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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/01/2016 in Messaggi

  1. D'accordo con @HITmonkey praticamente su tutto. L'unica cosa su cui mi trovo parzialmente in disaccordo è: Cioè, capiamoci: i due nani armati di ascia sono l'attrezzo per sfondare le porte! Al massimo potevi scrivere: dubito che un altro attrezzo per sfondare porte...
  2. Brok, tranquillo, andrà tutto bene. Il tono della campagna è epico e il master non ci farà morire per difetti o instabilità strutturale della nave. Se dovesse succedere, troverà il modo di tirarci fuori dai guai o, più probabilmente (conoscendo Draco), farci trovare in guai ancora più grossi che non siano però il morire affogati in mare. Ma non perché è Dracomilan master e "noi siamo noi" ma perché non sarebbe divertente e funzionale per l'avventura far finire un gruppo così. Ci sono master simulazionisti che lo farebbero, lo fanno, l'hanno già fatto in passato con altri gruppi ma mi sento di poter dire che noi non siamo quel tipo di giocatori che apprezzerebbero masterate simili. L'avventura é bella perché noi siamo gli eroi: brutti, sporchi, scassati, spaiati, cattivi, cafoni, doppiogiochisti ma alla fine stiamo facendo la cosa giusta... anche se a modo nostro. Anzi, ora che siamo anche stati bannati dall'Isola-Forgia e ci sei tu che hai anche il marchio indelebile del criminale, oltre ad avere il Millennium Falcon dell'Arcipelago, possiamo ben definirci l'A-Team dell'Arcipelago!
  3. Preciso solo che le regole sull'invisibilità sono state un po' aggiornate con il Rules Compendium: ci si accorge di una creatura invisibile se si supera una prova di Osservare contrapposta alla prova di Nascondersi modificata dagli appositi modificatori. Se l'osservatore supera la CD, si accorge che c'è una creatura invisibile, ma non sa dove (e quindi deve mirare un quadretto casuale, oltre ad avere occultamento totale). Se invece supera la CD di 20 o più riesce a determinare il quadretto in cui si trova la creatura, e ha solo il 50% di mancarla (per occultamento totale). Per ulteriori informazioni rimando al Rules Compendium (pag 76).
  4. Ho deciso di fare io il master (a mali estremi..): giocheremo Out of the Abyss. Come giocatori direi che ci siamo, a meno che non scendiamo sotto i 4. Battete un colpo se ci siete (non riesco a taggarvi mannaggia)!
  5. Hai colto perfettamente il nocciolo della questione. Il cyberpunk di Cyberpunk non è il nostro futuro - è il futuro visto dagli anni '80. Non è semplice trovare materiale; dovresti cercare roba presa da film e serie tv più o meno contemporanei a Blade Runner (es mi viene in mente robocop); cercare artisti che hanno magari fatto illustrazioni per Cyberpunk e vedere se hanno illustrato roba simile (cercando su google); oppure cercare "retrofuturism", "retrofuturism art" o simili su google, pinterest, etc. Es. questa immagine l'ho trovata cercando retrofuturism cyberpunk. Cerca anche (sempre su google immagini/pinterest/deviantart etc) titoli di libri/film adatti + art (es. "Neuromancer art"). Ah, ti lascio questa qui, e questo leggendario trailer di Shadowrun (1990). Ah, those were the days.
  6. Un 1 naturale su una prova di abilità non è un fallimento critico. Se il totale supera la CD, puoi riuscire una prova anche con un 1 naturale.
  7. Ecchime qua... un po' di miei personali pareri messi sotto forma di domanda e risposta (mi auto-intervisto, stile psicopatico). Allora: - Ha senso riparare la Porta Fortuna? Ovviamente SI. - Come proponi di gestire le riparazioni in termini di costo/tempo di lavoro? Minor tempo possibile. Non abbiamo molto tempo da perdere qui, la partenza è fissata da altri, quindi prima siamo pronti meglio è. Con il denaro che abbiamo possiamo permetterci di far lavorare il massimo numero di operai per tutti i giorni che servono a ridare alla Porta Fortuna tutti i suoi Punti Struttura. Sbarcare a Kiroll è un checkpoint fondamentale per la missione principale, prima lo facciamo meglio è. - Ha senso aggiungere miglioramenti alla Porta Fortuna? Secondo me NO. Contate che l'avventura non è "viaggiamo per mare", è "Arriviamo a Kiroll e andiamo a scoprire cosa combinano i Wojek di bello. Buona parte del viaggio per mare l'abbiamo fatta, ad occhio la parte di "viaggio" dall'inizio fino all'arrivo su Kiroll occupa metà della campagna totale, e una volta arrivati su Kiroll la Porta Fortuna non ci servirà praticamente più. La prossima tappa nostra è Manara, che è già all'interno della Baia di Loara, praticamente ad un tiro di schioppo dalle coste di Kiroll, buona parte del viaggio per mare l'abbiamo già affrontata. A me sembrano soldi buttati via. - Se la maggioranza votasse per migliorare la Porta Fortuna, quali upgrade faresti costruire? La corazzatura difensiva, punto. Per i motivi citati alla domanda precedente (in soldoni: la maggior parte del viaggio via mare l'abbiamo già affrontato) trovo che migliorare un minimo le difese possa essere l'unica spesa non proprio inutile, giusto per aiutarci ad arrivare a Kiroll con la nave ancora a galla. Ogni altro upgrade a me sembra inutile, e solo un grosso rallentamento della nave. La preferisco veloce, per arrivare in fretta alla nostra meta senza perdere tempo. - Brok propone modifiche molto più sostanziali alla Porta Fortuna, cosa ne pensi? Non credo serva ripetermi. E alle stesse motivazioni di prima aggiungo che stare ad aspettare che trasformino la nostra nave in qualcosa di più grosso ci farebbe perdere giorni che non abbiamo a disposizione (la Grande Flotta non è che può stare ad aspettarci, e la nave Manshuera parte anche prima), senza contare che nave più grossa significa anche una necessità maggiore in termini di equipaggio per la sua gestione durante la navigazione. Già con la nostra piccola e veloce nave a volte scanniamo i tiri, figuriamoci con una nave più complessa da governare. - Come proponi di gestire l'oro e i preziosi che abbiamo, prima della cena? Liberiamoci dell'ingombro di oro e preziosi. Prima di tutto andrei al tempio di Siakt e chiederei ai monaci di partire subito con i lavori di riparazione. Li paghiamo anticipatamente e il resto dell'oro dworek lo scambiamo per una lettera di cambio. Le 2 libbre a testa (che solo durduk non ha) di gioielli e preziosi trovati sottoterra li cambiamo in monete e le facciamo diventare il nostro cash per le spese sull'isola. Chi ritiene di volerne avere meno in tasca può farsi dare un'altra lettera di cambio dai monaci. - Che spese vuoi fare prima della cena dalla Capitana? A parte degli abiti nuovi, nient'altro. Aspetterò il giorno seguente per vedere se trovo qualche acquisto interessante, visto che in teoria avremo più tempo libero. - Ritieni utile l'ariete portatile acquistato da Dalamar? NO (Scusa brok, ma dovevo dirlo xD). Ognuno può fare quello che vuole coi propri soldi, ma dubito che un attrezzo per sfondare porte e scomodo da portare in giro sia molto utile, quando si hanno due nani armati di ascia in gruppo. Parere personale. In compenso gli altri suoi acquisti (pozioni e cannocchiale) sono decisamente utili. Penso sia tutto, spero di non aver saltato punti salienti
  8. Pazzo ma forte.... dobbiamo essere cauti! E non lasciare testimoni! Corian colpisce con la spada uno dei coboldi che gli passano di fianco. Lannet, Malfurion, non facciamoli fuggire! Kain, Luanor, Hak, Grundar addosso al nano!
  9. Cavolo, per la fretta mi sono dimenticato di inserire una citazione a @HITmonkey, come ringraziamento per il prezioso aiuto nella traduzione della parte finale del questionario (da Prodotti Futuri in giù).
  10. Ciao. Ho fatto il master a molte campagne e a diversi tipi di gioco, e ho sempre cercato di rendere il più interessante possibile l'esperienza di gioco dei giocatori coinvolti. Per fare ciò utilizzo spesso espedienti quali musica di sottofondo a tema con quanto sta succedendo in gioco, narrazione al buio con solo alcune candele (molto apprezzato da tutti, soprattutto in giochi come Call of Cthulhu) e mappe stampate il più dettagliate possibile. Ora sto per partire con l'ennesima campagna di Cyberpunk e pensavo di inserire anche alcuni supporti visivi per rendere al meglio le descrizioni di luoghi particolari, che chiaramente non andranno a sostituire la narrazione ma solamente ad integrarla. Visto il tema del gioco in questione ho cominciato a reperire e catalogare immagini (foto, disegni, schizzi) tratte da "Blade Runner" e da "Il Quinto Elemento", che ben si addicono al futuro-visto dal passato nel quale è ambientato CyberPunk. Volevo sapere se qualcuno di voi ha già raccolto materiale simile, oppure se avete da consigliarmi altri film o fumetti (qualsiasi cosa cha abbia prodotto foto o disegni insomma) in tema. Sono anche curioso di sapere che tipo di trucchetti usate per caratterizzare al meglio luoghi e/o personaggi, sempre ammesso che ne utilizziate. Grazie, Ciao.
  11. La variante del Rodomonte descritta nel PHBII sostituisce il privilegio di classe del Dodge con quello della parata difensiva con 2 armi. In poche parole finchè il tuo personaggio impugna 2 armi, avrà un bonus di +2 alla CA che aumenterà di 1 ogni 5 livelli successi all'ottenimento di tale privilegio (lo ottieni al quinto livello mi sembra). Quindi vien da sè che il tuo moschettiere dovrà necessariamente combattere con 2 armi (anche se a mio parere non serve tutta la catena). Rodomonte 3 + ladro 3 sono 6 livelli e sbloccano sia la grazia che il 2D6 di furtivo, requisiti obbligatori per il talento Daring Outlaw. Dal settimo livello se vuoi puoi entrare nella classe del Nightsong Enforcer che a mio personalissimo parere è parecchio carina e sinergizza bene con il rodomonte/ladro sfruttandone e ampliandone i privilegi.
  12. @smite4life ti invidio un sacco che riesci a taggare la gente! Comunque aspetto di avere le schede prima di aprire il topic, così le metto tutte nel primo post e non impazzisco ogni volta a cercarle (fisime mie)
  13. @aza Come vedi non mi funziona, il 90% delle volte non mi apre la tendina che mi permette di scegliere tra gli utenti
  14. io faccio Sberla per quanto riguarda il viaggio in mare che ci rimane, io sono convinto che succederà qualcosa, tipo attacco dei pirati (ce lo hanno già prospettato no?) però possiamo affrontare questi pericoli anche con la nostra nave lasciandola così comè
  15. Con il tasto "inserisci altro" (in basso a destra, nella barra per allegare un file) puoi inserire l'immagine dove vuoi:
  16. ok, sono io che sono abituato (come giocatore e come master) a cercare di dare un tono realistico alla storia, in breve ammetto le mie colpe sono un master simulazionista: se uno fa cavolate il mondo agisce di conseguenza XD però mi adeguo facilmente alla maggioranza, anche se ritengo che finire senza nave e passare dei guai non mi piacerebbe (sarebbe molto tempo perso per la missione)
  17. Il mago impara due incantesimi gratis a ogni livello (quattro col talento Mago di collegio) che in genere sono sufficienti. E i soldi spesi per creare oggetti in realtà sono un guadagno, in termini monetari, dato che comprare o trovare quegli stessi oggetti avrebbe pesato il doppio sulla WBL. Quanto alle risorse sostitutive, vale a dire gli oggetti, sono un altro punto su cui il mago è in vantaggio, visto che con quello che il guerriero paga una spada +X, il mago può acquistarci una quantità in proporzione imbarazzante di bacchette e verghe, tutte, singolarmente, più efficaci della spada. Per quanto riguarda la narrazione, una ragione evidente del perché non funziona è la scarsa ripetibilità: mettere una scadenza temporale una volta va bene, ma quante cose potranno realisticamente avere un timer che si misuri in ore? I PG arrivano all'ultimo minuto in ogni avventura? Poi, quante volte potrà essere divertente avere sempre un conto alla rovescia? Una, forse due, ma già alla terza ti sei stancato. Ancora, il conto alla rovescia è una seccatura anche per i combattenti. Se il guerriero prende danni, il chierico deve curarlo, sprecando slot. Se il chierico non si ricarica, non lo fa nemmeno il guerriero. Quanto al resto, Druido 20° è una build notoriamente sgravata, ed è perfettamente core. I caster sono sbilanciati già a partire dai manuali base, visto che un sacco di materiale eccessivo si trova sul PHB (portale, metamorfosi di un oggetto, unto, nebbia solida, libertà di movimento, per fare qualche nome). Al contrario, il materiale accessorio (in particolare il Tome of Battle) aiuta soprattutto chi vuole giocare un personaggio mondano. Quanto al consiglio di cambiare gioco, non è assolutamente "sterile", soprattutto se porto in maniera educata e non partigiana come ha fatto Ithilden. Sicuramente è una soluzione più comoda rispetto a "riscrivi metà della 3.5 e testala", e potrebbe anche essere più funzionale rispetto a mettere pezze varie. Perché inventarsi mille cose per fare X, quando c'è un professionista pagato che già ha creato qualcosa per fare X?
  18. A 212: A meno che il guerriero non debba affrontare più di uno scontro, puoi considerare che usi Action Surge per un'azione di attacco durante il primo round di scontro. Questo porterebbe i danni sull'arco di tre round da (2d6+3)*3 a (2d6+3)*4, dunque a 40 danni su tre round*, vale a dire 13 danni per round. Aggiusta il CR offensivo base di conseguenza. Volendo, se pensi che il guerriero resista 5+ round, puoi considerare Action Surge come solo mezzo round d'attacco, visto che non potrà ripeterla. *Sopra avevi sbagliato i calcoli dei danni, se non vado errato, considerando lo spadone come se infliggesse 1d8 danni, che però sono della longsword, non della greatsword Comunque, la prossima volta secondo me ti conviene creare l'NPC secondo le regole per i mostri. Dimezzi il tempo, faciliti tanto la gestione e per i giocatori non cambia nulla.
  19. Non è possibile vederti con nessun mezzo ottico: questo significa che hai il 50% di occultamento, +2 ai txc e neghi il bonus di destrezza alla CA contro chiunque non abbia altri mezzi per vederti. Una creatura può tentare una prova di osservare a CD fissa per capire che c'è una creatura invisibile nel suo range visivo. La CD varia (20, 30, 40) a seconda di quanto sia immobile la creatura invisibile. Se la creatura supera la CD di Osservare sa che ci sei, ma non dove ti trovi esattamente; continua a non poterti vedere (mantieni i bonus di cui sopra) e se vuole attaccarti deve bersagliare un quadretto a caso (anche se azzecca il quadretto, hai comunque il 50% di occultamento). Una creatura può provare a determinare la tua posizione esatta: deve superare una prova di Osservare contrapposta alla tua prova di Nasconderti (tu hai un bonus di +20 perché sei invisibile): se la creatura supera la prova scopre in che esatto quadretto ti trovi, quindi può provare ad attaccarti, ma hai sempre il 50% di occultamento (oltre a tutti i bonus di cui sopra). Allo stesso modo si può usare Ascoltare contro Muoversi Silenziosamente, ma ci sono dei modificatori che trovi qui o sul manuale.
  20. A 212: Non c'è una tabella specifica che converte queste cose. L'unico modo è ragionare. Second Wind, per esempio, fa recuperare un tot di pf, quindi l'idea migliore è semplicemente aggiungere quel valore ai pf del png (dato che, effettivamente, ha quei pf durante l'incontro). In generale comunque capacità che non infliggono danni diretti o aumentano le difese in qualche modo non contano ai fini del GS. Per esempio, se un mostro ha una capacità che gli concede Libertà di Movimento, non la calcoli nel GS, perchè difficilmente sarà determinante nell'incontro, a meno di non avere un Guerriero che punta tutto sulla lotta o il mago ha preparato solo incantesimi che bloccano il movimento.
  21. Malfurion Vengo disturbato durante la mia attenta attività di ficcanasaggio dall'impeto di Lord Trotvir. Ma tu guarda quel mezzuomo!! Non solo tradisce il suo popolo, ma tenta anche di liberarsi dei suoi simili con totale nonchalance...è proprio un "mezzuomo" in tutti i sensi...o forse è più azzeccato "mezzonano"? Alle parole di Corian rispondo impugnando la mia nuova lancia e attaccando i poveri coboldi impauriti. Hai ragione, meglio evitare che i problemi si diffondino.
  22. A211: normalmente dovresti considerare lo stesso tempo di lancio dell'incantesimo (DMG p. 141), ma in questo caso viene specificato che basta un'azione per evocare l'elementale; per tutti gli altri effetti, viene considerato come se fosse stato evocato da un conjure elemental.
  23. Scusate, giusto per riassumere il tutto: il problema che pone la 3E, e che è in esame in questo post, è il divario tra caster e mundane dove i primi hanno una serie di risorse molto maggiore rispetto ai secondi. Non credo ci siano grandi cose che possano essere fate per modificare ed arginare questo divario: dare maggiori risorse ai mundane sembrerebbe l'unica soluzione, ma alla lunga diventano loro stessi dei caster. L'alternativa è quella di limitare i caster, ma allora perché giocare a D&D 3E? Ci sono tantissimi altri giochi fatti appositamente per caster più limitati. La 3E è fatta così, punto. Puoi accettarlo e divertirti con questo sistema, o puoi cambiare sistema, se non ti piace, perché è evidente e normale che non è fatto per fare qualsiasi cosa. Se vuoi fare il ladro dalla lingua d'argento e pensi che non sia possibile con la 3E di D&D, allora cerca un gdr che ti consenta di giocarlo. D'altra parte ci sono moltissimi altri gdr che non presentano questi problemi e che sono altrettanto adatti ad avventure fantasy.
  24. Qualsiasi capacità di un mundane, tolto il fare danni, può essere replicata, meglio, da un incantesimo. Finché uno vuole giocare l'ubercharger non ha problemi, ma se uno vuole fare un mundane abile fuori dal combattimento (un ladro dalla lingua d'argento, un ranger esperto della vita selvaggia, un monaco agilissimo) finisce per ritrovarsi umiliato o ridotto al ruolo di slot o bacchetta con le gambe.
  25. Ricordati solo che le skill sociali ma in particolare diplomazia non sono onnipotenti e molto spesso vengono male interpretate dai giocatori. Il mio consiglio iniziale (a fronte di ulteriori informazioni da parte tua) è quello di andare a leggere bene come funziona diplomazia sul manuale del giocatore e controllare se negli altri manuali che hai concesso vengono descritti usi nuovi dell'abilità (a volte capita che alcuni manuali che introducono concetti nuovi spieghino anche come le abilità interagiscono con questi ultimi).
  26. Bisognerebbe giocare insieme per capire meglio cosa voglio dire. Io vedo solo che i caster sono sempre scarichi ad un certo punto dell'avventura risparmiano incantesimi facendo picchiare altri e spessissimo rimangono vuoti o senza possibilità di fare qualcosa. Lo scontro finale medio dura 10-15 turni senza contare incantesimi fuori dal gioco tipo cure, scontri iniziali e altro e almeno un'avventura su due se si abbandona il dungeon ci sono logiche penalità. I guerrieri a volte non possono far niente perchè impossibilitati a colpire se non buffati o se non trovano l'occasione, ma i loro tiri per colpire si fanno sentire sempre e sempre non rinunciano a farli perchè ne hanno infiniti (salvo punti ferita, che però son un comune denominatore).
  27. Tanto a livelli alti grazie a potenziamenti di caratteristica/oggetti magici (che i caster si possono CREARE) le risorse limitate dei caster non sono più tanto limitate, e le risorse "illimitate" dei mundane non servono a niente (anche perchè NIENTE di quello che possono fare i mundane è illimitato). Non è questione di tenerne conto come DM, è proprio questione di come funziona il gioco.
  28. Ovvio @The Stroy, però dei limiti un master ne deve tenere conto, se non pesa avere poteri limitati non è giusto nei confronti dei mundane, come vengono chiamati! Un incantatore deve centellinare gli incantesimi e servirsi dei mundane agevolandoli con incantesimi o altro, altrimenti lo sbilanciamento tra classi si sente maggiormente. Ovvio che se per i caster è tutto rose e fiori, i mundane si sentono dei poveretti.
  29. Devo dare fisiologia: la concentrazione è poca e il disagio è tanto....
  30. Se non li hai già in lista Johnny Mnemonic, il Tagliaerbe e soprattutto Strange Days sono film da cui potresti trarre immagini adatte. Forse anche Tron, l'originale, per un bel set da netrunner. En passant, lode ai Cowboys di Leningrado.
  31. Ciao Sigmund, Grazie mille dei tuoi suggerimenti. Non sono proprio un novello, ho anche gestito dei maghi come master... ma visto che questo è un MIO pg, e che quindi spero duri più di due sessioni, ho chiesto aiuto a gente che ne sa più di me. Queste sono le mie idee, dimmi se sono fuori come una campana. Fra Necromanzia e Invocazione è dura... Invocazione è più da GOD, ma qualche debuff non farebbe male ogni tanto. A questo punto però dovrei spenderci anche un talento in incantesimi focalizzati? (il paladino amen, se devo tirar giù un mago avversario e lo acceco non avrà nulla da dire.) Prenderò il famiglio, benché la versatilità dell'oggetto possa essere appetitosa, in una campagna lunga il rischio che venga fatto sparire è decisamente alto. Sicuramente prenderò il famiglio migliorato. Ho intenzione di giocare un PG neutrale puro, e questo è un po' un problema... non trovo un famiglio migliorato che mi soddisfi. Potessi prenderei l'Imp che ha le mani e diventa invisibile, ma il paladino non gradirebbe e poi vorrei evitare di finire invischiato in qualche tramacio dei diavoli per la mia anima... quindi sono dubbioso. il drago fatato mi ispirava... ma ancora non ho deciso... accetto il tuo consiglio e fra sei livelli deciderò. Prendo sicuramente Creare Oggetti Magici al terzo livello, nella speranza che il master mi lasci creare anche cose "originali"... tipo un paio di lenti dell'arcanista, +5 a Sapienza Magica, che per la modica cifra di 2500 mo mi aiuterebbe non poco a non creare oggetti maledetti. Per gli altri talenti di creazione sarei per le bacchette prima e le armi poi... e forse i bastoni alla fine, ma sono in dubbio. Il mio master usa una sua regole di scambio, secondo la quale puoi scambiare gli oggetti con qualcosa dello stesso valore con un piccolo sovrapprezzo... per capirci, potrei scambiare uno mantello della protezione +1 con uno scudo +1, aggiungendoci qualche moneta d'oro. Ne deriva che non mi servono per forza tutti i talenti di creazione, ma, in teoria, ne basta uno e poi un buon face che sappia fare scambi. Inoltre ho un po' il timore che il master, consciamente o inconsciamente, adegui i tesori al fatto che ci costa la metà ottenere gli oggetti magici, e questo renderebbe inutili i talenti di creazione. Per i talenti, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) mi torna comunque utile per Unto (1), Ragnatela (2), Nube maleodorante (3), però in effetti gli incantesimi di evocazione sono quasi tutti senza TS... C'è da dire che forse ho mal giudicato gli Evoca Mostri X, da qualche parte ho letto che a livelli un po' più alti le loro capacità magiche permettono di avere un'enorme versatilità... quindi potrebbe giustificare prendere i focalizzati per le Evocazioni Superiori. E' un bel dilemma. Le scoperte arcane non stanno nel manuale base, quindi dubito di poterle prendere. Incantesimi inarrestabili sarebbe da prendere... ma forse dopo il 10? Dunque, o potenzio l'evocazione o miglioro il crafter o faccio altro. Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) (?), Costruire Bacchette (?), Incantesimi inarrestabili (?), Incantesimi Focalizzati (Illusione o Necromanzia) (?), Incantesimi Immobili (?) Talenti: 1) Iniziativa Migliorata 1) Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (?) 3) Costruire Oggetti Magici 5)Evocazione Superiore (?) 5) 7) Famiglio Migliorato 9) 10) 11) Incantesimi rapidi
  32. Mi è scesa una lacrimuccia... Intanto grazie mille per i consigli!
  33. Premesso che non sono un esperto dato che il mio master limita molto la scelta permettendo pochi manuali e io pure anche se con qualche libertà in più (e gioco solo 3.5). ecco i miei consigli: -Tirare sulla concentrazione per castare. Fagli fare tanti tanti tiri! basta un 1 per fare pasticci, io interpreto la magia come una forza che permea l'aria e che il mago incanala attraverso di se, che sfugga al controllo è facile. Ok che maxando concentrazione avrai comunque quasi sempre il 95% di riuscita, ma se un caster di alto livello casta 20 volte (probabilissimo), vuol dire comunque un fumble al giorno di media! -Il secondo consiglio purtroppo te lo sei bruciato permettendo la variante di mago senza libro: molti considerano l'enorme versalità del mago senza pensare che non conosce tutti gli incantesimi! Deve trovare delle pergamene e trascriverli sul suo libro, il che costa risorse, e poi deve tenerlo protetto. Ci sono altri metodi per apprenderli ma se le risorse sono limitate perchè prendere scassinare se hai un ladro nel gruppo? Come già detto se ce l'ho lo casto (vedi terzo suggerimento), ma perchè dovrei averlo imparato? (il mio master ignora sostanzialmente le regole del libro e il mago conosce tutti gli incantesimi appena è di livello adeguato....poi ovviamente ci surclassa tutti, ma questi sono problemi miei) -Terzo consiglio: spremi i caster, le loro risorse sono limitate. Nel party che mastero il chierico ha sempre paura di rimanere sprovvisto di magie. Tutti lo considerano una pozione di guarigione ambulante e lui dice sempre di non fargli castare spontaneo cura per ogni vaccata. Mi conosce bene e sa che aspetto solo che siano a corto di risorse In sostanza a fine giornate i caster saranno messi peggio. Se i pf del guerriero calano lui sarà più vulnerabile ma picchierà uguale. Il caster invece sarà senza magie E con pochi pf. Vediamo chi vince? PS: per dare consigli più dettagliati dovresti dirci di preciso i membri del party: guerriero, ladro, mago e? Così possiamo darti indicazioni meglio adatte al tuo caso.
  34. Ciao, quando giocavamo a D&D 4e e c'era necessità di una griglia (sigh ) avevo preparato dei pdf da stampare in A3, non con la griglia ma a scacchiera, con i quadrati scuri in un grigio molto tenue. Ci disegnavamo sopra a matita o a penna, il grigio leggero non dava fastidio e quindi la griglia non faceva stonare il disegno della mappa. Lo svantaggio è che erano usa e getta, ma per noi non era un problema. Se vuoi posso cercare di recuperare il file e lo allego. Edit: già che ci sono e che non occupano nulla (e soprattutto dato che li ho trovati!) li allego (versione A3 e A4). tattico_a3.pdf tattico_a4.pdf
  35. Ciao, cosa intendi con god? Perché nel ruolo di god rientrano 3 categorie più specifiche, ovvero buffer, debuffer e ground controller. A seconda della strada che vuoi intraprendere le strade possono essere molto differenti. Fossi in te non andrei di specializzazione: mi sta capitando per la prima volta di giocare un generalista con la variante mago di dominio e la versatilità che acquisisci è enorme, oltre al fatto che hai lo slot bonus comunque. L'unico rimpianto è l'impossibilità di accedere ad abrupt jaunt, ma poter usare gli incantesimi migliori di ogni scuola sto trovando che sia un beneficio superiore ad ogni costo che richiede (fosse anche solo per ray of stupidity).
  36. Allora.. io adesso impazzisco: mi chiedevo come mai nessuno postasse più niente, e invece ora scopro che avete scritto un sacco e che a me non era arrivata più nessuna notifica! Imprecando per ora vi do la buonanotte perché è molto tardi e son da cellulare, ma domattina vi scrivo qua il mio parere su tutti gli argomenti che avete tirato fuori / proposto.
  37. Ah, pensa che se prendi Anima Sepolcrale dal Liber Mortis puoi usare i tuoi incantesimi che fanno danno per curarti! Fortissimo!
  38. Tornare indietro e salire le scale opposte al corridoio che avete infilato ora non è vietato Non siete dentro Diablo, c'è più di un modo per risolvere le cose, e più di una via per andare da A a B.
  39. Innanzitutto ti consiglio una lettura al Manuale del Mago, in cui trovi anche un link alle guide delle varie scuole di magia. Visto che fai l'evocatore, sostituirei il famiglio con la variante su UA (se vuoi evocare), oppure con Immediate Magic sul PH2. Come talenti io direi questi: 1°- Scrivere Pergamene 1°- Incantesimi Focalizzati (evocazione) 1°- Aumentare Evocazione 3°- Incantesimi Estesi 5°- Incantesimi Cooperativi 6°- Metamagic School Focus 7°- Incantesimi Modellati 9°- Cloudy Conjuration Se hai preso la variante Enhanced Summoning (UA) prendi Aumentare Evocazione al posto di scrivere pergamene, in questo caso potresti far posto per Mago di Collegio. Se invece non vuoi usare le evocazioni potresti anticipare MSF e CC, e ai livelli più alti prendere Incantesimi Rapidi oppure Risucchiare Caduti e applicarci il talento Easy Metamagic. Per gli incantesimi dai un'occhiata alle guide sopracitate.
  40. Corian entra nella stanza con in pugno la spada di adamantite e sollevandola drammaticamente la punta contro il reggente: Tavik ti ha tradito, stolto! Parla con noi o guarda le tue budella arrossare il pavimento! E se non rimetto le mani sul mio bastone giuro che succederà....
  41. Una piccola precisazione: quelle che vuoi costruire non sono ambientazioni. Se parli di ambientazioni, la maggior parte delle persone capisce un'altra cosa. Tu vuoi costruire delle griglie di combattimento. Per ambientazioni (o campaign settings) si intende il mondo immaginario in cui si svolge il gioco, con tutti i suoi dettagli. Per esempio, Forgotten Realms è un'ambientazione, forse la più famosa ambientazione per D&D. All'interno dell'ambientazione FR, c'è un continente che si chiama Faerûn, dove si trovano tutti i luoghi meglio caratterizzati dell'ambientazione (cioè quelli su cui è stato scritto di più - avventure, romanzi, manuali etc). All'interno di Faerûn ci sono diverse regioni, la più famosa delle quali è probabilmente La Costa della Spada - l'angolo nordoccidentale della mappa. Spero di essere stato chiaro
  42. Se vuoi mantenere il flavour del cantore della lama probabilmente fai prima a reskinnare le capacità di un abjurant champion o anche solo di un eldricht knight. Seriamente, gli autori hanno ammesso di non sapere cosa stessero facendo quando hanno scritto il Perfetto Combattente, sopravvalutando cose come il poter lanciare incantesimi in armatura (maledizione non solo del Cantore, costretto ad aspettare il 6° livello di classe e almeno l'11° del personaggio per poter fare una cosa che armatura magica fa meglio da tempo, ma anche di bardo, mago combattente e lama iettatrice) e ottenendo come risultato opzioni ridicolmente scarse appaiate con cose rompigioco come Truppa d'Assalto e il Berserker Furioso. Probabilmente, dati i prerequisiti vergognosi, l'entrata più rapida possibile è un mezzelfo duskblade con due difetti, ma la sola entrata nella classe, obbligandoti a prendere tre talenti trappola, depotenzia il personaggio e il resto è tutto in discesa, tra progressione dimezzata e privilegi che arrivano troppo tardi per essere efficaci. Forse si potrebbe fare un'entrata da mago/warblade, interrompere la progressione una volta ottenute le capacità più "iconiche" (difficile dire quali) e tentare di risollevare la baracca con classi spanate come l'incantatrix, ma sarebbe un po' un disastro logistico, si reggerebbe tutto sulle capacità di altre CdP più forti (di fatto eliminando dal gioco le opzioni che lo rendono "iconico") e non so neanche quanto si riuscirebbe a ottenere. Fairy Mystery Initiate è forse l'unica cosa che potrebbe essere davvero considerata ottimizzazione, dato che ti rende più SAD. Solo che dopo hai un TS sulla Tempra così basso che al primo veleno schiatti. La tua entrata mi sembra forse più sensata dal punto di vista del lato combattente, ma conta che il lato combattente, data appunto l'assurda limitazione dell'avere una mano libera, è priva di potenziale di ottimizzazione. Non c'è praticamente nulla che dia capacità di aumento di danno o di tiro per colpire nel combattimento a una mano, ed essendo una strada sterile sarebbe probabilmente il caso di puntare sul lato incantatore per aumentare il danno (insomma, vuole essere un gish, se deve diventare un utility caster tanto vale puntare alla progressione piena), motivo per cui avevo consigliato il duskblade (ricordiamolo di nuovo, depotenziandolo). Come sempre, la classe rema contro. Al 17° con la tua build, completata la CdP, lanci incantesimi di 4° livello. I danni degli incantesimi di 4° livello saranno praticamente tutti resistiti, non supererai la RI neanche piangendo, farai danni risibili e comunque non ne hai abbastanza per poterli spammare. Vuoi puntare sui buff? Peggio che andar di notte: il mago del gruppo può, allo stesso livello, usare trasformazione, diventare un angelo/balor/mostro a caso, e picchiare più di te continuando a lanciare incantesimi come un mago puro. Come insulto alla miseria, avrà probabilmente una CA più alta della tua nonostante il privilegio primario della CdP, dato che il tuo si ferma a +10 (se tiri tutti 18, immagino, dato che devi tenere alte anche le caratteristiche fisiche), mentre quello del mago prende armatura naturale e Destrezza dei mostri in cui si trasforma. Una build del genere potrebbe essere una scelta in un gruppo non ottimizzato composto da samurai, monaci con caratteristiche basse e guerrieri giocati da gente che ama il combattimento con due armi ma non ha letto il manuale e non ha preso i talenti per diminuire le penalità. Essendo un combattente molto scarso e contemporaneamente un incantatore molto scarso il gruppo potrebbe dire la sua contro incontri di GS inferiore di 4 o 5 punti, anche se (non ci credo che sto scrivendo questa frase) probabilmente un samurai è migliore di te nel suo campo e ti ritroverai a fare l'utility caster. In definitiva, forse è meglio se leggi solo la prima frase di questo messaggio, è l'unico consiglio utile che ti si possa davvero dare.
  43. Se si gioca Out of the Abyss mi candido come giocatore, ero insieme a Hicks e giocavo un guerriero dragonborn, ma mi adatto a qualsiasi personaggio tranne il Bardo!
  44. Se si trova un master mi accodo pure io come giocatore (anch'io sono curioso di provare Out of the Abyss). E visto che il ladro c'è già probabilmente andrò di ranger, guerriero (o barbaro) o mago^^
  45. Ho letto moltissime volte il concetto secondo cui è corretto che un incantatore di livello 20 sia più forte di un guerriero pari livello perché, appunto, uno rotea la spada e l'altro manipola forze arcane onnipotenti. Per me è un errore. Se si mettono dei livelli in un gioco, essi devono essere una misura delle capacità del personaggio. Non ha alcun senso che ci sia disparità. Se un mago 20 può alterare la realtà, un guerriero 20 non dovrebbe essere un tipo che rotea bene la spada, ma uno che la rotea in modo da non rispettare più le regole della realtà. Dovrebbe essere un eroe epico che annienta da solo interi eserciti, che affetta le mura di un castello come Goemon, e che annienta le coercizioni mentali dei più potenti arcimaghi grazie al puro coraggio o all'unità di mente e corpo o roba simile. Altrimenti non dovrebbero essere dello stesso livello. In altri termini: se essere un mago ti rende più potente di un mondano, il fatto stesso di essere più potente deve essere indicizzato da un livello maggiore. A parità di livello, le opzioni magiche dell'incantatore devono essere pari a quelle di un mondano dello stesso livello. Per ciò che riguarda la flessibilità e tenendo la stessa ottica di bilanciamento ci dovrebbe essere un rapporto di proporzionalità inversa tra competenza specifica e flessibilità. Un PG superspecializzato nell'essere stealth e infiltratore, che lo faccia con mezzi mondani o magici, non dovrebbe essere flessibile come un PG generalista. Ma nella sua area di competenza dovrebbe asfaltare il generalista. Il problema alla base di D&D3 e poi di Pathfinder è che i PG incantatori a un certo punto sono molto più flessibili dei mondani e allo stesso tempo li mettono in ombra nelle loro aree di competenza.
  46. Anche a me! Conosco decentemente la 5E in linea teorica, ma praticamente non l'ho mai giocata!
  47. Prima di tutto mi scuso ma non sapevo dove piazzare questa domanda :/ sono un novizio anche dei forum Scusate se non ho specificato l' edizione di D&D... cmq è l' edizione 3.5.. ed effettivamente molti mi hanno detto che è la stessa cosa... va beh... vi tengo aggiornati provando a giocare in ambo i gruppi... poi semai in base anche alla simpatia del Dungeon Master o del Game Master deciderò per quale gruppo proseguire
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