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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ho letto l'ultimo spoiler in-game di Draco! M@#$a, SVEGLIATEMIIIIIIIIII!!!!!!! Colonna sonora, please:3 punti
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo. Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole. Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori). @greymatter, cosa ne pensi?3 punti
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E se dicessi "avventura horror"?
2 puntiAll'inizio non avrete la capacità di lanciare incantesimi, in seguito, in base a quello che troverete e scoprirete, potrete provare a cimentarvi nella magia. Fate però attenzione che sarà molto diversa da come viene gestita in D&D, non basta dire "lancio palla di fuoco" e via, ogni incantesimo, anche i più semplici, richiederanno tempo e ci sarà un margine di rischio in base al livello. Ad esempio se provate a lanciare luce ma fallite resterete abbagliati, se provate a lanciare un incantesimo di evocazione rischiate che le creature evocate vi attacchino, se lanciate disintegrare e non riuscite a controllarlo potete immaginare cosa succede, Tutte queste varianti ve le spiegherò in dettaglio nel topic di servizio, per ora considerate che siete gente comune in una città dell'età del bronzo: un incantesimo di cura ferite è un miracolo concesso dagli dei, e come tale solo un alto sacerdote può farlo. Al tempo stesso se un sacerdote dice "datemi tutti i vostri averi o farò spegnere il sole" e il giorno dopo c'è un'eclissi di sole, per voi ha compiuto una potentissima magia.2 punti
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Per iniziare: bell'articolo, era un pezzo che speravo di trovarne uno esplicativo sul fattore trappole. Ora la mia opinione: Concordo con Smite sul fatto (poi detto anche da te) che togliere il tiro di dado completamente porti forse un po' troppo a far giocare il giocatore e non il suo personaggio, che, magari con amore e dedizione, si è buildato pensando anche alle trappole che avrebbe rischiato di trovare. Anche io penso che il sistema dei tiri di dado meriti un po' di "rispetto", e secondo me la proposta che hai fatto in precedenza si avvicina (non so quanto) al mio ideale. Diamine, se un mio giocatore ci ha messo dei gradi in quella skill (premetto che vengo da Pathfinder), gliela faccio usare. Il fornire informazioni preziose in base al risultato, ad esempio, è un'idea valida. Un'altra cosa a cui pensavo è, in questo caso, relegare queste informazioni a disattivare congegni per meccanismi "piccoli" (sistemi di ingranaggi, cavi sottili con cui un pg può interagire) e a Ingegneria per meccanismi "grandi" (esempio il tunnel con spuntoni cadenti che hao portato prima), ovviamente le due abilità possono accavallarsi, ma dipende da quello che fanno i giocatori. A questo punto però seguirei il consiglio di Drimos e porterei la discussione nel topic apposta.2 punti
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Giocare il chierico
2 puntiZaorn scusa se ti confondo un po' le idee, ma il talento War Caster per un chierico, molto più che per un mago secondo me, è in realtà molto comodo ma non per il fatto di poter lanciare incantesimi con le mani occupate, quelle te l'hanno spiegato si fa in quasi senza sforzo, ma per il vantaggio nei TS di Costituzione per la concentrazione. Molti incantesimi, soprattutto difensivi del chierico sono a concentrazione. Spiriti guaridani, Scudo di fede, Blocca persone, protezione dal male, ecc… E francamente anche se i TS per la concentrazione non sono difficili, in genere difficoltà 10 (o la metà dei pf subiti da un attacco) se non sbaglio capita purtroppo troppo spesso, soprattutto se vai in mischia, di fallire il TS. Nella mia campagna non ho preso il talento perché combattendo a fianco di un paladino ho il bonus della sua aura, ma sono state molte le occasioni che mi avrebbe fatto comodo avere quel talento. Certo, se sei un chierico che non va in mischia allora è tutta un'altra situazione.2 punti
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Vedo un grosso problema nella tua idea che, pur con tutti i suoi meriti, trovo manchevole come segue: o è completamente inutile le trappole ai fini del gioco, oppure rende le trappole ancora più loffe di come sono intese nel regolamento di D&D. Perchè? Ecco perchè. Non si tira per disattivare le trappole. Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta. Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali. Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco. Se proprio si vuole rendere più interattive le trappole, basta aiutare i giocatori che pensano intelligentemente, senza però costringerli. Vuoi tirare un d20 per disattivare la trappola? Bene! Vuoi tirare il d20 dopo aver fatto un tiro di Investigazione, fatto un paio di prove e magari aver pure trovato una soluzione intelligente? Meglio! Avrà bonus. Non serve altro per creare gameplay. Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.2 punti
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.1 punto
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Tiamat!
1 puntoho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
A inizio marzo è previsto il lancio di un progetto kickstarter che reputo molto interessante (per altro da uno dei più puntuali ed affidabili realizzatori di kickstarter nel campo del gioco di ruolo). Ho avuto occasione di leggere la beta (che dovrebbe comprendere già di suo tutto quello che sarà disponibile nella versione gratuita del gioco, al netto di arte e qualche revisione. Aggiungo il link dal g+ dell'autore per chi fosse incuriosito:https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcSUhNYkIwSjZGc00/view?usp=sharing ) Il gioco è fatto per gestire campagne sandbox incentrate su eroi semidivini. Ho letto qualcuno definirlo "ciò che exalted avrebbe dovuto essere", ma non conosco abbastanza exalted per poter dire quanto la descrizione sia accurata. Per dare un contesto, posso dirvi che è'un gioco della Sine Nomine (ovvero di Kevin Crawford), conosciuta soprattutto per Stars Whitout Number (tra i giochi di fantascienza più famosi degli ultimi anni), Spears of the dawn (versione fantasy dell'antica africa) Other dust (versione post apocalittica di SWN) Red Tide (bellissimo setting per labyrinth lord) Silent Legion (Gioco di orrore pseudolovecraftiano con l'obbiettivo di raggiungere il difficile matrimonio tra campagna stile sandbox e campagna investigativa, nonchè fantastico collage di strumenti per creare i propri pantheon , mostruosità e culti orrorifici). Tutti questi giochi hanno in comune tre cose, fondamentalmente: 1) "motori" che sono agili rivistazione dello snello d&d basic, abbastanza simile da garantire la compatibilità ma snellite, rese più coerenti e arricchite di aggiunte per meglio adattarsi ai vari setting. 2) Un impostazione orientata verso il gioco sandbox, con consigli e indicazioni per gestire una campagna di questo tipo col minor sforzo possibile. 3) Un sacco di tabelle e strumenti procedurali che aiutano il master nell'ispirazione e nella creazione rapida dei più svariati elemeti della campagna, a mio avviso sempre ottimi. Godbound segue questa formula, anche se, almeno nella versione beta, generatori e tabelle sono un po più ridotti nel numero rispetto ad altre pubblicazioni. L'ambientazione di base suggerita è quella di un mondo in rovina, dopo che le antiche civiltà umane, al massimo della conoscienza, del potere e della hybris, invadono il paradiso sconfiggendo orde di angeli per presentarsi davanti al trono dell'onnipotente in cerca di legittimazione e della verità. Lo troveranno vuoto, mentre l'universo inizierà un lento sgretolamento, con un paradiso disertato dagli angeli che lo governavano (ora rifgiati all'inferno e astiosi contro l'umanità), con gli ingranaggi dei motori celesti che governano le leggi del cosmo in evitabile declino, ed ogni regno pieno delle ciccatrici della guerra celeste. In questo mondo in dissoluzione, però, alcuni uomini vengono toccati per misteriose ragioni da una scintilla divina, che gli avvicina allo stadio di semidivinità, in grado di portare la speranza o il crollo definitivo. I giocatori interpretano alcuni di questi rarissimi umani elevati. Dal punto di vista del regolamento, il gioco è costruito sullo scheletro del D&D basic-expert degli anni 80, principalmente ai fini di mantenere la compatibilità con moduli OSR, ma con modifiche più consistenti dalla norma. Oltre a una revisione del danno e della resistenza dei pg (presa da scarlet hero, gioco per gruppi di uno e due giocatori dedicato alle geste di eroi eccezionali nell'ambientazione di Red TIde), tale da adeguarli agli esigenti standard semidivini, presenta un sistema di descrittori liberi per abilità e background, lo "sforzo" (che in italiano fa incredibilmente balle spaziali) che misura la rierva di potere divino e soprattutto le Parole. Le Parole della creazione sono gli aspetti della scintilla divina che entra nei Giocatori, e che da loro sarà plasmata a loro immagine. Le parole vanno da spada, a notte, a passione a stregoneria, a fuoco, a viaggio (nella versione beta ne sono presentate una ventina abbondante, con linee guida per crearne altre). Ogni parola offre, oltre a benifici particolari solo per il fatto di possederla, un set di doni, rappresentanti gli usi della parola divina padroneggiati dal godbound. Gli effetti dei doni sono vari, ma sempre notevoli. Vanno dal colpire un bersaglio con un arma da lancio ovunque esso si trovi, allo suscitare una data emozione in chiunque veda un certo stendardo, senta una certa parola o ascolti una determinata sequenza di note, all'invulnerabilità agli attacchi fisici, alla conoscenza degli incantesimi più potenti, alla possibilità di sollevare palazzi. Non hanno una gerarchia, a parte la divisione in doni maggior e minori, e tutti sono acquistabili dal primo livello Alcuni doni sono costanti, altri richiedono sofrzo investito per un determinato tempo che varia dal "giusto mentre gli usi" all'intera giornata. Oltre ai doni, i godbound sono ingrado di effettuare miracoli: Ovvero, al costo di uno sforzo maggiore, simulare qualsiasi dono o altro effetto adeguato a qualsiasi parola divina che conoscano. Sono presenti anche due sistemi di magia, uno di magia minore (dalla magia da streghe di villaggio al mentalismo passando per piromanti, guaritori e monaci guerrieri) e una maggiore, difficile persino per i godbound (con incantesimi che trovo estremamente suggestivi, originali e adatti a un tono epico-oscuro). Trovo anche interessanti i sistemi presentati per gestire l'influenza divina che gli eroi possono investire nel breve e lungo periodo per plasmare e modificare il mondo, i regolamenti e i suggerimenti per diventare vere e proprie divinità con un culto, il sistema molto free form per gestire conflitti tra fazioni e gruppi, dal misero villaggio all'impero: E'un sistema poco interessato a contabilità e simulazione accurata e più incentrato per offrire spunti di gioco e suggerimenti intuitivi su ciò che avviene nel mondo circostante ai giocatori. Non manca la descrizone di uno dei tanti molti possibili, pieno di regni diversissimi tra loro (è un po'un kithcen sink:. Regni di predoni vichinghi governate da regine necromantiche che depredano una pseudorussa imperiale dove boiardi robotici opprimono le masse contadine in carne ed ossa, per dirne una) ma tutti descritti ad ampie pennellate senza entrare nei dettagli. Il gioco è destinato a un pubblico che ama creare e popolare i propri mondi, quindi chi si aspetta ambientazioni ricche di dettagli rimarrà deluso. Più ricca è invece la sezione dei suggerimenti su come gestire una campagna ad alto livello di potere, come porre sfide adeguate, come fare si che le ambizioni dei giocatori (possibilmente sfrenate) governino il corso del gioco, come proporre sfide e ricompense adeguate a semidivinità senza snaturare la credibilità del contesto ne limitare l'eccezionalità dei giocatori nell'ambientazione. Quello che ho letto mi è piaciuto molto, pur non essendo normalmente interessato al gioco High power, credo lo proverò per la prossima campagna (se non prevarrà Runqeust 6). Essendo un fan della casa di produzione (si sarà capito dal post) mi sento di consigliare almeno la lettura dalla beta a chiunque sia stato anche solo vagamente incuriosito da quest mia prolissa presentazione.1 punto
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Il Signore della Fortezza di Ferro: Exandolon e Torrix
Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti! Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo, e una crioidra immonda con 12 teste! Purtroppo sul modulo dell'avventura non ci sono illustrazioni in merito a questo duo... temo dovrete usare la vostra immaginazione Exandolon, gigante delle nuvole mezzo-immondo GS 14 PE 38.400 LM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +20 DIFESA CA 28, contatto 10, impreparato 28 (+5 armatura, +2 Des, +13 naturale, –2 taglia) pf 200 (16d8+128) Temp +18, Rifl +7, Vol +11 Capacità difensive afferrare rocce; RD 10/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, fuoco 10, freddo 10; RI 25 ATTACCO Velocità 15 m, volare 30 m (media) Mischia morning star infuocata Mastodontica+1 +26/+21/+16 (4d6+15 più 1d6 fuoco) o 1 morso +25 (2d6+14), 2 artigli +25 (1d8+14), 2 schianti +25 (2d6+14) Distanza roccia +13 (2d6+22) Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m Attacchi speciali punire il bene 1/giorno (+16 danni), scagliare rocce (42 m) Capacità Magiche (LI 16°) A volontà—foschia occultante, levitazione (se stesso più 1.000 kg) 3/giorno—aura sacrilega , oscurità, veleno (CD 17) 1/giorno—blasfemia (CD 20), contagio (CD 16), dissacrare, influenza sacrilega (17), nube di nebbia, orrido avvizzimento (CD 21), profanare STATISTICHE For 39, Des 15, Cos 27, Int 14, Sag 18, Car 16 Att base +12; BMC +26; DMC 37 Talenti Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro Abilità Intimidire +19, Percezione +20, Volare +19 Linguaggi Comune, Gigante, Infernale QS arma sovrastante Tesoro Giaco di maglia +1, morning star infuocata Mastodontica+1 Torrix, crioidra immonda con 12 teste GS 14 PE 38.400 NM bestia magica Enorme Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17 DIFESA CA 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Des, +13 naturale, -2 taglia) pf 138 (12d10+72); guarigione rapida 12 Temp +12, Rifl +11, Vol +6 RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 19 Vulnerabilità fuoco ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 12 morsi +15 (1d8+4) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 18, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 11, Car 9 Att base +12; BMC +18; DMC 29 (non può essere sbilanciato) Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoNon voglio andare troppo OT, ma a mio avviso fantascienza e fantasy sono la stessa medesima cosa, generalmente appaiono diverse per una questione puramente di immagine. Entrambe richiedono una sospensione della realtà, entrambe si basano sulla presenza di premesse che rendono il mondo diverso dal nostro: possono essere razze diverse da quella umana, leggi fisiche peculiari (magia) o tecnologia superiore (magia)... Diversa cosa è la hard sci-fi, dove la fisica, la chimica e la biologia sono davvero inerenti alla trama. In questo caso la differenza con il fantasy è più netta, perchè nel fantasy la controparte della scienza è la magia, ma non praticando noi stessi la magia non abbiamo una sua versione hard con la quale ipotizzare situazioni intriganti. Bene o male il concetto di magia lascia intendere che "tutto è possibile, it's fu*king magic!" e riduce l'impatto di una variabile della realtà. Se intendi un modo per unire fantasy e normale sci-fi (come può essere SW, ma molto meno ST) la faccenda è semplice. Molti hanno già fatto cose simili con la possibilità di interazioni tra le due cose. La magia come tecnologia alternativa, come forma di energia psichica...le razze aliene come mostri e viceversa, e la trasposizione di concetti tipici del fantasy come il feudalesimo o il male assoluto. La Space Opera è fantasy bene o male. Se invece intendi una fusione tra fantasy e HSF la faccenda si complica davvero. La base di partenza può essere molto varia, a me piace però l'idea di un mondo fantasy abbastanza normale. Magari rendiamolo più intrigante e illuminato del solito con una sorta di Rinascimento o Ellenismo un po' stereotipato che caratterizza tutta la società predominante. A questo punto introduciamo la magia non come un fattore che può risolvere ogni problema, ma come il problema stesso: la magia è una scienza vera, e richiede studio, esperimenti ed impegno. Non come si immagina facciano tutti i maghi standard: ma con atteggiamento scientifico, razionale. La magia ha delle leggi ben precise...ma cos succede se le leggi della magia sono diverse da quelle del mondo in cui si vive? Accade che gli incantesimi possono aggirare le normali leggi naturali e risolvere alcune situazioni; ma possono anche complicarne altre. L'elemento sci-fi si ha nell'approcio verso i temi, che potrebbero essere un po' più maturi del solito e ruotare intorno alla morale, alla filosofia, alla politica o alla sociologia. Questo è quell che rende interessante un libro di sci-fi ad un lettore. A questo punto, l'occhio del lettore deve essere sotituito dai giocatori, e la cosa migliore è che essi interpretino dei personaggi che vengono da un mondo O privo del tutto di magia O dove la magia è più semplice e pratica. Loro vedranno un mondo diverso e potranno esplorarlo in questo modo. Non apprezzo troppo i punti 3 e 4, sono uno stacco troppo netto (e poi, perchè gli alieni non sanno usare la magia? Magari non l'hanno sviluppatata perchè sono avanzati tecnologicamente...ma allora perchè ne sono immuni? Dovrebbero essere quasi privi di difese)1 punto
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cambiare forma dopo una metamorfosi
Tu cosa stai consultando? Stando all'SRD, questo è il potere: È specificato che il bersaglio deve essere una creatura del tuo stesso tipo. Inoltre, il testo completo specifica che il bersaglio deve essere anche una creatura vivente, quindi non puoi farlo se lo psicocristallo è ancora un costrutto (ma mutare forma cambia il suo tipo).1 punto
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livelli negativi e forma selvatica
I livelli negativi contano contro il massimale dei DV di forma selvatica, questo perché tra i loro vari effetti c'è: "-1 effective level (whenever the creature’s level is used in a die roll or calculation, reduce it by one for each negative level)" Ovvero ogni volta che il livello della creatura viene usato in un calcolo (come quello dei DV ad esempio) esso viene ridotto di 1 per ogni livello negativo. Quindi nel tuo esempio il druido potrebbe assumere forme solo da 11 DV.1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Fammi sapere cosa ne pensi! Posso chiederti quali sono gli altri due kickstarter?1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
E'vero, m'ero perso la parte del post di @greymatter in cui proponeva il mio stesso sistema. Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente. Credo che potrebbe essere interessante, per ciò che cercare tu e Drimos, dare un occhiata a gumshoe/trail of cthulhu e giochi della stessa famiglia (ho letto che night's black agent è una delle migliori iterazioni del genere). Il sistema a risorse (che purtroppo non ricordo quasi per nulla gli diedi solo una scorsa molto tempo fa) che usava per le attività investigative potrebbe applicarsi benissimo alle trappole. Temo di non fornire ulteriori consigli che ti siano utili perchè mi pare che abbiamo preferenze per stili di gioco abbastanza agli antipodi. Io prediligo giocare in modo in cui le meccaniche siano meno supporto per quelle situazioni non risolvibili semplicemente con l'interazione tra giocatori e master. Trovo l'arbitrarietà un prezzo più che adeguato da pagare per quel quid unico dei giochi con un giocatore in carne ed ossa può dare: L'elasticità che nessun sistema di regole, per quanto complesso, potrà mai dare. Trovo che sia tra le cose che un gioco da tavolo avrà sempre da offrire in più rispetto a un librogame o un videogioco. Capisco però che non tutti possano trovare sufficiente espedienti come quello degli "indizi crescenti in base al tiro abilità" per superare la differenza di abilità tra "giocatore e personaggio". Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoA meno di avventure molto particolare con stili di gioco ancor più particolari, una soluzione veloce e indolore mi sembra l'ideale. Di base, i personaggi sono avventurieri in grado di uccidere draghi e viaggiare tra i piani di esistenza, dovranno almeno essere capaci di fare i camerieri. Io gestirei la cosa senza consumo di azioni, o al massimo con il consumo di un'azione di movimento (a scelta tra uno dei due personaggi) se l'oggetto va manipolato con cura o è molto grande. Nel caso del lancio di un oggetto, probabilmente ha più senso far consumare l'azione a chi lo lancia. Provo a cercare qualcosa di ufficiale, ma dubito esistano regole in merito.1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Per cominciare: Io sarei molto interessato, dato che credo che un sistema effettivamente efficace per gestire l'esplorazione sia una delle cose che mancano a D&D (alla fin fine, per la parte di interazione sociale, mi accontento del freeform, in mancanza di meglio, ma credo che sia peggio gestire freeform l'esplorazione). Questo è più o meno il sistema che aveva abbozzato @greymatter nel post originale, più definita. Continua però a non soddisfarmi appieno, perché lascia un sacco di arbitrarietà al DM, arbitrarietà del tipo che non mi piace (magari la trappola di prima l'hanno superata troppo facilmente secondo me, perciò a livello anche quasi inconscio, alla prossima gli do comunque meno indizi, pur avendo fatto risultati alti). Secondo me, la seconda proposta avanzata da greymatter può andare nella strada giusta: l'idea di avere delle risorse da gestire è secondo me il modo migliore per fornire gameplay! D'altra parte, è il motivo per cui il mago ha da sempre attirato i giocatori più competitivi e il Tome of Battle ha avuto così successo! @Drimos: attendiamo fiduciosi l'apertura del topic!1 punto
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Giocare il chierico
1 puntoAh vabbe' ma quella è una cosa estetica. Meccanicamente la scimitarra fa meno danni del rapier perché si può usare per combattere con due armi; dato che a te combattere con due armi non interessa, puoi avere una scimitarra da 1d8 senza la proprietà "light", e senza sbilanciare niente.1 punto
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cambiare forma dopo una metamorfosi
Vinci il premio "Masochista dell'anno". Questa è l'unica certezza. Sicuramente la fusione non salta, non esiste alcun motivo per cui dovrebbe farlo. Detto questo, per valutare le conseguenze di un'azione abominevole di questo tipo, bisogna decidere cos'è l'entità che nasce da fusione. Tutto quello che abbiamo è: "You and another willing, corporeal, living creature of the same or smaller size fuse into one being. As the manifester, you control the actions of the fused being. However, you can give up this control to the other creature. Once you give up control, you cannot regain it unless the other creature relinquishes it." Tuttavia, il potere non specifica cosa sia questo "fused being". È una creatura in tutto e per tutto? Non lo è? Lo è solo per alcune cose? Se sì, per quali? È un po' lo stesso problema di scisma, che se ne esce con: "Your mind splits into two independent parts. Each part functions in complete autonomy, like two characters in one body." Senza spiegare minimamente cosa significhi e quali siano i limiti dell'autonomia delle due parti. Perché "complete autonomy, like two characters in one body" non significa niente, visto che i buff lanciati da una mente influenzano anche l'altra. Tornando alla questione principale, è impossibile decidere limitandosi a seguire le regole, perché le regole in merito non esistono. Certo, si può tentare di appellarsi a pezzi del regolamento, ma in questo modo non si arriva da nessuna parte (o si raggiungono conclusioni insensate o insoddisfacenti). Giusto per fare un esempio: il "fused being" conta come un solo personaggio? Se sì, cosa succede se i due hanno attivo uno stesso effetto? Nel caso specifico, cosa succede se entrambi hanno addosso mutare forma? Non si sa. Il potere dice: "Likewise, all feats, racial abilities, and class features are pooled (if both creatures have the same ability, the fused being gains it only once)." Ma un effetto magico/psionico attivo non è una "ability", quindi, stando a quanto dice il potere, questo "fused being" può ottenere due volte (una per creatura) i benefici di uno stesso potere/incantesimo, cosa altrimenti impossibile per un normale personaggio. Quindi, questo "fused being" non è un normale personaggio. Fino a dove è un normale personaggio e in quali casi bisogna comportarsi in modo diverso? Dovrebbe specificarlo il potere, ma, chiaramente, non dice niente in merito. Di conseguenza, si può solo andare avanti a forza di interpretazioni personali. Posso provare a darti una mia personale interpretazione, ma ognuno può uscirsene con un'altra altrettanto valida. Quando manifesti fusione, ottieni una creatura con le capacità e le statistiche di entrambe le creature di partenza. Da quel momento in poi, tutti gli effetti con raggio d'azione personale influenzano il "fused being" come se fosse una normale creatura, con le sue statistiche e le sue capacità. Perché? Perché è l'unica comportamento sensato a cui riesco a pensare in questo momento, visto che tutti gli altri mi sembrano assurdi (o, perlomeno, più assurdi). Quindi, manifestando mutare forma dopo fusione, sostituisci tutte le statistiche dell'attuale "fused being" con quelle della creatura in cui ti stai trasformando, proprio come quando una normale creatura manifesta il potere (non ti vai a chiedere quali statistiche derivino dal padre e quali dalla madre: le sostituisci tutte a prescindere). In ogni caso, una piccola precisazione: per usare fusione, le creature devono avere lo stesso tipo (non puoi quindi usare fusione su di te e il tuo psicocristallo, a meno di aver prima usato mutare forma per trasformarvi in due creature dello stesso tipo.1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Mi trovo d'accordo con Greymatter. La ragione per cui nelle primissime edizioni di D&D le abilità del ladro di scoprire e disinnescare trappole era proprio questa: Il ruolo di quelle abilità era di "ultima risorsa se i giocatori non facevano la cosa giusta", una seconda possibilità. L'esistenza di queste abilità ha però probabilmente causato uno shift nel modo in cui il gioco veniva giocato ai tavoli, infatti le chance sono aumentate col passare delle edizioni, finché nella terza l'abilità è stata presentata come mezzo principe contro le trappole. Ho notato con piacere nella guida del master alla quinta edizioni forti sintomi di "ritorno alle origini" con suggerimenti sul dare preminenza alle azioni del giocatore rispetto al tiro (ad esempio, se i giocatori si approcciano in maniera astuta, bypassare del tutto il tiro) Per chi volesse comunque continuare a privilegiare le abilità, suggerisco un'altra scelta (oltre all'uso dell'abilità come ultima ancora di salvezza per giocatori distratti). Dare indizi crescenti a seconda dell'accuratezza della ricerca dei giocatori e del loro risultato nei tiri (o ancora meglio sui valori di percezione passiva). -Ad esempio: i giocatori procedono spediti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono impolverati. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 10 e 11, o i giocatori procedono cautamenti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono coperti da una coltre di polvere e ragnatela più densa che nel resto del dungeon e che sullo stesso pavimento. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 15 e 19/procedono cauti, tiro tra 10 e 14 Lo scheletro pare avere numerosi piccoli buchi sul cranio. Dal baccino, sembrano emergere dei piccoli aghi. Sui muri è presente una coltre di polvere e ragnatele particolarmente spessa, a differenza che sul resto del dungeon e del corridoio. Le ragnatele paiono muoversi apena, come se ci fossero spifferi dietro di loro. E così via, aggiungendo man mano a seconda del risultato piastrelle leggermente sopraelevate rispetto alle altre o simili altri indizi. In generale basterà poco perchè i giocatori comincino a insospettirsi e usare cautela. Una volta che cominciano a dire cosa guardano o cercano nello specifico, dirgli automaticamente cosa trovano in base alle loro azioni e non al tiro (se si mettono a spostare le ragnatele con una spada, vedranno di sicuro i fori nelle pareti, idem se si mettono col viso a livello del terreno a osservare il livello delle piastrelle o le sondano in altro modo). Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. Aggiungo che non è nemmeno strettamente necessario avere in mente una "soluzione" della trappola (a meno che non sia in un passaggio obbligato, magari): Semplicemente, fatevi un idea di come funzioni il vostro marchingegno diabolico, e lasciate che l'astuzia dei giocatori vi sorprenda, o godetevi i loro roboanti fallimenti (pratica che consiglio non solo per le trappole, ma per ogni genere di sfida.)1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
@Drimos mi sembra un buon punto di partenza, ma vediamo se ci può spingere un po' più là. Faccio proposte a caso eh, vediamo che viene fuori ( @MattoMatteo questo magari interessa anche a te) Cioè, mi sembra chiaro che avete in mente qualcosa dove bisogna tirare, però serve anche scelta. Tipo in combattimento hai diverse possibilità per attaccare, non ne hai solo una. A seconda di cosa ti trovi davanti, scegli cose diverse. Tipo. Lavorando sul tuo esempio, un ladro potrebbe poter effettuare la prova prima di interagire con la trappola, e se supera una CD di base, per ogni 5 punti può scegliere un effetto. esempi (solo per farvi capire cosa intendo): effetto 1: conferire resistenza al danno della trappola ad una creatura a scelta come reazione in caso si attivi la trappola (intervento in extremis); effetto 2: il DM ti rivela le condizioni di attivazione della trappola; effetto 3: conferire vantaggio ai tuoi compagni su una prova di caratteristica o tiro salvezza eseguita nell'atto di superarla. Effetto 4, 5, 6: ??? La cosa che manca qui è che il numero di effetti è determinato dal tiro, magari servirebbe una risorsa da gestire, tipo i dadi di superiorità del guerriero. Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando? Ma le trappole non sono tutte uguali. "Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni." Sei alla soglia della stanza. Che fai?1 punto
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Giocare il chierico
1 puntoSì. Qualcosa non ti torna? Il tuo modificatore di Destrezza è +3, e quello resta. Alla CA però puoi sommare soltanto 2, quindi avrai 14 (Breastplate) + 2 (Destrezza) + 2 (Scudo) = 18. Ti consiglio il rapier al posto della scimitarra, siccome fa 1d8 danni invece che 1d6. "Intuizione" che cos'è? Se intendi "Insight", sappi che corrisponde a "Percepire Intenzioni".1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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Abilità "o.s.-style"
1 puntoInfatti io ho messo, come "pro" del sistema ad abilità (3/3.5/PF), proprio il fatto che puoi ruolare un pg intelligente/simpatico anche se tu giocatore non lo sei (cosa che, ovviamente non puoi fare, o puoi fare meno bene, con gli altri due sistemi). Il mio metodo è per quelli a cui non piace limitarsi a tirare i dadi senza intepretare, ma che non vanno pazzi nemmeno del sistema completamente free-form; diciamo che il mio è una sistema "pseudo free-form" assistito (e non sovrastato) dalle abilità; nel caso di abilità sociali il giocatore decide cosa dice il pg, l'abilità serve per stabilire come questa cosa viene detta. Gruppi a cui piace di più uno degli altri due metodi, comunque, possono tranquillamente continuare ad usare quello che preferiscono, io non li obbligo mica... nè ho mai detto che il mio sistema è perfetto; io mi limito a fornire un'altra opzione a chi interessa questo "stile di gioco", tutto quì. Beati voi, io non sono stato molto fortunato, in questo senso... anche perchè in 3/3.5/PF un bonus/malus di +2/-2 è veramente irrisorio, quindi è come se non ci fosse; ecco perchè ho sviluppato questo sistema. Ok, è quello che volevo ottenere con la mia HR... solo che, leggendo RAW il regolamento di D&D 3/3.5/PF, invece basta un semplice tiro di dato per ottenere tutto questo, per questo ho preferito mettere nero su bianco il mio metodo. L'idea non è male... inoltre non sono del tutto sicuro che le abilità che ha indicato in "contro" diventerebbero inutili. Ti faccio un'esempio: il pg sà già qualcosa riguardo al png A, avendo parlato con altri png; quindi usa un'abilità sociale (Ingannare, Intimidire, Persuadere) per "testare" il png, mentre usa un'altra abilità (Investigare, Intuizione, Percezione) per osservare l'effetto del test, e ottenere ulteriori informazioni (questa volta direttamente dal png A); ripetendo la procedura alcune volte, alla fine il pg scopre (o pensa di aver scoperto) quello che gli serve di sapere sul png A. E' un sistema intermedio tra il mio e il tuo, e dovrebbe prendere il meglio dei due (almeno credo/spero).1 punto
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manifestando scisma....
1 puntoDi base, nulla andrebbe giocato RAW. Il gioco è già abbastanza confuso di suo e impuntarsi sui vari cavilli del regolamento lo rende praticamente impossibile. Tra tutte le cose che non andrebbero giocate RAW, quelle che vanno a toccare l'economia delle azioni sono le prime. Con scisma, mutare forma e anticipatory strike, uno Psion può manifestare 6 poteri di fila. Aggiungendo synchronicity e linked power, le azioni diventano tipo 8. Per non arrivare a degenerare troppo rapidamente, conviene porre il maggior numero di paletti possibile ed evitare sempre le letture più dannose.1 punto
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Cercasi giocatori per campagna primo livello
ho ricevuto 3 schede (manca solo Zaorn) . Ho inviato a tutti l'integrazione al bg (se avete domande , chiarimenti). Aspettiamo solo Zaorn e ci spostiamo in topic di servizio e gioco1 punto
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Il Signore della Fortezza di Ferro: Exandolon e Torrix
Ciao! Guarda, l'idra purtroppo non può fare granché... la sua pecularietà risiede nel numero di teste e nel bonus d'armatura naturale, pari ai suoi DV. Almeno che non venga alterata con archetipi o varianti d'idra (come quelle su Mythical Monsters Revisited, un Campaign Setting), più di così non si può fare. Mi sono limitato a vedere i mostri e convertirli per il sistema di PF1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Esatto. Questo è verissimo. Questo è certamente uno dei grossi "bug" di un approccio tipo quello di cui sopra. E appunto, si tratta della sovrapposizione personaggio-giocatore, che non sempre ha senso. Diciamo che c'è uno spettro di approcci. Ogni approccio ha pro e contro, e alla fine è un tradoff tra avere quello che ti interessa e accettare dei side effects. A un estremo ci sono meccaniche del tutto astratte (es il combattimento o addirittura l'intera avventura astratta in in tiro di dado), che hanno zero granularità e nascondono completamente l'evento in-game al di là della sfera d'azione del giocatore. Pro: veloci, semplici, seguono la consistenza interna del gioco. Contro: zero scelte significative. Ora, con le meccaniche astratte, come es la prova di Cercare, uno mi può dire che la scelta significativa l'ha già fatta al momento della creazione del personaggio quando ha deciso di mettere X gradi in Cercare piuttosto che Y. E questo è vero - però a quel punto stavi giocando quando hai creato il personaggio (che infatti in D&D è parte del gameplay), ma non più quando sei in gioco. Può andarmi bene? Ognuno risponde per sé. L'estremo opposto sono meccaniche paradossalmente assenti, che espongono completamente al giocatore e al DM l'evento in game, ma che però li privano di strumenti per gestire questa situazione senza essere tirati direttamente in ballo. E subentra la sovrapposizione giocatore-personaggio, che è un qualcosa che magari non voglio. Poi ci sono i gradi intermedi in mezzo, e ognuno si accomoda in un punto che per lui funziona. Non è detto che tanto più uno ha gameplay tanto meglio sia. Dipende da che gioco giochi. Es in 3.5 la creazione personaggio è un'enorme parte del gameplay. In 5e la creazione del personaggio ha meno gameplay perché è più astratta e con meno pezzettini da combinare, però io preferisco così per esempio. Idealmente, uno che ha esigenza di "giocare molto" un evento in game (perché se hai bisogno di raccontare la storia ti basta l'astratto) ha bisogno di meccaniche che gli consentano di interfacciarsi a quell'evento in-game (es. Combattimento, interazione sociale, esplorazione) con granularità e che conseguentemente consentano le scelte di cui ha bisogno per giocare, perché è attraverso questa interfaccia che vai a disaccoppiare azione personaggio-azione giocatore. Quante scelte, dipende da te, da quanto ti basta. Come diceva mi pare Hicks, è una sorta di funzione non lineare. Via via che cerchi di modellare la realtà di gioco, aumenti le scelte, aumenta la complessitá e aumenta forse il gameplay - poi a un certo punto la complessità ha un punto di flesso, tende a infinito e pam: quello che ti resta é il gameplay freeform. La realtà di gioco senza meccaniche.1 punto
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Il Signore della Fortezza di Ferro: Exandolon e Torrix
E' carino il primo, sbilanciato il secondo. Ha Ca troppo bassa, caratteristiche basse per la taglia, tiro per colpire e danno bassi (dovrebbe avere almeno forza 30).1 punto
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E se dicessi "avventura horror"?
1 puntoL'idea mi piace, bisogna solo capire che tipo di GdR utilizzeremo1 punto
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E se dicessi "avventura horror"?
1 puntocondivido anche io con nerdygirl, io la butto li ditemi cosa ne pensate, dato che la campagna è horror di tipo psicologico cosa ne dite se creiamo un gruppo di soli umani con un tratto significativo, una situazione da BG della quale ha terrore tipo paura dei botti (è un esempio scherzoso) e che con il tempo impara ad affrontarla ovviamente ognuno avrà una situazione della loro vita diversa, cosa ne dite si può fare? Inizialmente avrà magari dei malus ad affrontarla poi man mano che passa il tempo riuscirà ad affrontarla1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Per i curiosi la fonte storica è questa: https://it.m.wikipedia.org/wiki/Flotta_spagnola_del_tesoro https://it.wikipedia.org/wiki/Henry_Morgan#Puerto_Principe:_primo_comando_indipendente1 punto
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Help Druido Build
1 puntoTi mando una build carina via posta. Impostata sulla lotta. Togli il dominio, ma ci sono tutti i talenti utili. I talenti sono in disordine, era un png. E' multiclassato monaco un livello così tieni la sag in ca quando ti trasformi e dà opzioni carine, se non ti piace rimuovi pure quello. Posso mandartelo alle 13.1 punto
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Help Druido Build
1 puntoEssere utile in mischia mi piace trasformarmi e il compagno animale lo considero moolto utile e curare nn mi dispiacerebbe1 punto
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Creiamo qualcosa
1 puntoAllora, ti propongo una costruzione col furtivo che lancia i pugnali che ho trovato tempo fa su una board inglese e funziona egregiamente (non ha il ranger, ma funziona comunque benissimo anche dal lato furtivo grazie ai livelli da ladro e al fatto che punti ad avere la Destrezza alta fregandotene della Forza): Umano o (meglio) Halfling cuoreforte Ladro 3/Guerriero variante Targeteer (DR #310) 2/Sworsage (ToB) 2/Lama invisibile (CW) 1/Maestro tiratore (CW) 5. L'ideale sarebbe usare il BAB frazionario da Arcani Rivelati, in modo da poter avere un bonus di attacco un po' più alto e magari entrare prima nelle CdP, ma non è vitale. La costruzione è fino al livello 13, ma dopo puoi continuare da lama invisibile o comunque in qualsiasi classe che aumenti il furtivo. Il fulcro della costruzione sta nel maestro tiratore: ha due trucchi molto utili con cui ogni volta che attacchi lanciando un pugnale ne lanci invece due e colpisci a contatto invece che contro la CA normale sacrificando il bonus di Forza (di cui non ti importa perché aggiungi già due volte la Destrezza). Oltre a questo, quando cogli alla sprovvista (vincendo l'iniziativa o per qualsiasi altro motivo) infliggi il furtivo per ogni attacco. Talenti indispensabili (i difetti sono necessari, altrimenti sostituisci i livelli da swordsage con altri da Guerriero): Combattere con Due Armi per lanciare più pugnali, Estrazione Rapida per fare un attacco completo coi pugnali lanciati, Shadow Blade per aggiungere la Destrezza al danno, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (pugnale) per i prerequisiti. Utili: Martial Stance (Assassin Stance), Iniziativa Migliorata, Craven. Qualsiasi oggetto che aumenti il furtivo è utile.1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Fuck yeah! Sapevo che doveva uscire il kickstarter di Godbound; non seguo Crawford da vicino ma ne avevo sentito parlare. Comunque sì, la Sine Nomine Publishing (che è come dire Kevin Crawford comunque) finora è stata una garanzia di qualità, quindi non dubito che sarà così anche per Godbound. Adesso mi leggerò la beta. Ho già due kickstarter per febbraio e marzo, ma ne aggiungo volentieri un altro se è roba di Crawford. A questo proposito segnalo anche un bundle che non mi ricordo fino a quanto dura: c'è il 20% di sconto su tutti i prodotti SWN.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Shape Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Bellamin svegliare il nano per averlo "non" riposato" e ancora più burbero del solito non è il caso. Tiriamo avanti ancora! speriamo bene" Tengo eventuali porte della porta fortuna aperte. se devo urlare per svegliarli che non ci siano ostacoli! Master1 punto
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Armi e Armature Steampunk
1 puntoIl sito Tribality.com ha presentato una serie di equipaggiamenti appositamente progettati per Campagne di genere Steampunk. Per chi non lo sapesse, il genere Steampunk è quello che presenta un mondo in stile ottocentesco (in genere inglese, americano o un mix fantasioso di entrambi), ma le cui tencologie, per quanto basate sulle conoscenze dell'epoca, sono straordinariamente sviluppate tanto da essere quasi fantascientifiche. Qui potete trovare le armature: http://tribality.com/2016/02/05/steampunk-armor-for-dd-5th-edition/ E qui potete trovare le Armi: http://tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/1 punto
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manifestando scisma....
1 puntoMa che pedante, figurati, con sta roba non ci si capisce niente. Il problema di practiced manifester è che non specifica "quando" va applicato l'aumento del ML, quindi va applicato in ogni momento. Il personaggio in questione, avrebbe ML 20 di base e ML 18 con scisma. Considerando il talento solo per i motivi per cui è stato pensato, il personaggio dovrebbe avere ML 20 di base e 14 con scisma.1 punto
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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
Non sono molto d'accordo con te @Shape, pur non amando molto l'idea proposta da @greymatter. Per cominciare, sul serio nessuno delle persone con cui giochi ha mai fatto scelte stupide? O comunque sbagliate? Il punto intero della proposta, se non ho frainteso (cit), è che con questo metodo si da ai giocatori la possibilità di scegliere. Questo non vuol dire affatto che si da ai giocatori la possibilità di scegliere fra una soluzione palesemente giusta e una palesemente sbagliata. Non sarebbe Gameplay: riportando l'esempio di greymatter, sarebbe come se in un videogioco tu potessi premere due tasti: uno ti fa vincere e uno ti fa perdere. Decisamente questo non è gameplay! D'altra parte, se i tuoi giocatori fanno sempre la scelta giusta, 92 minuti di applausi per la bravura, ma in ogni caso hanno giocato! Ovviamente tutti si augurano di fare sempre la scelta giusta, ma questo è proprio il bello: poter fare la scelta! Nella versione con il tiro di dado, non c'è una scelta: o il tiro riesce o non riesce! Non sono io a determinarne l'esito con le mie scelte (se non in fase di creazione del personaggio). Il fatto che la scelta stupida sia evidente, dipende anche da chi progetta la trappola (cioè il DM), e può essere più o meno palese. Il fatto che ci sia non dovrebbe però togliere divertimento, anzi! Il punto è che il divertimento non sta nella scelta che uno fa, ma nel fatto che può farla (di nuovo, tirando per cercare e disattivare uno non sceglie niente). Se tu DM vuoi che i tuoi personaggi sopravvivano facilmente rendi palese la scelta sbagliata, sennò magari la nascondi. Ad esempio, nel caso dei dardi attivati dalla pressione, potresti non rendere evidente il meccanismo di attivazione, quindi i giocatori dovrebbero ingegnarsi per trovarlo. Poi, una volta che hanno giocato e lo hanno trovato, a quel punto ci sta che la trappola sia facile da superare, non interessa più a nessuno! Questo però non dovrebbe implicare che le trappole perdano di interesse: cioè, si sa da sempre che le trappole possono essere superate, a meno che il master non sia Saw, perciò non è questa scoperta che rende il gioco meno interessante. Il punto sta nel trovare qual è la scelta sbagliata, per esempio. Sul discorso trappole Real life vs trappole GdR, mi sa che non hai capito la posizione di greymatter (poi magari non l'ho capita io e ci faccio la figura del piccione): le caratteristiche perfette per una trappola IRL sono che ti ammazzi senza che tu sappia nemmeno che è successo. Se tu fossi un giocatore, il cui personaggio passeggia in un corridoio, e il master ti dicesse: "ah, a proposito, quasi me lo dimenticavo: dammi pure la scheda e preparati un altro pg, questo è morto su una trappola" la tua risposta probabilmente sarebbe: "MAVAFFANTRULLO!!!!" e avresti ragione. Perché non stavi giocando, semplicemente, arbitrariamente, sei morto. Una bella trappola in GrR, invece, è magari la stessa trappola come funzionamento, ma deve dare la possibilità al giocatore di fare qualcosa, di divertirsi insomma. Il problema non è sulla letalità (siamo d'accordo tutti su quello), ma sull'arbitrarietà! Per quanto mi riguarda, questa variante non mi piace troppo per il semplice motivo che non mi piace il gameplay freeform così: se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia. Però capisco che sia complicato inventarsi un regolamento "da zero" che non faccia fastidio. Perciò chiedo (a te @greymatter ma anche a chiunque altro abbia voglia di rispondere): non c'è qualche altro gioco in cui l'argomento sia trattato nel regolamento, da cui si possa scopiazzare qualche idea? Cioè, immagino di no, sennò greymatter ne avrebbe parlato, immagino, però nella mia profonda ignoranza di GdR ci spero!1 punto
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Abilità "o.s.-style"
1 puntoPuò funzionare, ovviamente, ma resta il problema: e se io non sono un gran diplomatico, ma voglio fare il pg diplomatico? Come ce la caviamo? Per me è molto più semplice incoraggiare i giocatori a ruolare dandogli bonus se lo fanno. Se non hanno voglia di ruolare, non lo faranno e il gioco andrà avanti invece di arenarsi. Se vogliono ruolare e lo fanno bene, riusciranno a fare le cose in maniera migliore. Non serve nemmeno dire "ottieni +1/+2/+x/vantaggio alla prova". Abbassi la difficoltà senza dirgli esattamente di quanto, e ottieni lo stesso risultato. In casi estremi, gli fai direttamente fare successo senza tirare. "Bravo, hai trovato una soluzione intelligente al problema X. La difficoltà è ridotta, tirami per vedere se riesci". Problema risolto.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Non avevo visto questo prima di rispondere. Come ho scritto, tra una cosa e l'altra siete usciti dalla festa della Capitana tra mezzanotte e l'una di notte, poi arrivati alla nave avete sgottato per un'ora abbondante, poi è arrivato Dordok. Dalamar ha fatto un pó di giri di investigazione fino a mezzanotte ed è tornato poco dopo l'arrivo di Dordok (mentre i 3 Durduk partivano).1 punto
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Guida al Variant Multiclassing
1 puntoPRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE1 punto
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Giocatrice cerca DM e compagni
1 puntoCon me ci sarà molta libertà di scelta, il pg può essere creato utilizzando qualsiasi manuale 3.5 (A parte le Fosche Tenebre), l'unica limitazione è infatti la versione del gioco: 3.5, le altre mi fanno schifo all'anima.1 punto
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Manuali D&D 3.5
1 puntoCome da titolo vendo alcuni manuali di D&D 3.5 in particolare: Ambientazione Dragonlance Complete Psionic Razze del Destino Perfetto Combattente Manuale del Giocatore Manuale completo delle arti psioniche Su Roma è prevista la consegna a mano1 punto
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