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Eredità di Fuoco
3 puntiNUUUUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!! Scusate l'urlo iniziale, ma ho letto solo adesso questa discussione! Era tantissimo che speravo qualcuno proponesse un PbF di Legacy of Fire, perché da tanto desideravo giocare in un'ambientazione arabeggiante, e il flavour di questo AP mi ispirava non poco. Ho letto che siete già a posto come giocatori, quindi ora andrò in un angolino a piangere , ma ci tenevo a gridare il mio disappunto per la scarogna di non essermene accorto prima!3 punti
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
Faccio tl;dr anche sul resto della discussione, perdonatemi se ripeto qualcosa o mi perdo dei pezzi, ma avete scritto veramente tanto. La competizione è contro gli obiettivi base di D&D e crea problemi a livello di bilanciamento, prima ancora che di rapporti umani. Detto questo, se tutti i giocatori sono avvisati, d'accordo e maturi, la competizione è divertente. Piuttosto che competere per piacere al DM, comunque, è meglio competere per piacere al party: se fai assegnare i PE bonus ai giocatori, la competizione rimane ma in forma meno arbitraria e più positiva. Sì, perché le regole lo prevedono ed è comodo per il master. Puoi fare in modo che ci sia una piccola differenza di PE fra i PG, ma non dovrebbe trattarsi di nulla di così abissale da non poter essere recuperato nell'arco di una o due sessioni. È indifferente, ma ogni giocatore deve sapere quanti PE ha il suo PG al momento, dato che servono per alcune meccaniche di gioco, oltre a salire di livello. Dare i PE pubblici ha senso se tutti i PG li prendono allo stesso ritmo o se vuoi far sapere perché li guadagnano, mentre darli privatamente riduce di una percentuale minuscola il metagame. Ti consiglio comunque di non darli durante la sessione: può sembrare una buona idea, ma spezza il gioco ed è meglio evitarlo. È un buon modo in una campagna già scritta, dove è facile calcolare gli snodi narrativi, oppure se non avete problemi ad andare un po' a sentimento, con eventuali sbalzi irregolari. Se volete avere un avanzamento regolare e semplice senza programmare la storia, probabilmente il modo più comodo è salire di livello ogni tot (3 o 4) sessioni. Non c'è bisogno di ritardare l'avanzamento dei PG con l'MdL, proprio per come funziona la meccanica. Ad esempio, un PG con MdL +2 sarà al 2° livello quando il resto del gruppo sarà al 4°: è già penalizzato, non c'è bisogno di ritardarlo ulteriormente. (Come nota a margine, evita gli MdL se possibile, sono fatti malissimo) No, perché: a. D&D non è improvvisazione teatrale e a contare dovrebbero essere le scelte del PG, non il modo in cui sono presentate b. Si finisce per premiare "quello che piace al DM", invece delle buone giocate Come dicevo sopra, farei assegnare i PE bonus ai giocatori, piuttosto che assegnarli io come DM. Ad esempio, se il limite di PE per l'interpretazione è 300, a fine sessione il gruppo potrebbe scegliere i due elementi che hanno giocato meglio, spiegare perché e assegnare 150 PE a ciascuno.2 punti
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Creazione di un nuovo pg
2 puntiQuello che voglio dire è che sono 7 danni contro le creature malvagie. D'accordo, è meglio averlo che non averlo, ma di sicuro non può rientrare tra i vantaggi che rendono valido e conveniente il Voto di Povertà. Il fatto che la riduzione del Barbaro sia inutile non rende improvvisamente utile una riduzione poco più alta. Il Monaco non è forte in lotta perché ha BAB medio e non ha nessun bonus particolare, ma non è che, quindi, la lotta diventa automaticamente un punto di forza del Barbaro perché ha BAB alto e l'ira: la lotta resta un'opzione marginale. Al 19° livello gli scontri vengono decisi dagli incantesimi di livello 8 e 9 e durano un paio di round (al primo TS fallito, il personaggio è fuori dal combattimento), cosa che una RD 10 non è in grado di cambiare. Exalted Strike +5: Necklace of Natural Weapons (50.600) Ability Score Enhancement +8/+6/+4/+2: oggetto +6 (36.000), oggetto +6 (36.000), oggetto +4 (16.000), oggetto +2 (4.000) e tomo +2 (55.000) Freedom of Movement: Ring of Freedom of Movement (40.000) True Seeing: Hatran Mask of True Seeing (75.000) Natural Armor +2: Amulet of Natural Armor +2 (8.000) Deflection +3: Ring of Protection +3 (18.000) Resistance +3: Cloack of Resistance +3 (9.000) AC bonus +10: Bracers of Armor +8 (64.000) e un miglioramento dell'Amulet of Natural Armor da +2 a +4 (24.000), oppure direttamente Dyrr's Impervious Vest (123.000) Totale: 435.600, ovvero il 57% della ricchezza di un personaggio di livello 20.2 punti
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
Uh, no, non è decisamente così. In un combattimento come nel tuo esempio, si calcolerebbero i punti esperienza totali sulla base del livello medio del gruppo e del CR dei singoli mostri, e poi si dividerebbero equamente tra i membri del gruppo che hanno partecipato in qualsiasi modo al combattimento. Un sistema del genere ha molto poco senso onestamente (vedi dopo). Penso che vi stiate creando un falso problema. 1) Il mio è un no deciso, perché la ritengo una pessima idea. Prima di tutto non ha senso dal punto di vista 'concettuale' (posso partecipare a un combattimento e dare un contributo decisivo anche senza far alcun danno; es. facendo da supporto ai miei compagni con Haste e altri incantesimi); inoltre incoraggia una dinamica di gruppo assolutamente disfunzionale. Chiediti che tipo di personaggio incoraggia un sistema del genere, e che tipo di comportamento incoraggia. Incoraggia a fare personaggi monodimensionali che fanno solo danni (dato che conta chi ha dato più botte, l'unica strategia che stai ricompensando è creare personaggi con il più alto DPS possibile - e sì, sto usando intenzionalmente un linguaggio da MMORPG, perché di fatto questo diventa); inoltre, incoraggia un approccio fondamentalmente stupido sia al combattimento che al gioco in generale. Scoraggi la ricerca di soluzioni creative o di roleplay ai problemi in favore del combattimento (se solo il combattimento mi dà esperienza, perché dovrei *non* combattere? Tanto vale che mi metta ad ammazzare tutto quello che si eleva dal terreno! All'improvviso non ho più ragione di fare del roleplay, o di neutralizzare i mostri in modi diversi dal combattimento; perché *non* dovrei fare un barbaro o un guerriero?). In un combattimento, incoraggi i personaggi a fiondarsi individualmente sull'avversario più grosso cercando di ammazzarlo prima degli altri, scoraggiando qualsiasi forma di team work o qualsiasi strategia in favore di "chi gli fa più danni prima degli altri". Veramente, non riesco a immaginare letteralmente nessun elemento desiderabile che sia incoraggiato da questo stile di gioco. Ognuno gioca come vuole eh - però per come la vedo io tutto quello che fa è peggiorare il gioco, e secondo me dovresti riflettere un attimo sul perché state usando questo sistema. Avete un motivo particolare? arricchisce il gioco in qualche modo? Se non riuscite a dare una risposta a queste due domande, per l'amor del cielo smettete immediatamente di usarlo. 2) Sì, perché nella mia prospettiva è la cosa più sensata da fare (nella maggior parte dei gruppi). In questo modo io non mi devo più preoccupare di creare il personaggio che fa danni; posso creare il personaggio che più mi ispira senza preoccuparmi di non ricevere punti esperienza se non faccio abbastanza danni. Mi piace l'idea di fare un mago illusionista, mettendo in atto strategie creative? lo posso fare. Inoltre, non scoraggia la ricerca di soluzioni che non siano combattimento, e non scoraggia il lavoro di gruppo. 3) Personalmente sono solito darli a fine sessione, ma è questione di preferenze. 4) è una strategia valida, io l'ho fatto in alcune campagne. Fondamentalmente decidevo io quando salivano di livello in base al numero di sessioni trascorse (l'idea era di farli salire all'inizio ogni 2-3 sessioni, poi ogni 4-5), o se raggiungevano un traguardo importante. Il vantaggio principale è che non devi "perdere tempo" contando i punti esperienza; li fai salire quando ti sembra giusto farlo. Inoltre mantieni un maggiore controllo sul loro avanzamento. 5) Direi di sì. Cioè, secondo me è giusto ricompensare in qualche modo l'interpretazione. Se non lo fai con i PE, io lo farei con qualcos'altro. In D&D 5E c'è l'ispirazione, ma in D&D 3.5 di default non hai molti altri strumenti se non dare un bonus ai punti esperienza. Naturalmente questo vale per la tua situazione se pensi di dover premiare/incoraggiare chi interpreta il personaggio.2 punti
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Ardent + Expanded Knowledge
2 punti
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Creazione pg
2 puntiWu Jen 5/Incantatrix 10/Archmage 3, accoppiato con Cleric 5/Divine Oracle 3/Sacred Exorcist 5/Seeker of the Misty Isle 5.2 punti
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Armi bianche inusuali
1 puntoEDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande. EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe) Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali. Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma). Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice. Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento. Nome Costo Danno Peso Proprietà Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg Pesante, A Due Mani, Speciale Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg Pesante, A Due Mani, Portata (Reach) Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg Pesante, A Due Mani Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m) Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti. DESCRIZIONE Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo. Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca. Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro. Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.1 punto
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4W, ambientazione post-apocalittica
Per una breve campagna pre-ripresa della campagna di D&D ho tirato fuori un abbozzo di ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Un abbozzo un po' lunghetto, potete leggere tutto sul blog (LINK). Vi lascio comunque un piccolo assaggio. Eravamo convinti di aver toccato le vette del progresso, la Rete collegava il mondo intero, tutti erano in contatto con tutti, una sola intelligenza avvolgeva il pianeta. Proprio per questo la catastrofe ci colse di sorpresa. Quando scoppiò la guerra atomica, non avevamo ancora compreso chi era stato a volerla e a provocarla; pensavamo di essere stati noi gli artefici della nostra rovina, non riuscivamo a concepire che le nostre volontà fossero state manipolate da delle forze a noi esterne. Troppo tardi le autorità compresero che... La nostra terra è ormai ridotta a una landa gelida e devastata, popolata da selvaggi e saccheggiatori, da umani mutati e da folli abomini. Il lungo inverno nucleare ha distrutto le coltivazioni e buona parte della vegetazione, le città costiere che erano sopravvissute alla guerra sono state spazzate dalle acque, il ghiaccio ha avvolto ogni cosa e, anche se il sole risplende di nuovo fra le nuvole, dell'orgogliosa civiltà del passato non rimangono che frammenti e vestigia contorte. Il mondo è andato a male, credimi, quel che conta adesso è continuare a sopravvivere.1 punto
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Manuale del Convocatore
1 puntoArtigli e schianto sono attacchi primari quindi non hai penalità. Sei comunque limitato al numero di attacchi naturali dell'eidolon: se ne ha tre, rinunci a 1 attacco. Se invece ne hai 5 o più, ne puoi fare comunque solo 4: ricorda che ogni braccio può fare un solo attacco.1 punto
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psicocristallo e campo antimagia/ annullamento psionico
Che intendi con "funzionare"? Uno psicocristallo è un normale costrutto, quindi continua a funzionare normalmente anche nell'area di un Null Psionics Field: Tuttavia tutte le sue capacita soprannaturali vengono soppresse: Questo significa che non potrà usare self-propulsion, share powers, deliver touch powers, flight, sight link e channel power.1 punto
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Eredità di Fuoco
1 punto
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Eredità di Fuoco
1 punto@Monolente senti, il mio PG è un mezzo folle che crede agli spiriti degli antenati e canta e balla alla Tom Bambadil mentre fa piovere nel deserto, c'è la ex schiava sessuale mezzelfa (che probabilmente farà implodere il cervello al mio povero vichingo per quanto è gnocca) che ora tira scimitarrate manco fosse la Feroce Saladina, Hitmonkey ( che se tira fuori Ueistolov 2 sono contento) e il pg di Hobbes che sono un incognita. Imho è un casino da ruolare, ma potrebbe essere molto interessante... tanto siamo già una brigata di squilibrati1 punto
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
Se si vuole dare px per l'interpretazione, SE, a parte essere pronti e preparatissimi nel caso si comunichino di volta in volta ai giocatori perché se all'inizio scatta la corsa all'interpretazione migliore (e va solo bene imho) presto o tardi iniziano anche le lamentele tipo asilo. "Ma signora maestra io sono stato piùbbravissimo!" In ogni caso non vanno dati px per la teatralità. A meno che non sia una giocata su un palcoscenico. Sul serio. Ci sono giocatori timidi, ho giocato con interi party in cui i giocatori si trovavano più a loro agio a dire "chiedo all'oste se può indicarmi dove trovare un fabbro" piuttosto che girarsi e parlare, o dire "mi rivolgo verso l'oste: "Scusi signore, saprebbe gentilmente dirmi dove posso trovare il fabbro?". Non significa premiare chi dice: "Oh buon Messer l'Oste, saprebbe cortesemente indicare alla mia persona ove recarmi con l'intento di trovar chi possa cedermi in cambio di vil danaro un'arma con la qual difendere le gentil pulzelle da mostri e temibili banditi?" Cioè... io uno così lo prendo a d20 in faccia dopo il primo quarto d'ora in città, non lo premio per l'interpretazione. Premi per l'interpretazione vuole dire premi per chi "è nel personaggio" come interpreti il tuo PG non quanto parli: il ladro un po' vigliacco e non-buono che fugge quando il combattimento si fa troppo duro ha interpretato bene, anche se non ha neppure combattuto, meglio di un Paladino logorroico che poi uccide a prima vista ogni mostro o ladro senza neppure chiedersi se c'è una "redenzione" migliore, o una "punizione" più appropriata della pena capitale. Premiare l'interpretazione vuol dire premiare azioni, parole e decisioni -qualcosa che venga dai giocatori oltre il "tiro l'iniziativa" ovvio, e che sono in linea con il PG: con la classe, l'allineamento e il "background" del PG (se è Buono comportarsi come tale anche quando non è la cosa più remunerativa, se è un druido non dimenticarsi mai il discorso del "rispetto della natura", se è un egocentrico poco incline al sacrificio personale mettere i propri interessi prima di quelli del gruppo etc). Qui si danno i premi per l'interpretazione, non quando un giocatore parla tanto. Se uno gioca il ramingo schivo e misterioso non chiederò mai che parli "di più", ma lo premierò quando farà qualcosa "da tizio misterioso" U_U eh. Tipo, SE dessi i px, avrei premiato il ladruncolo cleptomane che si è fatto beccare con le mani nella tasca di un mago molto potente. Non è riuscito a rubare niente (anzi, gli è stata inferta una bella punizione) è stato umiliato pubblicamente, ma A_ farlo era "in linea" con il PG. B_ come ha tentato di arrivargli alle spalle in un ricevimento girovagando per ore qua e là, come si è nascosto e cammuffato con farina e stracci, e soprattutto il discorso - brevissimo ma bellissimo- che ha fatto al mago per convincerlo a perdonarlo hanno fatto sì che si meritasse premi "extra". In più abbiamo riso per mezz'ora, ed essendo lì per divertirci non guasta. Comunque molto meglio così, anche se è stato incauto, piuttosto che "non cerco di rapinarlo perché è un GS troppo alto e non voglio perdere in caso di fight" (visto che il PG non aveva modo di sapere che fosse un mago di X livello, anzi sembrava solo un nobile annoiato). Un giocatore timido o inesperto verrà spronato a "improvvisare" di più, a osare fare e dire tentare cose che il suo personaggio farebbe, imho migliorando nel ruolo e divertendosi anche di più!1 punto
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Eredità di Fuoco
1 puntoVariant MultiClassing. Facciamo che lo spiego per tutti in pratica, scelgo una classe "variante" differente dalla mia classe. Ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19, invece di ottenere il talento da livello, ottengo un privilegio di classe della classe "variante". Nel mio caso, al 1° livello ottengo una maledizione, che considera il mio livello come metà livello da oracolo. All'11, questo livello effettivo per gli effetti della maledizione aumenta di 5. Al livello 3, 7, 15 e 19 invece sblocco una rivelazione del mio mistero come se fossi un oracolo del livello PG -6 (minimo 1).1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Con i peli della barba e delle braccia ritti per una strana e inquietante sensazione, Shpok abbassa l'ascia e si frappone tra i compagni e le chitine, tentando di interrompere il combattimento. E malgrado trattare con le persone non sia certo la sua specialità, il suo tono è così pressante e accorato da fermare sull'istante le chitine e richiamare l'attenzione dei suoi compagni. Tutti1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
1 punto
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Dimenticavo una cosa simpatica: una volta sono stata io la fidanzata a cui spiegare D&D... Magari partivo avvantaggiata perché almeno in videogame mi piacevano i gdr e perché amavo il fantasy già da ragazzina, e soprattutto perché mi incuriosiva molto quella serata in cui il mio tipo si chiudeva in una stanza con 4 suoi amici a tirar dadi per ore... Però niente questioni di abbigliamento, nonostante gli altri giocatori fossero scettici per la mia presenza ho iniziato con la mia elfa ranger e mi sono presa subito... 4 anni dopo portavo un nuovo fidanzato al tavolo e io facevo il DM... Un mese fa decido di iniziare una nuova campagna. Faccio il Dm perché qui non se ne trovano mai e inizio a reclutare giocatori (come al solito devo sceglierli perché ci sono 9 persone che vorrebbero giocare e io ho tempo solo per un party). Un mio amico mi dice che è sempre stato incuriosito da D&D ma non ci ha mai giocato, non ne sa nulla ma vorrebbe provare. Ok. Una sera gli spiego a grandi linee di cosa si tratta, come si gioca etc e la sua fidanzata ascolta, si annoia e se ne va... Adesso lui è il chierico del gruppo e potrebbe diventare un ottimo giocatore (ruola già meglio di molti giocatori con anni di esperienza e sta memorizzando le regole meglio di me). Quando ci vediamo fuori-gioco lei prova a mostrare un minimo di interesse, chiede se hanno vinto o simili XD Ogni x sessioni lui cerca di convincere la fidanzata a venire, provare, vedere... e lei mi guarda come fossi una creatura di un altro piano e non osa esprimersi credo per paura di offendermi, con uno strano preconcetto non-detto per cui D&D è "da sfigati" e soprattutto "nessuna ragazza giocherebbe mai". Ed è parecchio infastidita per il fatto che spesso finiamo anche una o due ore dopo l'orario stabilito, senza capire perché "ci siamo trovati di fronte ad una storia troppo interessante ed eravamo troppo presi per fermarci lì". Sigh.1 punto
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
1 - Se giocate insieme da un sacco di tempo e tutti desiderano la competizione, sì. In caso contrario, no. Quando ho iniziato a giocare con il mio primo gruppo, la competizione per noi era una parte abbastanza rilevante ma, a conti fatti, il divertimento di chi la riteneva importante non giustificava il fastidio e il senso di oppressione di chi, invece, non ci si trovava a suo agio (anche perché, probabilmente, ad uscire "sconfitti" dalla competizione saranno proprio quelli che non la ritenevano necessaria). 2 - Dividere SEMPRE equamente i punti esperienza, anche se un giocatore risolve da solo metà dell'avventura. Trovarsi con personaggi squilibrati tra loro assesta il colpo finale ad un sistema di preparazione degli incontri già scricchiolante e malandato di suo. All'interno del gruppo, la "soddisfazione" del giocatore premiato viene affossata dal "risentimento" di chi resta indietro (chiaro, non accadrà per forza, ma, se non sei sicuro al 100% che non avverrà, non ti conviene rischiare). 3 - Non mi sono mai posto il problema. Io li segno privatamente perché è MOLTO più comodo e non ti costringe a calcolare i punti esperienza in anticipo o sul momento. 4 (PE) - Se ai tuoi giocatori va bene, giocare senza punti esperienza (o con un sistema di punti esperienza semplificato) è l'ideale. Ad esempio, potresti tenere nel quaderno una "barra" con 13 caselle: ogni volta che il gruppo supera una sfida con GS appropriato, spunti una casella; ogni volta che supera un GS più alto, spunti due caselle; ogni volta che supera un GS soverchiante, spunti quattro caselle. Quando la barra è piena, i personaggi salgono di livello. 4 (MdL) - Le regole prevedono che i personaggi con MdL stiano indietro rispetto agli altri personaggi di un numero di livelli pari al loro MdL. Un guerriero di 3° livello con MdL +2 è a tutti gli effetti un personaggio di 5° livello, quindi starà con un gruppo in cui gli altri personaggi sono di 5° livello. Quando gli altri compagni saliranno al 6° livello, lui salirà al 4°. 5 - Io premio solo azioni particolarmente memorabili (usando il sistema di PE semplificato, basta spuntare un numero arbitrario di caselle), perché la recitazione mi interessa poco o niente. Decidi in base alle preferenze del gruppo, ma, se puoi, premia il gruppo nella sua interezza, non il singolo.1 punto
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
Premesso che applico questa "variante" solo se tutto il party è d'accordo, se no non ho nessun problema a dare px "normalmente" (ma li tengo segreti, così nessuno rompe le scatole. Solo gli incantatori che vogliono/devono lanciare tipo "desiderio" possono sapere a che punto stanno per decidere se vale la pena). Solitamente io vado a checkpoint. Perché non mi interessa se hanno ucciso tutti i coboldi o sono passati stealth dietro le loro fila, o se hanno convinto due villaggi di popolani a lanciarsi in massa contro la tribù. Hanno salvato la donzella rapita? Sì. PX. Non l'hanno salvata ma riporteranno il cadavere al padre? PX uguali, ma "in game" sentiranno il peso di questo fallimento! In breve: se superano, aggirano, evitano, distruggono qualsiasi "difficoltà" o "nodo della storia" per me hanno diritto ad uguali px: Se evitano in qualsiasi modo che il dragone rosso possa nuocere al mondo (per morte, esilio, convincendo un dragone buono più grosso a ucciderlo per loro o non ho idea sono i PG che risolvono le cose, non io) prendono PX pieni, "idealmente", perché hanno concluso la "quest". Se si limitano a scappare no, ma come DM tengo conto del fatto che sono comunque sopravvissuti. Giocando di solito cose più articolate di "c'è un drago cattivo" è più semplice da gestire Per i livelli più alti: non me ne frega niente dei sacrifici in px. Immaginiamo che l'incantatore deve lanciare resurrezione (che effettivamente non ho idea di quanti px richieda come sacrificio, e non sono neppure sicurissima che ne richieda ma facciamo di sì) perché il Tizio che è morto è per loro indispensabile da vivo: Sacrificare px dell'incantatore è l'unica strada che hanno per non buttare via qualche mese di campagna e si sente quindi in obbligo verso i suoi compagni. Lo fa una, lo fa per un altro pg più avanti, poi un altro incantesimo con sacrifici di px, e alla fine si sente frustratissimo, magari... e per me diventa un casino con i GS etc, che già di solito non è così semplice. Quindi no. Devo resuscitare Tizio? Ok. L'incantatore paga il costo standard di m.o. e materiali per l'incantesimo. Poi io vado di fantasia: servono le spore di un fungo raro che cresce solo in fondo alle miniere di moira? Un'ambra rarissima che contiene polline del fiore-che-sboccia-ogni-100-anni e stranamente si trova solo in una foresta piena di elfi poco socievoli? Serve qualcosa di rarissimo come "sacrificio", a seconda dell'ambientazione e del tono della campagna cambia (se horror qualcosa di veramente "oltre il limite", se epica qualcosa di antico ed eroico, se più scanzonata qualcosa di simpatico e strambo). In ogni caso se vogliono riavere Tizio devono compiere una mini-quest, (dove in pratica "prendono" in gruppo gli xp che l'incantatore avrebbe dovuto sacrificare e li "prestano a lui", a pensarci bene si può pensare così perché sicuro lì non conto nessun px, nessun "level up" extra...) e poi dovranno giocarsi il rituale come DM comanda... ad esempio una solenne cerimonia in un altare sacro preparato con cura ("Descrivere dettagli qui"), e ruolata come si deve ecco. Se i giocatori preferiscono avere i px normali non è un problema, il problema diventa tutto loro se io mi accorgo che iniziano, ad alta voce o solo pensati, discorsi tipo "uccidiamolo senza pensarci che mi manca poco per salire di livello!", "facciamo ancora un fight nel dungeon poi usciamo che mi mancano solo 40 px!" o altro metagame bruttobrutto. In tal caso "accadono brutte cose" e mi trasformo in un DM poco gentile, poco comprensivo e, ammettiamolo, gratuitamente crudele finché non smettono di guardare ogni incontro come un'occasione per fare px. In spoiler un esempio dalla mia campagna di adesso:1 punto
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Creazione pg chierico
1 puntoMa usare un unico topic anziché aprirne tre tutti uguali era tanto brutto? Inoltre la richiesta è oltremodo generica. Manuali, ottimizzazione e un'idea di massima del pg (e no, dire support che sopravvive non basta) Più che invogliare a risponderti stai stimolando a rispondere in maniera ironica o non rispondere per nulla.1 punto
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Creazione pg
1 puntoLa build che ti ho portato, con il giusto (in realtà sbagliato) livello di ottimizzazione arriva a CA superiori a 100, se il mago ti aiuta e usa una build come Wizard 5/Divine Oracle 3/Spellguard of Silverymoon 5/Mage of the Arcane Order 4/Archmage 1.1 punto
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
In 3.5 tutti i partecipanti ad un combattimento ricevono lo stesso ammontare di px (se sono dello stesso livello) a prescindere che attacchino il boss, i gregari o che passino il tempo a curare: se il pg contribuisce in qualche modo al combattimento riceve i px ricavati dall'incontro totale e non solo dal singolo mostro. Vi consiglierei di rileggervi questa parte sulla Guida al DM per schiarirvi un po' le idee (dato che quella dei px non è tra le regole più semplici). Razze con MdL: volendo utilizzare queste razze, normalmente si parte con dei livelli di classe in meno uguali al modificatore di livello. Per esempio, mentre Tizio fa un umano guerriero di 8° livello, Caio farà un aasimar paladino di 7° (perché l'aasimar ha mdl +1). Entrambi prenderanno lo stesso numero di px e saliranno contemporaneamente, ma l'aasimar resterà sempre un livello in meno. Molti snobbano i px e fanno salire tutti i pg contemporaneamente, io personalmente preferisco utilizzarli per tenere conto di varie discrepanze, per esempio quando un giocatore vuole utilizzare un incantesimo con costo in xp, creare un oggetto magico o semplicemente muore e viene resuscitato. Già con gli eventi che ho citato sopra si creano naturalmente delle piccole discrepanze tra i giocatori, e può succedere che i pg salgano di livello a un paio di sessioni di distanza. Eviterei di dare i px per l'interpretazione, perché spesso causano malumori e non premiano tanto il "ruolare bene" quanto il "ruolare come piace al master": molto meglio dare premi in game, per esempio aiutando il giocatore con la trama o fornendogli un qualche vantaggio con dei png. Seguendo questo metodo non vedo molti motivi per annotare segretamente il numero dei px: anzi, nella mia esperienza ai giocatori diverte sapere quanto gli manca per salire di livello, oppure li aiuta a farsi i conti per esempio se decidessero di costruire un oggetto magico (anche se ovviamente può non piacere a tutti).1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sul pigra potrei obiettare eeeeehh Comunque come volevasi dimostrare son riuscito a postare solo ora, altro che pomeriggio... potevate tranquillamente postare per me tanto la mia azione l'avevo descritta qui, almeno prima di sera si poteva iniziare un altro round xD Comunque ora ho fatto. In ogni caso tanto per dire stasera ho montato il PC qui nella casa nuova, ma sono ancora senza linea internet fissa. Speravo di potermi collegare al wifi di mia zia (è una bifamiliare, e ho parenti nell'altro pezzo) ma nada, perché la mia ricezione non è abbastanza buona a quanto pare. Fortunatamente posso usare il loro portatile ogni tanto, e volendo ho sempre il cell, anche se scomodo, quindi riesco comunque ad essere presente; magari con qualche difficoltà ma sempre qua.1 punto
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Dungeon&Dragons Comics
1 puntoSu Humble Bundle c'è una bella offerta di fumetti di D&D (versione digitale). https://www.humblebundle.com/books L'offerta è in tre scaglioni partendo da un minimo di 1$, e una percentuale va in beneficenza. Ecco i titoli: C'è tempo fino al 26 sera, più o meno.1 punto
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Creazione di un nuovo pg
1 puntoPensavo che la build scritta così fosse già sufficientemente chiara e ho aggiunto poco altro per non rischiare di passare per pedante, tuttavia non ho difficoltà a spiegarmi meglio. Il voto di povertà conferisce come cose utili: - numerosi talenti eroici bonus, in particolare attacco intuitivo, che permette di ridurre il MAD spostando il txc da forza a sagezza. Pugno dei cieli, che come già specificato alza la CD del pugno stordente di 2, oltre all'effetto secondario (un +2 già buono di per sé, di più visto che si va a sommare al +2 di decisive strike). Colpo ki sacro e santificato (2d6+1 extra alle creature malvagie) e i colpi superano la RD/male. Più situazionale, ma sempre comodo agli alti livelli, resistenza agli incantesimi eroica, che stakka con quella del monaco. Mani del guaritore incrementa l'imposizione delle mani del paladino.-riguardo alla RD 5/male al 15° livello, noto, che il primo oggetto che mi viene in mente che conferisce la stessa capacità è la maglia degli angeli nel manuale delle miniature. Costa 76000mo, che per un personaggio di 15° livello sono più di 1/3 del suo budget totale. Non mi sembra così poco Mi fa piacere che almeno tu l'hai trovata comprensibile1 punto
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Aiuto per Aasimar Stregone\Anima Prescelta
Le entrate rapide sono metodi per soddisfare i prerequisiti delle cdp in meno livelli di quanto generalmente sia possibile. Per esempio un archivista 3° / mago 1° con il talento apprendista precoce può entrare nel teurgo mistico già al 5° livello, perdendo quindi solo un livello da incantatore dal lato divino (questo particolare metodo è stato negato dalle faq); altri metodi di cui ho sentito parlare sono i sigilli dell'illumian, o talenti come southern magician che ti permettono di lanciare incantesimi divini come arcani o viceversa. Molti non vedono di buon occhio questi utilizzi, altri sostengono che sia un modo valido per pareggiare l'intrinseca debolezza delle cdp a doppia lista. In pratica dipende molto dal tuo gruppo e dal livello di ottimizzazione scelta.1 punto
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Dalla WotC una nuova Attività di Downtime
Non seriviva strettamente un regola per fare questo, ma una regola simile ha il grande pregio di stimolare i giocatori a considerare nuove opportunità di gioco. I giocatori tendono a essere maggiormente attivi e creativi quando possono disporre di una regola che garantisca loro in maniera chiara una serie di step per ottenere un obbiettivo e/o una regola che conceda loro vantaggi regolistici chiari. Molte cose possono essere lasciate solo alla narrazione e al Roleplaying, ma senza una regola diventa più facile che quelle occasioni di gioco semplicemente non vengano mai considerate esistenti. Introduci una regola come questa ed ecco che improvvisamente quella esperienza di gioco entra nel radar dei giocatori. Non bisogna dimenticare che non tutti i giocatori sono creativi o non tutti sono abituati a sfruttare la loro immaginazione per uscire fuori dagli schemi. Spesso l'esistenza di una regola simile aiuta i giocatori (soprattutto se timidi) a uscire fuori dal loro guscio o dal recinto dal quale non sono abituati a uscire. Non è la regola in sè ad essere importante, quanto ciò che può ispirare nei giocatori proprio per il fatto che esiste. Ecco qui un esempio di possibilità che questa regola trasforma in possibilità concreta, preso dritto dritto da un altro forum in cui scrivo: Come dicevo nel primo post di questo topic, la creazione di un Avamposto può diventare occasione di nuovi eventi, nuove storie, nuove quest...e anche di nuove possibilità dei giocatori di mettere in gioco la loro creatività. Il modo in cui si evolverà l'esperienza di gioco legarta all'avamposto dipenderà molto da ciò che si vuole ottenere. Se, ad esempio, la persona lasciata a gestire l'avamposto è un PNG, l'ingrandimento dell'avamposto può essere gestito semplicemente dal punto di vista narrativo (il DM, insomma, decide che succede). Se i PG, invece, vogliono personalmente gestire l'espansione dell'avamposto in un villaggio, basta usare l'Attività di Downtime "Costruire una Fortificazione" (Building a Stronghold, pagina 128 della Guida del DM) per la creazione di nuove e più durature strutture presso il luogo dell'avamposto. La creazione di contatti con luoghi vicini, invece, sarebbe materia di una Quest specifica. I PG potrebbero addirittura decidere di porre a capo del villaggio in divenire uno o più PNG fidati, utilizzando la regola del Renown per assicurarsi che questi ultimi eseguano i loro ordini. A quel punto, la gestione delle costruzione e dei contatti diventerebbe una questione di management indiretto, basato per lo più su una serie di prove di Interazione Sociale e sulla spesa di denaro per gestire le costruzioni. Un DM potrebbe addirittura decidere di far tirare ai giocatori le prove di Interazione Sociale del o dei PNG, quando vanno in giro a tessere rapporti diplomatici con altri avamposti, villaggi o città, oppure quando devono andare in giro a chiamare a raccolta nuovi pionieri e coloni per ottenere braccia attraverso cui ampliare l'avamposto. Ecco che, grazie a una banalissima regola che trasforma in concreto ciò che un tempo era solo Roleplaying, DM e giocatori possono farsi venire in mente nuove idee di gioco, nuove possibilità per essere creativi e per divertirsi. Ad esempio, invece che semplicemente fare l'ennesimo pit-stop nell'ennesima terra selvaggia prima di continuare, è possibile decidere di sfruttare la creazione di un Avamposto per iniziare una gestione manageriale dell'espansione di quell'Avamposto in un piccolo villaggio.1 punto
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Anteprima Out of the Abyss #2 - Underdark Outpost e la Prefazione di Chris Perkins
Non c'è nessun errore nel testo. Semplicemente in inglese c'è differenza tra "5 feet square" (quadrato di 5 piedi di lato) e "5 square feet" (5 piedi quadrati, per esempio 5 piedi X 1 piede). Quindi 20 feet square indica sicuramente un quadrato di lato 20 piedi. Anche perché, come fate notare, il contrario non avrebbe senso. PS: se ci fate caso è un'espressione usata anche nelle scorse edizioni di d&d, per esempio nelle aree degli incantesimi.1 punto
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Aiuto per Aasimar Stregone\Anima Prescelta
se sarai meno forte degli altri dipende da quanto ottimizza il resto del gruppo, ti sconsiglio di utilizzare razze con lep se non puoi azzerarlo perchè rallenti la porgressione degli incantesimi. se puoi utilizzare i magazine c'è lo sha'ir che casta sia arcano che divino usando il carisma e non resti indietro con gli incantesimi, c'è anche una guida sul forum.1 punto
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Incantatrix e talenti di metamagia
Il secondo incantesimo creato da incantesimi ripetuti viene lanciato automaticamente, non necessitando di alcuna azione (nemmeno gratuita), quindi si, viene lanciato anche se l'incantatore muore; non penso possa decidere di arrestare il lancio dato che non è specificato. Per quanto riguarda incantesimi raddoppiati, in effetti ricordavo male: applicando nuovamente l'incantesimo sullo stesso target o sulla stessa area diventano impossibili alcuni degli utilizzi che mi ero immaginato. È più che altro adatto ai blast o alcuni debuff (e purtroppo lo stesso vale per incantesimi ripetuti). PS. non l'avevo ancora citata, ma se non l'hai già fatto dai un'occhiata alla guida alla metamagia!1 punto
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Aiuto per Aasimar Stregone\Anima Prescelta
Il vero problema del voler avere la doppia lista arcana/divina è che rallenti entrambe le progressioni, rischiando di avere, sì molti incantesimi, ma poco incisivi. Facendo Anima Prescelta/Stregone questo problema aumenta ulteriormente, dato che acquisiscono con un livello di ritardo, rispetto a Chierico e Mago, gli incantesimi. Detto questo se ancora sei dell'idea di giocare un pg simile, l'opzione migliore è: Mago/Archivista/Teurgo Mistico (facendo magari l'entrata rapida per perdere meno LI in una delle due classi)1 punto
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Io me la cavo bene: -Mio padre dopo che ho brutalmente troncato con una fidanzata e passavo tutte le domeniche a giocare e dormire fuori "Da Gino" mi ha chiesto perplesso se gli dovevo confidare qualcosa se la fine storia fosse correlata a "Gino" -Mia madre gioca a Mmorpg di bassa lega da 7 anni quindi con amici in comune di game abbiamo giocato una sessione. Lei ha interpretato una guerriera ma ha stabilito che non avrebbe usato la forza se non estremamente necessaria. Detto questo ha iniziato a sbrindellare goblin come se non ci fosse un domani entusiasta per i colpi critici e gli oneshot sui malcapitati nemici scrausi di turno. A fine sessione ancora fremente per l'eccitazione ha detto: "Si carino ma nulla di che" e non ha più voluto continuare. Ma suppongo che essendo una donna non capirò MAI cosa realmente pensi. to be continued1 punto
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La città della regina ragno
1 puntoA me mancano ancora gli incantesi e decidere che arma usare, oltre ad un minimo di bg Shynthrae: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=298066 ps: non so se sarà visibile il link ma son da cellulare XD1 punto
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Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo
Quando voglio giocare un'avventura demenziale con regole che creano situazioni paradossali e comiche gioco a D&D 3.5 :-D1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoPanoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.1 punto
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
XD anche la mia ragazza ha passato i primi mesi della nostra relazione a chiedermi chi stesse vincendo, mentre adesso è tutta presa dalla storia e si fa raccontare come procede la campagna... Considerando che è stato mio padre a regalarmi warhammer e mia madre dnd più di 10 anni fa, sono molto comprensivi, anche se è stata epica una conversazione con mio padre: -cosa fai?- -traduco antico islandese- -ah, per i tuoi giochi- -no, per l'università- -mmh, sì, certo...- mentre mia madre ormai mi guarda sconsolata, chiedendomi solo se quello sul tavolo in soggiorno sia un gioco nuovo...1 punto
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