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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/02/2013 in Messaggi
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Dubbi del Neofita (6)
2 puntiNon puoi prepararti più di un azione preparata. Però puoi fare qualsiasi altra cosa con la prima azione e preparare l'azione con la seconda2 punti
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variante mago e inc conosciuti
2 puntiDal testo inglese sembra proprio siano in aggiunta. Dice "add to his spellbook" quindi secondo me li devi comunque aggiungere.2 punti
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Tocco della muffa
2 punti
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Campagna Soci 2013
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Campagna Soci 2013
1 puntoIo non avevo scritto niente, ma il bonifico l'ho fatto settimana scorsa (mi pare mercoledì).1 punto
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Raffica Monaco - Armi Naturali - Combattere con Due Armi
in effetti potresti aver ragione, vedrò come buildare, peccato doversi ritrovare a farlo a pg in corso ma gli attacchi naturali sono spuntati fuori da un giorno all'altro xD! grazie a tutti per le delucidazioni!!1 punto
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
1 puntosì. il materiale (es: il mithral del manuale del dm o il metallo dei draghi dell'ambientazione dragonlance) o i potenziamenti (dovrebbe esserci un potenziamento sul magic item compendium). inoltre alcune classi hanno privilegi tipo "mobilità in armatura" (es: il cavaliere del giglio di dragonlance) o cose simili che riducono le penalità. ma immagino che scegliersi una classe solo per quello non sia la tua massima aspirazione.1 punto
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Paladino legale buono
1 puntoPotresti toglierti l'armatura e tuffarti per salvare altra gente No, comunque io giocherei un paladino che si salva, ma che rimane profondamente segnato da questo episodio. Che ne so, potrebbe essere scosso per qualche settimana e a seguire ogni volta che l'argomento si sposta sulle navi/mare il tuo pg potrebbe rabbuiarsi meditando sulla sua impotenza in quella particolare occasione!1 punto
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Diviner GOD
1 puntoO.O 1)I maghi divinatori sono forti, forse adesso non sei il massimo perché in genere i maghi, prima che raggiungano il livello 5°, non valgono troppo. Hanno bassa resistenza, conoscono pochi incantesimi, ne possono lanciare pochissimi al giorno. 2)Tuttavia gli incantesimi di divinazione sono sia utili nel combattimento, che all'infuori di esso. Un mago divinatore può sapere che tipo di nemici incontrerà nell'avventura e trovarne i punti deboli, e qundi può far preparare meglio il proprio gruppo contro di essi. 3)Ogni personaggio ha la sua utilità. Tocca al master saper portare tutti allo stesso livello. Adesso, non sto dicendo che a te, per equilibrarti, deve potenziarti, ma, semplicemente, metterti in situazioni dove le capacità del tuo personaggio possano decidere l'esito della situazione, e rivelarne l'utilità.1 punto
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Dubbi del Neofita (6)
1 puntoIl lesserti e fling semplice mentenon è un esterno quindi rimane umanoide1 punto
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Ma sicuro che così sia più bilanciato?visto che così avete amplificato sia L'effetto dump stat ed quello MAD?Ed per fortuna che non usate le abilita seno era incasinata:) ed poi vorrei far notare una cosa che ho notato su AD&D: che è un po' ipocrita nel senso che per le stat il pompaggio è minimo in tutta la carriera ma ti diceva se volevi fare quella specializzazione del mago,fare quella classe,biclassarti oppure per acquisire poteri speciali legati alla stat dovevi avere numeri alti per esempio sopra il 15 ma se si prendessero le limitazioni di stat che erano presenti in quell'edizioni ed si mettessero i metodi di "pompaggio" ed la linearità della 3.X scommetto che nessuno direbbe che le stat sono troppo pompate:lol:1 punto
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Software per design schede
1 puntoIo con Inkscape ho fatto svariate schede del personaggio, te le linko per farti capire un po' le potenzialità del programma. Qui trovi delle schede fatte da me per conto mio https://www.box.com/shared/mtucietctb (sono tutte quelle con scritto by Bagi) mentre qui nelle sezioni Download PDF trovi schede di giochi commerciali che ho avuto l'onore di impaginare http://www.coyote-press.it/gamescoldcity.htm http://www.coyote-press.it/gamescovenant.htm http://www.coyote-press.it/gamesolipsist.htm1 punto
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Fruros Markimos
1 puntoFruros Markimos nacque in una tribù barbara 35 anni fa. Venne allevato fin da piccolo all’arte della guerra e delle scorribande. La sua tribù è in costante contrasto con i vicini, con continue scaramucce, razzie e vere e proprie battaglie. Per queste popolazioni la guerra è un vero e proprio credo, solo in essa si dimostra di essere veri uomini e solo con essa si ottiene il favore divino. Tendenzialmente lo scontro deve essere leale, ammettendo tranelli, sotterfugi, imboscate, etc... in caso di palese inferiorità verso il nemico. Con queste premesse, il combattente non deve essere solo uno scontro di forza bruta, ma anche di astuzia ed intelligenza. Entro quindi certi limiti, si invogliano i capi o aspiranti tali a studiare tattiche di guerra più raffinate. Una buona e vincente strategia è ben gradita anche a livello divino. Fruros ebbe la sua prova di passaggio alla maggiore età durante un assalto ad una carovana mercantile scortata da una trentina di mercenari di professione. In tale occasione ottenne il suo trofeo, che lo accompagnò per il resto della sua vita: un falchion incantato. Quest’arma, presa dalla sua vittima, verrà potenziata nel corso degli anni. E’ l’emblema di Fruros, grande, appariscente e molto pericolosa. Il clan, pur vivendo per la guerra, non ha solo guerrieri tra le sue file, ma anche sciamani, spesso capi della tribù o consiglieri di essi. Proprio lo sciamano dell’epoca, notò le potenzialità di Fruros e di alcuni suoi coetanei, ottenendo di addestrarli alle arti magiche. Tre sono le persone degne di menzione in questo periodo della sua vita: il primo fu Yaruard Filrion, lo sciamano e suo maestro. Il secondo Caratos Lavopir, il suo migliore amico e futuro secondo in comando. Infine Ilcil Malunmol, che lo sfiderà per il comando della tribù. In un popolo votato alla guerra, ogni incantesimo e arte magica è indirizzata ad eliminare il nemico. Il periodo di apprendistato fu lungo e duro, reso ancor più difficile dall’aperta competizione tra gli allievi, stimolata dalle usanze del clan. Le giornate erano scandite da prove ed esercizi fisici e addestramento magico. Il compito di Yaruard era di stimolare le singole doti magiche, indifferentemente se tali capacità erano di origine divina o arcana. Tutto era finalizzato alla guerra. L’ambizione di Fruros era divenire il capo. Nei suoi piani, vi era l’ambizione a divenire prima il nuovo sciamano e solo successivamente il nuovo capo tribù. In un terribile scontro, Fruros uccise il proprio maestro Yaruard. In realtà questi riportò gravi ferite, ma l’età avanzata non gli permise il recupero. La tristezza prese il cuore del Lupo, in quanto si era affezionato al vecchio, ma queste erano le leggi del clan: per divenire sciamano occorreva sfidare e vincere il precedente. Purtroppo non sempre uno dei due antagonisti sopravviveva. Più duro per ferocia fu la sfida tra Fruros e Ilcil, sfida che serviva a decidere chi avrebbe conteso al capo tribù la sua carica. Ilcil faceva ricorso a magia di tipo druidica e per irridere il suo antagonista combatté per lunghi tratti in forma di lupo, lasciando una profonda cicatrice che parte dalla fronte e gira intorno all’occhio destro, fino al mento. Dopo la vittoria con Ilcil, conclusasi con la morte di questo e ferite profonde a Fruros che lo costrinsero a letto per settimane, l’ancor giovane uomo partì. Girovagò in terre barbare e civilizzate, offrendo i suoi servigi come mercenario di tanto in tanto. Potè entrare in contatto con l’Impero di Virgis, dotato di un corpo di maghi guerrieri. Pur non entrando a farne parte, ne studiò le tattiche e le esercitazioni, replicandole a modo suo. Trascorse nell’Impero tre anni, affinando sia la mente tattica sia le capacità di combattimento, più fini e meno brutali di quelle a cui era abituato. Solo alla fine di questo periodo tornò alla sua tribù, rivendicando il titolo di sciamano e sfidò il capoclan, vincendo. Cosa inconsueta per le usanze del clan, cedette il titolo di sciamano al suo amico Caratos. INTERPRETAZIONE Il soprannome di “Il Lupo” non deriva solo dall’adornarsi il capo con una testa di lupo, ma per il carattere molto simile a quella della fiera. Innanzitutto come l’animale, Fruros apprezza la forza del branco, nel suo caso la tribù. Ogni azione intrapresa dai singoli ha un riflesso sulla comunità e come tale deve essere approvata da tutti, anche se il maschio alfa, il capo, ha sempre l’ultima parola. Inoltre Fruros e’ feroce come una fiera, quando attacca lo fa per eliminare il nemico, nessuna pietà. Non ama attaccare esseri inermi o indifesi, perche’ lo scontro deve essere una sfida, deve mettere in gioco la vita. Anche per questo preferisce non affrontare sfidanti palesemente inferiori. In compenso se il nemico è stimolante, metterà in campo tutte le sue risorse, puntando sempre a chiudere lo scontro nel più breve tempo possibile. Combattimento Se l’azione si svolge in campo aperto come una prateria, dove è possibile avvistare i nemici da lontano, Fruros sfrutterà i suoi incantesimi da Mago Combattente per sfoltire a distanza le forze nemiche, a cui farà seguito l’azione degli arcieri (non particolarmente abili, a parte qualcuno, essendo i membri del clan concentrati nel corpo a corpo). Gli incantesimi ad area a distanza smetteranno 3 round prima del contatto corpo a corpo. Durante questo tempo tireranno gli arcieri. Questo lasso di tempo viene sfruttato da Fruros per bere una pozione di Armatura Magica e castarsi Immagine Speculare, mentre Caratos gli avrà già lanciato Protezione dall’Energia, a cui fa seguito le abilità di Musica Bardica del comandante in seconda per potenziare tutti gli alleati e Fruros stesso. Con un ordine secco gli arcieri, abituati alle tattiche del loro capo, smetteranno di tirare e il Lupo partirà in carica da solo contro le forze nemiche, effettuando un Attacco in Salto, attacco che si conclude con il liberare la Palla di Fuoco Elettrica/Sonora (Sostituzione Energetica piu’ Nato dai tre Tuoni) inserita nel suo Falchion Accumula Incantesimi (nel caso entrasse un critico si aggiungerebbe l’esplosione di gelo dell’arma). Solo dopo questo attacco, anche gli altri membri della tribù si uniranno allo scontro corpo a corpo. Se invece la battaglia avviene in terreni che offrono copertura come un bosco, manderà in avanscoperta uno o più esploratori per conoscere in anticipo la posizone e le tattiche nemiche. Non appena il nemico diviene visibile, Caratos usa la sua musica bardica per buffare i membri del clan e Fruros partirà all’attacco, sempre dopo essersi castato Immagine Speculare. Una volta che Fruros sarà in mischia attiverà la sua capacità di Ira Magica INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Fruros Markimos utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati (UA), Complete Mage (CM), Perfetto Arcanista (CAr), Perfetto Combattente (CW) Player’s Handbook 2 (PHB2). Adattamento Fruros può essere inserito in qualsiasi ambientazione. Esempio di incontro Fruros Markimos è alto circa 1.85 m, massiccio e muscoloso. Essendo nato in tribù barbare seminomadi non ha mai trascurato l’esercizio fisico e la guerra, nemmeno durante il suo apprendistato da mago combattente. Indossa, unico nella sua tribù una testa di lupo (a voi sceglierne il colore, per meglio adattarlo ai vostri gusti), Quando entra in guerra, ama pitturarsi il volto con colori scuri, possibilmente blu, che tendono a deformarne i tratti somatici. Questa è un’usanza del suo clan da tempo immemore. I capelli sono portati in lunghe trecce castano chiare. La pelle è abbastanza chiara. Gli occhi scuri, eredità di una nonna del Sud. Indossa un’armatura di pelle di rinoceronte, frutto di una razzia. LI 12: Fruros come capoclan è sempre accompagnato da qualcuno, spesso l’intera massa dei suoi guerrieri. In particolare sarà sempre accompagnato dal suo comandante in seconda e consigliere Caratos Lavopir (un Barbaro 1/Bardo10/Accordo Sublime4 (N.B. tutti i membri della tribù dovrebbero avere almeno un livello da barbaro)). Fruros Markimos, Signore della Guerra Umano Barbaro 2 / Mago Combattente 11 / Mago Iracondo 3 Umano Medio NN Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +3, Osservare -1 Linguaggi: Comune Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 14; 17 (+3 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, -1 Difetto) Pf: 2d12+6 più 11d6+33 più 3d8+9 (105 pf; 16 DV) Immunità: - Resistenze: – Tempra: +11; Riflessi: +8; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +14 falchion +2, +12/+7/+2/-3 (2d4+2 +1d6 più 3*1.5/ 18-20 x2 più 1d10 Distanza: +12 Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco: – Azioni speciali: – Strumenti da combattimento: 2x Pozione Forza del toro, 5x Pozione Armatura Magica, 2x Pozione Cura Ferite Moderate Incantesimi da Warmage conosciuti (LI 16°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 5° (5 al giorno) - 4° (7 al giorno) - 3° (7 al giorno) - 2° (8 al giorno) - 1° (8 al giorno) - 0° (5 al giorno) - Distruggere non-morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo ___________________________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: – Tratti: Audace (-1 TS Tempra, +1 TS Volontà); Rude (+1 Intimidire, -1 Diplomazia e Raggirare) Talenti: Attacco Poderoso, Incantare in combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Somatic Weaponry (CM), Incantatore Esperto (CAr), Sostituzione Energetica (Elettricità) (CAr), Nato dai Tre Tuoni (CAr), Attacco in Salto (CW), Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati Difetti: Vulnerabile (UA) Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +18, Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (natura) +4, Intimidire +12, Saltare +8, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +0 Trucchi di abilità: - Proprietà: Pelle di rinoceronte, Falchion +2 Accumula incantesimi esplosione di gelo, Mantello del carisma +2, Guanti della destrezza +4, Pozione Forza del Toro (2), Pozione Cura ferite moderate (2), Pozione Armatura magica (5) _______________________________________________________________________________ Analfabetismo: XXX. Apprendimento avanzato (Str): il personaggio può aggiungere un incantesimo alla sua lista prendendola da quella di Mago/Stregone della scuola di Invocazione o Evocazione Ecletic learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Immagine Speculare Ecletic Learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Volare Incisività del mago combattente (Str): aggiunge bonus di Intelligenza (se presente) ai danni da incantesimo. Ira (Str): 2/d, +4 For, +4 Cos, +2 bonus morale a TS su Volontà, -2 CA. Ira Magica (Str): il personaggio può lanciare incantesimi mentre è in preda all’ira, purché il tempo di lancio non superi il round completo. Mago corazzato (armature medie) (Str): il personaggio può indossare armature medie senza incorrere nel fallimento di incantesimi arcani. Movimento Veloce (Str): la velocità base sul terreno aumenta di 3 metri (2 quadretti) quando indossa al massimo un’armatura media. Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des anche se colto alla sprovvista. Superare fallimento incantesimi (Str): la probabilità di fallimento indossando armature medie o leggere scende del 10%.1 punto
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Guida al Ciarlatano
1 puntoPerché non sono capace a scegliere le immagini e ho preferito non riempire la guida di pony. Più cose si possono aggiungere, meglio è, però non ho più modo di modificare i post.1 punto
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Gerbo Aleslosh Bern
1 punto«Questo lo metto qui... quest'altro qui... un giro di vite.... » - Gerbo Aleslosh Bern Primogenito della casata Bern, dalla nascita Gerbo era destinato a guidare in futuro il casato. Le speranze dei suoi genitori erano incentrate su di lui e sin da piccolo tentarono di mettergli la passione per gli intrighi di corte e la diplomazia. Furono chiamati i migliori insegnanti per educare il piccolo erede ma nonostante ciò non mostrò mai passione per questo genere di insegnamenti. Tutta la sua attenzione era rivolta verso altre cose, altre possibilità. Inizialmente fu l'arte, non tanto musica e pittura, quanto fuochi d'artificio e spettacoli pirotecnici. Quindi l'alchimia e la creazioni di unguenti, pozioni e, mostrando una peculiare passione, esplosivi. Poi fu il turno dell'imbrigliare elementali nei cristalli ed imparare a controllarli, cosa che preferiva fare con gli elemetali del fuoco. Ma nulla di questo sembrava mai essere soddisfacente in tutto, tanto che dopo un po' di tempo la sua attenzione svaniva. Fu quando iniziò ad interessarsi di tecnologia che cambiò qualcosa. Trovò finalmente la sua vocazione. Nel creare ingegnosi piccoli congegni, spesso inutili o creati per far scherzi, si divertiva come non mai, i ragionamenti ed i progetti lo intrigavano ed assorbivano tutta la sua attenzione. Era affascinato dalla possibilità di imitare, a volte anche migliorando, la magia solo con il giusto numero di ingranaggi al posto giusto, di poter creare senza particolare capacità speciali praticamente ogni cosa desiderasse. Si entusiasmò a tal punto alla tecnologia da dimenticare tutto il resto. Nella sua mente non c'erano altro che progetti, invenzioni ed idee esplosive. I suoi genitori videro lentamente sfumare le loro speranze, vedendo che il figlio primogenito, che sarebbe dovuto divenire il nuovo erede della casa, non mostrava alcun interesse per la casa stessa e che anzi vi si allontanava sempre più. Si resero conto che non avrebbero potuto mettere il casato in mano ad un giovane così lontano da quello che il casato voleva. Al contempo non potevano rifiutare di dare al figlio il potere a meno che non ci fossero stati ottimi motivi per farlo. La loro naturale propensione all'intrigo li spinse quindi a tramare contro il proprio figlio, screditandolo in segreto presso le grandi famiglie di Greyhawk. Lentamente la loro azione diffamatoria iniziò a dare i suoi frutti. Attorno a sé, per quanto se ne accorgesse solo marginalmente a causa del suo amore per i congegni, iniziò a trovare unicamente ostacoli all'interno della nazione, ostilità e diffidenza. Nella sua ingenua purezza credette che fosse colpa di qualcosa che lui aveva fatto e decise quindi di autoesiliarsi per non recare altri danni, dando così la possibilità ai suoi genitori di porre al potere qualcuno di più adatto. Nonostante tutto a Gerbo non pesò eccessivamente l'abbandono della casa natale. Non vi si era mai sentito troppo attaccato, sentendo una diversità troppo grande per affezionarsi veramente. Inoltre nella sua mente non c'era spazio per nient'altro che non fossero le sue invenzioni e quindi quasi non si accorse di quel che faceva mentre decideva di andarsene. Decise di andare verso il Keoland, alla ricerca di una libertà che non aveva trovato a casa sua, deciso a vivere a Niole Dra, la grande città, dove avrebbe potuto avere una fonte pressoché infinita di conoscenze nuove. Durante il viaggio però non si accorse che la bussola sperimentale che aveva progettato, in grado non solo di dire la direzione ma anche di prevedere il tempo dei giorni successivi, non funzionava a dovere ed indicava il Nord nella direzione sbagliata. Con la testa tra le nuvole come al solito si diresse quindi nella direzione sbagliata e si addentrò nei territori dell'impero di Luz. Qui fu catturato dopo pochi giorni da una banda di hobgoblin in cerca di nuovi schiavi. Fu gettato in un accampamento a lavorare come schiavo di fatica a spaccare pietre. Passò alcuni mesi in quell'accampamento, durante i quali imparò come funzionava la vita nel mondo vero. Non perse il suo aspetto sognante ma acquisì una maggiore scaltrezza, parte della sua ingenuità svanì, soppiantata da un'attenta osservazione di ciò che lo circondava. Non rimase impassibile di fronte alla costrizione ai lavori forzati. In poche settimane progettò un nuovo marchingegno che lo aiutasse a fuggire. Utilizzando scarti di legno, pietra e metallo che trovava per l'accampamento, costruì nelle settimane successive, in segreto, il primo prototipo del Bastone Ingegnoso di Gerbo. Fondamentalmente si trattava di un normale bastone all'apparenza, che all'interno conteneva alcuni piccoli congegni ispirati alle trappole più comuni, in versione ridotta, che lo avrebbero aiutato in una fuga che aveva calcolato sin nei minimi dettagli. Il piano gli riuscì e grazie al Bastone riuscì a farsi strada non visto per l'accampamento ed a fuggire, dirigendosi verso le vicine Terre dei Barbari. Purtroppo durante la fuga il prototipo del Bastone si rovinò irreparabilmente, a causa di una distrazione di Gerbo, e così dovette buttarlo. Raggiunte le Terre dei Barbari si adattò velocemente alle strutture tribali degli abitanti, interessandosi alle loro tradizioni antiche e guadagnandosi la loro simpatia (o per lo meno della maggior parte di loro) con dei piccoli congegni che puntualmente regalava alle famiglie influenti nelle tribù. Rimase in quelle terre per pochi anni, giusto il tempo di ritrovare la calma e la tranquillità perse come schiavo degli Hobgoblin. In questo periodo la sua passione per le invenzioni crebbe nuovamente, così come la sua naturale ingenuità, non più totale come un tempo, ma ancora presente ed attiva. Fu su queste Terre che mise appunto il suo Bastone Ingegnoso di Gerbo, un bastone in ferro intarsiato pieno di piccoli quanto pressoché inutili congegni (tra i quali il suo preferito è il piccolo fornellino da thé che prepara in pochi minuti un thé scelto casualmente tra una serie di thé aromatizzati). Le sue idee però continuavano a crescere ed un posto come le Terre dei Barbari non era adatto alla sua mente, troppo primitivo come tradizioni, per quanto affascinante, troppo arretrato. Aveva bisogno di novità, di conoscenze nuove. Decise quindi di dirigersi verso Niole Dra, dopo aver sistemato la bussola sperimentale, decidendo però di fare il giro molto largo per arrivarci, passando per la maggior parte delle terre del continente, Il Ducato, il Principato e la Contea di Ulek, il regno di Furyondy, il Veluna e molti altri. Così facendo apprese le tradizioni e le conoscenze di quasi tutto Oerik. Arrivato finalmente a Niole Dra si trovò una piccola casetta ed aprì un negozietto di marchingegni e giocatolli meccanici per sopravvivere. Nel frattempo, mentre progettava nuovi marchingegni e giocattoli vendendoli per guadagnarsi il pane, continuò a cercare nuove conoscenze, a progettare nuove invenzioni sia per puro diletto che per utilità. Presto entrò nell'associazione dei Giocattolai, un'organizzazione di inventori il cui scopo era unite idee ed invenzioni per permettere a tutti di fruirne ed elaborare migliorie e nuove invenzioni sulla base di quelle. Negli anni perfezionò sempre in maniera maggiore le sue invenzioni e, scoperto ormai quasi tutto ciò che c'era da sapere sulla tecnologia, iniziò ad interessarsi anche ad altri campi, aiutato da una maggiore maturità. Iniziò quindi ad interessarsi del mondo attorno a lui, di politica, di religione, di ciò che accadeva nella città e nel mondo, di storia e di tradizioni. Continuando a coltivare la sua massima passione per le invenzioni, iniziò a coltivare la passione per la mera conoscenza, a prescindere dalla tecnologia. Rimase sempre nella comodità che si era creato, una casa, un negozio che gli garantiva la possibilità di vivere agiatamente ed una schiera di amici e conoscenze. Ogni tanto si allontanava da casa per seguire spedizioni con altri avventurieri nelle terre più lontane ed oscure quando veniva a conoscenza di possibili nuove scoperte in quei luoghi. INTERPRETAZIONE Gerbo è uno gnomo tranquillo, amante della pace e della tranquillità. Si trova bene nella sua vita sedentaria e difficilmente la cambierebbe per qualcos'altro. Cerca sempre una sorta di solidità, non ama il rischio se non quando si tratta di nuove invenzioni. Nonostante ciò, il suo lungo girovagare lo ha fatto in un certo senso uscire dal suo guscio. Nonostante gli piaccia la sua vita tranquilla, non disdegna ogni tanto di partire alla ricerca di nuove scoperte, sempre supportato da qualcuno che lo possa proteggere dalle insidie dell'avventura. Molto gioviale ed aperto, raramente lo si vede infuriato o triste, con la mente troppo occupata dalle proprie invenzioni per curarsi realmente di ciò che gli succede, ha sempre un'aria sognante ed allegra, cosa che spesso gli ha procurato la simpatia altrui. Il suo essere sempre pronto ad aiutare gli altri lo ha aiutato nel tempo a circondarsi di persone che gli vogliono bene, o che perlomeno sarebbero disposte ad aiutarlo ed a proteggerlo. Sempre scherzoso e bonaccione non ama la violenza ne il raggiro, tende a dire le cose che pensa, a volte senza curarsi di sembrare maleducato, perché apparentemente incapace di complottare o mentire. Sembra quasi un bambino ingenuo alle volte, nonostante l'aspetto da vecchietto, sempre pronto a fidarsi degli altri ed a dare modo a loro di fidarsi a loro volta. Eppure non è uno sprovveduto, i suoi occhi sono sempre all'erta, pronti per captare pericoli, novità o conoscenze. Combattimento Gerbo si avvicina alla battaglia armato di svariate tecnologie che emulano molti incantesimi.Si contraddistingue grazie alle sue meraviglie in battaglia.Il suo approccio è di infuocare i nemici.Ma come sempre la difesa vien prima dell'attacco,quindi cerca sempre di difendersi prima di attaccare.Sta sempre lontano dalla battaglia essendo comunque non portato per la mischia,ed una volta esaurite le munizioni delle sue diavolerie,usa una balestra,che lui stesso definisce banale,costruita 5 minuti prima della battaglia INSERIMENTO NEL GIOCO -Spell Compendium(SC) -Manuale del Giocatore(PHB) -Complete Mage(CM) Gerbo Bern Gnomo Mago 5 CN Umanoide(Gnomo) S Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune; Gnomesco; Draconico; Nanico; Elfico __________________________________________________ ____________________ Modificatore di livello: +0 LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10; Pf: 5d4+15 Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+2Bonus razziale ai TS contro le illusioni) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 0,75 m Mischia: Bastone Ferrato +0 (1d4-1/20 x2) Distanza:Balestra Leggera +3 (1d6/19-20 x2) Attacco base: +2; Lotta: -2 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: Pozione Grigia Bastone Ingegnoso di Gerbo [bastone Ferrato ( - mo / 1 Kg)] In grado di: fare il the, e tramite i piccoli congegni al suo interno replicare i seguenti incantesimi: Frastornare (tramite piccoli lampi delle lucine) Lampo, Luce, Luci danzanti (sempre tramite le lucine) "Microfono ed auricolare monouso del parlare dappertutto" 2 Pergamene "Comprensione dei Linguaggi" (25x4= 100 mo / -) "Minirazzi della fuga veloce" 7 Pergamene "Ritirata Rapida" (25x8= 200 mo / -) "Radar" 2 Pergamene "Individuazione dei pensieri" (150x4= 600 mo / -) "Bombette del lampo base" 2 Pergamene "Frastornare Mostri" (150x4= 600 mo / -) "Disegnatori d'immagine nell'aria (formati da una serie di piccoli specchi)" 1 Pergamene "Immagine Speculare" (150x2= 300 mo / -) "Suolette magnetiche di poli opposti" 3 Pergamene "Levitazione" (150x4= 600 mo / -) "Bombette Condisci-insalata" 2 Pergamene "Unto" (25x3= 75 mo / -) "Occhiali multiuso" Riproducono gli incantesimi: Indivduazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico "Dischetto delle onde elettromagnetiche protettive" (tramite specchi, onde elettromagnetiche e un piccolo ventilatore) Riproduce gli incantesimi: Resistenza, Scudo, Immagine silenziosa, Immagine minore "Pistola multiuso" Riproduce gli incantesimi: Raggio di gelo, Spruzzo Colorato, Dardo incantato, Mani Brucianti, Resinous Tar, Raggio Rovente "Cono della voce interessante" Riproduce gli incantesimi: Suono Fantasma, Messaggio "Coltellino Multiuso senza il coltellino" Riproduce gli incantesimi: Aprire/Chiudere, Riparare "Fuochi d'artificio speciali dell'ingegnoso Gerbo" Riproduce gli incantesimi: Presitidigitazione "Carillon della ninna nanna" Riproduce gli incantesimi: Sonno "Scatoletta della condensazione dell'aria a molle" Riproduce gli incantesimi: Disco Fluttuante di Tenser, Mano Magica Incantesimi da Mago conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Evocazione,Scuola Specializzata Illusione): 3°(1+1 volte al giorno) - Palla di Fuoco,Arma Spettrale 2°(2+1 volte al giorno) - Raggio Rovente, Immagine Minore, Individuazione dei Pensieri, Immagine speculare, Levitazione, Esplosione di Fuoco 1° (4+1 volte al giorno) - Scudo, Sonno, Spruzzo Colorato, Dardo Incantato, Disco Fluttuante di Tenser, Mani Brucianti, Immagine Silenziosa, Comprensione dei linguaggi, Ritirata rapida,Ingrandire Persone,Protezione dal male,Ray of Clumsiness 0 °tutti(tranne proibiti) Capacità magiche: 1 volta al giorno - parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane), Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 16, Int 17, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: Familiarità con le Armi (Martello-Picca Gnomesco) Bonus razziale +2 ai TS contro le illusioni +1 alla CD degli incantesimi di illusione Bonus razziale +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi Bonus di schivare +4 alla CA contro i giganti Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare Bonus razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia) Talenti: Incantatore Provetto Insightful Reflexes Incantesimi Focalizzati (Illusione) Incantesimi Estesi Difetti: Non combattente Distratto Abilità: Artigianato (Congegni) (int) +11 (8+3 int) Concentrazione (cos) +11 (8+3 cos) Conoscenze (geografia) (int)+10 (7+3 cos) Conoscenze (locali) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (piani) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (storia) (int) +10 (7+3 int) Decifrare Scritture (int) +4 (1+3 int) Sapienza Magica (int) +10 (7+3 int) Proprietà: 3 Pozioni "Cura Ferite Leggere" (50x3= 150 mo / -) Zaino Acciarino e pietra focaia Ago da cucito Amo da pesca Ampolla (x3) Borsa da Cintura Campanella Candela (x5) Foglio di pergamena (x10) Ceralacca Corda di seta Custodia per mappe o pergamene Fiala (x5) Fischietto Gessetto (x5) Giaciglio Inchiostro Olio Otre Pennino Razioni da viaggio (x10 gg) Sacco Sapone Specchio Piccolo in Metallo Arnesi da artigiano Lente d'ingrandimento __________________________________________________ ____________________1 punto
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Imprigionare un PG
1 puntoHai pensato alla possibilità che V resista all'arresto uccidendo alcune di quelle guardie? A quel punto sarebbe ricercato per omicidio, e suppongo quindi le cose si metterebbero ancora peggio.1 punto
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Guida alla creazione di una classe
PARTE SECONDA – LE LEGGI I comandamenti della creazione (perché anche gli déi rispettano delle regole) I – Ti baserai su ciò che già esiste. Questa non è solo una regola fondamentale, ma anche l'inizio di tutto. Semplicemente non potete pensare di ignorarla. Copiare non è plagio, serve ad avere una base solida, senza cui la nostra classe crollerà come un castello di carte avvolto da un elementale dell'aria in forma di turbine. II – Sarai semplice. A nessuno piace un privilegio di classe troppo complesso da usare. Figuriamoci una classe troppo complessa. Cercate di essere il più generici possibile e non perdetevi nei dettagli. Se la vostra capacità di far bollire l'acqua a distanza varia con la pressione lasciatelo decidere al DM di turno e non state a sottilizzare: è il succo quello che importa! III – Preferirai sempre la versione più debole. Questo potrebbe sollevare delle critiche. Il punto non è che dovete creare classi deboli, ma che dovete creare classi utilizzabili. La classe deve passare il vaglio del DM (non vale dire che il DM siete voi!) e se è troppo forte ve la negherà e a ragione! Molto meglio volare basso, per aumentare il potere c'è sempre tempo (inoltre dà molta più soddisfazione aumentare i poteri di una classe piuttosto che eliminarli). Date queste premesse, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra classe. Diamo il benvenuto alla...1 punto
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Che canzone è?
1 puntoCapita anche a voi di sentire una canzone che vi piace ma non sapete che canzone è e non potete cercarla su internet? A me capita spesso e ho pensato di aprire questo topic perchè chi stia cercando una canzone può chiedere qui e vedere se qualcuno la conosce. Comincio io: avete presente school of rock? C'è una canzone che si sente in un punto di cui non trovo da nessuna parte né il titolo né l'autore, è quella che si sente quando Spoiler: zach e freddie vanno a casa di dewey per portarlo alla battaglia delle band, quando dewey dice a ned "ci scappa del rock, ciccio!" Ho guardato ovunque ma non figura nemmeno nei titoli di coda del film, né nella colonna sonora. Altra canzone che vorrei scoprire è quella che si sente e anche nel video di wish i had an angel al live end of an era, alla fine della canzone mentre i nightwish salutano il pubblico.1 punto
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Guida agli archetipi [Beta]
1 puntoChiaro, non avevo capito in che senso intendevi Comunque credo che anche RAW non siano applicabili, in quanto specificano la variazione del grado di sfida ma non del MdL, quindi la intenderei proprio come varianti per PNG. Tutto IMHO ovviamente.1 punto
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aittaM itnerroS, bardo e sommo wate di xadamaR
passavo di qua e mi sono accorto di non aver mai postato l'avanzamento a lvl 20 che ho fatto di questo carrido pg...1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoLe basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.1 punto
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
Quanti livelli prendere?Esistono quattro modi in cui è più conveniente multiclassare in sentinella di Bharrai.3 livelli: I primi due livelli sono meh, però al terzo otteniamo la capacità di diventare orsi e invocare il fulmine rapido. Se abbiamo altri progetti per il nostro personaggio, già questi primi tre livelli sono sufficienti per poter beneficiare delle caratteristiche dell’orso e della guarigione fuori dal combattimento a sbafo.7 livelli: A mio parere la combinazione migliore. Al 7º livello guadagnamo sia la forma d’orso crudele sia il tocco dell’ursinal che ci consente di curare i nostri compagni. Il tutto mentre il nostro livello dell’incantatore continua a crescere e prendiamo anche varie altre capacità minori. Il meglio della sentinella è già tutto guadagnato al 7º livello. Come se non bastasse, tutte le capacità della sentinella che migliorano non sono basate sul livello di classe, quindi migliorano anche se multiclassiamo.9 livelli: Se vi interessa la cavalleria di orsi crudeli e non avete di meglio in cui multiclassare, il 9º livello è un altro punto in cui interrompere. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.10 livelli: È anche possibile prendere tutti i livelli da sentinella. Io lo sconsiglio, visto che la capstone non è niente di molto interessante. Però se non vi interessa l’ottimizzazione o non avete di meglio da prendere, di certo male non fa visto che il livello di incantatore continua a aumentare. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.TalentiVorrei segnalare un paio di talenti estremamente utili per una sentinella di Bharrai. Non è una lista completa, anche perché molto dipende dalle vostre altre classi.Able Learner: (Races of Destiny) Se utilizzare una classe base che non dà subito accesso ad abilità che solo successivamente otterrete come sentinella (ad esempio, Utilizzare Oggetti Magici) o che non otterrete mai (ad esempio, Nascondersi), questo è un talento su cui fare un pensierino.Creare Oggetti Meravigliosi: Siccome in forma d'orso perdiamo i benefici di molto del nostro equipaggiamento (quello che un orso non può indossare o trasportare), avremmo bisogno dei wilding clasp dei druidi, oggetti magici che ci permettono di mantenere i benefici di un oggetto a cui sono abbinati mentre si è in forma selvatica. Ora, i wilding clasp funzionano solo con il privilegio forma selvatica, ma non esiste nessun motivo per cui non potremmo creare una versione equivalente che ci conferisca questo beneficio con la forma d'orso. Siccome è improbabile che troveremo tali oggetti in commercio, è conveniente per una sentinella incantatrice prendere Creare Oggetti Magici, così da crearsi i propri wilding clasp personalizzati. Se invece il vostro DM crea un'attiva organizzazione di sentinelle di Bharrai, con PNG dedicati a questo lavoro, potrebbe non esserci bisogno del talento.Escludere Materiali: Questo talento è molto importante per una sentinella di Bharrai incantatrice, in quanto le consente di lanciare incantesimi senza componenti non costose. Siccome in forma d’orso può già parlare, questo aumenta drasticamente il numero di incantesimi che può lanciare in questa forma. E a differenza di Incantesimi Immobili, non aumenta lo slot richiesto.Incantesimi Surrogati (Specie Selvagge): Questo è un talento imprescendibile per ogni sentinella di Bharrai incantatrice. È l'equivalente universale di Incantesimi Naturali del druido: nel nostro caso ci permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche in forma d'orso.Knowledge Devotion (Complete Champion): La sentinella di Bharrai ha tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Questo talento permette di sfruttarle per fare ancora più danni contro i nemici, se mai la vostra Forza 31 non dovesse sembrarvi sufficiente.Wordly Focus (Faiths of Eberron): Se siete un incantatore divino e il vostro DM vi consente il materiale di Eberron, questo è un talento di cui non potete fare a meno. Elimina la necessità di un focus divino, e siccome sono molti gli incantesimi divini che lo richiedono, è necessario per lanciare incantesimi in forma d’orso.Esempi di buildLascerò perdere le più scontate. Anche coloro che non sono illuminati dalla luce dell'intelletto di Bharrai ci potrebbero arrivare. Il bardo versatile Bardo 10/accordo sublime 3/sentinella di Bharrai 7 Con la progressione bardo 10 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 7 + accordo sublime 2, assegnando i livelli da sentinella di Bharrai all'accordo sublime invece che al bardo, è in grado di lanciare incantesimi come un accordo sublime di 10º livello (LI 20). Ovvero, è in grado di lanciare incantesimi di 9º livello. Il livello dell'incantatore del bardo è invece pari a 13 e potrebbe essere una buona idea prendere il talento Incantatore Provetto (+4 al LI, dal Perfetto Sacerdote/Perfetto Arcanista). Trasformandosi in un’orso, diventa un combattente paragonabile a un druido. Poiché può parlare, può usare la musica bardica anche in forma d’orso. Ha abbastanza punti abilità da essere uno skillmonkey e da sfruttare Knowledge Devotion. Può curare con tocco dell’ursinal come un chierico. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Carisma, Costituzione e Intelligenza (in quest’ordine preferibilmente), contando sul fatto che quando potrà trasformarsi in un orso non ne avrà più bisogno. Se non si desidera aspettare 14 livelli per poter diventare orso, è possibile farlo già a partire dall'8º livello. In quel caso però bisognerà rinunciare o alla possibilità di lanciare incantesimi di 9º livello (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 2 + accordo sublime 7) oppure alle capacità forma d'orso crudele e tocco dell'ursinal (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 10). Il monaco orso Chierico (cenobita) 4/monaco 1/sentinella di Bharrai 7/oracolo divino 6/contemplativo 1/pugno sacro 1. Non gli interessa la progressione dei colpi senz’armi del monaco: attacca usando le armi naturali dell’orso. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Saggezza e Costituzione. Ben 5 domini. Lancia incantesimi come un chierico di 19º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º livello e abusare di potere divino, giusto potere e compagnia bella. Può finalmente sfruttare Lottare Migliorato grazie ad afferrare migliorato dell’orso. Grazie all’oracolo divino, può sfruttare eludere anche in armatura. La grazia dell’orso Mago 2/rodomonte 3/sentinella di Bharrai 7/mago dell’Ordine Arcano 8. Lancia incantesimi come un mago di 17º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Intelligenza e Costituzione. Con Knowledge Devotion, insightful strike, Arcane Strike, tre attacchi naturali e Forza 31 è un glass cannon straordinario.1 punto
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Locande per ambientazioni fantasy
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Boccale in Mare Categoria: Comune Descrizione Il "Boccale in Mare" si trova all'angolo tra la Via dei Sellai e la Via degli Intagliatori nel quartiere del porto. A prima vista non la si nota, dato che si distingue dalle altre costruzioni di legno e pietra sporca per la semplice apposizione di uno stemma di legno dipinto con un boccale che trabocca birra. Chiamato così dal fondatore, una trentina di anni fa, in virtù di un suo vecchio amico (conosciuto quando entrambi, ancora giovani, erano marinai in cerca di salario e donne) che un giorno aveva esagerato con il grog cadendo in mare dal ponte di coperta. La locanda è piccola, un po' asfissiante quando è piena, e la posizione in mezzo ad altre costruzioni più ampie (magazzini, appartamenti et similia) impedisce il filtrare di luce, il che forza all'utilizzo di lampade ad olio che rendono l'ambiente suggestivo ma piuttosto puzzolente. Personale: Murmock (Umano, CN, 26 anni): Figlio di Berdy, il fondatore del locale. Ragazzotto avvenente, con corti capelli biondo cenere, occhi azzurri e un'aria da spaccone sempre stampata in faccia, sembra egualmente preoccupato dalla qualità della birra e dalle donne. Con il modesto lascito del padre marinaio si è comprato un piccolo campo di luppolo, ed ogni anno fa esperimenti per ottenere birre migliori. La sua occupazione preferita, ancora prima della birra, è il gentil sesso. Ogni sera invita alcune delle professioniste che bazzicano al porto ad 'allietare la serata agli avventori', e spesso uno degli allietati finisce per essere lui. Pompa il prezzo di ogni cosa che vende di almeno una moneta di rame, tanto per essere sicuro di non trovarsi al verde. Linda (Umana, LB, 43 anni): madre di Murmock, non ha il potere di imporsi sul figlio e si limita a cucinare per gli avventori. È una donna vissuta, bassa e un po' raggrinzita, con i capelli grigi e gli occhi scuri ancora vivaci. Mena (Gnoma, LN, 19 anni): cameriera trovatella, di discreto fascino. L'alternativa a questo lavoro era la prostituzione, ed è stata felice di potersi salvare. Nonostante (o forse grazie) la sua giovane età, riesce a consegnare la roba agli avventori in tempi brevi. Linda l'ha presa in simpatia, e giura che chiunque osi toccarla si troverà veleno di seppia nel pasto. Nonostante le sue minaccie suonino molto serie, alcuni avventori continuano a provocare la cameriera chiamandola 'Mena - Lo', con grande divertimento del resto del locale. Mena, pur essendo tutt'altro che timida, non reagisce: sa come va a finire di solito, e non è una bella fine. È bassa, con corti capelli castani ed occhi verdi, ed una spruzzata di lentiggini sul naso. Servizi: Vitto Cibo e bevande (descritti nella sezione apposita). Nella locanda sono presenti 4 tavoli da 5-6 posti l'uno ed un paio di tavoli più piccoli, da 1-3 posti l'uno. Una volta finiti i posti a disposizione, gli avventori possono sedersi su un paio di panche ai lati della sala (massimo 15 persone) o fuori dal locale (massimo 5 persone). Alloggio La locanda non è molto fornita per quanto riguarda l'alloggio: Ci sono un paio di stanze libere da un paio di posti l'una, se per caso qualche altro vuole rimanere a dormire le donne lasciano libera la loro stanza e dormono in cucina. Noleggiare una stanza costa 5 monete d'argento, pasti compresi (cena e colazione), 2 pasti esclusi. Lettura - Scrittura Linda è letterata, cosa rara negli ambienti del porto: per 2 MR a frase legge o scrive lettere ai marinai. A volte le cose che legge la commuovono o la rendono felice: intenerita, concede sconti agli ignoranti. Murmock non è entusiasta della cosa, ma dato che sono sempre soldi in più non si lamenta più di tanto. Compagnia Le donne di compagnia sono abbastanza abbordabili: la loro tariffa va dalle 10 alle 30 MR a notte. Le più esigenti, esperte o belle, arrivano a toccare le 5 MA per notte. Piatti Tipici: Vivande Pesce (2 MR a porzione) [Aggiunta] Speziato (+3 MR a porzione) [Aggiunta] Abbrustolito (+2 MR a porzione) Verdure (3 MR a porzione) [Aggiunta] Speziate (+2 MR a porzione) [Aggiunta] Cotte (+2 MR a porzione) Carne (Vitello, Maiale, Agnello... Quello che Mena trova a buon prezzo al mercato) (4 MR a porzione) [Aggiunta] Speziata (+2 MR a porzione) [Aggiunta] Cotta (a seconda del grado di cottura, da +1 a +3 MR a porzione) Pane (1 MR a 'cioppa') Frutta (Mele, Pere, qualche frutto esotico ogni tanto, a seconda dai vascelli d'oltremare che sono arrivati in mattinata) (2 MR a frutto, 1 MA per i frutti esotici) Bevande Acqua (Gratuita, c'è una piccola fontana sul retro della locanda dove vengono riempite le brocche) Birra (L'unico alcolico della locanda): viene distinta in annate a partire dall'inizio della produzione di birra. - Anno 1: Esperimento di mescita fallito (praticamente acqua sporca), 1 MR la brocca. - Anno 2: Esperimento parzialmente riuscito, 3 MR la brocca. - Anno 3: Ottima annata, 6 MR la brocca. - Anno 4: Esperimento discretamente riuscito, 4 MR la brocca. - Anno 5: Esperimento fallito, "Buona per sgrassare le ancore", 1 MR la brocca (questa birra viene spesso chiesta dagli ubriaconi, in quanto il saporaccio viene compensato dalla presenza di alcol e il prezzo basso la rende competitiva). - Anno 6: Esperimento discretamente riuscito, 3 MR la brocca. - Anno 7: Esperimento parzialmente fallito, 2 MR la brocca. Al momento è in corso l'8° anno di sperimentazioni. Prezzi: Descritti nelle sezioni apposite. Personaggi: Un paio di marinai chiaramente ubriachi che inneggiano alla cameriera con apprezzamenti pesanti. Un elfo capitano di fregata con una carta delle terre orientali, che tenta di non far aderire troppo al tavolo non perfettamente pulito. Una donna di facili costumi che gioca a carte con un marinaio in un angolo, chiaramente annoiata o stanca. Un sellaio che, in pausa dal lavoro, si è fermato nella locanda per un sorso di birra fresca. Voci: Si dice che il Corvo d'Argento, che ha attraccato poco fa, appartenga all'esercito di non morti che abita nelle acque del porto, e che di notte i non morti usciranno dall'acqua per riprenderne il controllo. Il Re ha alzato le tasse sul cuoio: alcuni sellai hanno chiuso bottega, e ci sono alcune case in vendita a un buon prezzo nella via di fianco. La ragazza che sta giocando a carte ha la sifilide. Uno degli ubriachi del porto va in giro spergiurando a tutti quelli che incontra che ha vinto a dadi una mappa che porta a un tesoro enorme. Forse non è del tutto ubriaco. Si dice che quel tizio che di solito sedeva di fianco alla porta della cucina abbia cercato di toccare il sedere di Mena. Ecco perchè ultimamente non si vede più... A questo proposito, un tizio vicino sussurra che è stato ritrovato un corpo nel porto la scorsa mattina: era il cadavere di un uomo avvelenato. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
concordo con sion, se l'abilità non è di classe in 3.5 potevi averci gradi pari al tuo livello più 3/2 il che a parte il primo livello(1+3/2=2) ti penalizza rispetto a pathfinder che ti permette di avere tanti gradi quanto il tuo livello, inoltre il grado stesso ti costa un punto anzinchè due, quindi puoi avere più gradi con meno spesa rispetto il regolamento precedente. se invece è di classe (perchè avevi già la conoscenza) pathfinder ti regala tre gradi a gratis spendendone uno invece di doverteli comprare uno a uno come prima. pe non di classe: al 10 livello con pathfinder avrai 10 gradi spendendo 10 punti abilità mentre in 3.5 avevi 6 gradi spendendo 12 punti abilità pe di classe: al 10 livello con pathfinder avrai 13 gradi spendendo 10 punti abilità mentre in 3.5 avevi 13 gradi spendendo 13 punti abilità a me sembra solo che ci guadagni1 punto
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Guida al Beguiler
1 puntoRazze: Gnomo e varianti varie. Siamo piccoli, abbiamo un bonus alle DC di illusione. Perfetto. Futuro artificiere. Umano. Il classico talento bonus e l' abilità in più ogni livello. Anche qui molto appetitoso. Ecco, questo sembra il beguiler nel nostro party, mette tristezza ;< Changeling. Ottimo per la sua capacità razziale, specialmente per pg che vogliono giocare il ruolo di spia o agente infiltrato Changeling che tenta di prendere le sembianze di una farfalla. Fail. Elfo: Ci sono delle varianti da elfo che concedono un bonus razziale all' intelligenza. Perfetto, alziamo ulteriormente la CD dei nostri incantesimi, inoltre otteniamo più abilità ogni livello. Mamma mia quanto non mi piacciono. Si, sono razzista. Pixie: Se non fosse per la mancanza di incantesimi di 9° livello, sarebbe veramente interessante. CD Incantesimi ridicolosamente alte, ottime capacità razziali furtive. Mi piacciono un sacco ma purtroppo, non funzionano bene.. Halfling: Piccola razza per beguiler furtivi, ottima la variante cuordiferro per il talento bonus. Dopo l' ultima immagine che ho postato sugli halfling il mio, hobbit druido-mago, si è nascosto la scheda da solo e non vuole più giocare con me.. Talenti: Arcane disciple (Cdiv): Forse il talento più interessante per un beguiler. Ci consente di aggiungere un intero dominio alla nostra lista di incantesimi conosciuti. Date un occhiata a dominio viaggio, oppure a qualsiasi altro dominio che contenga incantesimi interessanti per il vostro personaggio. La contro indicazione è la saggezza, ora diventa una statistica abbastanza importante. Fortunatamente serve anche per alcune abilità come percepire intenzioni, osservare, ascoltare, e per I tiri salvezza volontà! Incantesimi focalizzati e superiori. (MdG – Frost). La scelta di alzare le proprie DC ulteriormente mi sembra ovvia. Scegliamo solamente ammaliamento o illusione per delle CD belle alte. Segnalo inoltre Incantesimi focalizzati freddo. E' incredibilmente divertente perchè l' unico incantesimo di ammaliamento con bersaglio tempra è anche un incantesimo del freddo. Inoltre con un altro talento possiamo trasformare qualsiasi incantesimo nel sottotipo freddo. Questo apre la strada ad un altro +2 alle CD sugli incantesimi. Useremmo 5 dei nostri talenti disponibili, ma avremmo un +6 a tutte le CD di ammaliamento, +4 a tutto il resto. (O vice versa). Snowcasting (Frost) Ci permette di aggiungere il tipo freddo a qualsiasi incantesimo, semplicemente aggiungendo della neve come componente materiale. Serve per poter utilizzare Incantesimi focalizzati (freddo) e superiore. Darkstalker (Lomd) Proveniente dal manuale Signori della follia questo talento è semplicemente fantastico. I nostri avversari saranno obbligati a tiri osservare ed ascoltare per trovarci quando siamo invisibili, anche se hanno abilità come Vista cieca, Tremorsense e simili. Questo elimina uno dei più grossi problemi per ogni personaggio furtivo!! Mindsight (Lomd) Altro spettacolare talento proveniente dal libro delle abberrazioni. Possiamo prenderlo solo dopo un livello di dominatore mentale (Che tutti I beguiler dovrebbero prendere prima o poi) siamo così in grado di percepire qualsiasi intelligenza all' interno dell' area della nostra telepatia. Considerando che questa è 30 metri, la cosa si fa molto, molto interessante. Attenzione a non soppravalutare troppo questo “Spoiler” ci sono mostri non intelligenti, e altri che potrebbero avere delle protezioni mentali adeguate. Incantesimi innarestabili e superiori (MdG) Potrebbero tornare utili, molti degli incantesimi del Beguiler concedono RI, e l' abilità del 20° livello si ottiene per l' appunto al 20°. Non penso possiamo permetterci di aspettare. Altra soluzione è quella di aggiungere alla propria lista incantesimi come Assay spell resistance (Scpm) Heighten spell (MdG) Fondamentale secondo me, permette di innalzare il livello di un incantesimo, così da alzare la CD. Utile per incantesimo come Polvere luccicante, oppure rallentare. Incantesimi di basso livello con effetti devastanti anche agli alti livelli. Unsettling enchantment (Cmge) E' un talento semplicemente ottimo. Il 90% degli incantesimi di ammaliamento non ha alcun effetto in caso di riuscita del tiro salvezza. Con questo talento siamo sempre sicuri di un minimo risultato. Iniziativa migliorata (MdG) Come sempre un ottimo talento, specialmente per chi vuole agire con gli aversari colti alla sprovvista. Talenti exalted(Boed): Due talenti vanno sicuramente nominati: Bacio della ninfa(Boed): Nominato in qualsiasi tipo di post io scriva, è ovviamente ottimo, +2 a tutte le prove e abilità su carisma, +1 ai TS contro incantesimi e soprattutto +1 punto abilità a livello. Voto di non violenza(Boed): Molto, molto interessante, alza di 4 la CD di qualsiasi incantesimo non letale. In pratica qualsiasi incantesimo della lista del Beguiler. La CD è sempre più alta. Nomino inoltre Shadow weave magic, del Faerun, che concede un bonus di +1 sia ad ammaliamento che illusione. Un po' limitante per certi altri aspetti in ogni caso.1 punto
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Il momento di viaggiare...
-1 puntiNon è un problema far correre così il tempo, però per strada potresti fargli trovare una taverna dove lui potrebbe: - picchiarsi con qualcuno - parlare con qualcuno - giocare/scommettere/giocare d'azzardo con qualcuno - provarci con delle tipe - guadagnare soldi se è un bardo - scoprire nuovi pettegolezzi e informazioni per possibili future avventure, etc... Oppure puoi fargli trovare dei mini villaggi dove può lavorare come artigiano, o una casa abbandonata in cui lui può trasferirsi, ristrutturarla... Insomma puoi mettere degli intermezzi puramente interpretativi-1 punti
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Il momento di viaggiare...
-1 puntiE' ovvio che presto o tardi ti ritroverai ad improvvisare. D'altronde è impossibile determinare a priori ciò che i PG (o il PG) in questo caso faranno o non faranno senza mettere loro su binari da te delinati. Io in questi casi cerco di immaginarmi la scena come la vedrei io, improvvisando ulteriormente sulle domande dei giocatori. Faccio un esempio Nell'ultima sessione i PG si sono incamminati lungo un sentiero nella foresta dove, da copione, non sarebbe dovuto accadere nulla. Nonostante questo informavo i PG ogni tot tempo che passava (ad esempio una o due ore di cammino) sulle loro condizioni fisiche (pioveva a dirotto e il cammino era dunque impervio) e su come l'ambiente circostante mutasse man mano che si addentravano nella foresta. Quando mi è stato chiesto se ci fosse un posto dove riposarsi ho improvvisato facendo trovare loro una vecchia stamberga non presente nella trama, ma che arricchiva comunque il paesaggio. Quando non sai cosa fare libera l'immaginazione, dopotutto D&D è l'immaginazione allo stato puro.-1 punti
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Il momento di viaggiare...
-1 puntiNon dirgli semplicemente che è passato del tempo: descrivigli un pò anche il viaggio. Evita di fargli trovare incotnri inutili perché sarebbero solo noiosi (o peggio) ma se vuoi pensa qualche incontro utile, ovvero qualcosa che li faccia calare maggiromente nell'ambientazione, oppure PNG che rincontreranno anche in un secondo momento.-1 punti
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forgiato monaco chiarimenti
-1 puntiIl forgiato monaco può prendere adamantine body e mithral body, essendo parte del corpo e non un'armatura non è soggetto a penalità dovute alla mancanza di competenza, tuttavia non può usufruire dei bonus che richiedono di non indossare nessuna armatura (come per esempio aggiungere il bonus di saggezza alla ca). Correggetemi se sbaglio.-1 punti
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forgiato monaco chiarimenti
-1 puntiRicorda che, di base, un forgiato ha già un'armatura (CA solo +2, ma sempre meglio di niente) che può essere potenziata. Ci dovrebbero essere le apposite infusioni dell'artefice, che sono create apposta per permettere quello che dici tu.-1 punti
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forgiato monaco chiarimenti
-1 puntiBe il dubbio del forgiato monaco mi è sorto perché sia il foraggiato stesso può potenziare la sua armatura inestata come un'armatura magica (cioè un incantatore munito del talento creare armi ed armature magiche puoi incantare l'armatura inestata di un forgiato come un'armatura normale) ed poi lo stesso colpo senz'armi del monaco conta sia come arma naturale che come manufatta per ricevere bonus dagl'incantesimi come arma magica ed zanna magica(ed alla fine le infusione sono effetti temporanei come gl'incantesimi non roba come le armi fatte con creare armi ed armature magiche)-1 punti
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forgiato monaco chiarimenti
-1 puntiC'è un oggetto magico che permette di considerare l' attacco senz' armi per un monaco forgiato di una taglia superiore e che può essere incantato come una normale arma magica mi sembra si chiami guanto da battaglia. Se uno volesse fare il monaco corazzato l' unica possibilità è una classe legata alla fiamma argentea che si trova su fedi di eberron.-1 punti
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ottimizzazione monaco forgiato
-1 puntiCiao GreyHand, premettendo che non ho mai giocato un monaco e che quindi lascio la parola ai giocatori più competenti di me, volevo farti notare che i monaci non possono non essere legali (quindi solo LB, LN o LM). O meglio un ex-monaco, pur mantenendo tutti i poteri, non può più progredire di livello; quindi resteresti del livello da monaco con cui inizi. Ciao!-1 punti
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