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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/09/2015 in Messaggi

  1. Mi ricordo quando si usavano i nani per aprire le porte!
  2. Gli altri ti hanno dato già preziosissimi consigli. Io provo ad aggiungerne uno riguardante i PNG e le loro motivazioni, traendo spunto da questo splendido articolo scritto da Chris Perkins della WotC (a prescindere da quello che scriverò, ti consiglio di leggerlo): http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives In una storia investigativa i PNG possono avere un ruolo essenziale, per via di quello che sanno, per via di quello che possiedono, per via della loro implicazione nel crimine/mistero, per via dei loro scopi. Per poter sfruttare adeguatamente i PNG in una storia di mistero, è necessario gestirli in una maniera un attimo più particolareggiata rispetto alla norma: E' necessario studiarsi un attimo più approfonditamente motivazioni, interessi, scopi, difetti caratteriali, tentazioni e segreti dei PNG. Un Giallo ha bisogno di misteri da svelare, di indizi che bisogna trovare, motivo per cui bisogna studiarsi la personalità, il carattere e gli obbiettivi dei PNG in maniera tale da consentire a questi ultimi di poter diventare essi stessi un mistero da risolvere. Non devi fare chissà quale lavoro complicato nella loro costruzione e non devi necessariamente strutturare in questo modo ogni PNG della tua storia. Decidi quali sono i PNG chiave del tuo mistero e, se lo ritieni opportuno, assegna loro dei tratti relativi alle informazioni che ho fin qui elencato. Come consigliato da Chris Perkins, i PNG coinvolti nel mistero possono avere più di una motivazione nel fare ciò che fanno: la 1a motivazione è quella che tutti conoscono, la 2a è la motivazione è quella che essi tengono nascosta e che li spinge magari a commettere crimini, a nascondere indizi, a mentire, ecc. Consenti ai PG di trovare una o più di queste informazioni segrete relative ai PNG e di usarle per spingere il PNG a rivelare ciò che nasconde. Ad esempio, se i PG scoprono che il padrone della Taverna dell'Indizio di Balseraf vende mercanzia di contrabbando dopo l'orario di chiusura, i PG potrebbero ricevere dei bonus alle prove per convincerlo a scucire informazioni, quando utilizzano la minaccia di rivelare tutto sul suo traffico illegale se non parla.
  3. Ciao Panzerkraft! Ho dato una letta veloce a quello che hai scritto e volevo parlarti del mio personaggio attuale: Giuseppe il partigiano, un mezz'orco berserker (folk hero) che combatte con un maglio. Siccome non volevo dare un taglio spirituale al mio personaggio, arrivato al terzo livello ho scelto (nonostante come te pensassi che fosse molto sottopotenziato) il Path of the Berserker. Lo ammetto: sono un ottimizzatore razionale. Mi piace sacrificare alcuni aspetti per favorire l'interpretazione, ma quando due scelte sono equivalenti io opto sempre per quella più potente. Per questo ho scelto il maglio sull'ascia bipenne e per questo mi sentivo un po' infastidito ad aver rinunciato ad una fetta di potere in cambio di un "barbaro classico". Mi sbagliavo. Dopo diverse sessioni al 3° livello posso dire che il path of the berserker è forte almeno quanto l'altra specializzazione se non di più. L'attacco extra della frenesia è un potentissimo bonus non situazionale che ha salvato il deretano al party in molti episodi. Addirittura in un'occasione ha permesso a Giuseppe di tenere testa da solo a sei nemici insieme mentre lui era ancora al al terzo livello. (e ti assicuro, fare due attacchi a round da 2d6+5 a questi bassi livelli è una manna dal cielo). Inoltre conta che non mancava mai il bersaglio siccome tutti i suoi attacchi avevano vantaggio: già, perché credo che Silent si sia sbagliato siccome Reckless Attack concede vantaggio A TUTTI gli attacchi del turno (basati su forza), rendendo il Berserker inarrestabile. Insomma, le penalità di esaustione sono sempre il classico palo nel mulo, ma alla fine sono un buono spunto interpretativo e un solo livello di esaustione non ha mai inficiato le capacità di Giuseppe in combattimento (a meno di qualche prova di shove). Ergo: in ogni avventura il mio personaggio è riuscito ad usare efficacemente due volte la Frenzy senza pesanti ricadute negative. E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^ EDIT: il prossimo paragrafo si riferisce ad una House-Rule. Al nostro tavolo concediamo più riposi lunghi al giorno, i quali però non consentono di recuperare incantesimi o capacità "preponderanti" ma solo di recuperare livelli di esaustione o poco altro. Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola)
  4. Cosi su due piedi i modi che mi vengono in mente per coinvolgere i PG sono: 1) viene accusato un PNG di interesse per i personaggi (qualcuno che possa avere informazioni sulla spedizione in corso, un mercante a cui hanno ordinato equipaggiamento utile, un membro di qualche loro clan o affiliazione, un PNG per cui simpatizzano per qualche ragione). 2) Ci sia qualcosa che faccia sospettare che l'assassinio abbia in qualche modo a che fare con la loro missione (punti bonus se si riesce veramente a collegarla) 3) Far sapere che contestualmente al delitto è sparito un oggetto in possesso del morto che potrebbe far gola ai PG(qualcosa di utile alla loro causa, un oggetto di culto di una religione dei pg, un arma particolarmente efficace coi loro nemici, una copia delle confessioni indcenti di Suoi pampuria) 4)Una taglia in denaro sull'assassino 5) I pg stessi sono sospettati. Potrebbe anche essere utile far invitare i pg a palazzo la notte dell'omicidio, se per qualche ragione la cosa è possibile.
  5. Un po' entrambe. Intanto, il gioco è fatto per simulare l'umorismo del fumetto, che non è divertente, a meno che la parola tette non ti faccia ridere. In aggiunta, il sistema di regole è il d20 system, e nemmeno una versione particolarmente valida come Pathfinder. Un sistema non originale, che ormai accusa il passaggio del tempo e che è pure stato stagliuzzato per farci entrare ancora più gag sulle tette non dovrebbe vincere il Gioco di Ruolo dell'anno nel 2015.
  6. Semplicemente ti becchi i danni della Fireball normalmente e tutte le tue copie illusorie sono ancora lì. La spell specifica che le copie vengono distrutte solamente se colpite da un attacco. Vuol dire da un attack roll, infatti specifica che la CA da colpire è 10+Dex, ignora tutti gli altri effetti e danni. Io l'ho inteso subito così, il senso è quello, anche se non è "super specificatamente specificato"!
  7. Il Monaco Ics Cappa è una variante di classe? Su che manuale si trova?
  8. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  9. Manuale del Bardo Come essere IL supporto "Dopo il silenzio ciò che si avvicina di più nell'esprimere ciò che non si può esprimere è la musica." Aldous L. Huxley Introduzione Il bardo è una classe del Manuale del Giocatore che tutti conoscono: o la si ama o la si odia. Chi la ama ne apprezza il flavour, le possibilità fuori dal combattimento, il carisma intrinseco, il mix tra avventuriero/combattente/stregone/ammaliatore che il bardo è; chi la odia invece ne constata i limiti, l’essere nè carne nè pesce, e (spesso) l’inutilità nei combattimenti rispetto ai compagni incantatori (druidi, maghi, chierici e stregoni? non c'è paragone vero?). Ma il bardo è davvero solo flavour e inutilità? Questa guida vuole dare una mano a chi già lo ama di per se, e cercare di smuovere il giudizio verso la positività di chi invece lo odia. Quindi... iniziamo Abbreviazioni usate: DISCLAIMER: Questa non è tutta farina del mio sacco. La fonte principale è il Bard’s Handbook della board di ottimizzazione del forum Wizard. Questa tuttavia non è una traduzione, ma l’integrazione dell’handbook con quella che è la mia esperienza Citerò in inglese ciò che non è stato tradotto. Ringrazio Wazabo per lo schema grafico dal quale prendo spunto, e Fenice per i consigli! Come di consueto le valutazioni verranno espresse mediante dei colori: Azzurro: imperdibile Blu: ottimo Nero: medio Rosso: lascia perdere
  10. 1 punto
    E' attivo da questo momento il nuovo tema del sito. Il tema è abbastanza differente dal precedente (che ricordo era temporaneo) e da quello della vecchia piattaforma. Pertanto prima di criticarlo vi invito ad usarlo per una settimana Eventuali problemi di visualizzazione segnalateli in questo topic. PS. l'editor è lo stesso del tema precedente. Come detto in altro topic una nuova versione del editor maggiormente compatibile coi dispositivi mobili è prevista per ottobre/novembre.
  11. No, aspetta... la regola è "non più di 1 riposo lungo al giorno".
  12. Un consiglio generale sulle avventure investigative, che mima le ottime meccaniche di Trail of Chtulhu e del GUMSHOE system. Pensa alle varie parti dell'avventura, chiamale scene, stanze o come vuoi. Scriviti una lista delle abilità che i personaggi hanno studiato, quelle in cui sono più ferrati insomma, che li contraddistinguono. Aggiungi eventuali poteri o incantesimi tipici loro, o tratti caratteriali. Ora colleghi le scene mediante indizi. Non devi per forza generare una struttura lineare, puoi prevedere delle scene alternative a seconda di cosa fanno i giocatori. Gli indizi ricadranno nell'area di competenza dell'elenco di prima. Assicurati che ogni stanza possa portare a quelle successive mediante più indizi, e di utilizzare le capacità di tutti i giocatori. Questi indizi fondamentali NON vanno tirati. Non sono lasciati al caso, perché sono necessari per risolvere l'avventura e quindi quando il giocatore usa la capacità giusta al momento giusto, il successo è automatico. Tutte le altre situazioni, che possono fornire indizi meno importanti ma comunque interessanti, aiuti, tesori, ecc. li tiri normalmente. Il risultato è facilmente riassumibile in mezzo foglio A4, una dozzina di cerchi che rappresentano le scene, e una serie di righe che formano un intrigo di indizi. Esempio ultrastringato e banale, tanto per spiegarmi: Scena 1 Scena del crimine, cadavere Scena 2 Taverna Scena 3 Incontro con la guardia ubriaca Da scena 1 a scena 2 Percezione: odore particolare sui vestiti, lo stufato del Cigno Maldestro Rapidità di mano: trafugare dal cadavere qualcosa che porta alla taverna Empatia animale: convincere il cane del morto, che è lì che piange, a mostrare da dove arrivava il suo padrone Da scena 2 a scena 3 Persuadere: chiedere all'oste chi ha parlato con la vittima (dev'essere giocata bene, è diffidente) Furtività: nascondersi ed aspettare qualcuno che va dalla taverna ad avvisare la guardia ubriaca Sopravvivenza: gara di bevute con gli avventori abituali, che si fanno scappare che il morto ha bevuto con la guardia
  13. Diciamo che secondo me la cosa più probabile è questa: Devi considerare, comunque, che le Classi di D&D 5a Edizione non sono state costruite per garantire a qualcuna di esse una migliore possibilità di danno in totale rispetto ad altre. Il fatto che tutte, alla fine, tendano all'incirca a infliggere la stessa quantità di danno è voluto ed è questione di bilanciamento. Il Barbaro non deve fare più danno del Guerriero, quanto fare più male in modo diverso, in modo da essere utile in maniera diversa. Quindi non ti devi aspettare tanto che il barbaro Berserker faccia più danno del Fighter o di qualunque altra Classe, ma piuttosto che facciia male in maniera diversa. Il Barbaro in generale (in particolare il Berserker) si differenzia da altre Classi Marziali per il fatto che fa male con pochi attacchi e per il fatto che incassa meglio. IL Barbaro, pertanto (soprattutto il Berserker) è quello che avanza contro i nemici e ne tiene a bada diversi grazie alla sua Ira e alla sua velocità di Movimento. Fa meno Attacchi, ma i suoi Attacchi fanno male. IL Fighter alla fine infliggerà pià o meno lo stesso ammontare di danni, ma lo farà con più Attacchi. Il Fighter, d'altra parte, è molto più versatile nella build, grazie al Battlemaster (che gli consente di essere più tattico e stare in posizione leggermente più arretrata mentre gestisce il gruppo , mentre il Barbaro Berserker tiene a bada i nemici grossi). Non è la quantità di danno totale a differenziare le Classi, ma il modo in cui agiscono e, dunque, il modo in cui risultano utili. Il Berserker non è pensato per un combattimento tattico, incentrato sull'uso scaltro di situazioni come l'AdO. E' pensato per fare da muro contro l'avanzata del grosso dei nemici, mentre il resto del gruppo fa tattica nelle retrovie. Come tritacarne, Guerriero e Barbaro se la giocano bene entrambi, ma in modi diversi. E' il Fighter quello che fa il tritacarne tramite Azioni extra, Manovre e gioco tattico. Il Barbaro fra il tritacarne tramite un output di danno per Attacco maggiore e una resistenza al danno che gli consente di scassare le balle ai nemici a lungo. Riguardo ai danni degli Attacchi delle armi a confronto con Polearm Master, intendevo dire proprio che i bonus fissi per un Barbaro Berserker tenderanno ad essere tendenzialmente sempre quelli (il Barbaro avrà sempre alta Forza e l'Ira gli garantirà sempre quel bonus al danno), quindi al Barbaro converrà sempre usare armi con un dado di danno il più alto possibile. Di per sè a me sembra che il barbaro Berserker sia una Classe equilibrata, che fa ciò che deve fare (non mi pare di aver trovato sulla rete opinioni diverse). E' molto più probvabile che i Talenti siano stati calibrati peggio di quello che si pensava e che certe combinazioni risultino effettivamente più vantaggiose di altre. Gli sbilanciamenti che possono venire fuori, tuttavia, non mi sembra siano davvero problematici (altrimenti dalla rete sarebbe venuta fuori già da un po' una polemica su questo aspetto) quindi un DM può gestire comunque la cosa, lasciando ai giocatori la possibilità di divertirsi un po' di più con il min-mxing. Al limite, se proprio la situazione gli crea problemi, può sempre decidere che nella sua Campagna i Talenti non sono ammessi.
  14. A 164 & A 165 Non c'è una risposta esatta a queste tue domande. Nessuna di queste due situazioni è discussa esplicitamente dal regolamento, quindi è il DM che decide o improvvisa una regola. Ricorda che in 5E by design non ci sono regole per ogni corner case. Per quel che vale, e la mia opinione vale letteralmente quanto quella di chiunque altro: A 164 Qui le regole sono un po' opache, perché il manuale fa quasi un ragionamento circolare: "If there's ever any question whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll,you're making an attack." Se la creatura sta attivamente cercando di colpire l'altra cadendoci sopra, io farei farei fare un tiro per colpire se sono più o meno della stessa taglia; se la creatura in caduta è molto più grande dell'altra (2 o più taglie di differenza), probabilmente passerei direttamente a infliggere il danno. Poi dipende anche dalla distanza di caduta. A 165 Direi che la creatura che cade prende danno da caduta; la creatura schiacciata probabilmente prende danno, ma non è detto che debba prendere lo stesso della creatura in caduta. Dal punto di vista prettamente fisico non so se questa cosa abbia senso. La creatura in caduta ha energia cinetica che si dissipa nel momento in cui si arresta/urta con un altro corpo provocando un trauma - non so però se l'energia sia ripartita equamente tra i due corpi che si urtano. Però penso che considerazioni di questo tipo in D&D siano essenzialmente onanismo mentale.
  15. Dunque, le avventure investigative sono talvolta difficili da gestire in D&D perché i PG spesso hanno a disposizione uno strumento piuttosto efficace per questo tipo di avventure: la magia. Se i PG sono di basso livello non è un problema - quando invece i PG iniziano a essere di livello medio-alto, sappi che ci sono molti incantesimi che potrebbero rendere la risoluzione di un mistero un'impresa banale. Un mago di alto livello può probabilmente risolvere un omicidio "semplice" in poche ore (in game) da solo. Quindi, il primo consiglio che posso darti è: conosci i tuoi PG! Devi essere familiare con le loro capacità, in particolare con le capacità degli incantatori. Controlla a quali incantesimi di divinazione hanno accesso, e pensa a quali informazioni gli fornirebbero se utilizzati. Se queste informazioni porterebbero a una risoluzione del mistero precoce e anticlimatica, dovresti pensare a dei modi per contrastare questi incantesimi (es. antiindividuazione http://www.d20srd.org/srd/spells/nondetection.htm) L'altro consiglio per avventure di tipo investigativo è di non pianificare alcun elemento essenziale. Non ci dovrebbe essere alcun elemento (un PNG, un indizio, un oggetto) senza il quale l'avventura non va avanti. Questa secondo me è una buona idea *in generale*, ma nelle avventure investigative è veramente importante, perché è facile che i PG si perdano uno o più indizi, per esempio. Quindi, dissemina più di un indizio che punta alla stessa cosa, di modo da essere ragionevolmente sicuro che almeno uno dei tuoi indizi venga trovato e li punti nella giusta direzione. In linea di massima, non aver paura di essere troppo diretto/esplicito con gli indizi - i PG potrebbero farsi delle loro teorie bizzare in presenza di indizi troppo subdoli o oscuri che li portano completamente fuori strada. Allo stesso tempo, essere troppo diretti può rendere ovvio il colpevole - è difficile trovare il giusto bilanciamento.
  16. 1 punto
    Aggiungi tutto il bonus. Infatti, non vai a sostituire il modificatore di Forza ai danni con il modificatore di Destrezza, ma vai proprio ad aggiungere un nuovo danno bonus. Non essendoci scritto da nessuna parte che questo danno bonus è diverso per le armi secondarie, applichi sempre tutto il bonus.
  17. 1 punto
    Esatto, guarigione rapida è semplicemente una guarigione naturale che avviene a una velocità incredibile, non può essere oltrepassata in alcun modo (tranne forse qualche incantesimo specifico). Ha le limitazioni indicate nella descrizione a pag 307 (non guarisce da fame, sete, ecc ecc).
  18. 1 punto
    Quasi tutto esatto: rigenerazione guarisce solo i danni NON letali che gli sono stati inflitti. Quando i danni non letali raggiungono un totale pari ai punti ferita correnti (cioè punti ferita massimi meno quelli letali inflitti prima), il diavolo sviene. A quel punto si può ucciderlo con un colpo di grazia, a patti di usare un attacco che superi la rigenerazione (nel caso in questione, un'arma di argento o Buona). Nel manuale dei mostri (pag 310) o sulle SRD trovi i riferimenti a Rigenerazione, se servono.
  19. Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico. Qui stiamo parlando del Berserker. Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker. Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali. Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento. Il primo è assicurato, il secondo no. Per il resto: Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto. Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi. Great Weapon Master: anche questo talento utilissimo. Ricordando, però, sempre il fatto che i Talenti nella 5a Edizione sono opzionali, questo talento incarna sempre e comunque un combattimento fatto con la testa (leggi la presentazione del talento, che parla di aver "imparato a usare l'arma a proprio vantaggio", il che significa usare l'arma con consapevolezza, dunque attezione a quello che si fa), che si scorna radicalmente con il concept del Berserker della furia incontrollata. Ecco perchè pure questo talento, nel caso del Barbaro Berserker, risulta comunque utilissimo, ma in genere nei momenti in cui il Barbaro non può contare sull'uso della sua Furia. Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato. Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone. Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole. Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.
  20. Per i combattimenti prenditi Guida al Combattimento, è decisamente più utile!
  21. Particolare per una campagna sci-fi, non so se è già stata pensata (probabilmente si, tutto è già stato pensato..) L'umanità ha scoperto il viaggio interstellare, tuttavia le leggi che lo vincolano sono piuttosto scomodi: la velocità (o la distanza) raggiungibile è indipendente dall'energia spesa, ma fortemente dipendente dalle dimensioni (o dalla massa?) del mezzo. Di conseguenza, navi piccole con equipaggi ristretti sono in grado di raggiungere altri sistemi in poco tempo (ore? giorni?) mentre navi grosse sono bloccate nei sistemi natali. Questa limitazione porta a diverse conseguenze: - guerre interstellari sono pressoché impossibili, ridotte a scaramucce di poco conto. Non è fattibile costruire vere navi da guerra a causa delle dimensioni richieste, e comunque una volta giunte in un sistema da invadere si ritroverebbero sistemi difensivi estremamente più potenti (non avendo bisogno di spostarli). - l'esplorazione viene svolta da navi piccole, con piccoli equipaggi (il gruppo di pg?). Perfetto per mantenere "limitato" il potere dei pg, avranno sempre da fare i conti con la dimensione della nave... - il commercio interstellare è pesantemente limitato, le navi cargo sono pressoché inesistenti se non per il trasporto di oggetti "piccoli" (e di conseguenza costosi, per guadagnarci sul viaggio). Ciascun sistema stellare deve fare con le risorse che ha a disposizione in quanto spostarle risulta pressoché impossibile (quindi varie razze provenienti da sistemi differenti avranno anche tecnologie dei materiali molto diverse, e per una valida ragione). Gli scambi più avvantaggiati (e più comuni) sono invece quelli culturali e tecnologici, senza peso, facilmente trasportabili, di estremo valore. - la pirateria è in parte disincentivata, in parte protetta: una banda di pirati sicuramente dovrà darsi parecchio da fare per raccimolare un bel gruzzolo (in quanto le risorse spostate sono limitate), tuttavia stanare una banda di pirati dalla loro stazione diventa un serio problema. - DOGFIGHTING!
  22. @DM Per le divinità, mi invento io il nome o vuoi usare un pantheon predefinito?
  23. Dal manuale dei mostri, pag 312, alla voce Sottotipo Malvagio: Come puoi ben capire, immondo è semplicemente un modo breve ed elegante di indicare gli esterni malvagi.
  24. Sisi, volevo avere solo una linea base =) Grazie mille la wiki era proprio quello che cercavo!
  25. Concordo con Nesky, l'incantesimo è un'illusione e quindi sparisce quando l'avversario si rende conto che è un'illusione, non quando l'illusione viene danneggiata da qualcosa, perché non esiste e non può essere danneggiata. Colpire l'immagine illusoria con una spada permette di attraversarla come se fosse aria e di rendersi conto che essa non esiste. Se la colpisci con una palla di fuoco probabilmente tutte le illusioni sembrano soffrire e si bruciacchiano come l'originale.
  26. Credo che la logica sia più che altro che le immagini spariscono quando è palese che siano fasulle non quando prendono realmente danni di conseguenza, se colpisci l'immagine ti rendi conto che quell'immagine è fasulla quindi si dissolve. Se faccio un incantesimo ad area non è possibile capire quale sia la creatura reale e quali le immagini quindi esse rimangono.
  27. Sul Campaign Setting FR c'è una sezione dedicata alle organizzazioni di Faerun. La wiki è un ottimo complemento, altrimenti dovresti leggerti informazioni qua e là nei libri di narrativa. Considera che è un'organizzazione segreta che opera in un certo modo in determinate aree, non ti serve sapere molto per inserirla (anche perché alla fine non c'è molto da sapere); inventare e lavorare di fantasia sono l'ingrediente fondamentale
  28. 1 punto
    E' magnifico il nuovo tema! Epico, e complimentoni per il lavoro!
  29. 1 punto
    Ottima grafica, bel lavoro, complimenti a tutti!!!
  30. 1 punto
    Complimentoni per la nuova grafica. Bella pulita e chiara. Consiglio però di risalvare il fondo ai lati perché dal mio firefox noto i quadrettoni della compressione.
  31. Vabbè, giusto perchè è il tuo complecomple.
  32. 1 punto
    mi unisco a quelli che apprezzano il nuovo tema, molto migliore di quello del vecchio forum, le immagini di sfondo sono veramente belle!
  33. 1 punto
    Ciao a tutti. Da vecchio (antico forse e' meglio) utente devo dire che mi piace assai questo tema. Io uso Chrome abitualmente con MacOs e vedo che va alla grande. Saluti
  34. L'esploratore già fornisce disattivare congegni e cercare trappole, quindi non serve la variante del ranger. Tra l'altro, se vuoi essere un po' più performante puoi sempre prendere l'archetipo Artico, che conferisce +2 Costituzione, -2 Carisma, +1 ai ts contro danni da freddo e -1 ai ts contro danni da fuoco, + 2 a Sopravvivenza e Raggio di Gelo come incantatore di 1° livello una volta al giorno. La capacità magica è inutile, ma le statistiche sono troppo buone per non farci un pensiero. Inoltre non modifica il tuo livello, quindi non perdi nulla. Ti suggerirei anche di puntare sulle abilità. Buona parte dei tuoi compagni non ha alcune abilità essenziali come Osservare, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Nasconderti. Forse non riuscirai a eguagliare i maghi in combattimento, ma sicuramente puoi essere un ottimo scout.
  35. Dal ToB potresti attingere superior unarmed strike, così da migliorare il danno senz'armi (alla fine si tratta di un talento generico) I due livelli da guerriero mi piacciono poco, però capisco che siano utili per i talenti. Hai valutato qualche variante di classe? Ce ne sono di molto interessanti per il monaco.
  36. Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI
  37. Entrare nel MoMF RAZZE CLASSI RANGER: VARIANTI
  38. Panoramica della classe La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:
  39. Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:
  40. Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:
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