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majin76

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe anche non aver fatto in tempo ad insabbiare la cosa, la notizia potrebbe aver già iniziato a diffondersi prima che il nobiluomo potesse correre ai ripari (anzi magari è stato proprio il Pg, bullandosi della sua avvenenza, ad aver contribuito in maniera determinante a spargere la voce)impresa
  2. Io sceglierei il matrimonio riparatore. Il pg è caotico buono quindi non dovrebbe, a rigor di logica, commettere o organizzare l'omicidio/sparizione della consorte. Questo poi ti potrebbe aiutare a sviluppare la trama: in futuro il lord potrebbe venire assassinato ed il pg venire accussato dell'omicidio (e quindi doversi discolpare) e comunque, più avanti nella campagna potrebbe dover gestire i possedimenti ereditati.
  3. Difficile obbligarlo a scendere, la cosa migliore è affrontarlo in spazi ristretti. Se proprio non è possibile il gruppo dovrebbe considerare come alternative: - incantesimi come volare o metamorfosi varie (compresa quelle di un eventuale druido) - evocazioni di creature volanti (tra cui elementali dell'aria) - cavalcature volanti (attenzione all'effetto di paura del drago e alla morte della cavalcatura in volo) - trovare un modo per rendere inservibili le ali del drago Lo scontro comunque non è difficile se preparato adeguatamente. Un paladino che combatte in sella con cavalcatura volante, debitamente armato e buffato può affrontare lo scontro senza troppi problemi con il resto del gruppo a fare da supporto a terra. Qualcosa del tipo: - arma del ferimento (magari anatema dei draghi) - talento scudo della fede - potere divino - resistenza all'energia - velocità Se poi lo ottimizzi per la carica lo scontro rischia di essere più breve del previsto
  4. Il drago è un avversario come tanti, ci sono mostri ben più difficili (un ombra per un gruppo di livello 3 è molto più difficile da affrontare IMHO). Direi che il GS è adeguato, dipende come viene giocato e dalla tattica usata dai giocatori. Un drago è una creatura intelligente e quindi cercherà di sfruttare al meglio le proprie caratteristiche. Se hai programmato di far comparire il drago all'improvviso (senza che i Pg abbiano modo di sospettarne l'esistenza) mi sembra giusto dare loro una via di fuga (per esempio il drago potrebbe fare un attacco con il soffio e poi volare via). Ma se i PG sanno che cosa stanno andranno ad affrontare e non si preoccupano di prepararsi allo scontro è giusto che vengano sterminati. Per esempio, se dovessero affrontare il drago in campo aperto senza personaggi ranged, il drago potrebbe facilmente sterminarli semplicemente svolazzando ed usando l'attacco con il soffio a maranza (bersagliando prima gli incantatori). Just my 2 (euro) cents
  5. L'idea è comunque buona, le anime potrebbero essere raccolte da un seguace del gigante. Questo ti da il modo di utilizzare un avversario dal GS adeguato al gruppo e ti permette di introdurre un nemico nella campagna, oltre che darti una serie di nuovi sviluppi per la campagna ed un maggiore senso di continuità alla storia
  6. Esisteva il forgotten realms interactive atlas della profantasy, un cd-rom interattivo dove si possono trovare praticamente tutte le mappe del Faerun. Non so se sia ancora in commercio
  7. Io eviterei house rules, userei gli incantesimi della 3.5 punto e basta, modificando le tattiche di conseguenza. Nel tuo esempio i drow sotto gli effetti di velocità lancerebbero comunque, di norma, un incantesimo per round. La campagna è comunque molto difficile, anche così avranno grosse difficoltà nel superare gli scontri. Anche in questo caso io non modificherei nulla della trama. Sta ai giocatori capire che non tutti i drow sono sono loro ostili o che comunque possono sfruttare eventuali rivalità tra le diverse fazioni. Eventualmente, se proprio ti senti buono, potresti concedere ad un pg con una tra conoscenze bardiche, storia, nobiltà, locali o dungeon che nella società drow gli equilibri sono piuttosto instabili e sono frequenti scontri e contrasti spesso violenti. Complotti e tradimenti sono all'ordine del giorno e a volte alcuni drow assoldano le "razze inferiori" per fare il lavoro sporco senza esporsi in prima persona. Just my 2 (euro) cents
  8. Non conosco molto della storia e della mitologia dei nativi americani, per il poco che ne so erano molto legati agli spiriti e alla natura. Il luogo potrebbe essere un labirinto sul piano etereo, raggiungibile tramite un rituale eseguito da uno sciamano degli spiriti
  9. Un artefatto così potente dovrebbe essere diviso in diverse parti, in questo modo puoi evitare la ripetitività della campagna (un pezzo potrebbe essere in un dungeon, un altro in possesso di un png per un'avventura "diplomatica", un altro messo in palio in qualche tipo di torneo ecc...). I singoli pezzi potrebbero essere degli oggetti a se stanti, così il possessore potrebbe ignorare che ci siano altri artefatti da unire insieme. Questo poi rende più facile inserire dei nemici ricorrenti (che potrebbero già essere in possesso di alcune parti dell'artefatto). Per rendere il viaggio più emozionante potresti fare si che i pezzi siano sparsi per il mondo e prendere spunto per le tue quest dalla mitologia dei diversi popoli (per esempio un labirinto come nella mitologia greca, un'avventura nella giungla amazzonica, un'esperienza mistica come nelle storie dei nativi americani ecc...)
  10. Il messaggio (che potrebbe benissimo avere un senso) potrebbe essere contenuto in una scatola insieme ad un piccolo animale (magari un famiglio, meglio se volante) che conserva (legato ad una zampa o a memoria nel caso del famiglio) il codice per decifrarlo. Gli assassini a questo punto potrebbero aver trovato saccheggiato i corrieri, che trasportavano altre cose. Non sapendo dove fosse il messaggio hanno aperto tutte le scatole, facendo scappare l'animale (concedere una prova di osservare ai pg per notarlo). In questo modo sia il destinatario che una terza persona possono venire a sapere che il pacco è stato aperto. All'arrivo dei pg gli assassini fuggiranno con il messaggio, lasciando tutto il resto, nella speranza che i nuovi arrivati perdano tempo (e le loro tracce) saccheggiando il carro. I pg potranno a questo punto inseguire o meno gli assassini. In ogni caso dovrebbero recarsi da destinatario, individuato sottraendo il messaggio agli assassini o indirizzati dal corriere superstite (vale anche parlare con i morti se ne hanno la possibilità). Una volta giunti a destinazione e riferito il tutto al destinatario, questi li esorterà a cercare l'animale con il codice dicendo loro che si è diretto al faro perchè è li che si trova il suo padrone nel caso di un famiglio o perchè è li che è stato addestrato a tornare nel caso di un normale animale addestrato.
  11. Come mai non lo so, dovresti dare qualche dritta su come intendi sviluppare la campagna. Una volta stabilito cosa sia riferito nel messaggio il resto vien da se. Se il messaggio è così importante mi sembra logico che venga affidato a dei professionisti, logicamente anche chi vorrà impossessarsi del messaggio si rivolgerà a dei professionisti. Trovo inoltre poco credibile che venga trafugato solo il messaggio di proposito, mi sembra una cosa abbastanza stupida. Un professionista arrafferebbe tutto il malloppo (sono comunque soldi), questo farebbe pensare ad una semplice rapina ad un corriere e chi si dovessse occupare del caso avrebbe un bel daffare per cercare di capire chi sia il responsabile mettendoci, sempre che riesca a scoprirlo, un sacco di tempo. Prendere il messaggio lasciando li il resto sarebbe come lasciare un biglietto con scritto "è stato il genio del male, nemico di Tal dei tali" riducendo di molto la cerchia dei sospettati ed i tempio dell'indagine. (questo per quanto riguarda le autorità, chi ha mandato il messaggio sospetterà subito dei propri nemici. L'identità del parente dovresti deciderla in base alla trama. Potrebbe essersi rivolto al mercante forse perchè sospetta che ci siano dei traditori nella sua organizzazione o perchè, vista l'importanza del messaggio, ha preferito utilizzare un canale nuovo per depistare i suoi nemici (magari mandando il suo solito messaggero da un'altra parte con un finto messaggio). Ovviamente le due ipotesi possono benissimo coesistere. Anche questo dipende dalla trama ma, visto il cinema che hanno messo in piedi per un messaggio, entrambe le parti sono abbastanza potenti
  12. Un'ottima idea, volendo potresti complicarla ancora di più:La spada rappresenta il potere della famiglia e praticamente da sempre identifica il capofamiglia. L'ultimo capofamiglia è morto (forse assassinato, vedi tu) senza scegliere il successore. I due (o più) figli si contendono la successione ed hanno ognuno un pezzo della spada. I personaggi dovranno recuperare tutti i pezzi, ma ovviamente ogni figlio custodirà gelosamente il proprio pezzo e di sicuro non consegnerà la spada ai pg. Così avresti anche un aggancio "facile", il gruppo verrebbe contattato da una o più parti per recuperare i pezzi mancanti. Poi starà a loro decidere a quale fazione allearsi (ma potrebbero anche decidere di dividere il gruppo per tenere il piede in due scarpe). Questo tipo di situazione fa molto giappone feudale. Per le capacità dell'artefatto mi ricordo una puntata di Warehouse 13 in cui c'era una katana che rendeva invisibile chi la brandiva ed era stata divisa in due parti (in realtà mancava la tsuba, la guardia). potresti dividerla così: 2 pezzi: lama ed impugnatura (con fodero) 3 pezzi: lama, impugnatura e fodero 4 pezzi: lama, impugnatura, fodero guardia (tsuba) Vista la forma, la tsuba potrebbe anche essere indossata come amuleto! Potresti dare ad ogni pezzo un bonus di qualche tipo, per esempio +1 sui t/s oppure alla ca o a txc o ai danni. Solo una volta completata la spada ottiene il potere originario (ed eventualmente i singoli pezzi perdono i poteri). Visto che sarebbe un artefatto leggendario potresti anche considerare questo: il bonus è +1 per ogni pezzo della spada posseduto. Mi spiego meglio con un esempio: ipotizziamo che ci siano tre pezzi, la lama da +1 ai danni, il fodero da +1 ai t/s e l'impugnatura da +1 ai tiri per colpire. Un pg in possesso di uno solo di quasti oggetti avrà ovviamente solo uno di questi bonus, ma un pg in possesso di lama e fodero avrà +2 ai danni e +2 ai t/s. La spada completa darà +3 a tutto più il potere, che può essere l'equivalente di un incantesimo funzionante solo su chi utilizza l'arma. Se vuoi fare l'arma più sgravata, ma non vuoi coinvolgere più di due parti, potresti dare alle due fazioni due pezzi dell'arma, i pg dovranno poi recuperare le restanti; magari una parte (il fodero o la lama) potrebbe essere custodita dal signore locale (o addirittura dallo shogun) e verrà consegnata solo al legittimo successore. In questo modo uno dei pg potrebbe addirittura acquisire il controllo del territorio dandoti ulteriori spunti per la tua campagna (gestione del feudo e complotti della famiglia precedente). Inoltre, visto che la spada era appartenuta ad un demone potrebbe avere un allineamento (secondo logica caotico malvagio, ma potrebbe essere diverso a seconda della leggenda) e, come l'unico anello, i singoli pezzi vogliono tornare ad essere uniti (potrebbero spingere il possessore a recuperare le restanti parti con ogni mezzo). Infine la spada completata potrebbe essere la chiave per liberare il generale oni da un qualche tipo di prigione. Unire i pezzi dovrebbe essere difficile (per esempio usando una particolare forgia e/o richiedendo l'opera di un artigiano leggendario). Possedere i pezzi della spada darebbe comunque diritto ai bonus ed allo status di capofamiglia, in fondo è sempre stata divisa, ma così com'è sarebbe inutilizzabile come arma (i singoli pezzi potrebbero "rifiutarsi" di venire collegati ad altri oggetti, per esempio unire la lama con un'altra impugnatura o usare il fodero per un'altra spada). Un gruppo di cultisti del demone potrebbe voler trafugare la spada per liberarlo, non sono interessati a recuperare i singoli pezzi (potrebbero non avere le risorse per combattere tutte le parti in gioco, oppure non saprebbero/potrebbero rimetterli insieme). Mi sono lasciato prendere un pò la mano ma mi sembra di aver messo parecchia carne (o benzina ) sul fuoco.
  13. Un piccolo consiglio, prendi nota dei punteggi di cercare, osservare, ascoltare disattivare congegni dei pg (insomma delle abilità che vengono usate in queste situazioni). Basta un piccola tabella riassuntiva dove, magari potresti annotare anche i t/s e la ca. Se uno o più pg ha diritto a dei tiri di cercare (come elfi per esempio) puoi tirare il dado senza chiederlo esplicitamente (a quel punto diventa evidente che ci sia qualcosa di nascosto). Allo stesso modo se un giocatore dice di voler cercare (o osservare/disattivare qualcosa) dovresti tirare tu il dado. Se lo facesse il giocatore, e ottenesse un punteggio basso, rischi che i pg si ostinino a perserverare nel tentativo. IMHO, salvo casi di fallimenti o successi critici, quando vengono effettuate quaste prove il giocatore dovrebbe essere tenuto all'oscuro del risultato del dado.
  14. Scusa non avevo considerato il fattore tempo, dovresti andare su avventure da torneo o dimostrative. Online c'è "assassinio sul treno folgore" del gruppo chimera, un'avventura dimostrativa per Lucca 2005, qui trovi il link per l'avventura http://www.gruppochimera.it/avventure-dd-35-scaricare
  15. Ti consiglio "il ghiaccio li rese eroi" una delle avventure che trovi nell'area download
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