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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link a post originale (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!) Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario. Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento. Una domanda semplice Iniziamo facendoci una domanda. Dov'è il gameplay in D&D? Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male". Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare. Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente. I tre pilastri Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando. In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG). Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro. Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative. Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento. Combattimento vs Interazione Sociale Facciamo un passo indietro. Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso? Non ci sarebbe. Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay. Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando. D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado. Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare. Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento. Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering). Il problema dell'interazione freeform Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio. Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento. Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento. Ora vediamo l'esplorazione. Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster. L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento. Riassumendo Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così: Area Gameplay Combattimento ★★★★★ Interazione sociale ★☆☆☆☆ Esplorazione ★★★☆☆ Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento. La seconda fonte di gameplay A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere. In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°. Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build? L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello? Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E): Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento). Conclusioni Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco) In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove. Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.5 punti
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La perfetta "base segreta" di un mago
Nascondersi?! un potente mago NON si nasconde; ma, piuttosto, manifesta il suo potere ai plebei senza magia, tuonando strali acani dalla cima della sua torre incanta.3 punti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style. Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco. Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "vai, tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!" DM "perfetto!" Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente. Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).3 punti
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Mah, se dovessi dirtela tutta no. Il proficiency bonus è una delle cose che mi piacciono di più della 5E. Quello che mi piaceva di questa possibile HR non era tanto il discorso del bonus numerico in sé, quanto quello che il giocatore possa definire in modo libero ambiti circoscritti nell'ambito di una prova di abilità in cui il suo personaggio è significativamente più fico. In certi stili di gioco (se i personaggi sono speciali e fighi) è carino. Tipo: "Fermi tutti ragazzi. Pensate di potervi muovervi furtivamente in questa foresta? Tsk. Io ci sono *cresciuto* in questa foresta. Muoversi furtivamente qui è la mia fottutissima specialità. Fatevi da parte, vado avanti io."3 punti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Ehr, dipende. Interpretare liberamente, senza tiri di dado, è una soluzione accettabilissima dal punto di vista del gameplay (ne ho infatti parlato), però ha un problema che può essere o non essere importante per te: che sovrappone giocatore e personaggio. Tipo. Stai interpretando un guerriero superpuppamelo. Una roba esagerata: forza 20, destrezza 20, costituzione 18. Si arriva al combattimento. Il DM si illumina in volto, e tira fuori delle spade e degli scudi di legno a grandezza naturale. "Vai, tieni @Zaorn! Siamo arrivati al combattimento finalmente! Mettiti questa roba!". Il DM sgombera la stanza e si mette in posa da combattimento, e ti fa cenno di avvicinarti, saltellando ed emettendo versi gutturali mentre agita la spada minacciosamente. "Wowowowow, aspetta aspetta, che diavolo sta succedendo?!" (dici tu, giustamente) Beh, stai giocando. Se simuli il combattimento in prima persona, combattendo fisicamente, c'è un sacco di gameplay. Stai giocando abbestia. Scommetto che sarebbe divertentissimo (no, davvero, non sono ironico). "Eh però... cioè... il mio personaggio è un guerriero mezzorco alto 2 metri e 30 con forza 20, destrezza 20 e costituzione 18... io sono una mezzasega, sono magrolino, impacciato e non ho mai maneggiato una spada! Io dovrei avere le stesse dimensioni di *un braccio* del mio personaggio!" Il DM ci pensa un po' su e poi fa "Ma sì, hai ragione @Zaorn. In più, questo sistema ha dei problemi, l'ultima volta uno dei giocatori è finito all'ospedale perché gli ho tirato una morning star di legno sulla testa. Chissà se è uscito dal coma a proposito... comunque! Sai cosa facciamo? Diciamo che tu hai un'abilità Combattere. Fammi un tiro di dado e risolviamo il combattimento così!". E iniziate a risolvere tutti i combattimenti così. Scontro con i goblin? tiro di combattere. Scontro con il drago? tiro di combattere. Scontro con il tuo acerrimo nemico The Shadow? Tiro di combattere. (notare che questo sarebbe accettabilissimo in un gioco focalizzato su altro, per es. sugli intrighi politici, dove i combattimenti sono degli intermezzi da levarsi il prima possibile). "Però" dici tu, "riassumere tutti questi combattimenti in un tiro di dado è riduttivo. In fondo io sono un guerriero, il mio personaggio non dovrebbe fare qualcosa di più che tirare un dado...?" Eh sì, certo che è riduttivo. Ma una soluzione intermedia c'è: il sistema di combattimento che tutti conosciamo. È complesso invece che riduttivo, e ti permette di giocare (gameplay!) però disaccoppiando te ed il tuo personaggio. Ecco, per le interazioni sociali questa via di mezzo non c'è. O interpreti liberamente, o risolvi con poco più che un tiro di dado. Se combattimento e interazione sociale fossero trattate allo stesso modo, sulla DMG ci dovrebbe essere scritto: "Alcuni master risolvono i combattimenti simulandoli in real life con spade e scudi di legno. Per chi volesse un sistema più strutturato, offriamo queste regole (segue una pagina e mezzo scarsa di regole, in cui in pratica finisci per risolvere tutto con un tiro di dado)". Ma un sistema intermedio, che non sia riduttivo, non c'è? Non si può trovare?3 punti
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Campagne fuori dal comune in D&D 5e
Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter. Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D: Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo. Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento. L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche. Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine. Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D. I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento. Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere. Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa. Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione. Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento. D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE" Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso. E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento. La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima. COMBATTIMENTO Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D. INTERAZIONI SOCIALI Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile. ESPLORAZIONE Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente. Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc., a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster. ESPERIENZA Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento. E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante. Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze. INTERESSI DI TIPO DIVERSO Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime. Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione. DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro. Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere....... Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale). Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne. Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG. CONCLUSIONE L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione. Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.2 punti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post. In particolare è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo). Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco". E su questo non ci piove. Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche? Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count." Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro". E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco? "beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare" Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento? (se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)2 punti
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Io concederei la specializzazione gratuita in un ambito al 1° livello, più una seconda specializzazione da scegliere entro il/direttamente al 3° livello. Al 5°, 11° e 17° livello il PG può cambiare una o entrambe le sue specializzazioni, per eliminarne una diventata inutile o per riflettere la storia che ha vissuto nel frattempo. E no, i punti abilità non mancano a nessuno.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Bellamin Dalamar, da quando hai lasciato la sala della festa abbiamo scoperto che: Durdok è stato scambiato da quella cameriera per un suo contatto, abbiamo scoperto poi essere Dordok, cugino di Durdok [ figlio di kmer... scusate la tentazione ] A quanto pare la boccetta era destinata a lui e alla capitana, cosa ci sia all'interno ancora non lo sappiamo ma visto che nostro malgrado siamo stati coinvolti ora i 2 nani e Helue magicamente mascherato come loro stanno andando dalla capitana con boccetta e informazioni. Speriamo possa rivelarsi qualcosa di utile anche a noi. Tu invece? sembra ne abbia passate abbastanza per stanotte. Cosa hai combinato?2 punti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
"eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, non di teatro! Infatti chi fa teatro di improvvisazione preferisce recitare, lo preferirei anche io!" A parte le battute: preferire l'interpretazione libera, freeform, è super ok. Così come preferire che le interazioni siano gestite con un singolo tiro di dado. Ognuno si diverte come vuole. Quello che vorrei far capire è che ogni approccio ha pro e contro, e quello giusto lo devi scegliere valutando questi pro e contro, e il tipo di gioco che vuoi ottenere. Se gestisci le interazioni in modo freeform, devi essere consapevole che c'è il problema della sovrapposizione tra giocatore e personaggio, per cui un personaggio che *dovrebbe* essere bravo a parlare può non esserlo perché il suo giocatore non è all'altezza delle aspettative. E' giusto? Se uno di questi giocatori ti venisse a dire "A me dici di interpretare quando il mio personaggio parla, però com'è che al giocatore del guerriero non lo fai combattere quando il guerriero combatte?"... beh, avrebbe ragione. Se gestisci le interazioni col tiro di dado, devi essere consapevole che stai astraendo e dunque rimuovendo gameplay. Questo va benissimo se la tua campagna è piena d'azione, si parla poco e si salta da un combattimento all'altro. Ma risulterà noioso se vuoi fare una campagna densa di intrighi politici. Trattava con i mercanti? Tiro di dado. Trattativa con il senato? Tiro di dado. Trattativa con i ribelli? Tiro di dado. Sai che palle? Vedo molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D o PF, e conoscono solo quel sistema, che prendono per scontate o comunque come standard quelle che in realtà sono caratteristiche specifiche di quel sistema. Pathfinder e D&D hanno regole complicatissime per il combattimento e interazione gestita in modo freeform/col tiro: ah, allora un gioco di ruolo si può gestire solo così. Se gestisci questi aspetti in modo differente non va bene a causa di... motivi. In realtà è solo diverso da come uno è abituato, ma un approccio diverso può avere meriti suoi. Poi questi meriti possono non essere importanti per te - e va benissimo, eh. Non sono uno di quelli che se non ti piace il gioco X non capisci niente o non sei un vero giocatore di ruolo. Solo, non cercarmi ragioni inesistenti per cui questi approcci non funzionerebbero o non hanno senso: dimmi come stanno le cose, dimmi "non mi piacciono" o "non mi interessano". Va benissimo se non ti piacciono o non ti interessano. Il combattimento e l'interazione sociale sono due aspetti che non c'è nessun motivo razionale per voler tenere su due piani diversi, se non il voler porre l'accento su uno piuttosto che su l'altro (che è quello che succede in D&D). Eppure siccome in D&D e PF sono su due piani diversi, diventa "normale"/"default"/accettato che lo siano sempre, senza che ci si soffermi a valutare criticamente se questo abbia senso o sia solo una caratteristica del sistema. E soprattutto senza valutare criticamente se è quello che ti interessa o no.2 punti
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Non posso linkare dal cellulare. Ad ogni modo, neanche io rimpiango i punti abilità. Mezza competenza e doppia competenza bastano a personalizzare. Però servono più capacità che diano quei bonus. Ad ora esiste solo Expertise, Jack of All Trade, le capacità del ranger. È un po' poco.2 punti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.2 punti
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Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin
Avete mai pensato a un paladino 20 che non vi faccia dire: perché non hai fatto il crusader? Beh, eccolo qui! A-GAME PALADIN Play that funky music, knight boy! Required Books: Champions of Valor, Complete Champion, Races of Destiny, Dungeonscape, Eberron Campaign Setting (one feat), Book of Exalted Deeds (one feat), DMG2 (one item), MIC. Unearthed Arcana used: None! Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Paladin 20 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: Ok, eccolo qui... Un po' tante citazioni dai queen, ma erano in qualche modo dovute!1 punto
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[TdS] Il male minore
1 puntoBeh, questo vuol dire che in faccia a @Athanatos e alla sua matematica il metodo del prendere i medi funziona! Scherzo ovviamente!1 punto
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Cercasi giocatori per campagna primo livello
Scegli liberamente per la classe ma dai una lettura a cosa è cambiato (lo scacciare ad esempio non dipende più dal carisma). Si parte da una città delle costa della spada ( probabilmente neverWinter ma ti confermo domani, devo valutare alcune cose).1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Premessa: personalmente sono interessato a dibattere questo argomento con senso costruttivo. Non m'interessa avere per forza ragione o incentrare la discussione su puntigli dialettici, come credo non interessa a te. Mi fa piacere discutere di questo argomento in modo tale da riflettere assieme in maniera costruttiva sulle varie opportunità che un gioco come D&D 5a può o non può dare. Scrivo questo in scanso di equivoci, visto il tuo ultimo post (anche se so che non l'hai scritto pensando in particolare al mio intervento). Se vuoi spostare la discussione sul mio blog, non c'è problema. Per me va bene anche qua. La domanda che mi hai fatto è importantissima. Oltre a essere giusta, mi permette di esplorare in maniera più approfondita l'argomento su come gestire le Attività di Downtime di D&D 5e, anche se prima o poi ho voglia di scrivere un Articolo, un topic o un'inserzione del blog che approfondisca più dettagliatamente le varie possibilità che i gruppi di D&D possono sfruttare per caratterizzare in maniera innovativa e interessante la loro campagna. Prima di entrare nel dettaglio è importante considerare che l'utilizzo "base" delle Attività di Downtime (ovvero come attività secondarie a ciò che si fa durante le classiche Avventure, concepite come brevi intermezzi tra cose più importanti) equivale a giocare il combattimento con il PG che va a picchiare un nemico che sta fermo, non reagisce e si fa massacrare di botte. Cosa rende un combattimento divertente? La possibilità di gestire in maniera strategica le risorse combattive a propria disposizione e interagire con un avversario che reagisce. Ovvero la possibilità di poter agire attivamente nella situazione di gioco usando la propria astuzia e l'emozione di poter partecipare a un conflitto. Entrambe queste cose danno forma alla sfida. Per poter rendere il Downtime protagonista di una Campagna, quindi, bisogna: fare in modo che i giocatori possano gestirne le attività in maniera strategica. fare in modo che le attività di Downtime siano complicate da conflitti. GESTIRE LE ATTIVITA' DI DOWNTIME IN MANIERA STRATEGICA Cosa significa? Significa consentire ai giocatori di poter valutare attentamente quale Attività gli conviene fare, quando e come, a seconda della situazione corrente. Soprattutto significa consentire ai giocatori di poter improvvisare soluzioni, approfittare delle regole per poter generare idee originali, intelligenti e produttive, consentendo loro di utilizzare la loro creatività nell'uso delle regole a disposizione. Non diverso dal consentire a un giocatore di poter sfruttare l'evocazione di un Golem di pietra per schiacciare un avversario, o di usare un lampadario per far ottenere Vantaggio al PG quando ci si appende per saltare addosso a un nemico, o di sfruttare la perfetta combinazione di due regole per ottenere una combo originale. L'Attività "Crafting" (pagina 187 del Manuale del giocatore) consente di costruire un oggetto impiegando più persone, così da ridurre i tempi di costruzione. Un giocatore scaltro potrebbe decidere di assumere un gruppo di artigiani, aggiungere il costo dei loro stipendi a quello per ottenere l'oggetto, e iniziare una produzione in serie di oggetti. Un giocatore più scaltro ancora potrebbe trovare il modo di garantire al gruppo di artigiani un favore in cambio della loro attività, così da poter poi rivendere gli oggetti sul mercato senza l'aggiunta del costo dei loro stipendi. L'Attività di costruzione di una fortezza può essere usata per costruire vari edifici. Il tipo di edificio da costruire può risultare una diversa risorsa a seconda delle necessità del PG e del luogo. Avere l'idea di costruire un porto in un approdo sul mare fino a quel momento sguarnito, potrebbe garantire a un PG scaltro la possibilità di poter far pagare il noleggio delle barche sul luogo, l'affitto degli ormeggi delle navi o addirittura una tassa sulle merci scaricate (sempre che si abbia il benestare dell'autorità locale). Un Castello costruito in un data regione può servire a consolidare il dominio di un nobile su una data regione. Costruire una base segreta per la propria gilda di ladri in un quartiere della città può consentire a un signore del crimine di piazzare i suoi uomini nella zona, spingerli a gestire i vari traffici locali sotto le sue direttive e aiutarlo a conquistare lentamente la città alle altre bande cittadine. L'Attività del Diffondere Dicerie (Sowing Rumors, pagina 131 della Guida del DM), può essere usata per iniziare a far circolare calunnie sul proprio oppositore politico nelle elezioni cittadine, mentre il PG ciarlatano crea false prove che dimostrano la "veridicità" delle dicerie. Oppure può essere usato per spingere la polizia a indagare nel territorio della gang avversaria, oppure può essere usato per spaventare i clienti del negozio che fa concorrenza al proprio. L'Attività Running a Buisness (Guida del DM, pagina 129) può essere usata per rappresentare la gestione di aziende artigianali, compagnie marittime, compagnie di trasporti, compagnie di mercanti, territori feudali, ecc. Un uso ingegnoso della regola sulla Fedeltà (Guida del DM, pagina 93) può consentire a un PG di assegnare alla gestione di ogni attività un PNG fidato, in modo da governare un vero e proprio impero commerciale. E così via. Da tenere presente che D&D 5a Edizione consente di creare nuove Attività di Downtime, il che implica anche la possibilità di modificare quelle già esistenti. Se già le regole base delle Attività di Downtime consentono ai giocatori abbastanza scaltri di sfruttare queste ultime per ottenere soluzioni e risorse interessanti, alcuni piccoli ritocchi alle regole possono consentire di ottenere soluzioni molto più sviluppate dal punto di vista manageriale. Da tenere sempre presente infine che, ovviamente, un modo per gestire strategicamente le attività è sicuramente quello di usare i soldi ricavati da una Attività per avviarne un'altra. IL CONFLITTO NELLE ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già detto più su, non c'è divertimento se non c'è conflitto. Non basta consentire a un giocatore di fare qualcosa: se si vuole rendere il gioco divertente bisogna creare ostacoli, sfide, oppositori, concorrenza. Innanzitutto, in un gioco incentrato in particolare sulle Attività di Downtime, i PG non saranno gli unici a praticarne: non saranno gli unici affaristi, gli unici politici, gli unici criminali, gli unici conquistatori, ecc. Le risorse a disposizione per poter finniziare/eseguire le proprie attività potrebbero essere limitate, il territorio da occupare idem oppure la rivalità potrebbe portare alcune persone a cercare di ostacolare i piani dei PG. Sabotaggi e concorrenza potrebbero creare numerose difficoltà alle attività dei PG. Il DM, dunque, potrebbe decidere di inserire ogni tot o come conseguenza alle azioni dei PG una serie di difficoltà che minacciano di influenzare negativamente i risultati delle attività di Donwtime o addirittura di farle fallire. Una improvvisa scorreria di soldati presso il cantiere del tempio costruito da un PG può interrompere i lavori per diversi giorni di Downtime (causa rovina di parte della costruzione o delle strumentazioni, oppure uccisione degli operai) o rallentarli come se il PG non fosse stato presente per quel periodo a controllarli. L'incendio di un magazzino pieno di oggetti destinati alla vendita, impedirebbe al PG di poter ottenerne i guadagni sperati. La circolazione di cattive voci sulla qualità del servizio di una locanda di un PG potrebbe far fuggire i clienti dal locale per un tot giorni (dado da tirare), ognuno dei quali equivarrebbe a 1 giorno di Downtime in meno per valutare l'andamento del Buisness del PG. L'assassinio di uno degli uomini della banda criminale di un PG attira l'attenzione delle forze di polizia, creando varie difficoltà alle attività criminose del PG nella zona. La cosa può essere gestita come penalità ai giorni dell'Attività Running a Buissnes, oppure come un malus a varie singole Attività gestite nella zona. Un incendio dei raccolti, una carestia o la diffusione di una malattia tra i contadini può improvvisamente creare difficoltà al Buisness feudale del PG nobile, il quale non sarà in grado di ricavare dal feudo un adeguato ammontare di denaro. Quando si presenta un conflitto, ovviamente, i PG dovranno decidere una strategia per correre ai ripari. Come eliminare l'avversario? Come curare la malattia che si è diffusa tra le campagne del proprio feudo? Come spingere le forze di polizia a smettere di indagare sul proprio territorio? Come recuperare il denaro perso a causa di un danneggiamento? Come evitare che il nobile locale smetta di garantire al PG la licenza di gestione e controllo del porto? E così via. Allo stesso tempo, i PG potranno decidere di eseguire delle contromosse. Inviare dei PNG fidati a distruggere più magazzini del concorrente che ha distrutto quello del PG. Pagare profumatamente il capo della polizia affinche smetta di indagare sulla zona e, invece, fabbricare false prove che indichino la banda avversaria come colpevole di un altro reato. Indirizzare un gruppo di villici ammalati e in cerca di un rifugio presso le terre del proprio nobile avversario. Sviluppare un nuovo oggetto in grado di attirare l'attenzione degli acquirenti, così da svuotare per qualche giorno i negozi di quelli del proprio concorrente, ecc. Ovviamente, in una campagna simile si potrebbero inserire delle Avventure di intermezzo dove i PG personalmente si occupano di proteggere i loro affari. I PG decidono di far inevstigare personalmente sulla morte del membro della gilda assassinato, oppure di andare personalmente a distruggere i magazini del concorrente, oppure di andare personalmente a cercare gli ingredienti per fabbricare la medicina per curare i contadini del feudo, ecc. Questo è il gameplay che si può ottenere dalle Attività di Downtime, se le si rende attività principali della campagna.1 punto
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La perfetta "base segreta" di un mago
Infatti ci ho messo Serratura dimensionale. Su un altro piano sarebbe si meglio, ma renderebbe più scomodo arrivarci anche per il mago. L'ideale sarebbe usare Genesi.1 punto
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Master vs Diplomazia
1 puntoLa regola che hai postato infatti non la discuto, ma, come giustamente l'hai descritta, è una home-rule e in quanto tale è sempre un metodo arbitrario. Più indicato di altri metodi senza dubbio, ma comunque implicante una scelta personale. Alla fine una sessione è comunque un rapporto di collaborazione tra master e giocatori (o almeno credo/spero) e dato che alcune situazioni possono essere state rese in maniera inadeguata o del tutto errata/illogica, si ricorre a soluzioni alternative e arbitrarie solitamente condivisibili. Come hai detto giustamente, se uno dei giocatori mi dice "secondo me non stai gestendo bene la questione della diplomazia" ha indubbiamente una base di ragione ma, dato che a giocare si è in gruppo, si cerca una soluzione comune. Nel caso della gestione dell'oggettistica magica che ho riportato c'è stata dapprima una discussione preventiva che ha portato a questa soluzione condivisa dall'intero gruppo. Metodo arbitrario ma efficace. Lo stesso discorso è estendibile alla skill della diplomazia. La variante che tu hai linkato è un gran bel metodo, analiticamente forse il migliore che ho letto, ma teoricamente valido come un altro che stabilisce l'imprescindibile irreversibilità di alcune condizioni emotive e situazionali dei png (ostili o indifferenti). Dal mio personalissimo (e contestabilissimo) approccio da DM posso affermare che il big-boss che vuole la pelle dell'intero gruppo non diventerà mai inoffensivo se non da morto, anche se l'altro mi raggiunge il 100 con la rollata su diplomazia XD Metodo a prima vista draconiano ma so già che il gruppo lo accetta (perchè mi si è già presentata una situazione simile) e quindi avanti così. Sicuramente la verità sta nel mezzo, ma non trovi che lo sforzo nel ricercare l'obiettività/oggettività universale in una regola scritta/pensata da qualcun altro sia quantomeno utopistico? Ci sarà sempre qualcuno che non condividerà la propria posizione, a volte anche per il solo gusto di farlo XD A volte una soluzione univoca è l'unica strada da ricercare per evitare che le cose degenerino in un maelstrom di visioni/proposte/teorie che non portano da nessuna parte. Questo pensiero è riassunto anche nel mio primo post in questo thread: la libertà d'azione e di intenti dei giocatori finisce dove inizia quella del master XD1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! "). Io non voglio far cambiare gioco a nessuno. Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok. Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico) Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate. Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione? Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me. A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle. Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile). Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te non hai bisogno di cambiare niente. è una buona notizia.1 punto
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Consiglio Manuale avventure mitiche
Ciao a tutti, ho visto che è uscito il manuale avventure mitiche in italiano, e sembra racchiudere tutto ciò che serve in un'unico manuale, Voi ne consigliate l'acquisto? Mi sapete dare un approfondimento sull'avventura all'interno? Nella descrizione dice "per personaggi di 7 lvl" cioè si parte dal 7 e si arriva al 20 e oltre? Oppure una mini avventura con regole mitiche ma ritagliate su pg di 7 lvl?1 punto
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[TdS] Il male minore
1 puntoessendo una gran svista dal punto di vista probabilistico ho subito pensato che poteva esserci qualcosa che non andava. Tutta colpa di una mente troppo matematica1 punto
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Master vs Diplomazia
1 puntoQuesti metodi però sono arbitrari. Non che ci sia nulla di male, i metodi arbitrari hanno trainato per anni D&D 3.5, ma non sono universali e, soprattutto, non sono equi. Vale a dire, funzionano tanto meglio quanto uno riesce meglio ad accontentare tutti, ma capisci bene che una regola che funziona così è più o meno come se non ci fosse. Insomma, se un giocatore mi dicesse "secondo me tu non sei equo nel settare le CD di Diplomazia" probabilmente avrebbe ragione. Che ne so io di cosa funziona meglio per tutti? Posso fare stime, certo, ma non è sicuro che riesca sempre a cavar fuori una interpretazione della regola tale da accontentare tutti. Per quanto riguarda il parallelo con tarrasque ed ecatoncheiro (a parte l'essere entrambi mostri debolissimi per il loro GS) l'esempio non regge, perché invece le regole per la costruzione degli incontri ci sono e servono ad evitare proprio casi come questo. Funzionano? Poco e male, ma almeno più di quelle che regolano Diplomazia. Con questo cosa voglio dire? Che probabilmente la virtù sta nel mezzo. Probabilmente noi DM dovremmo smettere di cercare soluzioni univoche per una cosa come la diplomazia (per assurdo, qui la nostra competenza è l'ostacolo: l'astrazione delle regole del combattimento non mi pesa perché sono ignorante; magari se conoscessi la fisica e il combattimento medievale a menadito quelle sul tiro per colpire mi farebbero schifo, ma dato che non devo combattere davvero e tutto sommato ne so poco di come dovrebbero funzionare le cose, mi stanno bene, a differenza di quando parlo con un PNG e la diplomazia la saprei usare davvero, con risultati altalenanti), ma dovremmo anche cercare qualche ancora di supporto che ci aiuti a non essere totalmente iniqui; lo dobbiamo ai nostri giocatori in quanto arbitri di gioco. Per questo secondo me quella che ho postato è una buona regola, seppur mancante in certi campi.1 punto
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Master vs Diplomazia
1 puntoHo letto tutto, comprese le discussioni successive. Alla fine però tutto si riconduce, come sempre, alla gestione da parte del master (in primis) e dei giocatori (in secundis) delle situazioni potenzialmente paradossali scatenabili da combinazioni più o meno spinte per estremizzare un dato effetto (in questo caso la diplomazia). Da raw è possibile ottenere un sacco di cose, l'edizione è vastissima e non è possibile tenere tutto sotto controllo. Un esempio di tutto questo è appunto la build del topic che mi hai linkato. Quindi qual'è lo strumento primario del master per tenere sotto controllo l'andamento delle sessioni, specialmente se facenti parti di campagne? Ovviamente il bisturi della limitazione. Parlo volutamente di bisturi e non di ascia in quanto le limitazioni devono essere precise e indolori, non grossolane e castranti. Ma queste sono tutte cose che sapete meglio del sottoscritto. Ti riporto un piccolo esempio per quanto riguarda la gestione degli oggetti magici nelle nostre sessioni: il master del mio gruppo non permette l'acquisto sconsiderato e indiscriminato degli oggetti magici, specialmente ai livelli più bassi. I negozi di articoli magici quindi sono quasi del tutto assenti tranne che nelle grosse capitali oppure tramite mercato "nero" in posti ben precisi e sicuramente non di pubblico dominio. Vien da sè quindi che gli unici modi per reperire oggetti magici di un certo livello sono: - crearseli; - sciacallarli dai cadaveri dei nemici/png (e anche degli amici XD ); - scoprire i luoghi in cui è possibile reperirli, ovviamente a carissimo prezzo; Ma non solo: anche trovassimo il ricettatore ultrasegreto o il mercante più famoso delle Flanaess non è affatto scontato che quest'ultimo sia disposto a vendere la propria merce a chichessia, quindi dovremmo avere dalla nostra o qualche referenza feroce oppure una reputazione tale da permettere quantomeno il tentativo diplomatico di trattare l'acquisto. Se poi in gruppo c'è qualcuno che potrebbe aver urtato la sensibilità del venditore, ecco che l'acquisto si fa ancora più difficile per via diplomatica e bisogna ricorrere ad altre strade XD Tu ovviamente mi puoi dire che questa è una home-rule bella e buona. Certo che lo è! Ma è anche un modo efficace di evitare che qualcosa sfugga al controllo creando situazioni potenzialmente ingestibili e comunque penose dal punto di vista del divertimento (se in gruppo ho un giocatore che di fronte al mega-boss di fine campagna risolve tutto con un roll di diplomazia 50 la prima cosa che faccio è tagliargli la testa, e non propriamente a livello figurativo XD ) Questo per ricondurmi alla gestione degli effetti "estremi" nel mio post iniziale. Tutto è possibile da raw, anche piazzare un Tarrasque o un Ecatonchiro al party XD Ma se si vogliono evitare alcune situazioni, IMHO (importante specificarlo) alcune precise limitazioni vanno prese in considerazione. Tutto ciò ovviamente l'ho scritto e inteso senza alcuna volontà di insegnare nulla a nessuno, sia chiaro. In fondo queste sono cose che tutti i master sanno e hanno affrontato a modo loro nel corso della loro carriera XD1 punto
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Si può già fare, ma i talenti sono roba rara nella 5e, non è una scelta che si può fare a cuor leggero e comunque non fornisce bonus particolari come quelli ipotizzati da greymatter.1 punto
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Mano Rossa del Destino: Varanthian
Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England Varanthian GS 10 PE 9.600 NM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6 DIFESA CA 23, contatto 9, impreparato 20 (+2 Des, +13 naturale, -2 taglia) pf 125 (10d10+70) Temp +14, Rifl +9, Vol +7 Immunità elettricità, veleno; RD 5/magia; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 21 ATTACCO Velocità 12 m, Scalare 6 m, volare 24 m (buona) Mischia morso +17 (2d6+8 più afferrare), 2 artigli +16 (1d8+8) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 16, 12 pf), punire il bene 1/giorno (+10 danni), sperone (6 artigli +16, 1d4+8), stritolare (2d6+9) Capacità magiche (LI 10°) 3/giorno - oscurità, veleno (CD 16) 1/giorno - dissacrare, influenza sacrilega (CD 16), contagio (CD 16) STATISTICHE For 27, Des 14, Cos 25, Int 9, Sag 18, Car 14 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 32 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire Abilità Furtività +14, Intimidire +12, Percezione +19, Scalare +29, Volare +15 Linguaggi Comune1 punto
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Mano Rossa del Destino: Varanthian
Ci ho giocato qualche tempo fa col pathfinder, peccato, sarebbe stata utile al master!1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, infatti chi gioca dal vivo preferisce prendersi a pattoni, lo preferirei pure io! Ci si sfoga di più!1 punto
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Chiarimento su Oracolo Spirit Guide
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Chiarimento su Oracolo Spirit Guide
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Chiarimento su Oracolo Spirit Guide
Ricorda che la distinzione tra arcano e divino vale solo per le pergamene: se crei una pergamena di individuazione del magico, un mago dovrà usare Utilizzare Congegni Magici per attivarla. Con una bacchetta invece non ci sono problemi in quanto l'incantesimo compare anche nella lista da mago.1 punto
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Chiarimento su Oracolo Spirit Guide
1. Sì, ma ricordati che un oggetto magico richiede un giorno di lavoro ogni 1000 mo, quindi per oggetti molto costosi dovresti selezionare lo stesso spirito per più giorni di fila. 2. Non importa a quali altre liste appartengano. Se incantesimo lo lanci tu, è divino.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è. Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale. Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato. Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.1 punto
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Giusta osservazione, non avevo riflettuto su questo. E come ci sentiamo ad estendere potenzialmente una cosa simile alle altre classi? Link? grazie del commento!1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Zaorn Quello che dici è certamente vero, però la questione che tiri fuori è "perpendicolare" a quello di cui stavo parlando. Cioè, è vero che gli avventurieri hanno diversi ruoli etc etc, però il gameplay delle interazioni sociali non cambia. Cambia magari il contesto, ma i meccanismi sono sempre gli stessi, al livello 1 come al livello 20. Oppure non ho capito quello che volevi dire? @Il Signore dei Sogni no, qui non ho avanzato nessuna proposta. Ho delle cose che bollono in pentola in testa, e appena ho modo di buttare giù qualcosa spiegherò come sfruttare questi principi. Comunque adattare regole da altri giochi è sicuramente un'opzione, e effettivamente adattare o comunque ispirarsi a Duel of Wits è una buona idea. Peraltro se vai a leggere il fix di Diplomacy proposto da Rich Burlew (per la vecchia 3.x) ci starebbe benissimo con Duel of Wits, perché il fix in questione consiste in pratica nel ridefinire diplomacy Ci avevo pensato tempo fa, ma come molti progetti si è un po' arenato causa real life. @Shape "Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco." No, non hai capito. Non è così. Leggiti il pdf che ho linkato (completamente legale btw). Spiegato usando termini di D&D, i partecipanti al "duello d'ingegni" hanno della specie di "punti ferita", che devi portare a zero prima dei tuoi con degli "attacchi" e delle "manovre" retoriche (il combattimento usa meccaniche simili). Se lo fai, vinci il duello e in pratica dimostri che "avevi ragione". Se però i tuoi "punti ferita" sono stati intaccati, devi scendere a compromessi con l'avversario. Così comunque non è spiegato bene - davvero, leggilo. In ogni caso, stai mancando il punto - è il "tiro secco" il problema. Il problema è che non c'è gameplay - e non c'è gameplay *a causa* del tiro secco. "Combattimento? Boh, e che roba è? alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità con i mostri. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che potresti fare con un tiro secco di un'abilità Combattere". Ti piace l'idea di risolvere il combattimento con un tiro di dado? No? E perché? Perché rimuoverebbe la principale fonte di gameplay di D&D. Capito il mio argomento? Sulle prove di abilità di 4E ho presente la regola ma non me la ricordo abbastanza da poterci commentare, e i miei manuali di 4E non sono con me. In ogni caso per aggiungere gameplay devi aggiungere la possibilità di una strategia o di scelte significative. Fare 1 o 10 tiri di dado senza scelte significative non cambia molto.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo. Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum) Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Mi è sembrato di capire una cosa del genere, con il più il fatto che il numero di azioni è determinato da una certa "resistenza" del soggetto (determinata in base a cosa non lo so, non ho presente la regola in se). Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Nella 4E c'erano le sfide di abilità che si basavano su riuscire a fare certe prove prima di ottenere un certo numero di fallimenti. Erano una delle meccaniche più semplici e geniali dell'edizione, che permettevano di affrontare un numero teoricamente illimitato di situazioni. Bastava scegliere le abilità rilevanti (solitamente 4, più extra), la difficoltà di ciascuna, e il gioco era fatto. Eppure sono state smerdate da buona parte dell'utenza 3.X, che non le capiva (e non sto calunniando, dai discorsi che facevano era CHIARO che non capissero). Si voleva una sfida sociale? Persuasione, Ingannare, Intimidire, Raggirare, altre a discrezione (Storia per ricordare avvenimenti che potessero aiutare, per esempio). Alcune prove fornivano successo, altre fornivano un bonus alle prove successive. Se arrivavi a fare 4 successi prima di 3 fallimenti ( o 6 prima di 4, o 10 prima di 5, a seconda di quanto volevi che fosse tosta la sfida), i pg avevano vinto. Altrimenti avevano perso. Semplice. La stessa cosa era fattibile per un numero imprecisato di situazioni. Inseguimenti? Osservare, Atletica, Acrobazia, altro. Trappole magiche? Arcano, Rapidità di Mano, usare attrezzi da scasso, altro. Ricerche? Percezione, Investigare, Arcano, Storia, quello che ti pare. Muoversi nelle terre selvagge? Natura, Percezione, Atletica/Acrobazia, attrezzi da cartografo, laqualunque. Sfruttando quello che le vecchi edizioni ci hanno dato è ancora possibile dare dignità ai tre pilastri. Non so perchè non abbiano inserito questa meccanica, immagino che il flop della 4E bruci ancora. Peccato.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea. Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso. Che ne pensate?1 punto
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
Non è un'idea idiota come pare tu pensi. In realtà esistono già esempi di questo, basta pensare al Ranger. L'abilità Esploratore Naturale in pratica dice: hai expertise in tutte le prove di Saggezza e Intelligenza in cui sei competente, ma solo finchè sei nel tuo terreno favorito. Non ci vedo niente di male a fare una cosa del genere. Io stesso ho proposto una HR in cui tramite downtime potevi incrementare le tue abilità per raddoppiare il bonus di competenza. Inoltre, non mi perderei troppo a pensare al fatto che rende "meno speciali" le classi con Expertise. Quelle classi solitamente hanno anche ALTRE cose che le rendono speciali, l'Expertise è la minore di queste.1 punto
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[TdS] WFRP The Enemy Within - Parte 2
Ho le idee un po' confuse sul tipo di armatura scambiato con Gudrod: Landar mi dice che sulla scheda ha un giaco senza maniche (mail shirt), da Klaus Werner si era messo d'accordo per un giaco con le maniche (sleeved mail shirt), ma poi abbiamo ritirato una cotta con le maniche (sleeved mail coat). Magari alla fine mi trovo con un piumino smanicato su felpa da paninaro anni '801 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Secondo me fuori dalle conclusioni non hai messo un concetto. Soprattutto hai saltato, a mio avviso, una parte delle interazioni sociali. Ti do uno spunto. Qualsiasi gruppo di eroi, chiunque essi siano, assume un ruolo nel suo contesto per come è concepito il gioco a 20 livelli (dove si diventa ultrafighi al termine dell'avventura). E questo ruolo va giocato. E' il master stesso che dovrebbe coinvolgere i giocatori anche in questo aspetto. Schematizzo l'idea che utilizzo di solito io: A livello 5 circa i personaggi sono eroi in grado di emergere nella loro piccola realtà, possono influire nella loro area di influenza. A livello 10 diventano quasi dei punti di riferimento per la loro società o contesto. A livello 15 il gruppo è un punto di riferimento per la realtà in cui vive, anche un'intera nazione. A livello 20 il gruppo è in grado di cambiare le sorti del mondo stesso. Secondo me d&d ha bisogno di associare una storia alla crescita del personaggio. Ovvio che se si picchia per arrivare a... non ha molto senso. Perchè si arriva a niente. Il solo fatto di crescere di livello è un'occasione per far interagire il gruppo con il suo contesto sociale, hobby e gestionali sono una cosa in più, ma il "fuori combattimento" è essenziale per dare profondità all'avventura e sull'influire negli sviluppi del contesto stesso. Approfittare della piramide del livello (tanti pg livello uno nel mondo, pochi di livello 10 e png livello 20 merce assai rara) dovrebbe essere il primo punto da cui prendere spunto ed è molto importante legare assieme le avventure tra loro per dare una continuità al "fuori dal gioco". Riassumo per non cadere nel fraintendimento: il combattimento, se è intersecato coi background dei pg, la società in cui si muovono, è essa stessa spunto di interazione ed intersecazione con la realtà che li circonda, dando così spunti di gioco non tanto rollato (è anche per quello che ci sono poche regole), ma più ruolato, anche perchè più difficile da rendere meccanico, ma che dovrebbe assumere una parte centrale nella campagna stessa. *sempre secondo me.1 punto
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
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Gruppo e gioco d&d
1 puntoSì, è decisamente più scorrevole. I combattimenti sono più veloci e in generale il gioco procede più velocemente, almeno nella mia esperienza. Inoltre, come DM faccio molta meno fatica. Tuttavia questa domanda mi sembra in stridente contrasto con questa: La 5E è scorrevole anche perché *non c'è* una regola per ogni singolo caso particolare; piuttosto, il sistema è composto da regole più semplici, solide e generiche (e secondo me più eleganti). La 3.5 era pesante proprio perché le regole tentavano di coprire le particolarità e le eccezioni. Insomma, se cerchi regole formulate non genericamente, la 5E è molto meno adatta della 3.5 - ma se non lo fosse, non sarebbe più scorrevole. Ti consiglierei di porre questa domanda in un nuovo thread con un titolo adatto, ma mi pare tu l'abbia già fatto. In bocca al lupo per la ricerca!1 punto
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Mazzo infettare
1 puntoSe vuoi giocare Modern, devi fare un mazzo un po' più snello se vuoi ti propongo una lista BG di un giocatore abruzzese (Come me ) che ha fatto risultato non troppo tempo fa... http://www.metagame.it/articoli-modern/1599-report-modern-top-4-ptq-riccione-con-infect.html Cerca di adattare la lista al meta che credi di trovare ora che è partita l'invasione Eldrazi...1 punto
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Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
Quella che segue è una sacrosanta verità: E lo scrivo da appassionato di D&D 5a Edizione. Nessuno dovrebbe mai provare ad imporre agli altri il proprio gioco preferito. Può provare a consigliare, ma agli altri va lasciata la libertà di decidere liberamente il gioco che preferiscono giocare (certo, come mi scriveva fenna in un altro topic, può risultare un peccato non darsi la possibilità di sperimentare un po'). Detto questo, qui di seguito faccio la mia semplice analisi delle risposte, in maniera simile a quanto fatto da Greymatter, ovvero per cercare di spiegare quelle che, secondo la mia opinione, sono le motivazioni di certe scelte anzichè altre. Non è un giudizio sulla 3.5 e sicuramente non è un commento negativo verso coloro che giocano alla 3.5 (ci mancherebbe). Le persone sono naturalmente conservatrici: si considera sempre preferibile scegliere il già conosciuto e controllabile, allo sconosciuto e difficile da giudicare (perchè nuovo). Non mi stupisce, quindi, che diversi utenti abbiano affermato di preferire di rimanere nella 3.5 perchè hanno faticato ad apprendere quel regolamento, dunque non vogliono dover impazzire dietro al doversi studiare un regolamento completamente nuovo. Per lo stesso motivo, non mi stupisce che diversi altri abbiano messo in evidenza il loro amore per la 3.5. Oltre ad essere una cosa legittima e più che comprensibile, mette in evidenza la tendenza conservatrice delle persone a scegliere di rimanere con il "primo amore", piuttosto che scambiarlo con qualcos'altro di sconosciuto e percepito come "non necessariamente all'altezza". Quando una persona ha imparato ad amare una cosa, difficilmente deciderà di cambiare. La gente ha bisogno di un motivo davvero valido per cambiare e, anche quando questo motivo c'è, quello che vince alla fine è il proprio gusto: si sceglie prima di tutto ciò con cui si è più in confidenza e che più ci piace. La questione dell'amore per la complessità, invece, è una questione legata al gusto specifico di alcuni giocatori, che per passione personale preferiscono sistemi più complessi a sistemi più semplici. Ha lo stesso peso dell'amore di altri per l'estrema semplificazione dei regolamenti. Non dipende, secondo me, tanto dal fatto che si giochi o meno con la 3.5, ma semplicemente dal modo in cui il singolo giocatore ha imparato a giocare di ruolo: mentre alcuni hanno scoperto di preferire sistemi che riducono il più possibile il lavoro di gestione del regolamento, altri hanno invece scoperto di amare quei sistemi che garantiscono strumenti complessi con cui si può ottenere tutto ciò di cui hanno bisogno. Secondo me, se davvero la complessità è un motivo per cui questi giocatori rifiutano giochi nuovi, lo è semplicemente per il fatto che negli ultimi anni i nuovi giochi hanno teso sempre di più a semplificare i regolamenti. I giocatori che amano i sistemi complessi, quindi, saranno inevitabilmente meno portati ad anche solo considerare l'idea di provare quei giochi nuovi dal sistema semplificato. infine, c'è un altro fattore che secondo me è importante considerare: il fatto che D&D 3.5 rimane attualmente l'edizione di D&D più longeva e - contemporaneamente - quella più famosa. La fama di un Gdr attira pubblico e fa in modo che i suoi fan rimangano numerosi nel tempo. Già D&D è il Gdr più famoso al mondo. A questo c'è da aggiungere il fatto che D&D 3.5 è nato nel 2000 ed è ancora oggi il sistema più conosciuto (complici l'OGL e Pathfinder, che ne hanno prolungato la fama anche dopo la conclusione della pubblicazione ufficiale). Inoltre, a tutto questo bisogna aggiungere che, contrariamente alle edizioni ancora precedenti, D&D 3.5 ha fin da subito potuto contare sul supporto di internet. E' molto più facile tenere in vita un Gdr se questo prodotto viene costantemente pubblicizzato e condiviso tramite internet, attraverso il passaparola degli utenti. Ci sarebbe, poi, da considerare la "debolezza" della concorrenza per chiudere il cerchio: Come scritto da qualcuno qui in giro, Pathfinder subisce il problema dell'avere un nome diverso da D&D. La 4a Edizione ha seguito una strada troppo radicalmente diversa per poter essere facilmente accettata. La 5a Edizione paga il non avere una traduzione ufficiale e un supporto ufficiale in Italia (oltre che un sistema troppo semplice, per chi preferisce sistemi complessi). Altri Gdr sono troppo poco celebri o troppo diversi da D&D per poter attirare abbastanza l'attenzione. Secondo la mia modesta opinione, questi sono i motivi per cui la gente preferisce rimanere alla 3.5. Ditemi se siete d'accordo o meno.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoUna complessa pratica magica permette di intrappolare i demoni e distillarli in speciali inchiostri. Questi inchiostri vengono poi utilizzati per tatuare gli uomini, rendendo il demone un simbionte fonte di potere.1 punto
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