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Dragons´ Lair

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  1. Suggerirei di fare lo stesso con le prove di Scalare. Non riesci ad arrampicarti sulla corda perché sei un ciccione mangiapatatine? Scordati Trucco della corda. Così sì che si tengono a bada i giocatori! Seriamente, non mi sembra la migliore delle idee, trovo che abbia troppi possibili effetti collaterali,cose che a me non piacerebbero: 1) Il punteggio di Carisma diventa irrilevante 2) I gradi in abilità sociali diventano irrilevanti 3) Si penalizzano le persone timide, balbuzienti, introverse o poco brillanti, senza una ragione plausibile 4) Nessuno al tavolo ha la possibilità di gestire, mai, un personaggio più carismatico di sé stesso - e magari è quello che gli piacerebbe fare Ho trovato, cercando, questa house rule: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?172910-Articles-Previously-Appearing-on-GiantITP-com Potresti testarla per un po' e vedere se funziona.
  2. Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
  3. 2 punti
    Credo che i consigli di @greymatter siano perfetti e anche io propenderei per l'approccio sandbox, che in genere preferisco di gran lungo all'altro. Aggiungo soltanto che, se prevedi si fermino a lungo in una città, potrebbe risultare utile procurarsi una sua carta (ma questo non è il tuo caso, dal momento che credo avrei il gazetteer/atlante e se la memoria non m'inganna ci sono le piante di almeno un paio di città) e magari qualche mappa di "dungeon" cittadino, roba tipo impianti fognari da riempire con ratti mannari o edifici potenzialmente esplorabili e magari abitati da PNG interessanti. Sul numero di giocatori non farti grossi problemi: comincia così come è e vedi in corso d'opera se è il caso di porre rimedio a qualche eventuale necessità venutasi a creare. Sul come spendere il denaro accumulato dai PG, anche qui, non pensarci troppo: vedrai che le cose verranno da sé (magari potresti prospettare ai PG la possibilità che un giorno potrebbero avere un feudo tutto loro per concessione del duca e che quindi magari è il caso comincino a mettersi i soldi da parte per costruirsi una roccaforte o fosse anche solo per far fronte alle spese di gestione del possedimento, ecc. ecc.). Buon gioco e salutami Specularum!
  4. No, decisamente non è la scatola che intendevo io. Questa è la prima volta che la vedo. L'expert incellophanato mi sta provocando un aumento esponenziale della salivazione.
  5. Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi. Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa. Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.
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    • Version 1.3.1
    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto. Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco. Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo. Spero vi piaccia!
  6. Salve a tutti! Leggendo gli oggetti magici sono giunto ad una cosa che mi ha incuriosito: le piume incantate. Soffermandomi sulla piuma-ancora mi sono chiesto se il suo utilizzo fosse ristretto esclusivamente al fine di ancorare una nave, oppure se l'effetto dell'oggetto possa essere attivato a prescindere dalla situazione (e della sportività). Per esempio: mettersi su un luogo alto e far piovere l'ancora intesta a qualcuno, utilizzarne il peso per sfondare eventuali superfici o essere utilizzata come arma impropria da personaggi con un bonus di forza tale da permettergli di sollevarla, ecc... E' un dilemma che non mi fa dormire a notte. Attendo a gloria le vostre risposte!
  7. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  8. Dal Rules Compendium: Quindi al massimo ottiene un furtivo in più.
  9. Io sono interessato ad aiutarvi , mi servirebbe di sapere bene tutti i personaggi cosi da vedere come procedere con la cosa .
  10. 1 punto
    Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali. Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili. Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi. Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches. L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare. Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo. Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.
  11. Non vorrei dire una mazzata, ma mi pare che la versione su DriveThru usi i termini a cui siamo tutti abituati. La srd serve anche a quello.
  12. D'accordo, ma stiamo comunque parlando di una tonnellata di livelli persi. Se anche uno volesse giocare un combattente, si ritroverebbe con una quindicina di livelli vuoti con il d8 come DV e BAB non pieno. Un'avventura del genere richiederebbe un impegno non indifferente da parte del master, perché valutare i GS non sarebbe per niente banale. Cioè, hai il tuo bel gruppo di personaggi con LEP 19, va bene, ma che mostri gli mandi contro? Quando puoi fargli affrontare un incantatore? E un mostro con delle capacità magiche? Un Mago di 19° è un incontro appropriato? No, perché lui sta lanciando portale e raggio di gelo, mentre i PG stanno lanciando dardo incantato e mani brucianti. Un Mago di 15° è appropriato? E di 13°? A meno di avere una GRANDE esperienza, uno dovrebbe sostanzialmente tirare mostri a caso nella speranza di non trucidare il gruppo. Se TUTTO il mondo è abitato da giganti, tanto vale usare le statistiche delle razze base e chiamare l'umano gigante delle colline, il nano gigante di pietra, l'elfo gigante della giungla e così via. Che poi, chiaro, se i giocatori sono d'accordo e il master sente di avere un'esperienza sufficiente per gestire una situazione del genere, il problema non si pone.
  13. Sto lavorando su giganti delle foreste e del sole del MMII, ma ovviamente mi danno non pochi problemi di adattamento. Se giganti delle colline, di pietra e del deserto sono relativamente comprensibili, questi due, probabilmente anche per il loro essere di taglia enorme, non sembrano adattabili.. ho quindi alcuni dubbi, tra cui un eventuale modo per renderli di taglia grande e provare a calcolarne l'mdl, ma anche capire il motivo per cui su 13 dv razziali ottengano solo tre talenti.. Ne approfitto per chiarire anche a Nathaniel e a chi dovesse imbattersi nel topic che sto cercando di creare un mondo di giganti. Questo mi ha spinto a decidere di fissare come "base" per i personaggi un lep di 16, che sarebbe quello di giganti delle colline e jungle giants di SoX, e impostare poi tutti gli altri. Il risultato sono sand giant con mdl 3 (lep 19) ecc.. sto cercando di creare una "lista" di giganti selezionabili abbastanza varia per dare ai miei players un pò di scelta e una maggiore caratterizzazione dell'ambientazione, ma anche per fare chiarezza nella mia testa! Ps. Scusate eventuali errori o confuzioni tra lep e mdl, per quanto mi informi continuo ad avere indecisioni su quando usare l'uno e quando l'altro :/
  14. Se vuoi fare dei pg giganti, inanzi tutto gli fai tirare o assegnare i punti caratteristica, in seconda battuta gli fai prendere i modificatori di taglia (se li fai taglia grande sono mi pare +4 for +4 cos -2 des), e poi direi basta, se sono pg, al massimo può concedere loro un +2 a discrezione su una caratteristica (tipo umano). Per il resto considera comunque che hanno almeno un lep di +1... Vedi se ti piace sto metodo o no.
  15. ...Epperò che c*lo! Ogni tanto capita di imbattersi in queste perle in piccoli negozi di provincia. Niente da dire, hai fatto strabene ad approfittarne. Tornando IT, io uso abbastanza spesso musica e props vari. Più è importante l'atmosfera, più ci vado pesante con gli effetti ambientali. Quindi es. in un gioco fantasy o non metto musica, oppure metto rumori di sottofondo (es. chiacchiericcio e rumori di bicchieri che cozzano quando sono in una taverna). In un gioco horror sono molto più attento, e a volte una notevole parte della mia preparazione pre-game consiste nello scegliere accuratamente le musiche giuste per le varie scene che penso potrebbero esserci. Come musica in genere preferisco usare musica ambient facile da mettere in loop tipo quella che trovi qui. La metto bassa bassa perché altrimenti distrae. In genere evito canzoni vere e proprie perché distraggono, con qualche eccezione. Idem per le colonne sonore dei film se sono facilmente riconoscibili - invece di facilitare l'immersione distraggono. Abbassare le luci, candele, etc lo riservo di solito per momenti particolari, specie nei giochi horror. Altri props che mi è capitato di usare, in nessun ordine particolare: - i ritagli di finti articoli di giornale dell'epoca in Call of Cthulhu, un classicone - Mappe/Pergamene/Canzoni su carta artificialmente invecchiata con tè o caffè - Variante: diari/libri degli incantesimi - Sacchi di finte monete - Tarocchi in Ravenloft - Pozioni (riempite con succo di frutta o semplicemente acqua con coloranti alimentari) - questo magari lo fai solo con gente che conosci bene, sennò pensano che tu gli stia dando il rohypnol - Foto o disegni di PNG importanti
  16. Se il modificatore di livello non è specificato, la razza non è pensata per essere usata dai giocatori. I motivi possono essere diversi (ad esempio, potrebbe essere una razza non intelligente, oppure potrebbe fornire capacità che nelle mani di un personaggio giocante sarebbero esagerate). In particolare, quale razza ti interessa?
  17. Per punti: Skirmish: in italiano è schermaglia, un privilegio di classe dell'esploratore (classe base che puoi trovare nel Perfetto Avventuriero). Improved Skirmish: è un talento che migliora i benefici dati dalla schermaglia (puoi trovarlo nel Complete Scoundrel, che non è stato tradotto in italiano). Swift Hunter: è un talento che ti permette di multiclassare tra esploratore e ranger, avanzando alcuni privilegi di entrambe le classi (puoi trovarlo nel Complete Scoundrel, che non è stato tradotto in italiano). Swift Ambusher: è come Swift Hunter, ma permette di combinare esploratore e ladro (anche questo è nel Complete Scoundrel che, non essendo stato tradotto al punto precedente, non è tradotto neanche qui ). Dead Eye: è un talento che aggiunge il modificatore di Destrezza ai danni con le armi a distanza con cui hai arma focalizzata (è nel Dragon Magazine Compendium, mai tradotto). Woodland Archer: è un talento che non so come sia stato tradotto, ma puoi trovarlo in italiano nel manuale Razze delle Terre Selvagge. Non è un manuale molto facile da trovare in italiano, quindi puoi consultarlo qui in inglese. Darkstalker: è un talento che non so come sia stato tradotto, ma puoi trovarlo in italiano nel manuale Signori della Follia. Non è un manuale molto facile da trovare in italiano (per usare un eufemismo), quindi puoi consultarlo qui in inglese. Greater Manyshot: in italiano è tiro multiplo migliorato, un talento che ti permette di sfruttare al meglio la schermaglia o l'attacco furtivo con il talento tiro multiplo (senza tiro multiplo migliorato, i danni extra di questi due privilegi si applicano solo ad una freccia quando usi tiro multiplo, mentre con tiro multiplo migliorato si applicano a tutte le frecce). Darti il numero di pagina è un po' inutile: ogni manuale ha un indice, ti basta consultarlo per trovare la sezione sui talenti.
  18. Girion La porta cede di schianto sotto il peso della dragonide e per un attimo sorrido al pensiero di “prima le signore”. Rimango pronto e teso a scattare, Mishann è entrata nella stanza da un periodo di tempo che mi sembra infinito. Fletto le dita accarezzando le piume della freccia ma tutto è immobile, nessuno si muove, l’umano e il nano come statue di sale. Esasperato dalla loro lentezza, mi schiaccio contro il muro e mi precipito nella stanza per dare manforte alla guerriera. Altri due umani, lenti anche loro, immobili, e un goblin, forse il ferito scappato poche ore prima. Senza perdere altro tempo inforco due dardi e li lancio contro uno dei briganti, il tempo per parlare verrà dopo.
  19. In quel di Imola (BO) ho trovato un negozio di giocattoli che aveva 2 scaffali di manuali di GdR vari nuovi di trinca, che mi ha venduto una marea di roba traducendo il prezzo da Lire a Euro pari pari... Ho comprato un Vampire: the Masquerade prima edizione italiana a 19€, l'Expert a tipo 15€, Ad&D a 20€, l'avventura per AD&D a 11€ e altri ammenicoli che non ricordo. Ho anche fatto presente al titolare (preso da un attacco di paladinite che non mi si addice) che vendendo anche solo su Ebay le stesse cose avrebbe raccolto molti più soldi, ma la risposta è stata qualcosa tipo "si ma a me non me ne frega una mazza, non ne ho voglia". EROE.
  20. Non ho mai giocato a Polaris senza la candela.
  21. Le creature contrassegnate da un asterisco vengono evocate con l'archetipo celestiale/immondo a seconda dell'allineamento dell'incantatore (gli incantatori neutrali scelgono di volta in volta). Una creatura celestiale/immonda ha lo stesso allineamento dell'incantatore. Le creature senza asterisco mantengono il proprio allineamento.
  22. I modificatori solitamente sono riportati nella sezione "Mostro X come personaggi". Quelli che non sono riportati è solitamente perché hanno LEP così elevato che normalmente sono ingiocabili. Ad ogni modo le caratteristiche base dei mostri sono sempre 11 per quelle dispari e 10 per quelle pari. Per ottenere i modificatori devi infatti sottrarre questi numeri alle caratteristiche del mostro. Per esempio un gigante del gelo ha: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Quindi i modificatori saranno: Str +18, Dex -2, Con +10, Int +0, Wis +4, Cha +0 Poiché le caratteristiche base sono: Str 11, Dex 11, Con11, Int 10, Wis 10, Cha 11
  23. Non ho capito bene la domanda. Ad ogni modo io ad ogni prova di diplomazia do malus e bonus a seconda della circostanza e di cosa e come dice il personaggio. In seconda battuta, se sono proprio bravi a diplomazia, ben venga! Avranno più difficoltà su altre cose. Poi se ci saranno png similmente carismatici, se la giocheranno alla pari, penso. Alla fine ti ho dato consigli generici, per il resto vedi tu.
  24. Allego alcune foto, sia la scatola blu (regole expert 2) che il quaderno azzurro (avventura per AD&D) sono ancora incellofanati. A chi interessa spiego poi il motivo...
  25. Ti propongo una soluzione: faglielo interpretare. Non solo a parole, ma anche gestualmente, tenendo presente tutte le dinamiche della mimica facciale e posa corporea. Se l'interpretazione dell'individuo è pari o superiore al suo risultato di diplomazia, allora potresti darglielo per buono, altrimenti gli abbassi l'esito (portandolo al pari della sua interpretazione) o semplicemente lo depotenzi di uno step. Alternativamente, o in aggiunta, potresti fare una sorta di prova contrapposta, come con Raggirare e Percepire intenzioni.
  26. Non conosco il sistema Savage Worlds, ma mi fa piacere poter discutere di una campagna che una volta tanto lasciamo stare D&D e PF. Questo particolare contesto m'intriga non poco, sono un appassionato di questa tematica. Ovviamente gli antagonisti di questa campagna non vanno a limitarsi fra criminali e legislatori; in alcune occasioni potrebbe trattarsi di un poliziotto sul libro paga di qualcuno, o un prete che ha un certo impatto sulla comunità che denuncia pubblicamente le malefatte dei giocatori. Ma non mancano anche gli alleati, come per esempio fargli presentare un avvocato dalla mentalità cinica ed opportunistica che non non si farebbe problemi ad aiutare i giocatori (con il giusto prezzo ovviamente...) con le sue conoscenze sulle leggi, nel rappresentarli come loro legale e magari muovere qualche filo. Poi sta a loro sapere come gestire questo genere di situazioni. Gli eventi casuali sono altresì una buona idea, dopotutto serve a dare una parvenza di realismo in questo genere di cose. Guarda qui, è un esempio di eventi casuali che potrebbe andar bene (alterando ovviamente i dettagli da high fantasy al contesto criminale-urbano)
  27. Ricordati solo che le skill sociali ma in particolare diplomazia non sono onnipotenti e molto spesso vengono male interpretate dai giocatori. Il mio consiglio iniziale (a fronte di ulteriori informazioni da parte tua) è quello di andare a leggere bene come funziona diplomazia sul manuale del giocatore e controllare se negli altri manuali che hai concesso vengono descritti usi nuovi dell'abilità (a volte capita che alcuni manuali che introducono concetti nuovi spieghino anche come le abilità interagiscono con questi ultimi).
  28. Ciao. A seconda del contesto della storia e dal modo in cui arriveranno a quel punto della campagnia, potresti fargli usare le doti carismatiche per rendersi meno ostile questi "tipi", dandogli forse anche la possibilità di arrivare ad evitare un probabile scontro. Dipende però molto da tutto il contesto della tua avventura, ma come regola generale io di solito applico quella del "non tutto si può risolvere con la diplomazia". In realtà la stessa regola modificata la applico su tutto, nemmeno solo con la forza si può ottenere sempre tutto (anche se è un pelo più facile)... Se entri un pelo più nel dettaglio condivido più che volentieri tutto quel che posso. Ciao.
  29. In generale, quoto sopra. Le uniche aberrazioni che tecnicamente il druido dovrebbe odiare sono quelle che provengono dal Reame Remoto, una dimensione oltre la nostra realtà (ossia oltre la Grande Ruota, anche se io in quanto druido non avrei piacere di trovarmi troppi esterni in casa, considerato che spesso e volentieri hanno effetti deleteri sull'ambiente). Ma non so quante creature effettivamente rientrino in questa definizione. Forse i Beholder, gli Aboleth e altri, ma moltissime aberrazioni non provengono dal Reame Remoto, quindi bisogna valutare caso per caso. I Mind Flayer per esempio vengono a volte da un pianeta alieno, a volte sono i superstiti di una razza antichissima che è tornata indietro nel tempo per salvarsi dalla ribellione dei loro schiavi, altre volte non si capisce, ma in generale appartengono al piano materiale... solo solo strani. C'è comunque da notare che la difinizione di "naturale" è alquanto vaga. C'è gente che definisce "innaturale" l'omosessualità, quindi cosa voglia dire innaturale è soggetto alla discrezione di ognuno. Anche la magia può essere "naturale", oppure potrebbe non esserlo. Dipende dall'ambientazione e dalla visione del singolo sull'argomento.
  30. Tra l'altro, la metambientazione di 3.5 fa un danno assurdo nel mescolare le meccaniche con il lore: "aberrazione" è un tipo di creatura (serve a coprire determinate meccaniche, come il nemico prescelto, le capacità date dai dadi vita razziali, la vulnerabilità o immunità agli incantesimi che colpiscono solo un certo tipo di creature), che però è più o meno un bidone in cui sono state buttate le creature troppo "strane" per rientrare in altri tipi (anche questo in maniera totalmente arbitraria, pensa che le naga sono aberrazioni e l'assimilatore -ma anche orsogufo e remorhaz - è una bestia magica), generando un calderone di creature totalmente diverse, unite solo dall'etichetta "aberrazione". Cito: Non c'è nulla che determini un criterio oggettivo, né se un'aberrazione è con o contro natura, e ognuna va considerata separatamente: l'ettercap, per citarne una, è una creatura che da lore non ha differenza da un qualsiasi essere umanoide intelligente misto ragno (e presumibilmente ha un'origine "naturale"), mentre i mind flayer provengono da un altro pianeta (almeno seguendo la maggior parte delle conoscenze sparse tra i manuali). In alcuni manuali le fonti frammentarie e spesso in contraddizione hanno stimato che le aberrazioni sono sufficientemente bizzarre da non rientrare nell'ordine naturale delle cose (come un remorhaz invece possa farlo rimane un mistero), decretando quindi che i druidi dovessero odiarle (probabilmente, dato che anche il druido è un'amalgama di stereotipi ritagliati da tantissime fonti diverse, i due erano fatto gli uni per gli altri).
  31. Tutto l'oro di questo monSPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE
  32. Woodland archer è molto buono, permette tre manovre interessanti: Per quanto riguarda iniziativa migliorata, io ho un feticismo per l'iniziativa, quindi ti direi di tenere quello!
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