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Le Armi da Fuoco e le Armature di Shadowrun
Il blog Themurdernerds.com, si è proposto di convertire in D&D 5e Edizione l'intero setting di Shadowrun, celebre setting Fantasy-Cyberpunk. Come punto di partenza, l'autore ha deciso di iniziare con la conversione delle Armi da Fuoco e delle Armature legate all'ambientazione. Questa serie di HR può essere utile anche per chi cerca un equipaggiamento moderno-fantascientifico adatto ad altri tipi di setting: http://themurdernerds.com/2015/11/12/guns-dont-kill-people-dms-do/3 punti
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Snap Kick - Attacco Furtivo
3 puntiQuello che ha fatto il master è corretto. Le linee guida per la creazione degli oggetti magici suggeriscono sempre prezzi troppo bassi quando si considerano incantesimi di basso livello (e soprattutto nel caso degli incantesimi di 1° livello). Ti basta pensare che, seguendo le linee guida, con 1.800 si può creare un oggetto in grado di curare per sempre i personaggi tra uno scontro e l'altro. Per procedere correttamente, dopo aver calcolato il prezzo con quelle formule, bisogna confrontare il prezzo ottenuto con quello di oggetti simili a quello che si vuole creare. Cercare il modo più economico per sfruttare le capacità del proprio personaggio è naturale, ma devi anche fare il possibile per andare incontro al master e alle esigenze di equilibrio del gioco. Se anche tu trovassi un modo per arrivare a pagare l'oggetto che ti serve 500 mo, dovresti comunque dire al master che, stando alle linee guida, quell'oggetto dovrebbe valere 110.000 mo. Altrimenti, lo stai praticamente ingannando.3 punti
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Snap Kick - Attacco Furtivo
2 puntiIn quello che dici, personalmente, vedo due problemi: "Ingannare" seguendo le regole, a meno di contesti in cui la cosa sia esplicitamente permessa, è equivalente ad ingannare senza seguirle. Inoltre, in questo caso, tu non vuoi seguire le regole, perché le regole dicono che quello dovrebbe essere il prezzo. Se anche tu trovassi ottomila scappatoie per abbassarlo (legando l'oggetto a classe, razza e allineamento), le linee guida dicono che quell'oggetto con quel determinato potere vale quella cifra e incide sul potere del personaggio in modo proporzionale a quella cifra. Il bilanciamento del gioco si regge con un equilibrio davvero precario e, sicuramente, spendere 40.000 mo per un oggetto che dovrebbe costare 100.000 mo non è d'aiuto. Certo, il tuo personaggio ne uscirà più forte di prima, ma, a meno che il master non vi abbia espressamente detto di essere pronto e disposto a gestire QUALUNQUE cosa, è tua responsabilità metterlo (e lasciarlo) nella condizione di riuscire a gestire il gruppo. E qui si incastra il secondo problema: Fare il master non è sempre facile. Se ha ignorato un tuo talento è perché non era in grado di gestire quel talento rispettando le regole. Di fronte a questo, la tua reazione è "mi ha ingannato, quindi cerco di trovare scappatoie", ma trovare delle scappatoie contribuirà solo a mettere il master ancora più in difficoltà, cosa che lo costringerà sempre di più a non rispettare le regole. Al contrario, visto che mi sembri piuttosto esperto del gioco, dovresti cercare di "abbassare" il tuo livello di ottimizzazione per rientrare nel range di potere che il master è in grado di gestire. Se "ti mette i bastoni fra le ruote" e "cerca di frenarti", probabilmente, non lo fa perché la cosa lo diverte, ma perché trova difficile gestire il tuo personaggio e non saprebbe come metterlo di fronte a sfide appropriate senza farlo.2 punti
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Per me l'unico problema dei blog è che si vincola la cosa ad un unico utente. Prendendo le guide come esempio, mi sembra evidente che come blog non avrebbero funzionato allo stesso modo. Comunque su GiantP e ENWorld si sono dati da fare e hanno raccolto una marea di topic sulle loro piattaforme dai forum della WotC. Tutti i topic sono linkati qui (@smite4life: dovrebbero esserci anche i topic che stai riportando sul blog) . Magari possiamo aggiungere questo link nel topic dei link utili.2 punti
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I disegnini del Deba
2 punti
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Sword Coast Adventurer's guide
1 puntoSalve a tutti, Con l'approvazione del Sommo Aza apro questo topic dedicato a tutti commenti in generale su questo primo pilastro dell'ambientazione Forgotten Realms della quinta edizione. Ho acquistato su Amazon il manuale al "day one" perché sono un vero appassionato dei manuali di ambientazione... e non ho saputo resistere. Non è mia intenzione scrivere una vera e propria recensione perché non credo di avere la competenza per compiere tale impresa... vorrei semplicemente condividere le mie impressioni con la community e, ancora più importante, sapere cosa la community ne pensa !!! Dunque, partiamo dal primo impatto col manuale: la prima impressione è quella di avere tra le mani un prodotto piuttosto curato con una copertina cartonata "abbastanza resistente" e con un impatto grafico notevole. Lo spessore (nel senso fisico del termine) è... un po' sottilino e il primo pensiero che mi è venuto alla mente è stato: Ok, cosa hanno tagliato/omesso? Ma poi ho pensato..ok questa è "solo" la Costa della Spada... Sfogliando il manuale la mia personale impressione è che, visto il costo, avrebbero potuto utilizzare carta più resistente.. le pagine appaiono sottili e un hard user come sono io rischia di rovinarle in una sessione (niente a che fare con la robustezza del manuale di Warhammer 40000 GDR, per chi sa cosa intendo...) Le illustrazioni non incontrano particolarmente i miei gusti ma ritengo questo un aspetto troppo soggettivo per essere interessante... Molto belle e particolari le sono le mappe invece... E' come se avessero voluto inserire mappe così come un cartografo Faeruniano le avrebbe disegnate... sono meno dettagliate del solito ma hanno quel sapore di "antico" che le rende molto intriganti. E a proposito di mappe... Terribile la scelta non inserirne una "generale" formato poster così come era avvenuto in precedenza... questa è una cosa che mi manca molto.... A livello contenutistico, siamo di fronte ad un manuale classico: Costa della Spada divisa per regioni con descrizioni della popolazione, qualche buon excursus sulle tradizioni e miti del luogo, divinità illustrate in modo completo e qualche accenno anche a personaggi importanti...e proprio su questo ultimo punto devo fare un'osservazione. Personalmente io adoravo i manuali modello "terza edizione" dove spesso e volentieri venivano riportate pagine e pagine di statistiche dei PNG... Proprio così.. non ditemi che nessuno di voi si è mai chiesto: ma Lord Piergeiron di che livello sarà? e le sue stats? Quali oggetti magici indossa?.. bhe, non troverete nulla di tutto questo. Questo è evidentemente qualcosa che viene lasciato alla fantasia del Master (e per carità, è una scelta come un'altra) ma per me così il manuale perde tanto "flavour"... Certamente una parte molto interessante è quella già diffusamente illustrata nell'articolo delle News: le nuove opzioni per il giocatore. Non mi dilungherò qui e vi rimando all'articolo. Dico solo che queste opzioni trasformano un "generico" PG in un vero Faeruniano. Ora, io non sono super informato su come la Wizard intenderà procedere né su come sia in dettaglio la nuova filosofia editoriale, ma ritengo questo manuale un buon prodotto specialmente per i giocatori (e giustamente si chiama Adventurer's guide). I master trarranno beneficio dal manuale solo se non conoscono affatto l'ambientazione... I vecchi giocatori... O meglio i giocatori di vecchia data come me non troveranno info "insostituibili... Siamo tornati ai Reami pre-quarta edizione.. la spell plague non c'è mai stata e Mystra è viva e vegeta... Salvo passioni frenate per i manuali nuovi di zecca, non vedo ragioni per le quali un master non possa usare il vecchio manuale della terza edizione. Ciao.1 punto
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Storia e Religione
1 puntoIn questo articolo mi soffermerò a raccontare la cosmogonia e la storia recente delle Terre di Nai, ovvero degli anni che vanno dalla dominazione degli Yarathik prima dell’arrivo di Nailah alla situazione attuale, e alcuni cenni sul Nailismo, la religione dominante, conoscenze necessarie per orientarsi nel mondo. NB La cosmogonia è materia di fede, in termini di prove archeologiche è praticamente infondata. Storia Il mondo è stato creato dall’Unico Dio, Nai, proiettando sulla Madda, la materia elementale informe e vorticosa, i suoi infiniti pensieri positivi, chiamati Fikhir, i riflessi dei quali hanno dato vita al Mondo dell’Azione, il mondo fisico. Alla sua azione si sono opposti i Div, pensieri malvagi, che sono i corresponsabili del decadimento e dell’imperfezione terrena. Su di esso ha posto gli uomini e i geni, uniche creature dotate di libero arbitrio, e i Peri, esseri fatati creati con lo scopo di vegliare sul mondo naturale ma dalla mentalità aliena all’uomo. Gli uomini sono stati caratterizzati con una velocità di adattamento e di evoluzione innaturale, i geni con forza fisica e magica superiore agli altri e i Peri da un’incorruttibilità ignota agli altri. Altre razze umanoidi come gli Yakidi (enormi yak umanoidi) o i Si’lat (centauri dal corpo di felino) si sono sviluppate poi e non provengono da Nai ma dagli uomini e dai luoghi. Egli ha diffuso in tutto il creato, in particolare nelle Toplakar Nai, l’impronta della sua benevolenza, una costante rivelazione della volontà divina che avrebbe permesso all’uomo di distinguere il bene dal male, in modo tale che l’umanità potesse imboccare la strada giusta per la fioritura culturale, sociale ed economica. A questo sentiero tracciato è stato dato il nome di Via di Nai o Cammino Dorato. Quando i popoli pre-Nailiani cominciavano a percepire il disegno divino, sulle Toplakar Nai si abbatté la sciagura della conquista da parte degli Yaratik, popolo proveniente dalle Toplakar Uzali che adorava i Div. Le Terre di Nai hanno subito per tre lunghi secoli la loro dominazione, che stava iniziando ad inibire lo spirito di progresso degli uomini e ad un loro allontanamento paurosamente definitivo dalla Retta Via. Allora Nai inviò Nailah Gli uomini si sono in seguito liberati grazie all’intervento dell’inviato di Nai, Nailah, che non solo è stato capace di riconquistare le Toplakar Nai ma ha anche permesso di rinnovare pensiero e cultura della regione. Dopo la morte di Nailah si sono succeduti per trecento anni i suoi divini epigoni, i Sette Imam, che si dice che conquistarono tutta Dunya (falso storico). Quando a causa dell’immobilismo culturale dell’Imamato l’umanità era prossima ad imboccare un nuovo percorso di stagnazione, avvenne l’Occultamento, la scomparsa dell’ottavo Imam, che, dopo mesi di furiose quanto inconcludenti assemblee per il futuro del Reame di Nai, portò alla Frammentazione, una scissione del Regno in tanti vari stati e staterelli. L’era della Frammentazione è stata considerata negativamente a lungo tempo, ma i filosofi moderni hanno compreso la sua importanza nel far tornare l’uomo padrone del proprio pensiero e destino. La Frammentazione è durata trecento anni ed è stata funestata da alcuni eventi catastrofici, come il ritorno degli Yarathik, respinti dopo cinquant’anni di scorreria. L’era della Frammentazione è finita solo centoventi anni fa con la scoperta della magia elementale, che ha permesso al Califfato di Suda di riconquistare le Toplakar Nai sotto un unico regno centrale, il Glorioso Regno di Nai. L’anacronismo di questo progetto ha portato a un ciclo di guerre e rivoluzioni che hanno coinvolto tutte le Terre di Nai, mutandone l’assetto politico-istituzionale più o meno bruscamente fino a quello attuale. La magia elementare ha trasfigurato tutto il panorama politico, sociale ed economico perché questi maghi sono gli unici a poter creare oggetti magici, e si può dire che gli elementalisti siano gli occulti padroni delle Toplakar Nai. Religione La religione è un elemento importantissimo nel momento in cui si deve andare a creare un mondo con i suoi abitanti. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario così come non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale. Le Toplakar Nai non ci offrono una grande varietà in materia religiosa dal momento che la dottrina Nailiana ha attecchito presto e bene nel profondo di una grande varietà di genti. Le precedenti religioni si trovano praticate solamente da un ristrettissimo numero di fedeli primariamente a causa dell’obbligo morale dei seguaci di Nai di illuminare le genti non credenti. Il Nailismo è una religione che presenta sia elementi monoteistici che politeistici. Si è rivelata alle genti per la prima volta con la persona di Nailah, incarnazione di Nai e sua voce nel mondo terreno. Per il Nailismo il mondo terreno è solo il riflesso del paradiso, chiamato Iberim, dove dimora Nai, l’Intelligenza Divina, e le sue emanazioni, i Fikir. Questi sono i concetti, le immagini alla base di tutte le cose del Mondo dell’Azione, e non sono altri che tutti i pensieri che Nai ha pensato prima di creare il mondo. I Fikir si dividono in Feveres, pensieri del bene, e Div, pensieri diabolici. Il Mondo dell’Azione tuttavia non è una replica esatta dell’Iberim per due cause. Per prima cosa il mondo fisico è costituito da una materia elementale caotica e informe che distorce e corrompe tutto, la Madda. I Feveres costringono la Madda in forme ben definite, ma la sua tendenza dinamica intrinseca causa il cambiamento in tutti gli stadi. Oltre alla tendenza disaggregante dei quattro elementi si somma anche la spinta centrifuga dei Div: questi non sono collegati al mondo con gli stessi legami dei Feveres, ma possono influenzare comunque la materia e i pensieri, causandone la depravazione fisica e mentale. In sintesi, la Madda contrasta il tentativo dei Feveres di fissarla in una forma stabile, i Div contrastano l’azione aggregante dei Pensieri del Bene con lo scopo di modificare il Mondo dell’Azione secondo le loro idee, provocando i comportamenti malvagi e la corruzione. Tutta la creazione è permeata dalla luce di Nai, e in alcuni “vasi” viene intrappolata: questi ricettacoli di luce divina sono gli esseri dotati di vita; in sostanza l’anima è parte della luce di Nai quindi esiste come entità separata da lui solamente nel Mondo dell’azione, nel momento del trapasso torna a lui. A causa della sua natura l’anima, quindi gli esseri viventi, può esprimersi compiutamente solo nel mondo fisico, quindi il culto di Nai, a differenza della maggior parte delle dottrine occidentali, conferisce una grandissima dignità alla condizione umana. Il mondo è stato creato da Nai per ospitare l’umanità. Lui ha lasciato in tutto il creato indizi del Suo disegno che avrebbero permesso agli uomini di trovare e seguire il Cammino Dorato per costruire nel tempo un ordine mondiale che avrebbe permesso agli uomini di liberarsi di ogni sofferenza. Il grande piano di Nai per l’uomo è quello di far creare all’uomo un paradiso in terra, dove allora al genere umano sarà garantita l’eterna permanenza grazie ad un ciclo infinito di reincarnazioni. Il ritorno a Nai delle anime dopo la morte è solo una condizione temporanea e tutte le creature dotate di anima, a prescindere dalle azioni fatte durante la vita, avranno un posto nel paradiso terrestre. La condizione umana non è quindi vista come un periodo di transizione dopo il quale si avrà la vita eterna in un paradiso di infinito bene, ma è la parte più importante della sua vita. Col suo impegno l’uomo costruisce letteralmente il suo paradiso, il progresso e il divenire sono i valori più importanti per l’uomo Nailiano, così come la laboriosità e l’impegno nel migliorare la propria posizione. Anche a causa del nailismo non si è mai affermata eccessivamente un ceto privilegiato e aristocratico. Il Nailismo è una religione improntata alla lotta tra stagnazione e progresso, e la storia delle Terre di Nai è tutta incentrata su questo. Per gli uomini che con le loro azioni o inazioni contribuisce al peggioramento della vita umana, e quindi che posticipa la creazione del paradiso in terra, sarà punito nell’oltretomba col mancato ricongiungimento con Nai e col soggiorno tra i Div, seppur temporaneamente. I valori del Nailismo hanno permesso la nascita di una serie di fattori (magia, metodo scientifico…) che hanno fatto sorgere un sistema sociale e politico che, dal nostro punto di vista, potrebbe sembrare quasi illuminato, e che di fatto ha permesso la rinascita e l’espansione culturale ed economica della nazione.1 punto
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[TdS] WFRP The Enemy Within - Parte 2
Ciaoooo sono di nuovo con voiiiiii ho l Adsl!!! X lunedì (spero prima) avrò anche il Pc da cui è più semplice postare!! se riuscissimo ad andare al tempio ok se no troverò un altro momento1 punto
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Build monaco per giocatore poco esperto D&D 3.5
Se devi aspettare il 13° livello per entrare nella CdP, probabilmente non ne vale la pena. Ci sono altre CdP buone per il Monaco, ma sono su manuali di ambientazione che non rientrano decisamente tra quelli "base". Se il personaggio non ti sembra troppo debole rispetto agli altri membri del gruppo, puoi anche evitare di multiclassare, avanzando normalmente e usando i talenti per potenziare le capacità che hai già (Attacco Rapido e Pugno Stordente). Ad esempio, per migliorare l'efficacia di Pugno Stordente, potresti prendere: Tocco del Dolore (Perfetto Combattente): finito lo stordimento, l'avversario diventa nauseato (perde un altro round); Gelare il Sangue (Perfetto Combattente): oltre a stordire, paralizzi l'avversario per più round; Tocco Indebolente (Perfetto Combattente): diminuisci la Forza dell'avversario; Pharaoh's Fist (Sandstorm): oltre a stordire il bersaglio dell'attacco, stordisci tutte le creature adiacenti; Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri): aumenta la CD del TS.1 punto
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Build monaco per giocatore poco esperto D&D 3.5
Snap Kick è nel Tome of Battle, un manuale mai tradotto in italiano. Il Pugno Sacro richiede parecchi talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento e Incantare in Combattimento. I primi tre puoi ottenerli come bonus grazie al Monaco, per il quarto devi spendere un talento. Quel "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente", in sostanza, ti fa considerare come un Chierico di un livello più alto per tutto ciò che riguarda gli incantesimi. Un Monaco 6/Chierico 1/Pugno Sacro 3, ad esempio, lancia incantesimi esattamente come un Chierico di 4° livello. Ad ogni livello ottieni gli slot appropriati e, con l'aumentare dei livelli, arrivi a lanciare gli incantesimi di livello più alto. Per questo motivo, il Pugno Sacro è un'ottima classe di prestigio (la lista del Chierico offre molti buff interessanti). L'ideale sarebbe fare Monaco 2/Chierico 4/Pugno Sacro X (o, ancora meglio, Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro X). Tieni presente che la tabella del Pugno Sacro è sbagliata: il 4° e l'8° livello non hanno il "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente", ma dovrebbero averlo (in pratica, ad ogni livello alza il livello da Chierico).1 punto
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Half-Minotaur
1 puntoMolte classi di prestigio danno delle capacità per infliggere danni alla Costituzione, ma solo un numero limitato di volte al giorno. L'incantesimo Fangs of the Vampire King (Spell Compendium) dà un morso che fa danno alla Costituzione. Ci sono una marea di incantesimi per farlo, ma nessuno ti dà un'arma per farlo più di una volta.1 punto
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Half-Minotaur
1 punto
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Half-Minotaur
1 puntoLa capacità speciale per armi ferimento (Guida del Dungeon Master) permette di infliggere un danno alla Costituzione con ogni colpo andato a segno. Con una collana delle armi naturali (Specie Selvagge), puoi incantare le tue armi naturali con questa capacità. Può andare o ti servono più danni?1 punto
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Avanzamento barbaro
1 puntoConsidera, però, che tutti i miei consigli si basavano sul fatto che il tuo barbaro combattesse con un'arma impugnata a due mani (l'avevo supposto perché è lo stile più frequente per questa classe e perché Presa della Scimmia, di solito, viene usato per questo). Per un combattente di questo tipo, nel Perfetto Avventuriero c'è Attacco in Salto, che si combina in modo esagerato con Truppa d'Assalto. Visto che non hai il talento Combattere con Due Armi, come usi la seconda mano?1 punto
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Avanzamento barbaro
1 puntoUsare Presa della Scimmia in questo modo è un po' strano (ad esempio: all'arma a due mani impugnata con una mano si applica una sola volta il bonus di Forza o una volta e mezza?), ma okay. Quindi stai combattendo con due armi? In tal caso, Combattere con Due Armi dovrebbe essere un talento obbligatorio, ma i bonus diventano pesanti se la seconda arma non è un'arma leggera. Il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondanti farebbe al caso tuo, ma è nel Perfetto Avventuriero. Non sono per niente d'accordo. Il primo punto non significa niente (se il nemico fa 20 ti prende anche se hai 1000 di CA, ma, se permetti, non mi prende da 19 in giù e non conferma il critico) e il secondo non c'entra molto: mica un personaggio del genere dovrebbe prendere Maestria in Combattimento per alzare la CA, dovrebbe farlo per soddisfare i requisiti di Colpo Karmico. Per assurdo, non prendendo Maestria in Combattimento e Colpo Karmico, stai costruendo un Barbaro più resistente che sforerà la durata dell'ira con maggiore probabilità (infatti, prediligendo la Destrezza al punto da non voler piazzare un 13 in Intelligenza, stai guadagnando al massimo un +1 a CA, Riflessi e iniziativa, niente di imprescindibile se confrontato con Colpo Karmico). Inoltre (e questo è il punto più importante), non tutti generano le caratteristiche con un point buy (e, se ha 18 in Forza e 16 in Costituzione, o ha sfruttato un point buy DAVVERO generoso o le ha tirate). Chiaro, se ci fossero altri manuali (anche solo il Perfetto Avventuriero, per dire), ci sarebbe una scelta maggiore per i talenti, ma con PH e CW non vedo cosa prendere se non Colpo Karmico.1 punto
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Se siete ancora in tempo desiderio può essere usato per far ritirare un TS avvenuto nel round precedente, non è a botta sicura ma ci va vicino. "Undo misfortune. A wish can undo a single recent event. The wish forces a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish could undo an opponent's successful save, a foe's successful critical hit (either the attack roll or the critical roll), a friend's failed save, and so on. The reroll, however, may be as bad as or worse than the original roll. An unwilling target gets a Will save to negate the effect, and spell resistance (if any) applies." EDIT: inoltre se puoi lanciare anche desiderio mitico puoi usare questa opzione "Alter fate. By expending a second use of mythic power, you can cast mythic wish as an immediate action before a 1d20 roll is attempted and choose what number you want to come up on the die." Così da modificare il secondo tiro che stai forzando con desiderio normale affinché esca un 20. Cara come soluzione certo ma non mi viene in mente altro. Le disgiunzioni si prevengono, altrimenti sono cavoli amarissimi.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 1]
1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
AAARGH!!! 22 PF di danno tutti in una botta! x Draco:1 punto
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Half-Minotaur
1 puntoSe la creatura base non ha già un attacco con le corna (gore), lo guadagna. Se non sta usando armi (cioè attacca solo con il corno) usa il BAB massimo e applica tutto il bonus di Forza al danno. Se invece sta usando delle armi durante l'azione di attacco completo, l'attacco con il corno diventa un attacco naturale secondario: l'attacco con il corno (che è un attacco aggiuntivo a quelli eseguiti con le armi) riceve quindi una penalità di -5 al tiro per colpire e permette di applicare solo metà del bonus di Forza ai danni. Dalle SRD: Se c'è altro che non ti è chiaro, siamo qui a disposizione .1 punto
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Avanzamento barbaro
1 puntoLa catena chiodata è una delle armi più forti dell'edizione, in quanto consente di attaccare sia gli avversari adiacenti che quelli distanti 3m (normalmente, invece, le armi a portata non permettono di attaccare gli avversari adiacenti). Inoltre, consente di compiere attacchi per sbilanciare (anche se, dalla build che vedo, probabilmente non li userai spesso) e di approfittare contemporaneamente sia del talento Arma Accurata che di Attacco Poderoso. E' per queste ragioni che viene spesso consigliata nelle build da combattenti, anche se costa un talento (competenza nelle Armi Esotiche). Il talento Maestria in Combattimento spesso viene preso solo perché è prerequisito di Sbilanciare Migliorato (uno dei talenti migliori per un combattente). Di per sè è anche un buon talento, ma richiede di sacrificare punti al tiro per colpire: visto che li sacrificherai già per Attacco Poderoso è improbabile che lo sfrutterai al meglio. Non di meno in questa edizione paga di più fare molti danni, piuttosto che aumentare la propria difesa, quindi scoprirai ben presto che è meglio sacrificare il txc ad Attacco Poderoso piuttosto che a Maestria in Combattimento. Da regole no. Magari se il tuo DM è un po' elastico puoi convincerlo a fare questa modifica.1 punto
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Avanzamento barbaro
1 puntoLa catena chiodata è in media(se non si considerano un paio di armi cheat) la miglior arma di dnd. Ha portata ma può essere usata anche vicino, è corpo a corpo, è a due mani(applichi il poderoso pieno) ed è anche usabile con destrezza(arma accurata la include tra le scelte). In aggiunta, puoi sbilanciare senza rischi di provocare ado e di venire sbilanciato a tua volta (può lasciare cadere l'arma in quel caso) Maestria in combattimento è il contrario di attacco poderoso. Perdi TxC per guadagnare CA. Peccato che: 1) Se il nemico fa 20, ti prende anche se hai 1000 di CA 2)La tua ira ha una durata X, spendere tempo alzando la CA al posto del TxC od il Danno significa allungare il combattimento. Se lo allunghi troppi finisci per finire l'ira, e trovarti affaticato in mezzo ai nemici. A voglia salvarsi in quella situazione. In aggiunta maestria chiede int 13, davvero troppi punti buttati per un personaggio che ha bisogno di: FOR = COS > DEX > SAG> INT>? CAR. Detto cio. CLEAVE (incalzare) ha POWER ATTACK(attacco podero) tra i prerequisiti. Quindi non puoi avere incalzare. Sei fortunato, ti puoi prendere direttamente att. poderoso al suo posto, che per te è IL talento. Onestamente non può esistere barbaro senza att poderoso. Sarebbe come fare un mago elementalista invocatore del fuoco senza "palla di fuoco". Con presa della scimmia usi, al costo di un -2 al TxC, un arma di una categoria più grande. Cosa significa? Che hai un dado del danno maggiore. Ma SOLO quello. Non guadagni portata, che invece dipende dalla tua taglia, e non da quella dell'arma. Dopo attacco poderoso, truppa d'assalto è il talento più forte che c'è per un barbaro. Per questo motivo è bene prenderlo il prima possibile. Visto che ha però spingere migliorato tra i prerequisiti, devi prima prendere quest'altro talento finendo per prendere truppa d'asalto molto tardi. edit: Ringrazio yaspis, poiché non avevo proprio capito la domanda. Certo che no, il talento fa solo cosa dice di fare. Concordo con yaspis sul fatto che un master potrebbe però concederlo, almeno servirebbe a qualcosa quel talento.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 1]
1 punto
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Chiarezza e dubbi su Fermare il tempo
mi piace molto questa idea di farli diventare dei ricercati penso che optero per questa soluzione che potrebbe dare degli sbocchi narrativi anche molto divertenti1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 punto1) Stando all'SRD: In sostanza, a meno di casi particolari (come gli archetipi che cambiano il tipo in non morto) che specificano "tutti i DV", cambiano solo i DV razziali, mentre i DV ottenuti tramite i livelli di classe restano invariati. Un Psion, quindi, continuerebbe ad usare il d4. 2) Vale la stessa considerazione fatta per il punto precedente. I bonus ai TS dati dai livelli di classe restano invariati, cambiano solo quelli dati dai DV razziali. 2a) Vale la stessa considerazione fatta per il punto 1. I TS della CdP restano quelli della CdP, non vengono cambiati dall'archetipo. 3) Stando al glossario, il sottotipo costrutto vivente è sottotipo del tipo costrutto, quindi viene perso quando diventi umanoide.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoAllora un personaggio può lanciare un qualsiasi incantesimo da una pergamena finché rispetta le seguente condizioni 1) tipo di pergamena adatta (divina/arcana) 2) incantesimo nella lista 3) rispetta i prerequisiti di caratteristica di lancio (14 per un incantesimo di 4°, 19 per un incantesimo di 9° ecc) 4) Il LI di chi usa la pergamena è almeno pari a quello della pergamena stessa, altrimenti deve superare una prova di livello incantatore con CD pari al LI della pergamena+1. Se quindi il tuo incantatore di 1° ha messo le mani in qualche modo su una pergamena di desiderio, ha almeno 19 nella caratteristica di lancio (o emula il punteggio con una prova di UOM) e supera la prova di livello incantatore può lanciare la pergamena. EDIT: piccola nota fallire la prova di livello incantatore (in cui un 1 è sempre un fallimento critico) provoca il malfunzionamento della pergamena, come dettagliato nel capitolo degli oggetti magici.1 punto
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Avanzamento barbaro
1 puntoUsando solo Manuale del Giocatore e Perfetto Combattente, per un Barbaro puro, questi sono i talenti migliori: Manuale del Giocatore: Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato (che ha Maestria in Combattimento tra i requisiti), Riflessi in Combattimento, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata). Perfetto Combattente: Truppa d'Assalto (che ha Spingere Migliorato tra i requisiti), Combattimento Brutale (che ha Spezzare Migliorato tra i requisiti), Colpo Karmico, (che ha Maestria in Combattimento e Schivare tra i requisiti), Combattimento Ravvicinato, Ira Estesa, Ira Extra. Al contrario, Presa della Scimmia non è un buon talento. Basta fare due conti: dà una penalità di -2 al tiro per colpire e ti permette di usare uno spadone di taglia Grande al posto di uno spadone di taglia Media, aggiungendo 1d6 (ovvero, in media, 3,5) ai danni. Usando Attacco Poderoso al posto di Presa della Scimmia, puoi prendere una penalità di -2 al tiro per colpire per ottenere un +4 ai danni: non solo il bonus è maggiore, puoi anche decidere se prendere la penalità (mentre, con Presa della Scimmia, quel -2 non te lo puoi togliere in nessun modo). Se potessi tornare sui tuoi passi, sostituire Presa della Scimmia (ed eventualmente Incalzare) non sarebbe male. Poi, chiaro, il mio è un discorso di mera ottimizzazione: se quei talenti ti piacciono e ti ci diverti, non cambiarli assolutamente. Se potessi cambiare i talenti, potresti fare una cosa del genere: 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato 3°: Maestria in Combattimento 6°: Truppa d'Assalto 9°: Schivare 12°: Colpo Karmico 15°: Riflessi in Combattimento 18°: Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) Se non puoi cambiare i talenti, invece: 1°-3°: Attacco Poderoso, Incalzare, Presa della Scimmia (questi sono quelli che hai già preso) 6°: Spingere Migliorato 9°: Truppa d'Assalto 12°: Spezzare Migliorato 15°: Combattimento Brutale1 punto
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Nano gentile
1 puntoUna cosa che puoi chiedre al tuo DM di usare sono i Punti Pietà (regola della Piety, pagina 23 della Guida del DM). La regola è pensata in particolare per i PG devoti a vere e proprie divinità, ma non ci vuole molto a modificare la regola per renderla adatta a un PG ciecamente fedele a un principio universale e assoluto. Da parte tua, però, serve che tu costruisca un po' più dettagliatamente il tuo PG, in modo di aiutare il tuo DM a definire chiaramente i confini del tuo credo, dunque i voti che hai prestato: In chi o cosa credi? Qual'è il codice di condotta imposto dalla tua divinità o ideale, dunque i voti che hai prestato? Quali sono i tabù/peccati che ti sono vietati? E così via. Se il tuo DM acconsente all'uso di questa regola, potete usare i Punti Pietà per: Rappresentare premi/punizioni riguardo al rispetto o alla violazione del codice/voti da parte del tuo PG. In base al numero di Punti Pietà accumulati, il tuo PG potrebbe fare delle richieste alla sua divinità o trovare dentro di sè il potere di realizzare l'impensabile grazie alla sua cieca fede nell'ideale. Il regolamento del manuale presenta un esempio molto stringato di utilizzo dei Punti Pietà, ma fai capire al tuo DM che non ci vuole niente a modificare la regola per consentirti di caratterizzare il tuo PG in maniera più significativa. Questo il mio personale suggerimento: in base ai Punti Pietà accumulati e al tuo livello, il DM potrebbe consentire al tuo PG di richiedere alla divinità di eseguire in aiuto di quest'ultimo un qualunque incantesimo (livello Pietà basso/medio/alto, a seconda dell'incantesimo richiesto; il DM potrebbe valutare di sua iniziativa l'incantesimo in base alla situazione, alla natura della divinità, in base ai suoi scopi e in base a ciò che è utile al tuo PG), un Charm (livello Pietà medio) o un Blessing (livello Pietà alto). In generale, non è il PG ad avere il controllo sull'effetto realizzato, considerando che viene da una forza esteriore o non controllabile. Il DM dovrebbe avere l'ultima parola riguardo la scelta dell'effetto, ma deve obbligatoriamente garantirti un effetto che corrisponda alla natura della divinità/ideale da te venerato e che risulti essere in qualche modo sempre utile alle tue necessità (il che, però, non nega il rischio di conseguenze indirette negative). Il giocatore può fornire un suggerimento sotto forma di preghiera rivolta alla divinità o di concentrazione su una necessità. Il DM decide se la richiesta del PG si applica alla circostanza e/o alle necessità della divinità. Se la risposta è sì, il DM deve tenere decisamente conto della possibilità di mettere in atto la richiesta fatta dal PG, a meno che quest'ultima violi gli interessi della divinità o il codice del PG. In questo modo avresti, più o meno, ricreato i Voti. Non la meccanica della 3.5, ma il concetto. Il tuo PG ha fatto dei voti in passato, voti oramai sacri, che richiedono di essere rispettati. IL rispetto di tali voti consente di ottenere l'assistenza di un potere supremo, o di scoprire in sè stessi una determinazione oppure dei doni che non si sapeva di possedere (determinazioni e doni che, tuttavia, sono prodotti dalla fede, non dal PG in sè). Se rispetta i voti, aumenta il sostegno garantitogli dalla sua fede. Se viola i voti, il sostegno garantitogli dalla sua fede si affievolisce e diventa pian piano un comune mortale. Potremmo dire che una regola simile rappresenta il potere della fede.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
La renna la bramo sin dall'ultimo raduno. Sappi che se c'è un aereo da Bergamo io e la mia dolce metà ti verremo a trovare e tu dovrai farcela assaggaire.1 punto
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Athera: Pathfinder nello Spazio!
1 puntoPer chi fosse interessato, in questi giorni su Kickstarter un gruppo di autori Terze Parti (il cui designer principale è Robert Brooks, finalista alla competizione annuale della Paizo "RPG Superstar e co-autore di manuali ufficiali di Pathfinder come Occult Adventures, Occult Realms, Occult Mysteries, Bestiary 5, Ultimate Intrigue e altri) ha messo in piedi una raccolta fondi per la pubblicazione di una Ambientazione per Pathfinder ambientata nello Spazio. Si tratta di Aethera, una ambientazione definita "Diesel-Punk, Sword & Starship" (Diesel-Punk, Spada e Astronave). L'ambientazione è contenuta in un manuale di 400 pagine e mischierà elementi Fantasy, con altri decisamente fantascientifici. Questa è la descrizione fatta brevemente dagli autori: "Nell'ambientazione di Aethera ti librerai verso avamposti su asteroidi e antiche rovine hi-tech, su un'astronave alimntata da magia cristallizzata, viaggerai verso mondi popolati da piante intelligenti bio-ingegnere, tecnocrati musicalmente profetici, robot da guerra veterani dall'anima umana e sciamani alieni, tutti all'improvviso minacciati da razziatori interstellari". Qui potete trovare la notizia scritta sul sito EN World con qualche anteprima: http://www.enworld.org/forum/content.php?2998-Pathfinder-In-Space!-Aether-Combines-Wizards-Starships#.VkS-Jl4oHwo Qui, invece, potete trovare la pagina Kickstarter del manuale: https://www.kickstarter.com/projects/89095698/aethera-campaign-setting1 punto
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La casa stregata
1 puntoI Ts esistono per essere usati. Può essere brutto, ma il minimo di realismo necessario a volte può rovinare la festa ad un giocatore. Quando abbiamo iniziato Second Darkenss, alla fine del primo modulo uno dei personaggi è stato messo fuori uso al primo round contro il boss...è stato frustrante, ma anche una mossa molto sensata da parte del boss stesso, se fosse capitato a me mi sarei forse un po' seccato per la sfiga, ma non me la sarei certo presa con il Master. A volte si arriva anche vicino ai TpK, ma anche qui sta il divertimento. A mio avviso la sessione è stata gestita bene, da come l'hai raccontata. Vero, non hanno esplorato tutto, ma sempre meglio avere più materiale e non usarlo (e riciclarlo) che non avere materiale e dover improvvisare su momento, cosa che non sempre è funzionale.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 1]
1 puntoLO SAPEVO!!! Dovrò tenere a bada io il Troll incazzato! Vedremo chi avrà più fortuna! E' ora del super nano spadaccino! (non voglio morireeeeeeee )1 punto
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Fist of the forest
1 puntoCome razza, il forgiato (Manuale dei Mostri 3 e Razze di Eberron) è perfetto: +2 a Costituzione, ottime immunità, un attacco naturale con lo schianto e un'armatura con un bonus alla CA di +2 che non viene considerata come "indossata", quindi non interferisce con il bonus alla CA del Fist of the Forest (inoltre, possiamo incantarla come una normale armatura, alzando il bonus). Una classe di prestigio con cui completare la progressione potrebbe essere il Frostrager (Frostburn), considerando che 2/3 dei requisiti sono identici. La classe è tematicamente affine e i privilegi sono interessanti (se il master è disposto a fare qualche piccolo adattamento, il danno del colpo senz'armi andrebbe alzato in base al danno dato dal Fist of the Forest). Se vuoi giocare un nano (ancora ottimo per il bonus alla Costituzione), c'è il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra), che, in soli 2 livelli, aggiunge la Costituzione alla CA al posto della Destrezza (arriveresti, quindi, ad aggiungere 2 volte la Costituzione alla CA). Un'altra classe di prestigio spesso associata al Fist of the Forest è il Combattente Orso (Perfetto Combattente), che dà grossi bonus a Forza e Costituzione. Per l'ingresso nella CdP, la variante del Barbaro del totem dell'orso (Arcani Rivelati) dà Tempra Possente al 3° livello, mentre il totem del Gorilla dà Attacco Poderoso (tuttavia, puoi scegliere uno solo dei due). La variante del City Brawler (Dragon Magazine 349) dà Colpo Senz'Armi Migliorato e Combattere con Due Armi (che puoi usare per effettuare più attacchi senz'armi). Con una progressione del tipo Barbaro 3/Guerriero 1, sfruttando le varianti City Brawler e il totem dell'orso e prendendo Attacco Poderoso con il talento bonus del Guerriero, riesci a soddisfare tutti i requisiti del Fist of the Forest senza spendere tutti i talenti del personaggio. Anche un singolo livello da Monaco potrebbe essere interessante, soprattutto con la variante di Arcani Rivelati che dà Attacco Poderoso al 1° livello: darebbe la raffica di colpi, la Saggezza alla CA e Colpo Senz'Armi Migliorato e Attacco Poderoso come talenti bonus, ma rallenterebbe l'ingresso nel Fist of the Forest (il 1° livello da Monaco, infatti, dà BAB +0). Un talento molto utile è Steadfast Determination, che sostituisce la Saggezza con la Costituzione ai TS sulla Volontà.1 punto
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Build monaco per giocatore poco esperto D&D 3.5
Mi sono ricordato ora di snap kick. Essenzialmente alla tua build monaco puro con attacco rapido, se ci aggiungi snap kick hai (secondo me) creato un personaggio buonino. Snap kick ti da un attacco bonus del colpo senz'armi, ad ogni attacco. Può essere interessante, no? @Mark1985 http://alcyius.com/dndtools/feats/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/snap-kick--2658/index.html1 punto
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Weekly Optimization Showcase 0 - Un introduzione
Un solo appunto: le discussioni di costruzione dei PG per la 3a edizione non sono mai state felici. MAI. Tremo solo al pensiero di una nuova era della Metamagia Divina.1 punto
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Chiarezza e dubbi su Fermare il tempo
Per farli ritornare sulla retta via e fargli capire la lezione potresti progettare un incontro diverso da un mago di 17 ( o più livelli), magari cacciatori di taglie dietro le calcagna, o soldati del regno o altri gruppi di avventurieri di livello simile. Insomma dovrebbero avere la sensazione di essere braccati, vedere i manifesti con le loro taglie in giro e doversi camuffare, cercare magari altri alleati malvagi che condividono i loro obbiettivi. Per assurdo pensa se all'8 riuscissero ad uccidere un mago di 17 ed oltre..1 punto
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Reserve Feat di Evocazione - interazioni e funzionamento
Inoltre, la nube ha gli effetti di fog cloud, quindi, posizionata in modo strategico, può interrompere la linea di visuale di un avversario, impedendogli di caricare o bersagliare l'incantatore (o un alleato) con un incantesimo.1 punto
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Weekly Optimization Showcase I - Inevitable Nightmare
Comincio questa presentazione con quella che è forse la costruzione che ho amato di più, un incredibile espressione di quanto sia versatile e divertente il ToB: INEVITABLE NIGHTMARE The Weapon You Only Have To Fire Once Required Books: Tome of Battle, Expanded Psionics Handbook, Eberron Campaign Setting, Player’s Handbook 2, Races of Stone. Magic Item Compendium used for gear. Unearthed Arcana used: Flaws, although there are easy ways to avoid them. Traits, but again these are optional. Background: A quick note: This build has a natural roleplay component to it despite being, largely, applied theoretical optimization. Specifically, view yourself as a warforged soldier who has been subjected to a horrific weaponization process (either by the Lord of Blades or Merrix d’Cannith; both work), turned into a prototype death machine. As a result, you don’t have much of an ego left – you view yourself as a weapon, nothing more. The Basics Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build Build Stub: Warblade 16 / Psychic Warrior 2 / Crusader 2. 1 – Warblade – (Battle Clarity, Weapon Aptitude) (Power Attack, Adamantine Body, Vital Recovery) (Moment of Perfect Mind, Steely Strike, Stone Bones) (Punishing Stance)* 2 – Psychic Warrior – (Psionic Weapon) (Float)* Hide 3 – Warblade – (Uncanny Dodge) (Adaptive Style) (Sapphire Nightmare Blade)* Hide 4 – Psychic Warrior – (Psionic Meditation) (Synesthete) * Hide 5 – Warblade – (Battle Ardor) (Mountain Hammer)* Hide 6 – Warblade – (Deep Impact) (Iron Heart Surge > Steely Strike) (Absolute Steel)* Hide 7 – Warblade – (Ironheart Aura) (Insightful Strike)* Hide 8 – Warblade – (Improved Uncanny Dodge) (Ruby Nightmare Blade > Sapphire Nightmare Blade)* Hide 9 – Warblade – (Battle Cunning) (Stormguard Warrior) (Lightning Recovery) * Hide 10 – Warblade – (Elder Mountain Hammer > Stone Bones) * Hide 11 – Warblade – (Endurance) (Iron Heart Focus)* Hide 12 – Warblade – (Steadfast Determination) (Iron Heart Endurance > Mountain Hammer) (Hearing the Air)* Hide 13 – Warblade – (Battle Skill) (Retrain Vital Recovery -> [Any Other Feat]) (Moment of Alacrity)* Hide 14 – Warblade – (Avalanche of Blades > Insightful Strike) * Hide 15 – Warblade – (Combat Reflexes, Robilar’s Gambit) (Greater Insightful Strike)* Hide 16 – Warblade – (Diamond Nightmare Blade > Moment of Perfect Mind) * Hide 17 – Warblade – (Battle Mastery) (Diamond Defense)* Hide 18 – Warblade – (Steady Concentration) (Strike of Perfect Clarity > Iron Heart Focus)* Hide 19 – Crusader – (Steely Resolve 5, Furious Counterstrike) (Entangling Blade, Douse the Flames, Lion’s Roar, White Raven Tactics, Mountain Avalanche) (Martial Spirit)* Hide 20 – Crusader – (Indomitable Soul) (Aura of Perfect Order)* Hide Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ebbene, eccola qui: 400+ danni senza tirare un solo dado (a parte i 2d4 della falce) che entrano sempre per avversari con CA minore di 47 e a contatto minore di 26, considerando un equipaggiamento minimale. Non mi sembra male... Pareri? Opinioni? Difetti che non ho notato?1 punto
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Creazione chierico picchiatore di livello 15
Allora mi tengo sulle divinità base di Grayhawk, eventualmente adattabili. Tutti i seguenti PG possono essere Caotici o al massimo neutrali. Obad-hai: un umano selvaggio che protegge le foreste a mo' di druido o ranger...solo che è un chierico che combatte con il potere della natura (animali, piante e sole). Facoltativa la CdP dell'holt warden del complete champion. Elhonna: una donna che di mestiere fa l'ostetrica (Elhonna è anche patrona della fertilità) e combatte il resto del tempo il male che infesta il mondo e ha un odio particolare verso untori e ciò che causa malattie (sia a persone che piante o animali). Corellon: un elegante elfo dei boschi silvano chierico che ha dedicato la sua vita alla guerra contro gli orchi ed è ufficiale nelle armate elfiche (e volendo puoi pensare al sacerdote guerriero come CdP) Pelor: un uomo abita in una terra gotica infestata dai vampiri in stile transilvania e perde la moglie e i figli per colpa loro (i figli uccisi e la moglie trasformata). Prega qualunque dio per avere il potere di vendicarsi e Pelor gli concede il potere. Diventa un servitore radioso di Pelor e vota la sua vita alla distruzione dei non morti. Kord: il figlio di un sovrano/nobile dallo spirito ribelle che mal sopporta le restrizioni impostegli dal padre e i doveri in quanto rampollo di nobile casata. Segue la via della lotta contro il male secondo le sue regole, preferendo coraggio e forza rispetto a tradizioni ed etichette Fharlanghn: il figlio di un locandiere si vede crollare il mondo addosso quando dei banditi bruciano la locanda e uccidono i genitori (la locanda era su una strada carovaniera). Comincia a girovagare per alcuni mesi/anni alla ricerca di un posto dove stare finché non gli appare un messaggero divino che gli fa capire che il suo posto è "la strada verso il domani". Diventa un combattente seguace di Fharlanghn che viaggia per il mondo in cerca di avventura. Olidammara: un mezz'elfo chierico di una gilda di ladri con un approccio combattivo più volto all'agilità che al caricare a testa bassa. Nerull: un combattente divino che incarna la morte stessa che vuole consegnare il mondo alla Morte (cioé Nerull) per portarlo alla fine di tutte le cose, nichilismo totale entropico. Erythnul: un piromane con il gusto del sadismo che si atteggia però a raffinato, codardo e traditore. Grumush: un mezz'orco bistrattato dagli orchi che non lo considerano di sangue puro e che vuole dimostrare di incarnare più lo spirito orchesco degli stessi orchi. Come vedi ho fatto esempi di quasi tutte le divinità, cerca di inquadrare di più che genere di PG vorresti fare a livello interpretativo e se ne può discutere anche a livello di costruzione tecnica più dettagliata. Senza polemica alcuna verso chi mi ha preceduto mi sembra un approccio più adeguato di spararti build con numeri e basta.1 punto
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Variante frenesia turbinante
1 puntoL'unico svantaggio rispetto a Ira, è che non avendo il bonus Cos, durà ancora meno, per cui potresti trovarti affaticato mentre i cattivoni si sono appena scaldati. Per questo è consigliabile prendere Ira prolungata (che diventa "Frenesia prolungata"), oppure per chi è dei FR il talento regionale Instancabile. Ciao, MadLuke.1 punto
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Variante frenesia turbinante
1 puntoForse ho dimenticato di specificarlo, ma stavo paragonando un personaggio con frenesia turbinante e arma a due mani con un personaggio con la normale ira barbarca e combattimento con due armi (che mi sembrava il dubbio esposto da Hero 2). Se fai 2 attacchi con la frenesia turbinante, ne fai 2 anche con il combattimento con due armi, quindi i calcoli sono quelli. Se ne fai 3 con la frenesia turbinante, ne fai 4 con con il combattimento con due armi e i calcoli diventano 6d6 + 4,5xFOR (arma a due mani) e 2d6 +2d8 +3xFOR (due armi), quindi, ipotizzando sempre un 22 in Forza: Arma a due mani: 33 (minimo), 48 (medio), 63 (massimo). Due armi: 22 (minimo), 34 (medio), 46 (massimo). Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio. E, ancora, non stiamo calcolando Attacco Poderoso. Inoltre, qui siamo nell'ipotesi che tutti gli attacchi vadano a segno, mentre, più probabilmente, andranno a segno solo due attacchi per parte (quelli con BAB pieno), riportando i calcoli a quelli della situazione precedente. Dando anche Frenesia Turbinante al personaggio con due armi, i calcoli si appianano, ma a me sembrava che Hero 2 dovesse decidere tra frenesia turbinante+arma a due mani e ira normale+combattimento con due armi. Inoltre, i calcoli tornano (ESTREMAMENTE) favorevoli all'arma a due mani se si considera Attacco Poderoso. Al livello 11, il personaggio con arma a due mani farà 4 attacchi, mentre quello con due armi ne farà 6. Ipotizzando un 30 in Forza (ovvero il 22 di prima più 2 incrementi più un oggetto +4 più il miglioramento dell'ira), i calcoli diventano 8d6 + 6xFOR (arma a due mani) e 3d6 +3d8 +4,5xFOR (due armi), ovvero: Arma a due mani: 68 (minimo), 88 (medio), 108 (massimo). Due armi: 51 (minimo), 69 (medio), 87 (massimo). Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio. Al 16° si aggiunge un solo attacco per parte, quindi i calcoli vanno ancora più in favore del combattimento con arma a due mani.1 punto
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Nuovo download: Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger
Visualizza file Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger In seguito all’uscita di una serie di articoli della Wizard su nuove versioni del Ranger 5e e ai topic nati sul nostro forum per discutere l’argomento, la Dragon’s Lair ha deciso di indire un contest tra i suoi utenti per la creazione della loro versione definitiva del Ranger 5e. Questa che vi proponiamo è la versione definitiva e corretta del ranger che ha vinto il contest, opera dell’utente @LordZurak, pubblicata come materiale ufficiale Dragons’ Lair. Ideazione e svuluppo: Alessandro “Lord Zurak” Mason Illustrazioni: Francesco “Monolente” De Battisti, Dleoblack Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair | www.dragonslair.it Desideriamo ringraziare i seguenti utenti per il loro apporto e contributo al contest e alla creazione di questo materiale: Walter “Alonewolf” Gaviglio, Alessandro “Aza” Zanin, Mariano “Crisc” Franzese, Daniele “Dracomilan” Paganini, Daniele “HITmonkey” Baratella, Matteo “MattoMatteo” Marotta, Paolo Roberto “Shape” Bovo, Diego “Silentwolf” Roberto, Andrea “Zellvan” Zanelli. Invia aza Inviato 09/11/2015 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoBeh, non è esattamente quello che posto di solito, ma ritengo meritasse. E pare...fantasy(?) Esercitazione a partire da uno stralcio di immagine di Moebius.1 punto
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Come e con cosa iniziare
1 puntoNon faccio parte della categoria esperti ma sulle basi posso consigliarti Innanzitutto, come hai intuito, esistono diverse versioni del gioco. Senza toccare quelle più vecchie, ancora in voga ci sono la D&d 3.5 (revisione molto vicina alla precedente 3.0), la D&d 4 e l'ultima uscita, D&d 5 (talora conosciuta come D&d next). Infine c'è pathfinder, che viene generalmente considerato una 3.5 migliorata. Quale scegliere? Sarei portato a consigliarti pathfinder, perché una grossa fetta del materiale è disponibile gratuitamente online ( qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale e qui http://prd.5clone.com/ ). D&d 5 invece, che sta riscuotendo buon successo, è tuttavia solo in inglese, ma i manuali se non erro sono acquistabili online. Certo, una parte non trascurabile del piacere di gioco sta nel possedere consultare e sfogliare i manuali cartacei, per cui in tal caso puoi optare per tutte le versioni. Dunque, che manuali prendere? Per iniziare servono 3 componenti. Il manuale del giocatore, il manuale del master e il manuale dei mostri 1. Questo in D&d 3.5 (3.0). Su pathfinder o ti accontenti di quel che c'è online (c'è tutto quel che serve e molto di più) o acquisti il manuale di gioco (che comprende giocatore e master) più il bestiario. Per le altre versioni è lo stesso. Il mio consiglio su quale scegliere verte su pathfinder, perché è mediamente considerata da tutti una revisione efficace della 3.5. Inoltre, la quarta non hai mai riscosso grande successo (ha meccaniche un po' diverse) mentre della quinta sono io a non conoscerla, ma i pareri sono positivi. Passiamo alle altre questioni. Ti servono i dadi: almeno 1 dado a 20 facce (la cui dicitura è "1d20") a testa, più un certo numero di d4, d6, d8, d10, d12. Ogni giocatore dovrebbe avere almeno un esemplare di ciascun dado diciamo, ma più ce ne sono meglio è. Ah, esiste anche il dado percentuale, ma può essere sostituito da un d10. Ma queste sono già questioni avanzate. Parlavi delle pedine. Non servono necessariamente quelle ufficiali, anzi, penso che le acquistino veramente in pochi. La maggior parte del gioco si svolge senza pedine, ma parlando e immaginando (giocando di ruolo cioè), tuttavia quando ci si trova in combattimenti complessi (terreno ineguale, molti elementi tipo alberi, colonne, pozzi, e molti combattenti, dove molti significa 8 o più) ma talora anche in quelli più semplici si tendono ad usare griglie quadrettate e pedine. La posizione reciproca dei soldatini è importante nel combattimento e immaginare tutto a mente può essere molto difficile, col rischio di confondersi. In teoria vanno bene anche dei tappi di bottiglia, io ho usato le pedine del signore degli anelli (una versione dei warhammer diciamo) con totale soddisfazione. Poi, master e giocatori. Il master è l'arbitro del gioco, ma lo saprai. Inscena le avventure, dirige e arbitra il gioco, muove i personaggi ed i mostri con cui i giocatori si interfacciano. E' sconsigliabile che un master sia anche giocatore, per l'ovvio motivo che segue: poni che i giocatori (personaggi giocanti, o PG) si trovino ad un bivio, davanti a due porte chiuse. Devono risolvere un indovinello per sapere quale sia la porta giusta da varcare. Il master (che arbitra il gioco, e sa esattamente quale sia la soluzione dell'indovinello, nonché quale trappola mortale si cela dietro la porta sbagliata) comanda anche lui un giocatore. Come può allora il master comandare un PG che conosce già la soluzione di tutti gli enigmi, la posizione numero e pericolosità di tutti i nemici che si andranno ad affrontare senza rovinare il gioco agli altri? In questo esempio dovrebbe necessariamente starsene in disparte (non giocando cioè), dopodiché si troverebbe naturalmente a premere affinché i giocatori non varchino la porta sbagliata: ma quel PG non dovrebbe sapere tutte queste cose! Come può sapere che trappola c'è dietro la porta, e soprattutto se c'è? E' un metafisico? un oracolo? Capisci bene che il master non fa anche il giocatore perché rovinerebbe il divertimento del gioco agli altri giocatori e a se stesso, in quanto dovrebbe: A) interpretare un personaggio senza iniziativa per lasciare che gli altri PG si scervellino, ma non è una cosa stimolante per il master direi.) interpretarne uno dotato iniziativa che per forza di cose rovinerà il gioco. Anzi, sarà alla fine il master a giocare con se stesso, finendo a confabulare con se stesso fino ad assumere tratti da doppia personalità. il che è meglio evitare. Il numero di giocatori ideale varia da 3 a 5-6, dove 4 è inteso "la perfezione" (più il master). Il minimo sindacale è un master +2 giocatori. un master e oltre 6 giocatori diventerà difficilmente gestibile, per cui evita. Spero di essere stato utile EDIT: ah, gli altri manuali! Si tratta di supplementi. Non necessari alla base del gioco, ma lo espandono e rendono più interessante, intrigante, profondo. Consiglio di iniziare con i manuali base per prenderci la mano, dopodiché potrete naturalmente sbizzarrirvi. Esistono manuali di ambientazione (mondi già preconfezionati per evitare al master di crearsene uno ex novo, cosa molto soddisfacente ma dispendiosa in tempo e fatica), manuali dei mostri aggiuntivi, manuali che approfondiscono particolari categorie di personaggi: quelli per le classi marziali, quelli per gli incantatori... Infine esistono (parlando di Pathfinder) gli adventure path, manualetti contenenti avventure prefatte, dal livello 1 al livello 20.1 punto
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
non è il mio campo, ma penso che tenere aperti i forum anche in modalità archivio avrebbe comunque un costo (tenere su i server, sysadmin, etc). Sospetto comunque che i costi non siano la ragione per la chiusura. Sarei portato a pensare che chiudano i forum perché sono morti - però quelli della WotC non lo erano. Almeno, nonostante non li frequentassi da qualche anno, ho sempre avuto l'impressione che fossero abbastanza attivi. È vero che il forum *in generale* come mezzo di ritrovo online per le community è morto (dal 2008/2009 almeno almeno), però i SN sono mezzi *orrendi* per discutere di argomenti specifici. I gruppi FB dedicati a D&D fanno rabbrividire, per dire - il rapporto segnale rumore approssima lo zero. Per chi vuole avere discussioni di qualità decente su argomenti specifici, i forum sono ancora attuali.1 punto
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I Nostri PG, Storie e Background
1 puntoLauren Aghram, Paladino in una campagna decisamente dark e senza pietà, sperduto, in compagnia solo di un gruppo di scapestrati viandanti, in un regno caduto 10 anni prima a causa di ricerche magiche che non dovevano essere fatte, dove creature uscite dai peggiori incubi umani (e dal Piano Remoto, ma questo è metagaming!) infestano le notti, dove cultisti folli ma freddi controllano intere città, dove i pochi abitanti di villaggi rimasti temono anche di uscire di casa, dove uno spietato ordine di cavalieri caccia e brucia indistintamente cultisti, mostri e chi non aggrada la loro Contessa. Già, non sembra messo bene, ma nonostante tutto è arrivato al livello 4, vedendo morire SOLAMENTE 3 dei compagni di viaggio iniziali. Scusatemi il preambolo. E' sempre bello avere dei compagni di viaggio, signore, quindi faccia pure la strada con me! Chi sono io? Un umile viaggiatore, come lei. Non mi crede? Oh beh, direi che posso dirle chi sono. Mi chiamo Lauren Agrham, dei Guardiani Bianchi. Già, sono un cavaliere. Un paladino, per la precisione. La mia via non è una che si sceglie perché sì, si è chiamati ad esserne parte. E per me fu la cosa più naturale della vita. Non sono figlio di un nobile o di uomo di potere. Per gli dei, in realtà lo sono, ma non agli occhi del mondo. Sono un figlio bastardo. Mia madre è di nobili natali, Laura da Ivalist, sposa di Granon di Mirdral, barone di quelle terre. Lui è un uomo molto austero, duro, ben poco gentile e misericordioso. Non so dire se un tempo amò mia madre, spero di si, ma con il tempo si allontanarono. Un giorno, ormai 20 anni fa, alla corte di Mirdral giunse un cavaliere, come me. Egli si era recato là per ordine del suo ordine, i Guardiani Bianchi, per svolgere alcuni compiti a me sconosciuti e servire a corte nel frattempo. Granon era preso da chissà che questione politica, e nel frattempo mia madre e quel cavaliere si innamorarono. Chi lo sa se ci speravano in un amore, ma temettero sempre il peggio. A buona ragione. Mia madre rimase incinta, ma non del marito. Alla mia nascita finse la mia morte, affinché potessi scappare con quel cavaliere che è mio padre, Lavarre Agrham, che mi diede questo nome in onore della donna amata. Fu così che crebbi con mio padre, un uomo imponente, dallo sguardo fiero, serio ma anche dolce e gentile. Molto spesso lui però non era con me, dovendo partecipare alle cerche affidate a lui dall'ordine, quindi spesso ero con altri membri dell'ordine: pacciosi chierici, serissimi cavalieri, giovani reclute o anziani paladini ormai troppo vecchi per continuare le loro gloriosi vite. Il mio ordine infatti racchiude molti uomini e donne: chierici e paladini di numerose divinità votate al bene, quindi dentro la varietà di individui e razze non manca. Non ho avuto una famiglia tradizionale, ma sicuro non mancava la compagnia, anche di altri bambini: orfani, figli che non potevano essere mantenuti dai genitori, cadetti di cavalieri, iniziati di varie religioni... Molti di loro erano volenterosi e spinti da una passione incredibile... e tra essi, anche io. Crebbi con dentro di me una vocazione unica. Sentivo dentro di me lo spirito del cavaliere, del guerriero divino, dell'eroe. Così mio padre stesso, quando possibile, mi addestrava con altre reclute all'arte delle armi e della battaglia. Tra le altre reclute, vi era Laya. Una ragazzina, arrivata pochi giorni prima del inizio del nostro vero addestramento. Non sapevo nulla di lei, ma come la vidi capii che era come me. Nello sguardo e nella sua postura di ragazzina magrolina di forse tredici anni vi era un orgoglio e una forza indescrivibili, molti altri non avevano praticamente il coraggio di fissarla. Io però non percepivo tutto ciò, anzi, con lei mi sentivo più a mio agio che con altri... Non so come, ne perché ci volle questo tempo.. ma mi innamorai di lei. Della ragazzina che mi picchiava con la spada e che con cui facevo a gara di tiro con l'arco. Eh già, non mi posso lamentare della mia infanzia, decisamente poetica, ah! Ma non ebbi mai il coraggio di parlare, se non quando, 1 anno fa, lei fu trasferita in un'altra sede dell'ordine, per finire l'addestramento. Quella sera, la incontrai nel tempio del nostro monastero, mentre era immersa nella preghiera, e le raccontai tutto. Che follia, mi dissi sul momento. Mi sentivo tremare, come fossi un ragazzino, non l'uomo che ero diventato. Ma quanto ero in errore, lo capii solo dopo. Anche lei provava i miei stessi sentimenti. Amore. Ci baciammo, ma poi lei dovette partire. Per molto tempo fui tristissimo, sentii vacillare lo spirito che mi aveva animato fino ad ora. Dubitai di me stesso. Ma poi mi ripresi. Ero più di un semplice soldato, sentivo dentro di me la chiamata degli dei, e sapevo come anche Laya la sentisse. Se volevo onorarla, avrei dovuto impegnarmi. E così ripresi ad addestrarmi seriamente. Tutto questo fino a tre mesi fa, quando sono stato ufficialmente ordinato Cavaliere dell'Ordine dei Guardiani Bianchi. Quella era anche la sua investitura. E' così, fianco a fianco, desiderosi di parlarci ma troppo presi da ciò che ci aspettava (e anche impossibilitati a distrarci davanti ai nostri superiori), venimmo nominati cavalieri. Eravamo pronti. Ci scambiammo una promessa prima di venire di nuovo separati dal destino: ci giurammo che saremo diventati grandi cavalieri, degni del nostro titolo, che non saremo caduti come degli idioti sul campo di battaglia. Un giorno ci saremo rivisti, finalmente divenuti veri eroi, veri cavalieri. Ci saremo riuniti, per sempre. Per questo ora sono in viaggio, questa è la mia prima missione affidata dal mio Ordine. La prima vera occasione di provare a tutti di essere all'altezza del mio titolo, e per non tradire la promessa fatta a lei. Ora sono in partenza, la città di Zina è a soli due giorni da qua, da lì cercherò qualcuno che possa unirsi a me per scoprire cosa sono le creature mostruose che infestano l'Est di questa città, e possibilmente di scoprire da dove arrivano. Dei, Padre, amici, Laya... datemi la forza di brandire la mia arma, perché Sul nome degli dei giuro di vivere come più degnamente sia possibile per un mortale, sempre sia la mia fede rivolta agli dei della Luce, che guidano l'umanità in questa tetra landa mortale e ci liberano dall'Oscurità. Fino a quando il mio cuore batterà, fino a quando avrò la forza di impugnare la spada, fino a quando le mie gambe mi reggeranno, che io possa essere la spada con cui Essi squarciano le Tenebre! Pace attraverso l'Ordine,Ordine attraverso la Giustizia,Giustizia attraverso la Forza,Noi siamo lo scudo che difende i deboliNoi siamo la spada che distrugge il maleNoi siamo i Bianchi Guardiani, e mai verremo piegati!1 punto
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Guida agli incantesimi di Abiurazione
INCANTESIMI Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce costituiva un problema LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 31 punto
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