Jump to content

majin76

Circolo degli Antichi
  • Content Count

    235
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Goblin

About majin76

  • Rank
    Prescelto
  • Birthday 07/03/1976

Profile Information

  • Location
    verbania
  • GdR preferiti
    D&D
  1. Potrebbe anche non aver fatto in tempo ad insabbiare la cosa, la notizia potrebbe aver già iniziato a diffondersi prima che il nobiluomo potesse correre ai ripari (anzi magari è stato proprio il Pg, bullandosi della sua avvenenza, ad aver contribuito in maniera determinante a spargere la voce)impresa
  2. Io sceglierei il matrimonio riparatore. Il pg è caotico buono quindi non dovrebbe, a rigor di logica, commettere o organizzare l'omicidio/sparizione della consorte. Questo poi ti potrebbe aiutare a sviluppare la trama: in futuro il lord potrebbe venire assassinato ed il pg venire accussato dell'omicidio (e quindi doversi discolpare) e comunque, più avanti nella campagna potrebbe dover gestire i possedimenti ereditati.
  3. Difficile obbligarlo a scendere, la cosa migliore è affrontarlo in spazi ristretti. Se proprio non è possibile il gruppo dovrebbe considerare come alternative: - incantesimi come volare o metamorfosi varie (compresa quelle di un eventuale druido) - evocazioni di creature volanti (tra cui elementali dell'aria) - cavalcature volanti (attenzione all'effetto di paura del drago e alla morte della cavalcatura in volo) - trovare un modo per rendere inservibili le ali del drago Lo scontro comunque non è difficile se preparato adeguatamente. Un paladino che combatte in sella con cavalca
  4. Il drago è un avversario come tanti, ci sono mostri ben più difficili (un ombra per un gruppo di livello 3 è molto più difficile da affrontare IMHO). Direi che il GS è adeguato, dipende come viene giocato e dalla tattica usata dai giocatori. Un drago è una creatura intelligente e quindi cercherà di sfruttare al meglio le proprie caratteristiche. Se hai programmato di far comparire il drago all'improvviso (senza che i Pg abbiano modo di sospettarne l'esistenza) mi sembra giusto dare loro una via di fuga (per esempio il drago potrebbe fare un attacco con il soffio e poi volare via). Ma se
  5. L'idea è comunque buona, le anime potrebbero essere raccolte da un seguace del gigante. Questo ti da il modo di utilizzare un avversario dal GS adeguato al gruppo e ti permette di introdurre un nemico nella campagna, oltre che darti una serie di nuovi sviluppi per la campagna ed un maggiore senso di continuità alla storia
  6. Esisteva il forgotten realms interactive atlas della profantasy, un cd-rom interattivo dove si possono trovare praticamente tutte le mappe del Faerun. Non so se sia ancora in commercio
  7. Io eviterei house rules, userei gli incantesimi della 3.5 punto e basta, modificando le tattiche di conseguenza. Nel tuo esempio i drow sotto gli effetti di velocità lancerebbero comunque, di norma, un incantesimo per round. La campagna è comunque molto difficile, anche così avranno grosse difficoltà nel superare gli scontri. Anche in questo caso io non modificherei nulla della trama. Sta ai giocatori capire che non tutti i drow sono sono loro ostili o che comunque possono sfruttare eventuali rivalità tra le diverse fazioni. Eventualmente, se proprio ti senti buono, potresti concede
  8. Non conosco molto della storia e della mitologia dei nativi americani, per il poco che ne so erano molto legati agli spiriti e alla natura. Il luogo potrebbe essere un labirinto sul piano etereo, raggiungibile tramite un rituale eseguito da uno sciamano degli spiriti
  9. Un artefatto così potente dovrebbe essere diviso in diverse parti, in questo modo puoi evitare la ripetitività della campagna (un pezzo potrebbe essere in un dungeon, un altro in possesso di un png per un'avventura "diplomatica", un altro messo in palio in qualche tipo di torneo ecc...). I singoli pezzi potrebbero essere degli oggetti a se stanti, così il possessore potrebbe ignorare che ci siano altri artefatti da unire insieme. Questo poi rende più facile inserire dei nemici ricorrenti (che potrebbero già essere in possesso di alcune parti dell'artefatto). Per rendere il viaggio più emoziona
  10. Il messaggio (che potrebbe benissimo avere un senso) potrebbe essere contenuto in una scatola insieme ad un piccolo animale (magari un famiglio, meglio se volante) che conserva (legato ad una zampa o a memoria nel caso del famiglio) il codice per decifrarlo. Gli assassini a questo punto potrebbero aver trovato saccheggiato i corrieri, che trasportavano altre cose. Non sapendo dove fosse il messaggio hanno aperto tutte le scatole, facendo scappare l'animale (concedere una prova di osservare ai pg per notarlo). In questo modo sia il destinatario che una terza persona possono venire a sapere che
  11. Come mai non lo so, dovresti dare qualche dritta su come intendi sviluppare la campagna. Una volta stabilito cosa sia riferito nel messaggio il resto vien da se. Se il messaggio è così importante mi sembra logico che venga affidato a dei professionisti, logicamente anche chi vorrà impossessarsi del messaggio si rivolgerà a dei professionisti. Trovo inoltre poco credibile che venga trafugato solo il messaggio di proposito, mi sembra una cosa abbastanza stupida. Un professionista arrafferebbe tutto il malloppo (sono comunque soldi), questo farebbe pensare ad una semplice rapina ad un corriere e
  12. Un'ottima idea, volendo potresti complicarla ancora di più:La spada rappresenta il potere della famiglia e praticamente da sempre identifica il capofamiglia. L'ultimo capofamiglia è morto (forse assassinato, vedi tu) senza scegliere il successore. I due (o più) figli si contendono la successione ed hanno ognuno un pezzo della spada. I personaggi dovranno recuperare tutti i pezzi, ma ovviamente ogni figlio custodirà gelosamente il proprio pezzo e di sicuro non consegnerà la spada ai pg. Così avresti anche un aggancio "facile", il gruppo verrebbe contattato da una o più parti per recuperare i
  13. Un piccolo consiglio, prendi nota dei punteggi di cercare, osservare, ascoltare disattivare congegni dei pg (insomma delle abilità che vengono usate in queste situazioni). Basta un piccola tabella riassuntiva dove, magari potresti annotare anche i t/s e la ca. Se uno o più pg ha diritto a dei tiri di cercare (come elfi per esempio) puoi tirare il dado senza chiederlo esplicitamente (a quel punto diventa evidente che ci sia qualcosa di nascosto). Allo stesso modo se un giocatore dice di voler cercare (o osservare/disattivare qualcosa) dovresti tirare tu il dado. Se lo facesse il giocatore, e ot
  14. Scusa non avevo considerato il fattore tempo, dovresti andare su avventure da torneo o dimostrative. Online c'è "assassinio sul treno folgore" del gruppo chimera, un'avventura dimostrativa per Lucca 2005, qui trovi il link per l'avventura http://www.gruppochimera.it/avventure-dd-35-scaricare
  15. Ti consiglio "il ghiaccio li rese eroi" una delle avventure che trovi nell'area download
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.