe virtuali" disponibili per la creazione di oggetti magici all'aumento standard della ricchezza per livello (puoi consultare la tabella qui). Dal 3° al 4° livello, ad esempio, il valore degli oggetti di un personaggio dovrebbe aumentare di 2.700 mo, quindi un personaggio di 4° livello dovrebbe essere in grado di creare un oggetto di circa 5.400 mo (ovvero il doppio di 2.700, perché, nella creazione, spende solo la metà del valore dell'oggetto). Seguendo questi calcoli, al 4° livello io assegnerei una "riserva" di almeno 216 pe, modificando tutti gli altri valori seguendo lo stesso ragionamento. Tuttavia, se con il tuo gruppo preferite tenere basso il livello di potere degli oggetti magici, usare riserve più basse ci può stare. Però devi tener presente che una variante di questo tipo scoraggia l'uso dei talenti di creazione oggetto, perché spendendo soldi sul mercato puoi comprare oggetti magici più forti di quelli che potresti costruire autonomamente.
  6. 1 punto
    Metamorphosis non ha nessuna limitazione di questo tipo. Infatti, di base, è leggermente più forte di polymorph: Polymorph si basa sui DV. Questo significa che, se hai 10 DV, non puoi in nessun modo trasformarti in una creatura da 11 DV. Metamorphosis si basa sul ML che, sebbene sia difficile da aumentare, ti permette di strappare qualche DV delle forme con overchannel. Polymorph si basa sulla tua taglia per determinare la massima taglia della nuova forma, metamorphosis no. Non che sia un vantaggio così esagerato (le creature di taglia superiore a Grande hanno spesso troppi DV), chiaro, però è sempre una limitazione in più. Polymorph specifica i tipi in cui ti puoi trasformare, mentre metamorphosis specifica i tipi in cui non ti puoi trasformare. Con metamorphosis, quindi, puoi trasformarti in una creatura del tipo deathless, ottenendo immunità a veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte, effetti di influenza mentale, critici, furtivi, danni non letali, risucchio di caratteristiche, danni alle caratteristiche fisiche, fatica e qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra. Caccialo via.
  7. Qual è il vantaggio rispetto ad eliminare del tutto i costi in punti esperienza per la creazione di oggetti magici? Applicando questa variante rischi di rallentare un processo già molto lento di suo. EDIT: un'utilità c'è, una tabella di questo tipo può essere usata per mettere un vincolo alla potenza degli oggetti magici che possono essere creati dai personaggi di un determinato livello.
  8. @Hicks il bardo utilizzava incantesimi come invertire gravità, gabbia di forza (al 20° livello 1000 mo di componente materiale non sono poi così tante), teletrasporto, feeblemind o uno di cui non ricordo il nome che praticamente gli dava vantaggio a tutto per 8 ore. Lo stregone (che era comunque meno incisivo del bardo, anche se decisamente più del barbaro) pioggia di meteore, prismatic spray, disintegrate e boh, uno che faceva un botto di danni da acido (ma era più che altro la metamagia che dava svantaggio ai TS, ritirava dadi e quickened). Con un po' di tattica con questi incantesimi riuscivano a rendere triviali gli scontri più difficili (tranne un paio, tipo contro un empireo decisamente incazzato ed un'altra volta contro 3 balor xD). Poi ripeto, il barbaro si è comunque divertito ed il suo lavoro lo ha fatto ma, quando ho chiesto come gli erano sembrati i PG (li avevo scelti io per questioni di trama, i loro veri PG erano altri) il suo più grande rammarico è stato che spesso si è sentito surclassato dagli altri due. E per quanto riguarda il non conoscere nessuno che ha provato i livelli veramente alti della 5^ nemmeno io conosco nessuno, ecco perché ho deciso che "chi fa da sé fa per tre" e ci ho pensato io (cosa che per esempio, in 3.5, non sarei mai stato in grado di fare. Viva la semplicità della 5^!!!) Ma ora sto seriamente pensando di far partire un'avventura qui sul forum a livelli over 15 (mi piacerebbe molto giocarla ma visto che trovare un master sarà dura, soprattutto a questi livelli, in caso limite potrei decidere di masterizzarla io). @greymatter e @Zaorn concordo con tutto quello che dite. Il mio post era solo per non far crede a darkundo che il bilanciamento fosse perfetto in tutto e per tutto. In realtà, visti i livelli medi in cui vengono giocate buona parte delle avventure, il bilanciamento è molto più forte. Diciamo che il 20° è un po' un caso limite XD
  9. Genericamente c'è sempre un modo per descrivere quel che succede, il personaggio capisce che l'avversario ha una tecnica basata sul rispondere colpo su colpo trovando la guardia nemica scoperta mentre attacca, così come se prende dei bonus capisce che mentre viene colpito esso si difende mettendosi in una posizione vantaggiosa che infligge ferite più profonde del normale, tipo che più attacca il nemico e più vede che i colpi in risposta sono efficaci... C'è sempre un modo per mettere giù le meccaniche in sensazioni, anche perchè sono le meccaniche stesse a descrivere la realtà!
  10. Questo dipende dal vostro stile di gioco e dal modo in cui affrontate gli scontri dal punto di vista della narrazione e del metagame. Io con il mio gruppo gioco gli scontri in modo molto tattico e con il piede costantemente sul pedale del metagame, ma "l'avversario usa un talento per cui ha +4 ai tiri per colpire e ai danni ogni volta che rinuncia ad un AdO" mi sembra eccessivo. Vedi tu: quando usi Attacco Poderoso, comunichi ai giocatori la penalità presa dagli avversari? Se non lo fai, non vedo perché dovresti specificare i bonus ottenuti tramite Stormguard Warrior. Lasciar intendere che i bonus non sono trascurabili e che ogni attacco li pone in una posizione sempre più vantaggiosa dovrebbe essere sufficiente.
  11. Ottimo! Sono dei vostri! (Mi sento un ragazzino... Il Basic D&D!)
  12. Salve, non credo sia già stato detto, ma per come la intendo io, lo spirito di D&D si racchiude bene in un film come Willow, dove i protagonisti alternano momenti di goffaggine ad attimi di vero eroismo. Senza parlare della loro dubbia moralità, così differente dallo stile tolkeniano. Mad Martigan è un abile guerriero, ma fa della taverna il suo habitat naturale, tra alcolici e bordelli; non gli interessa salvare il mondo, preferirebbe di gran lunga salvare se stesso. Tuttavia rimane invischiato in un affare più grande di lui ed è un osso duro, quindi accetta la sfida. Gli gnomi (brownie nella versione originale) del film, Sgembo e Strambo come li chiama Mad, sono figure spassose, ma non risultano caricature come Gimli nella trilogia di Jackson. Willow stesso è un apprendista mago che da prestigiatore da mercato apprende i veri segreti dell’Arte. Oltretutto diversi personaggi, durante lo svolgimento della storia cambiano fazione, dimostrando come l’animo umano possa essere mutevole. Per questo credo che la strada sia quella giusta. Negli anni ‘80/’90 i giocatori si dividevano, molto genericamente s’intende, in due tronconi e così il loro approccio al gdr. I giocatori che desideravano un fantasy altisonante giocavano a MERP, mentre quelli che desideravano un approccio più scanzonato si dedicavano a D&D. Poi, naturalmente c’erano una miriade di altri giochi e proposte: Runequest, Warhammer, ecc. Spesso si andava a periodi: una volta giocavi uno, una volta l’altro. Tanto al 20° mica ci arrivavi, ti accontentavi di un onestissimo 7°/8° livello (attorno ai 80/150.000 PX). Morto MERP e nata la terza edizione (simile per molti aspetti a Rolemaster), molti giocatori nati nell’era della versione cinematografica del Signore degli Anelli hanno tentato di riprodurre quel fantasy nel lavoro di Gygax. Piano piano anche D&D si è trasformato per accontentarli, ma lo spirito originario rimane latente. Prendetevi un manuale dei mostri di MERP, non troverete Mimic, Elfi Neri, Draghi Rubino e via discorrendo. Per certi versi l’universo creato dal professore inglese è più credibile, forse sono i personaggi ad esserlo meno (salvo Boromir, Tom Bombadil, Celeborn e pochi altri), almeno nella rappresentazione di un mondo moderno. Tutto questo pistolotto per dire che è necessario fare bene attenzione a distinguere tra una caricatura (Gimli) e un personaggio come Indiana Jones (che per certi versi è un anti-eroe). D&D è anche, forse soprattutto, antieroi un po’ sfigati, o almeno il mio D&D. Il bello di questi sfigati è che sono capaci di azioni incredibili. Ripeto, se questa è la strada tracciata, ritengo siamo su quella giusta. Saluti a tutti!
  13. Nella mia esperienza, praticamente in tutte le campagne, dalle più serie alle più cretine (anche se con tono davvero serio forse non ne ho mai fatte), siamo andati a signorine nel tempo libero. Spedendoci pure parecchio, come la volta in cui qualcuno è andato con la stessa con cui andava il Duca della città. È sempre stata una cosa fatta più per ridere che altro, così come l'home rule della settima caratteristica, la lunghezza del pene, tirata con 1d20 ad inizio campagna. A pensarci mi sento orribilmente immaturo... Da un punto di vista un po' più serio, personalmente spesso i miei personaggi tentano l'abbordaggio di PNG del sesso opposto. Forse perché, per contrasto, nella realtà sono molto timido e non farei nulla di simile. Però poi non mi piace ruolare una relazione sentimentale, mi sentirei tremendamente sfigato. Lo so, è un mio limite.
  14. Da me si va nel sessuale solo finchè è divertente ed occasionale e se si creano relazioni tra pg o pg e png giocate più a lungo, è perchè arricchiscono la storia, non per fare giocate esplicite (sempre tornando al discorso, se son divertenti e fanno ridere tutti sono ammesse). Ma cose sessuali serie, mai!!! Per analizzare il tema in maniera approfondita, i pg non sono macchine e fa parte del loro carattere cercare relazioni, quindi è un aspetto del personaggio, ma la serata bunga bunga di ruolo mi pare un po' infantile.
  15. Arroch MAGNI! Una voce tuona dal punto in cui si trova Ulfa. (Descrizione) Brutto zuccone pieno di fuliggine, stavo cominciando a temere che ci avessi lasciato le penne, alla barricata faccio battendo un pugno sullo spallaccio del nano. Sono contento di vederti ancora tutto intero. Beh, quasi. Lo sguardo corre agli altri arrivati. Ci sarà da ballare fra poco, quindi ogni aiuto è ben accetto. Mi fermo un attimo Ah, io sono Arroch. Fine delle presentazioni. Mi giro verso la figlia di Hagra. Ulfa! Sono arrivati rinforzi!
  16. Kalana Nel mentre del bagno ho pensato a quale strofa, a quale canzone a cosa ispirarmi per cantare, quando ho improvvisamente un illuminazione. Raccontare una lunga storia epica e commovente con una lezione importante alla fine. una storia lunga, cantata e dettagliata che avrebbe preso almeno un paio d'ore, intrattenendo il pubblico per tutta la serata. Prese i musicisti da parte per cinque minuti, dandogli tutte le direttive per poterla accompagnare. Salita sul palco, nel silenzio, preannuncio quella che si avvicina ad una piccola opera lirica. Stasera, voglio raccontarvi una storia quasi incredibile, strana, triste ma vera. Una storia vera. Lascio che il gruppo inizi a suonare un lento e calmo accompagnamento. Con un canto melodioso e tranquillo inizio a raccontare tutta la storia di come un gruppo di avventurieri raggiunse un villaggio di nome Ozien per portare provviste e aiuto. Nello stanco villaggio, con quello degli elfi confinante, Un gruppo di quattro anime venne in soccorso Erano un nano abbracciato al clericato, un Ladro al bene converito, un ogre di dubbio intelletto Ed un elfa indifferente ma dal candido aspetto. Qui vi giunsero, portati dalla missione, trovando la', Nella foresta celata, fame, miseria e faide mal sopite. Un fantasma si diceva essere causa della carestia e dei problemi. Spettro di cavaliere senza testa. Appariva e ammoniva muto. Sparendo poco dopo, un monito non capito. Il racconto prosegue raccontando di come il gruppo ricercava la causa di tutti i problemi di carestia innaturale del villaggio, indagando un antica tomba piena di spettri, indagando ogni pista e assistendo alla faida tra gli elfi ed il villaggio mentre peggiorava sempre di piu', fino al punto di non ritorno. Come da richiesta, la musica mentre narra diventa ogni secondo piu' triste. Soprattutto sulla parte del villaggio elfico distrutto da una forza misteriosa, accusando il villaggio umano. Un incontro per risolvere il mistero fu fissato. Si presento' il gruppo di avventurieri scoordinato Alla donna a capo degli elfi. Un accordo fu quasi trovato... Ma, ahime', qualcosa accadde: L'Ogre del gruppo impazzì Attacco' gli elfi. La pace era ora impossibile. Se questa sembrava la peggiore delle notizie Di peggio stava per maifestarsi. Ma, ahime', il gruppo non era in grado di cogliere i segnali. I musicisti scendono di tono stonando apposta quando io rompo lo schema narrativo a cinquine per far sentire come appunto stonasse dalla storia la minore organizzazione dei compagni. L'elfa e il nano sopportarsi non potevano. L'orge a due stava antipatico. L'umano per nulla rischiare la pelle voleva. Il loro cibo avveleno' qualcuno nel villaggio. Il gruppo sempre piu' combattuto era. Andare, non andare. Restare, non restare. Chi combattere, chi non combattere. Cercare, dove cercare. Tutto era nel puro caos. Il gruppo era diviso. La prosa rotta continuava per dare l'idea di caos e disorganizzazione, una nota stonata nel momento in cui l'opera richiedeva la sua parte piu' grande e musicale. L'elfa, sola, ci arrivo'. Forse qualcosa tra gli umani non tornava Cerco' di contattare gli elfi, ma intercettata Essa fu dalla vice del villaggio. Provo' a nasconderle l'intento Ma... questa si rivelo' un demone. Ne trafisse l'addome alle spalle. Disperata, fuggì nella foresta, cercando i compagni. Un pomeriggio intero alla fuga dal demone. Il vice ed il capo del villaggio non erano piu' loro. Erano demoni, nel loro aspetto. Loro erano la causa, La sola elfa braccata nei boschi l'unica testimone. Questa nella fuga riuscì, ai suoi compagni giunse. Una speranza all'orizzonte. La prosa ritrova forma come Kalana prende a raccontare di come l'elfa si è riunita ai compagni. Narra triste la prima delle parti peggiori. impotente si sono accorti che gli elfi avevano ragione. Il gruppo accorse cercando gli elfi Il villaggio, mosso dal malvagio demone di foggia umana pure Con picche e forconi, mossi da odio fasullo. Entrambi trovarono gli elfi Ma, i primi, furono gli abitanti del villaggio. Il campo pieno di cadaveri di elfi innocenti e abitanti altrettanto innocenti, Era bagnato da solo sangue di innocenti. Nel silenzio nella notte spirarono tanti E il terreno accolse le lacrime dell'elfa. Colpevole, nel suo cuore, di essrci arrivata troppo tardi. Le vite degli innocenti a pagare il suo errore. La narrazione prende una nota triste, ma quando prendo a narrare il giorno dopo. Dalla nota triste pero' raccontando il piano per salvare tutti, uccidere il demone e salvare ongi anima rimasta. L'avviso del cavaliere senza testa compreso troppo tardi sarebbe servito a salvare almeno parte del villaggio. Racconta con epicità il gruppo coordinato che si lanciano al combattimento mentre l'elfa distrae la folla di contadini. Il nemico viene sconfitto, il villaggio libero,..ma il maleficio uccise tutti gli abitanti. Triste, con delle lacrime che rigarono il viso racconto la terra intrisa del sangue di tutti gli abitanti per colpa della follia di due demoni. La musica monta lentamente, da triste e malinconica verso, lentamente, una tonalità felice. Ognuno del gruppo decise cosa fare del proprio tesoro. Il nano volle armi migliori per combattere il male. L'umano era indeciso L'ogre impazzi', provando a prendere i soldi degli altri, morendo per mano dei suoi compangni L'elfa, no. Non li spese per se. Avrebbe creato un Ordine. Un ordine per combattere i demoni. Un ordine per impedire quanto successe. Un ordine di persone, unite in un voto. ''Mai piu' '' Racconto' in un crescendo di quando l'elfa porto' la testa del cavaliere senza testa, in realtà rivelatosi un eroe che provava a salvare questa terra, Il cavaliere vide il buon cuore della donna. Comprese il suo dolore. Comprese il dolore della sua gente. In nome del suo Dio concesse lei un amuleto. Un amuleto per salvare delle persone. Questo in cambio della sua anima. La musica stava salendo, sull'epico e allegro. Il giorno dopo l'alba illumino' l'amuleto. Il miracolo promesso si compì Molti degli abitanti, umani ed elfi, ritrovarono la vita! Si svegliarono dal sonno eterno, di nuovo vivi. Grati al Cavaliere, tutti decisero cosa fare della loro vita. Uniti, vivi, liberi, tutte le anime si unirono in un inno. ''Mai più'' ''Mai più'' ''Mai più'' ''Che i demoni e i malvagi mai piu' calchino indisturbati questa terra!'' Con questo chiudo la mia rappresentazione alzando il pugno felice ed inneggiando al lieto fine.
  17. Bisogna, però, fare attenzione a non pensare che inserire dell'umorismo o dei PG "eroi improbabili" significhi creare una sorta di film parodico che tratta la storia come una sorta di film comico in cui nulla viene preso sul serio. Se ci si fa caso, infatti, Guardiani della Galassia è un film con una storia seria, presa sul serio e con momenti drammatici quando è necessario che siano drammatici. NOn è la versione parodica di un film di Fantascienza o di un film di supereoi, pensato per buttare tutto sul ridere. Quando il prodotture del film di D&D ha citato i guardiani della Galassia, secondo me, ha voluto semplicemente spiegare che stanno creando un film con momenti di umorismo e con personaggi non seriosi in una storia dai risvolti seri.
  18. @greymatter e Aleksi hanno ragione. Ma diciamo che è impossibile rendere pari le classi come nel 4, non snaturandone il gioco. Al 4 hanno giocato in pochi proprio perchè le classi erano simili l'una all'altra. Però, come ha descritto lo stesso Aleksi, il guerriero sta su ed è più costante nel durare e fare danno. Dopotutto è il suo ruolo... Questo lo si riscontra anche in pathfinder, dopotutto non è facile tenere assieme chi tiene il guerriero accanto al mago che casta incantesimi di nono, tuttavia il d&d 5 è fatto veramente con criterio e semplicità.
  19. Che figata! Un Athelstan nanico!
  20. Per immaginarsi un film umoristico su D&D, altrimenti, basta citare Bo e Minsc.....
  21. 1 punto
    Allora un paio di informazioni : se cercate spettri di crath sul forum trovate la vecchia campagna, lì avevo già messo informazioni sull'ambientazione che appena riesco riposterò ^^ vi chiedo di mettere poi un idea del personaggio tra BG e classe così da nel caso ci sia molta scelta(molti giocatori,ma non preoccupatevi la campagna è pensata per arrivare a 6 giocatori con qualche limitazione sui talenti di compagnia) prendere quelli più plausibili ^^ esempio tra un prostituto(esiste) barbaro e un prostituto Jack all trade sceglierò quest'ultimo perchè più facilmente inseribile nell'ambient La campagna è un misto tra : battaglie campali,combattimenti a squadre, cmbattimenti individuali,intrigo e decisioni. Si basa sul fatto che i personaggi sono membri di una compagnia(di cui loro sono membri importanti,uno ne è il capo) composta anche da duecento soldati poi(non ricordo di preciso,ma la compagnia formata la scorsa campagna oltre ai pg aveva un centinaio di truppe) Una compagnia deve procurarsi incarichi da mercenari e svolgerli per mantenersi e magari cercare di avere un guadagno. Devev fare attenzione agli intrighi dei palazzi dei vari regni, deve faere attenzione a chi calpesta i piedi e sopratutto a non finire in qualcosa di grosso. Poi ovviamente fare attenzione a non ricevere una pugnalata durante una rissa allunga la vita
  22. Edreth Mentre libero le catene dal cadavere del loro ultimo pasto colgo l'incredibile salva di frecce elfica abbattere la mostruosità canina. Non male. Non male affatto. L'orecchie a punta comincia a piacermi. Benchè rincuorato di non dover affrontare altri canidi oggi, la figura di Krand si staglia limpida davanti al mio sguardo. Finalmente ne hanno ca**to uno capace di reggersi in piedi. commento ad alta voce verso i miei compagni. Aye Krand, vieni a mostrarmi se riesci a menare quella lancia così come muovi la lingua! Urlo verso l'hobgoblin afferrandomi con una mano i genitali con movimenti ingiuriosi @GM
  23. in pratica sono discendenti dai lupi mannari comunque si trovano sul manuale del giocatore 2
  24. @aleksi Interessante, non conosco nessuno che abbia provato la 5a ad alti livelli..per curiosità, che incantesimi usavano bardo e stregone per risolvere lo scontro?
  25. Grazie Ora che mi ci fai ragionar eè molto meglio cosi... Vi farò sapere se il DM mi fa cambiare le cose Troppo gentili !
  26. In tutta sincerità credo che la mancanza dello spirito di D&D (ammesso che se ne possa definire uno) sia l'ultimo dei problemi di quei due film. Ritengo che il più marchettaro dei mestieranti potrebbe riuscire a fare di meglio senza problemi. Esistono un sacco di prodotti cinematografici senza un minimo d'amore per il materiale originale che riescono comunque a raggiungere la soglia della passabilità. Ma tralasciamo le due infauste pellicole e torniamo allo spirito di D&D: Credo che chiedendo a tre persone distinte si ottengano almeno 4 risposte completamente divergenti. Confesso di non avere la minima idea del lato che sceglierei per fare un film sul gioco.
  27. I precedenti film hanno fallito perchè non erano film di D&D...erano film pieni di citazioni su D&D, senza un minimo dello spirito di D&D. Non erano belli e sono stati un fallimento, perchè trattavano qualcosa che la produzione e i registi non hanno mai preso per un secondo sul serio. Una storia può essere seriosa o umoristica, ma sarà di qualità se chi la crea ci crede davvero e la realizza facendo un lavoro serio.
  28. Lol, state scherzando vero? Canone della serietà di fondo...? Ma di che state parlando? Se vuoi fare un film rappresentativo di D&D ha perfettamente senso non volersi rifare a un film come LotR, che non cattura per niente il tono della tipica campagna di D&D. Al contrario, se ti vedi Guardiani della Galassia la prima cosa che ti viene in mente è che "questo potrebbe essere il mio gruppo di D&D". Guardians of the Galaxy ha esattamente il tono scanzonato della tipica campagna di D&D, e quando è uscito, praticamente chiunque abbia giocato a D&D ha fatto il parallelismo. D&D ha fin dall'inizio avuto un tono scanzonato (vedi illustrazioni come questa, questa, questa o questa). Ha iniziato a prendersi un po' più sul serio con AD&D 2e, e soprattutto con D&D 3.x, ma l'idea che ci sia un "canone di serietà di fondo" in D&D è semplicemente falso. Poi come dice @Dracomilan resta da vedere se sarà fatto bene o se sarà un film che proverà troppo a far ridere e come conseguenza risulterà forzato/una parodia di sé stesso. Però il tono di Guardians of the Galaxy di per sé è molto calzante.
  29. Bè non avendo del materiale di riferimento di qualità letteraria, e parlando di un gioco, non di un dramma teatrale trasposto in film, l'idea di tenere un tono scanzonato e strafottente per i personaggi non è male. Ma farlo bene sarà complicatissimo. Sfociare nel caricaturale/irritante/demenziale è dietro l'angolo, e quello ucciderebbe il franchise sul nascere. Vabbè, tanto lo andremo comunque tutti a vedere...
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