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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/01/2016 in tutte le aree

  1. Un po' di chiarimenti: l'SRD non è un documento fatto per farti giocare gratis. Ho visto un sacco di gente stupirsi che non c'è questo o non c'è quell'altro - questo perché l'SRD non serve a quello che pensi che serva. Noto inoltre un po' di confusione quando dici: Parli di un precedente SRD, ma non c'è stato un precedente SRD. Da qui intuisco che tu con "precedente SRD" ti riferisca alle Basic Rules. Ora, per sottolineare ulteriormente il concetto precedente (cioè che SRD =/= versione gratuita del gioco): le Basic Rules sono una versione gratuita del gioco, ma non sono un SRD. Essere gratuito non è sinonimo di essere SRD o essere rilasciato sotto OGL. L'SRD è un documento che serve a chi vuole pubblicare materiale basato sulla 5E. Alla prima pagina dell'SRD ci sono paio di pagine chiamate "Informazioni Legali". Quelli sono i termini dell'OGL, che è la licenza sotto cui è rilasciato l'SRD. In pratica, puoi copiare, modificare e distribuire tutto quello che è scritto nell'SRD fintanto che rientri nei termini della licenza OGL: Quali sono i termini della licenza OGL con cui devi essere compliante? Sono tanti. Innanzi tutto, la licenza identifica una serie di elementi che sono Product Identity, e che non sono Open Content (vedi dopo): Uno dei termini della licenza OGL è che *non* puoi usare i termini che sono designati come PI. Per esempio: tra i termini indicati come PI ci sono " Dungeons & Dragons", "D&D", "Player's Handbook" e "beholder". Se tu usi qualcosa che è contenuto nell'SRD, per rispettare i termini dell'OGL non puoi utilizzare nessun termine identificato come PI. Non ci puoi scrivere "Compatibile con D&D 5E". Non ci puoi scrivere "Supplemento non ufficiale per Dungeons & Dragons". Se scrivi un'avventura per D&D 5E, non puoi includere un mostro che si chiama "beholder". Non puoi scrivere "Per le regole su questa cosa, vedi il Player's Handbook". Se facessi questo, saresti in violazione dei termini della licenza. Tutto il resto (cioè quello che non è product identity, ed è quindi Open Game Content) lo puoi usare - dicevo, lo puoi usare fintanto che sei compliante con tutti gli altri termini della licenza. Tra questi: Cioè, se usi l'SRD della 5E *devi* rilasciare quello che produci come OGL. L'OGL è quindi una licenza share-alike - hai il permesso di usare il tuo prodotto fatto con l'SRD, ma devi rilasciarlo con la stessa licenza. Ora, cosa vuol dire tutto questo? Che se io voglio pubblicare materiale per D&D 5E, posso usare tutto quello che è contenuto nell'SRD senza rischio che la WotC mi denunci. A questo serve l'SRD. Io potrei pubblicare per esempio un supplemento con "nuovi background per la quinta edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo" (e, nota bene - li devo rilasciare come OGL), e sono sicuro che la WotC non mi farà causa per aver usato il termine "background" e aver pubblicato dei nuovi background con lo stesso formato - e cioè: Nome Background descrizione Skill Proficiencies: X, Y, Languages: Z, W Equipment: ... etc etc. L'SRD non serve per il giocatore. Per il giocatore ci sono le basic rules, che sono gratuite - ma non sono rilasciate sotto OGL. E dunque non sono SRD. Non puoi usare (vedi prima) il contenuto delle Basic Rules (intendendo: il contenuto delle basic rules che non è anche nell'SRD) senza rischiare una letterina dagli avvocati della Hasbro. C'è chi lo fa, ma bisogna stare molto attenti. Non entro in questo discorso.
  2. Due domande: dici che il mago ha dei problemi a farsi valere a questi livelli, quanto è ottimizzato? Che incantesimi ha scelto? Perché forse non è il caso di fasciarsi la testa prima di essersela rotta, se non sa usare il suo personaggio questo potrebbe essere già un elemento di equilibrio anche se non è una soluzione "bella".
  3. Si possono ottenere dei risultati decenti sostituendo le normali classi base con quelle del Tome of Battle. Warblade, Crusader e Swordsage risolvono i problemi relativi al combattimento, ma non fanno molto per arginare la principale differenza tra incantatori e non-incantatori: metà del gioco è dedicata a descrivere cioè che possono fare gli incantesimi, mentre i colpi di spada fanno una sola cosa. Se ti basta che i combattenti possano dire la loro efficacemente in combattimento, il Tome of Battle è la soluzione. Se vuoi che i combattenti possano dire la loro in ogni campo, puoi solo inserire HR grosse come una casa che permettano sostanzialmente ai combattenti di replicare degli incantesimi. Warblade, Crusader e Swordsage permettono ad un combattente di farsi valere nel combattimento, ma non possono teletrasportarsi, divinare il futuro, evocare e controllare demoni, plagiare la mente del re o controllare le stagioni. Inoltre, una precisazione che c'entra poco: un Guerriero di 1° livello "asfalta" un Mago di 1° livello se i personaggi non sono ottimizzati. Appena entra in gioco l'ottimizzazione, il Mago è già in pari con le classi marziali dai primi livelli. Con un'ottimizzazione spinta e mirata, il Guerriero di 1° livello non fa neanche in tempo a tirare l'iniziativa.
  4. Lannet Ormai riposato rimango a guardare le azioni degli altri, sogghigno quando Hak si propone di prendere la custodia della pergamena maledetta basta che poi non se la infili nel braccio...o peggio.
  5. Il problema è che se voglio fare un ladro dalla lingua svelta (cosa che il gioco mi dice che posso fare) vengo surclassato dal mago con loquacità o dal chierico con zona di verità. Così come se voglio fare qualsiasi altro concept o ruolo con un mundane, i caster lo faranno comunque meglio di me. E non è un problema che si può risolvere mettendo incontri mirati, soprattutto se questi incontri tendono sistematicamente a eliminare dai giochi metà del party (non-morti, golem, sciami, eccetera). Anche perché, ancora una volta, incontri di questo tipo puniscono i mundane più che i caster. Contro un golem immune alla magia, il mago può usare incantesimi che non concedono RI, potenziare gli alleati o usare utility, rendendosi comunque utile. Contro uno sciame immune alle armi, il guerriero può lanciare fuochi dell'alchimista (se ce li ha) più che altro per fingere di fare qualcosa di utile. Un'altra difficoltà è che questa problematica è parte dello scheletro portante della 3e, e dunque difficilissima da arginare se non con modifiche radicali. La più semplice, probabilmente, sarebbe limitare i tier di gioco a 3 e 4, ma intanto è molto castrante, e poi potrebbe essere difficile farla accettare ai giocatori a campagna iniziata e PG costruiti. Sinceramente mi sento comunque di consigliare all'OP di chiedere ai giocatori se a loro andrebbe bene, senza forzarli: potrebbe risolvere il problema con un rapido colpo di spugna. Anche l'idea di concedere il gestalt ai picchioni (e solo a loro) una volta raggiunto un certo livello (il 9°?) non è male, ma complica un sacco le cose e comunque non risolve i problemi, a meno che non scelgano classi da caster (ma a quel punto facevano i caster direttamente). Di altre possibilità che non richiedano HR gigantesche o di cambiare sistema non me ne vengono in mente. Lo sbilanciamento è troppo radicato nelle meccaniche. L'unica altra soluzione probabilmente è fregarsene un po'. Alla fine nella maggior parte dei gruppi lo sbilanciamento non salta troppo fuori, finché ci si diverte tutti, il gioco funziona.
  6. DM Jerin prende in mano la situazione, afferra una pergamena abbastanza grande (e vuota!) e con penna e calamaio inizia atracciare delle linee: Allora, la Forgia noi nani sappiamo bene come è fatta: questa è la stanza delle udienze, questa è la Forgia principale, noi siamo qui, llà ecco fatto! (in realtà occorrono minuti interminabili per terminare lo schizzo di mappa ma abbrevio per esigenze di produzione - n.d.a.). Pensiamo poi a cosa abbiamo scoperto esplorando una parte dei condotti di aerazione: se Kain ha visto la sala degli interrogatori qui, tu Corian hai visto i coboli ammassati qui e noi, alla fine, siamo sbucati qui, indicando il tempio, le urla in Comune potrebbero venire da questa direzione: la Sala del Reggente! Vedete, poi, che, osservando nuovamente la mappa, aggrotta le sopracciglia e si rivolge a Karadin: Ehi, Karadin, un modo per uscire di qui c'è in realtà ma non sei un fabbro e non è il mestiere tuo, si vede. Guarda qui, indicando sulla mappa la stanza in cui vi trovate ora, Il condotto di aerazione esplorato in parte da Kain proseguiva in questa direzione e, considerato che tu hai una piccola forgia in questa stanza, quassù da qualche parte, guardando il soffitto, dietro uno di questi scaffali che tu "saggiamente" hai ammassato uno sull'altro, dovrebbe esserci un condotto di sfogo. In origine questa stanza era una forgia minore per cui deve per forza scaricare da qualche parte. Mappa (come riferimento prendete sempre la Sala degli Interrogatori, che è dove vi siete risvegliati prigionieri dei coboldi e da dove avete iniziato la vostra fuga)
  7. Che poi, Topic dei Topi ha una sonorità bellissima!
  8. Il problema è che non è nei combattimenti che i caster rompono il gioco... Cioè, nei combattimenti, gli incantatori possono anche risolvere lo scontro senza bersagliare gli avversari di bombe: per esempio usando buff, controllo del campo eccetera. Per un singolo combattimento va ancora bene un party composto da combattenti e da incantatori (certo, sarebbe meglio se i combattenti fossero ToB, però ce la si può fare lo stesso). Il problema, è fuori dai combattimenti. Dalla domanda, capisco che tu stia gestendo una campagna. Ora, quando ci sono i teletrasporti, i legami planari, le dominazioni, contattare altri piani, scrutare... Cosa possono fare gli altri? Non è che ci sia tanto altro: anche supponendo che abbiano maxato le abilità sociali (cosa più o meno impossibile con un guerriero), potrebbero soltanto parlare. Per raccogliere informazioni lo farebbe comunque il mago, meglio. Per convincere, lo fa meglio il mago... Cioè, proprio non c'è speranza. Se vuoi fare eccelsi, il ladro potrebbe prendere il beguiler, che non è male. Però il mago ti consiglio di non fargli prendere proprio niente. Sul serio, pensi che gli manchi Bab pieno, DV alto e TS tempra alti? Così poi con metamorfosi è DEFINITIVAMENTE meglio del guerriero!
  9. RI a nastro e TS alti... Scherzi a parte credo che come giustamente ha scritto @celebris sia la magia a sbilanciare. Sta a te (in quanto DM) fare in modo di proporre incontri contro nemici talvolta particolarmente resistenti alla magia (vedi Golem, etc.) e talvolta particolarmente ardui da ammazzare a crablate (vedi usufruitori di magia di medio livello, incorporei, etc.). Chiaremante non è una regola, serve "solo" a far si che tutti i giocatori si sentano il più spesso possibile coinvolti e indispensabili nell'avventura.
  10. L'avevano agguantato nel film precedente quando la bomba era sul cesso. Ma non trovo la clip. Dopo quella volta divenne la loro parola in codice per dire "scappa!"
  11. Ragazzi, mi sono accorta solo ora di questa discussione, perchè non guardo cosi spesso il topic di servizio (lo so dovrei), e ho postato sul topic di gioco completamente ignara di essa.... mi sembra che la cosa stia quasi per sfociare in un litigio e mi dispiace, del resto ho l'impressione che stiamo discutendo sul nulla, da come ha messo giù la cosa il master, mi sembra (ma non posso esserne certa) che questa semplice consegna del corpo di Lamatar (oltre ad essere evidentemente una missione opzionale), non dovrebbe presentare rischi; ne avevo il sospetto e per questo ho chiesto a Yap, che mi ha confermato che non è stato mai attaccato, quindi.... ovviamente ho scritto che accompagnavo Arkteus perchè il personaggio non si sarebbe mai tirato indietro, è un paladino, figuriamoci. Sul discorso che bisogna riposare o meno non voglio entrare nel merito della discussione che sembra un pò campata per aria.... entrambe sono corrette e sensate, è solo questione di interpretare il personaggio, che può preferire fare in fretta, vista la situazione di pericolo imminente, o essere prudente, non una cosa riguardo le meccaniche di gioco.
  12. Shpok Asciaspezzata Nel sentire le strane parole del seguace di Siakt, mi giro verso di lui, alzo un sopracciglio, sollevo un angolo della bocca in una smorfia stupida ed esclamo a voce alta: Eeeeeehh? Non c'ho capito un c@**o! Ripeti scandendo le parole, figlio delle stelle. Figli della luce? Guardaci bene, al massimo noi possiamo essere dei grandi figli di sultana, ah ah ah ah ah ah!
  13. A209: si, lo dice anche Crawford in questo tweet.
  14. Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Dietro gli Schermi Di Justin Donie - 24 Agosto 2015 Sono un giocatore e un DM di lunga data che gioca da una vita con lo stesso gruppo. Per questo motivo, quando mi è stato chiesto di inserire un giocatore alla sua prima esperienza nella nostra campagna di 5a edizione (partita ormai da 22 settimane e in cui siamo già saliti di 4 livelli), non sapevo da dove cominciare. Il nuovo giocatore aveva molto da offrire al gruppo, ma anche molto da imparare. Le sfide da superare erano sostanzialmente quattro: ● Aiutare il Nuovo Giocatore (che chiameremo, per comodità, Nuovatore) a superare le difficoltà che un totale neofita può incontrare nel suo primo approccio al gioco. ● Aiutarlo a creare un personaggio divertente da giocare. ● Aiutarlo a mettersi in pari con la storia della campagna. ● Portare a termine i tre punti precedenti e, contemporaneamente, permettere al Nuovatore e agli altri membri del gruppo di fare conoscenza. Dal momento che mi sono abituato a caricare online un resoconto di ogni sessione di gioco, il terzo punto si è rivelato il più semplice. Riassumendo la trama e tenendo traccia delle azioni compiute dai personaggi, dei punti esperienza e dei tesori ottenuti (e persi), questi resoconti hanno permesso al Nuovatore di mettersi in pari con la storia della campagna e di familiarizzare con lo stile di gioco e le personalità dei personaggi. L’unione fa la forza Per affrontare gli altri punti, ho organizzato una sessione dedicata esclusivamente ad aiutare il Nuovatore a creare il proprio personaggio. L’idea era di concentrare gli sforzi di tutto il gruppo per aiutare il Nuovatore a superare il più velocemente possibile le difficoltà che si incontrano nel primo approccio al gioco. Proprio come i contadini che si radunano per costruire un fienile in pochi giorni. Questa sessione speciale è cominciata con un giro di presentazione e di condivisione delle nostre esperienze con il gioco di ruolo: come abbiamo cominciato, quanto abbiamo giocato, quali sono stati i nostri momenti preferiti nelle avventure passate. Questo ha permesso al Nuovatore di comprendere meglio le nostre esperienze con D&D e ci ha dato modo di scoprire qualcosa su di lui, in particolare la sua vasta esperienza con il gioco il gioco di ruolo online. Dopo esserci conosciuti meglio, ho chiesto agli altri “Pensate ci sia una combinazione particolare di razza e classe che potrebbe interessare a Nuovatore e pensate ci sia un tipo particolare di personaggio necessario all’interno del gruppo?” La risposta del resto del gruppo è stata immediata: “Ci serve più magia!”. Quella del Nuovatore è stata “Voglio lanciare incantesimi”. Problema risolto? Quasi. Il gruppo aveva bisogno di un pizzico di magia e il Nuovatore era entusiasta di giocare un incantatore, ma quale avrebbe apprezzato di più? Un mago, uno stregone o un warlock? Lo stile di gioco di ognuna di queste classi è molto diverso e non sapeva quale scegliere. Come poteva il Nuovatore riuscire a capire con quale personaggio si sarebbe divertito di più? Con l’aiuto dei suoi nuovi compagni di gioco, chiaro. Condividere l'esperienza Il gruppo ha cominciato ad elencare le differenze di gioco tra i vari tipi di incantatore. Cruciali sono state le domande rivolte direttamente al Nuovatore: “Preferiresti conoscere un gran numero di incantesimi di cui doverne scegliere un numero ristretto ogni giorno? Oppure preferiresti una magia innata e immediata, ma con pochi incantesimi conosciuti?”. Il Nuovatore voleva una magia veloce e fluida, quindi lo stregone era la classe più adatta Dopo che il Nuovatore ha puntato sull’umano come scelta della razza, l’attenzione è passata ai background. Il gruppo ha spiegato come i background servano per intrecciare i vari aspetti (meccanici e non) del personaggio, poi ha fornito una serie di consigli su quali potessero essere i background più adatti ad un misterioso stregone. Una volta che il Nuovatore ha scelto il background hermit (eremita) per mettere in risalto il passato nascosto e misterioso del suo personaggio, siamo passati ai consigli sull’ottimizzazione dell’equipaggiamento e la selezione delle abilità, per poi inventari dettagli intriganti sul personaggio e sulla sua storia. Dopo un’ora di lavoro comune, il gruppo aveva gettato le fondamenta per un solido personaggio di 1° livello. Per concludere, abbiamo aggiunto i dettagli per il 2°, il 3° e il 4° livello, ritrovandoci con un personaggio di cui il Nuovatore era entusiasta e che si sarebbe inserito alla perfezione all’interno del gruppo. Cosa ancora più importante, abbiamo passato del tempo insieme, imparando a conoscerci ancora prima di tirare i dadi. Riguardo l'autore Justin Donie è un analista/produttore tecnico del team digitale della Wizard, che supporta una vasta gamma di nuovi progetti per introdurre prodotti e contenuti speciali. Justin ha lavorato sul progetto del nuovo sito di D&D e gestisce due sessioni settimanali di D&D per impiegati della Wizards. Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari.
  15. Spunti per un mago interessante e non troppo classico? Eccone alcuni. -Abiuratore. Come scuola è buona, avere un incantesimo di abiurazione per cerchia non dovrebbe essere un problema. Un mago moolto insicuro di sè, un individuo che preferisce mettere delle barriere (fisiche!) tra sè e gli altri. In combattimento non vuole essere colpito dai nemici, ovvio, come tutti i maghi. Per farlo si organizza con abiurazioni, muri, capacità di volare, fosse...un buffer per il party e un controller. Di per è, poco danno, tanta efficacia. In questo caso consiglierei un oggetto bounded, non un famiglio. Da un lato perchè rende meglio l'idea del mago solitario, dall'altro perchè avrai bisogno di una magia in più...alcune abiurazioni e alcuneforme di controllo del campo sono utili ma non in tutte le situazioni. Poterne avere una senza perdere tempo a studiare è buona cosa. Punta su un elfo un po' anziano, che ha perso tutte le persone amate ed è diventato un po' freddino con gli altri. Solitario, cupo, con u po' di esperienza. Magari ha fatto altro in passato, e si è interessato alla magia di recente (lv1...) -Conjurer. Come build è forte. Indubbio. Evocare i mostri è una buona opzione, risolve moltissimi problemi. Senza l'accesso agli archetipi, al summoner e alle varie opzioni da ranger e druido ci sono pochi modi per voi di avere un membro onorario per uno scontro...niente eidolon o compagni animali particolari. Ma summon monster funziona sempre, ed è tosto. Qui sarebbe interessante un personaggio orfano, che ha imparato ad evocare creature per non sentirsi solo. Controbilancia con qualche ammaliamento e/o blast per le situazioni in cui avere un orso potrebbe essere scomodo (spazi stretti, terreno inadatto...) qui il famiglio direi che ha la stessa utilità dell'oggetto. Il famiglio potrebbe darti un bonus in qualche skill in cui sei scarso, e i vari bonus. L'oggetto può servire per avere quel summon monster I in più che non pensavi di dover preparare. Halfling o umano...meglio umano, "sprechi" il talento in spell focus (conjuration) e poi ti prendi Augmented Summoning. -Divinatore. Il mio preferito. Un uomo prudente, cauto, calcolatore, precisino. Non fa nulla se non ha pensato al problema da ogni angolazione. Usa abiurazioni e invocazioni, tende ad avere le Conoscenze massimizzate. Qui va bene il famiglio, bilancia due punti skills che metterai a una conoscenza invece che, che so, a Scalare. -Necromante. Non necessariamente malvagio. non devi creare non-morti per essere un necromante. Puoi usare invece energia negativa, malattie e condizioni debilitanti. Debuff totale sugli avversari, bilancia con un po' di blasting per quelle situazioni in cui la necromanzia non avrà effetto (costrutti, non morti...). Una specie di chirurgo un po' inquietante che studia i segreti della vita usando la magia...sarebbe divertente. -Trasmutatore. Nano. Armato di martello. Avviso: questa opzione NON è ottimizzata, ma è divertente. Sfrutta i buff per aumentare il proprio potere combattivo, ma non ti permetterà mai di pareggiare con un guerriero o un paladino. Di buono ha che puoi sempre buffare gli altri e saresti leggermente meno morbido di un mago normale. Ai primi livelli (1-49 funziona anche discretamente, più avanti è un suicida.
  16. Per quanto riguarda pathfinder, sicuramente sono più bilanciate, ma non così tanto da apprezzare la differenza. IMHO sono costruite meglio le classi base in se (sono più divertenti, soprattutto con gli archetipi, in fase di creazione), ma il problema rimane più o meno sempre quello. Certo, alcune capacità sono più carine, ma anche PF secondo me rimane un gioco da bassi fino a medi livelli, poi lo sbilanciamento comincia a diventare troppo marcato.
  17. Mi sono posto questo problema soprattutto perché fino a poco tempo fa mi trovavo dall'altra parte dello schermo del DM, e con il mio PG (un Vanara Shaman (OA) / Warlock / Eldritch Disciple) ai primi livelli in combattimento dicevo ancora la mia, ma intorno al livello 6, salvo poche occasioni, ero utile solo al di fuori del combattimento (anche se al livello 9 avevo ricominciato a dire la mia). La mia preoccupazione è quella di far divertire e sentire utili i miei giocatori dal livello 3 (livello di partenza) fino al 20. Sull'idea dei PG gestalt ho omesso di dire che la seconda classe che prenderanno sarà scelta da me, e la mia scelta sarà basata sia sul Tier sia sull'abbinamento con la prima classe (ovviamente non darò al mago livelli da Rodomonte o le capacità del Monaco al Druido). Girando in rete avevo letto che le classi in Pathfinder sono più equilibrate tra loro. Ora ho letto il manuale base di PF e chiedo a chi a provato entrambi i GdR: sono davvero più bilanciate o è solo una delle tante cavolate che girano su Internet? Come vedete dare le capacità (alcune se non tutte) delle classi di PF ai miei PG? Non è che ha problemi a farsi valere, nel mio caso non si è trovato preparato degli incantesimi utili e i combattimenti li ha passati a girarsi i pollici (tranne un paio di occasioni), ma per la build che ha proposto avrò un po' di gatte da pelare. Se poi ti riferisci all'esempio che ho fatto nel primo post era solo per dire che ai primi livelli i caster sono "poco utili" per i pochi slot a disposizione. personalmente preferirei potenziare le classi deboli piuttosto che limitare le classi forti, dato che sono convinto che DM e giocatori, salvo motivi di campagna/ambientazione, debbano "combattere" ad armi pari (non posso bannare la classe X e fargliela incontrare una sessione sì e una no).
  18. Lasciate Rurgosh e Cain nella chiesa, poi seguite il barcaiolo vi fa strada fino al molo, o meglio quello che rimane di esso, dopo che l'alluvione lo ha devastato e raggiungete l'imbarcazione attraccata su uno dei pontili ancora funzionanti. Vi trovate davanti la caratteristica barca costruita partendo dal guscio di una tartaruga gigante, messo sottosopra a costituire uno scafo molto più solido e resistente di uno fatto di legno, e che non necessita di impermeabilizzazione. Su di esso sono state poi costruite tutte le strutture necessarie per la navigazione, in legno. Salite sulla bizzarra barca, che da il nome alla cittadina di Cala Tortuga, e prendete il largo sul lago Piedargilla, il cui livello è molto alto a causa dell'apertura delle chiuse. La barca fila comunque rapida e sicura, grazie anche a Emerald e Arkteus che si mettono ai remi. In meno di mezz'ora avete attraversato il lago e arrivate su una spiaggetta, poco distante dalla palude Biancosalice, che potete vedere bene da dove siete. Anche senza entrare, confermate subito quello che Yap vi ha detto: la palude ha un aspetto spettrale anche vista da fuori, con piante morte e una strana nebbia che avvolge tutto. Vi addentrate nella foresta guidati da Yap, che si guarda nervosamente attorno, evidentemente spaventato a morte, mentre avvolto in un lenzuolo, Jakardoros e Vale trasportano il cadavere di Lamatar. Dentro la palude la pallida luce della sera sembra non arrivare, tutto è tetro e spettrale; le piante sembrano volervi afferrare con i loro rami spogli e risecchiti, che somigliano troppo a mani scheletriche, mentre la nebbia attorno a voi sembra assumere di tanto in tanto forme di volti blasfemi e innominabili. Spesso vedete con la coda dell'occhi degli strani e furtivi movimenti, ma quando vi voltate per guardare, non vi è nulla, solo l'immobilità della morte che vi circonda. Non riuscite a capire se tutte queste visioni siano il frutto della vostra mente stanca per gli sforzi della giornata, cui il posto spettrale gioca strani scherzi, o vi sia qualcosa in agguato nell'oscurità e nella nebbia. Di certo è reale la morte che vi circonda: oltre alle piante, sembra che ogni creatura vivente sia morta, e lo dimostrano i cadaveri pallidi e putrescenti di scoiattoli, rane, uccelli acquatici, persino libellule e farfalle, mentre continuano a vivere e prosperare solo creature viscide e striscianti, pallidi millediepi dall'aspetto malato e bulbose sanguisughe rigonfie di sangue. Yap, nonostante sia un abitante di questa palude da oltre cento anni, fatica a trovare la strada, a causa dei drastici cambiamenti che il luogo ha subito, ma infine arrivate al centro della palude. Uno spiazzo che contiene un laghetto di acque innaturalmente calme, contornato da alberi di salice morti. Il vento soffia, ma i rami degli alberi non si muovono, come se la terra stessa fosse morta. "E...ecco. Qui è dove viveva la mia signora, e dove il suo spirito irrequieto dimora tuttora." Balbetta Yap
  19. Vi ho fatto una mappa generale di quanto avete esplorato finora così da aiutarvi a scegliere le prossime mosse. Siete arrugginiti in quanto a dungeoneering: é pur vero che stiamo giocando via PbF e non in real, dove con un bel tavolo potevate avere una buona visione di insieme. Spero la mappa possa aiutarvi
  20. Per quanto riguarda la mancanza di divertimento, con il BF era un po' da aspettarselo! Il problema è in combattimento o fuori dal combattimento? Se si parla del combattimento, l'unica cosa che potrebbe essere un po' diversa da carico + POWER ATTACK Ctrl-V, senza provare meccaniche nuove, potrebbe essere la lotta, ma avresti bisogno della CdP Black Blood Cultist per almeno 8 livelli per essere efficiente, il che vuol dire un bel po'! Se vuoi provare meccaniche nuove, anche solo un paio di livelli da Warblade ti danno un sacco di possibilità interessanti, oppure potresti guardare al Totemist nel Magic of Incarnum: anche qui pochi livelli "bastano" per poter avere cose molto divertenti. In più, in entrambi i casi le meccaniche nuove sono decisamente facili...
  21. allora quasi quasi passo io ai ratti e faccio il warpriest
  22. diamine...ho tanti gdr in atto,ma uno su numenera è uno su nemenera. se serve ci sono come giocatore ^^
  23. Se vuoi potenziare le classi più "deboli" puoi provare le mie classi ribilanciate (in firma), ovviamente non risolvono il problema alla radice ma rendono le distanze tra incantatori e non incantatori meno drastiche. Se vuoi depotenziare i maghi puoi provare questo fix, che in pratica limita i caster in generale diminuendo l'efficacia degli incantesimi. Utilizzati insieme penso possano darti un gioco più o meno bilanciato nei livelli compresi tra il 3-12 circa.
  24. Passa nel gruppo dei ratti. Abbiamo il Ratto Cornuto.
  25. +1 Uno dei principi fondamentali del bilanciamento tra le classi è che ci sono i personaggi generalisti e ci sono i personaggi specializzati. Un personaggio specializzato fa poche cose, ma le fa bene, e nel suo campo di specializzazione è l'esperto. Un personaggio generalista fa un po' di tutto, ma non è efficace quanto il personaggio specializzato nel proprio campo. Il problema di D&D 3.x (e, in parte, PF) è che i caster hanno una selezione di incantesimi tale che gli fornisce una grande versatilità (quindi dovrebbero essere generalisti); però questi stessi incantesimi gli permettono di superare i personaggi specializzati nel loro campo. Dunque, hanno la versalità del generalista, ma l'efficacia dello specializzato. E concordo con tutto quello che ha detto The Stroy - questa problematica è strutturale in D&D 3e, per eliminarla o arginarla dovresti letteralmente stravolgere il sistema. A un certo punto, quando ancora giocavo alla 3.x e sperimentavo con house rules (mie o di altri) per cercare di arginarne le caratteristiche che non mi piacevano, mi era venuto in mente di eliminare il mago "generalista". Cioè, il mago al primo livello sceglie una scuola di magia, e per tutta la sua carriera potrà imparare -e lanciare - solo e soltanto gli incantesimi di *una* scuola. Non ho mai playtestato questa house rule, né avevo pensato bene a come limitare le altre classi caster - anche perché poi mi misi a giocare con il sistema E6, che mi soddisfò, e accantonai l'idea senza pensarci più. Però queste (IMO) sono il tipo di house rule che ti servirebbero per arginare il problema: regole che cambiano *drasticamente* il funzionamento del gioco. Altrimenti, un altro sistema che mi viene in mente (e che non mi sembra che nessuno abbia menzionato) è essere particolarmente generosi con i mundane per quanto riguarda gli oggetti magici. Però questa non è una soluzione vera e propria, è più una toppa in realtà. Inoltre, immagino che dovresti parlare con i tuoi giocatori spiegando loro che dovrebbero smettere di ripartirsi equamente il tesoro, e che i mundane dovrebbero beccarsi la grande maggioranza degli oggetti magici... non ideale.
  26. Vero, però se vuoi fare un pg da utilities e con ottime competenze sociali o comunque fuori combat non scegli il barbaro o il guerriero. Come dici tu ci sono cose (moltissime in realtà) nelle quali gli usufruitori di magia eccelleranno sepre rispetto agli altri, ma questo fa parte del gioco e della scelta del personaggio da interpretare.
  27. Oppure hanno fatto un copincolla dal testo del PHB. Non saprei (l'SRD onestamente non l'ho letta). L'unico requisito che aveva per me era di esistere, a questo punto sono a posto. Con la DMs Guild, poi, hanno fatto una figata.
  28. Beh la tentazione di Hak di aprire la pergamena nera è MOOOOOLTO forte XD
  29. Il problema alla base di ciò non sono tanto le classi singole (a parte il guerriero) ma la magia in sé ad essere sbilanciata e troppo potente rispetto alle altre opzioni di gioco. Un buon punto di para potrebbe essere quello di sostituire le classi melee standard con quelle del tome of battle. Farti un elenco dei vari delle classi più underpowered potrebbe essere lungo; hai qualche classe a cui vorresti dare priorità?
  30. @greymatter ha spiegato più che bene: l'SRD non nasce come e non serve a garantire ai giocatori regole gratuite per giocare a un Gdr. Questa convinzione errata è nata perchè molti giocatori, negli anni, si sono abituati a vedere online siti ufficiali che rilasciano gratuitamente l'intero regolamento di un Gdr (come quello di Pathfinder). La maggioranza dei giocatori si curano poco delle questioni legali dietro alla pubblicazione di manuali basati sul regolamento creato da altri, dunque hanno finito con l'immaginare che l'SRD fosse un servizio garantito ai giocatori per dare loro un comodo accesso alle regole online. Non è così. L'SRD nasce e rimane un documento che serve a spiegare alle aziende quali regole di un Regolamento possono essere pubblicate in un supplemento NON ufficiale. Ciò che non è nell'SRD non è pubblicabile, non è utilizzabile, se non dall'azienda che è proprietaria del regolamento originale (in questo caso la WotC). L'unico motivo per cui ci siamo abituati all'idea che l'SRD contenga tutte le regole di un gioco è solo perchè nel 2000, quando la WotC pubblicò il primo OGL, nel relativo SRD rilasciò tutte le regole dei Core di D&D 3a. E questo fu il suo più grande errore, perchè è così che Pathfinder anni dopo potè nascere. E Pathfinder presenta un SRD con tutte le regole pubblicate dalla Paizo (quantomeno quelle dei Core), perchè quest'ultima si basa sulla filosofia del precedente OGL. Con questa edizione, però, la WotC s'è fatta più furba. Ha voluto pubblicare l'OGL, ma vi ha collegato un SRD molto limitato proprio per evitare in futuro di nuovo la nascita di un altro Pathfinder. Con questo nuovo SRD la Wizards ha voluto dire chiaro e tondo a tutti: volete creare il vostro dannato gioco basandovi sulle nostre fatiche? Fatelo creandovi al 90% le vostre regole, invece di banalmente copiare o correggere quelle degli altri.
  31. Beh a volte perdo la cognizione del tempo io stesso, comunque è pomeriggio inoltrato, quasi sera, ma se vi sbrigate, a detta di Yap, sarete in grado di andare e tornare prima che faccia buio.
  32. Sì perché si vede Roger correre via dal palazzo con un fagottino sotto il braccio destro Mi ricordo il primo Arma Letale, visto anch'io miliardi di volte su... VHS taroccato preso da qualcuno con la telecamera dal cinema! Si vedeva malissimo ma per noi fu una figata!
  33. Io ho visto ieri questa discussione invece, e mi trovo anch'io a pensare che si stia discutendo per il nulla. Abbiamo affrontato assieme quasi 3 moduli completi della campagna, dovremmo essere praticamente a metà ormai, perché presumo non ci sia ancora tantissimo ora che abbiamo sconfitto sia Lucrezia che Barl. In tutte queste nostre avventure non abbiamo mai avuto tutte ste discussioni. Ad ogni modo, cercando di mettermi nei panni di entrambe le parti, capisco un po' tutte e due le visioni della cosa, anche se preferisco non mettermici in mezzo più di tanto. Inizialmente anche io avevo detto subito a Yap di guidarci verso la palude, ma gli altri non si erano ancora espressi. Una volta espressa la volontà di attendere e riposarsi di alcuni, di base avrei detto di attendere per andare tutti assieme, ma visto che la discussione si è protratta ormai oltre e sembra che si voglia andare in ogni caso, Chaine andrà col gruppo alla palude, come voleva fare inizialmente. Giusto però anche l'appunto di Rurgrosh: @Zengar che ora del giorno è nel momento in cui ci troviamo? Perché quando si iniziano a fare troppe cose e spostarsi da una parte all'altra poi si perde un attimo la cognizione del tempo.
  34. è quello dei due poliziotti cretini che fanno saltare la bomba... quando mi viene in mente il titolo...
  35. Heloué Bellamin (in privato): Poi il manshuera ci lascia ai nostri affari e prima che possiamo decidere cosa fare arriva un prete di Siakt «Certo che siamo noi, il tuo occhio non mente... Abbiamo aiutato Soleras e il tuo culto ad Adalkamane... non far caso alle parole del nano: combatte come un orso, ma ha la memoria di una gallina per queste cose...» informo il monaco «Soleras è qui anche lui, dunque?... Vieni su...» ma intanto la mia mente sta già valutando frettolosamente come poter sfruttare questo contatto amico, e così mostrando uno sguardo dispiaciuto «Ma ti prego di scusarci per le condizioni in cui si trova la nostra nave... purtroppo abbiamo dovuto affrontare una tempesta, e pure delle Kirghun... la nostra amata nave non ne è uscita molto bene, come vedi... abbiamo dovuto arrancare fino a qui...» racconto con una voluta espressione triste «Purtroppo da quel che abbiam sentito in giro potrebbe non essere facile reperire dei bravi carpentieri che possano rimetterla a nuovo abbastanza rapidamente...» aggiungo, abbassando lo sguardo, per poi alzarlo piano, e concludere, riempiendo gli occhi di speranza «Ma forse, forse tu e la tua brava gente potete aiutarci in questo?» finisco così la breve pantomima drammatica.
  36. Shpok Asciaspezzata Oh che figura di m@[£a che ho appena fatto! Sfoggiando un sorriso raggiante con buona parte dei denti marroni: Soleras, il caro amico dell'isola di Adal! Potevi dirlo prima, Or Lambas! Vieni, sali su, sei il benvenuto, facendo cenno con le braccia di salire a bordo. Si scherzava, siamo marinai... Ma chiii? Ma quandoooo? +Tutti
  37. L'interpretazione narrativa della regola è qualcosa che lascio ai DM e ai loro gruppi. Una regola non dovrebbe condizionare troppo il suo utilizzo, altrimenti finisce con il risultare utile sono in circostanze limitate. Toccherà ai DM decidere come interpretare narrativamente questo tipo di regola. Un DM potrebbe decidere che i PG hanno ottenuto un artefatto in grado di riavvolgere il tempo, un altro DM potrebbe decidere che si tratti di una tecnologia avanzata in grado di aprire un portale spazio-temporale, un'altro ancora decidere che semplicemente i PG possono contare ogni tanto sull'aiuto di una potente divinità e così via. Non sta a me decidere al posto loro l'interpretazione narrativa della loro campagna.
  38. La seconda. La regola a cui devi fare riferimento è questa (SRD): Se hai addosso due incantesimi attivi con lo stesso nome, di norma, ottieni solo i benefici dell'ultimo che hai ricevuto. Gli altri non vengono dissolti, semplicemente smettono di funzionare finché almeno un altro è attivo. Esatto. Vale la stessa regola di prima.
  39. Io la gestirei con una doppia scheda. Quando è umano, cioè per la maggior parte del tempo, il giocatore sarebbe un regolare monaco umano con il background (fatto in casa) Licantropo. In certe occasioni (luna piena, tira 1 sul d20, va a 0 hp... vedete voi) il PG cambia scheda e diventa un vero e proprio licantropo in forma ibrida, con statistiche più potenti, magari una classe diversa e poteri particolari fatti per simulare il fatto che non è completamente sotto controllo (ad esempio, rischia di attaccare bersagli a caso, oppure ha tratti molto negativi che puoi "spingere" con l'ispirazione). Questo dovrebbe consentirti di avere un PG bilanciato per la maggior parte del tempo e gestire comunque sia i pro che i contro della licantropia. In alternativa, puoi concedergli la licantropia come da regole e far cominciare l'altro PG con degli oggetti magici per compensare.
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