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Dragons´ Lair

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Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019
The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni!

Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo:
E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte!
Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti.
L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR.
Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish.
Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson.
Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi.
In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.»
Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile.
Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/
Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
White Wolf collabora con Paradox Interactive come co-editore di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2; lo sviluppo del gioco di ruolo da tavolo torna internamente
STOCCOLMA – 23 MAGGIO 2025 – Oggi è stato annunciato che World of Darkness cambia nome e torna a chiamarsi White Wolf, diventando l'entità ufficiale responsabile della licenza e della pubblicazione di tutte le sue proprietà transmediali, inclusi Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse e Hunter: The Reckoning.
Come parte di questo rebranding, White Wolf e Paradox Interactive collaboreranno come co-editori di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, in uscita a ottobre 2025. Inoltre, lo sviluppo dei giochi di ruolo da tavolo e delle proprietà intellettuali verrà riportato all’interno dello studio, permettendo di rafforzare l'impegno verso giochi e sistemi coerenti con gli universi narrativi creati.
Questa nuova fase segna una rinascita per White Wolf, che potrà ora collaborare più strettamente con partner creativi per realizzare storie interconnesse e sviluppare più prodotti per i fan. L’obiettivo è unificare i mondi narrativi e valorizzare l’eredità di queste IP, tanto amate dal pubblico.
White Wolf opererà come entità indipendente all’interno di Paradox Interactive, supervisionando tutte le produzioni ambientate nell’universo di World of Darkness in vari media: videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, boardgame, serie in streaming e altro. Tutti i progetti targati White Wolf avranno accesso diretto alle risorse di sviluppo e marketing del marchio, con una rete globale di distribuzione.
"Il Lupo è tornato, baby! Sono entusiasta e orgoglioso di riportare White Wolf come entità indipendente, portando il leggendario universo di World of Darkness verso il futuro,” ha dichiarato Marco Behrmann, vicepresidente esecutivo di World of Darkness presso Paradox. “Avere un ramo editoriale dedicato ai giochi di ruolo da tavolo ci rende più forti e veloci nello sviluppare IP nuove e classiche, sempre insieme ai nostri fan e partner.”
https://www.paradoxinteractive.com/games/world-of-darkness/news/white-wolf-announcement
Una nuova guida per Dungeons & Dragons uscirà quest'anno. La DK Books ha annunciato The Book of Dragons, una nuova guida dedicata ai draghi di D&D. Il libro è scritto da Michael Witwer e verrà pubblicato ad agosto 2025. Il volume, composto da 224 pagine, non è un manuale di regole, ma un libro con licenza ufficiale che si concentra sulla lore dei draghi. È scritto almeno in parte dal punto di vista di Tiamat e Bahamut.



Il libro avrà un costo di 40 dollari. Di seguito la descrizione ufficiale:
Fonte
https://www.enworld.org/threads/d-ds-the-book-of-dragons-comes-out-in-august.713498/

aza
Il 19 agosto arriva Eberron: Forge of the Artificer, un nuovo manuale che affonda le radici nella più visionaria delle ambientazioni di Dungeons & Dragons. Pensato come compendio a Eberron: Rising from the Last War, il libro promette di approfondire aspetti finora solo accennati, espandendo tanto le regole quanto il lore.
Il prezzo di lancio — 29,99 $, contro i consueti 50-60 $ — ha immediatamente attirato l’attenzione dei fan, segnando un possibile ritorno ai “splatbook”: volumi compatti, focalizzati su un tema, ma densi di contenuti.
Tra le novità principali troviamo una versione aggiornata della classe Artificere, con cinque sottoclassi (tra cui la nuova Cartografo), 5 razze rivisitate, 17 background, 28 talenti, nuovi incantesimi, bastioni, e oltre 20 nuovi mostri ispirati ai tre modelli di campagna proposti: Sharn Inquisitives (noir investigativo), Dragonmark Intrigue (thriller politico), e Morgrave Expeditions (avventura pulp).



Oltre alle regole, Forge of the Artificer introduce importanti evoluzioni narrative. Le Casate col marchio di drago non sono più legate a specifiche razze: i personaggi potranno unirsi a una Casata anche più avanti nella vita. I marchi del drago, inoltre, diventano veri e propri talenti, abbandonando la vecchia sottomeccanica.
Un altro aggiornamento significativo riguarda i Khoravar: ora riconosciuti come una specie distinta dai mezzelfi, in linea con la lore originale di Eberron. Anche le navi volanti, simbolo della tecnologia magica dell’ambientazione, ricevono nuove regole espanse, così come i bastioni, ora personalizzati per Eberron.
Nonostante non includa una campagna completa, il manuale propone tre capitoli strutturati come avventure esempio, utili per master e giocatori desiderosi di immergersi subito nel mondo. Jeremy Crawford, lo ha definito una sorta di Xanathar’s Guide to Everything dedicata a Eberron: un toolkit narrativo e meccanico per forgiare nuove meraviglie.
Disponibile anche con una copertina alternativa esclusiva per i negozi specializzati,

Copertina "normale" e copertina "alternativa"
aza
Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019
The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons!

L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”.
La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale.
Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico.
Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”.
Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni!
Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura!
In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet.
I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno!
Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato.
Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby.
Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi.
Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/
Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025
Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile.
In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta.
(Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.)
Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano!
Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile.
Lo trovate su itch:
https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque
o sul mio blog:
https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/
Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro.
L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata.

Penso sia ideale per:
i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce,
i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo,
chi ama D&D 5e,
chi detesta D&D 5e,
chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso.
Il documento contiene:
Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge)
Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6).
Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine.
I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano).
Alcuni esempi di trappole.
Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze.
Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza.
Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.
Dungeons & Dragons ha annunciato un nuovo Unearthed Arcana incentrata sulle sottoclassi horror. Il nuovo UA, già disponibile su D&D Beyond, introduce un mix di nuove sottoclassi e sottoclassi tematiche dalla quinta edizione del 2014. L'elenco completo delle sottoclassi è il seguente:
Bardo del Collegio degli Spiriti (College of Spirits Bard)
Chierico del Dominio della Tomba (Grave Domain Cleric)
Ladro Fantasma (Phantom Rogue)
Stregone dell’Ombra (Shadow Sorcerer)
Warlock con Patrono Lama Spettrale (Heblade Patron Warlock)
Warlock con Patrono Non Morto (Undead Patron Warlock)
Artefice Rianimatore (Reanimator Artificer)
Ranger Custode del Vuoto (Hollow Warden Ranger)
L'Artefice Rianimatore è costruito attorno alla creazione di un compagno rianimato che può agire in combattimento ed esplode quando muore. Il Ranger Custode del Vuoto aggiunge una caratteristica chiamata Furia della Natura (Wrath of the Wild) che si attiva quando si lancia Marchio del Cacciatore (Hunter's Mark) e conferisce vari effetti di emanazione mentre è attiva.
Non è ancora chiaro a cosa sia collegato questo UA, ma è in uscita un prodotto misterioso a ottobre, e queste sottoclassi horror potrebbero essere legate a un potenziale nuovo manuale ambientato a Ravenloft.
Puoi consultare l’intera Unearthed Arcana qui.
aza
Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande.
Nimbral
Sovrano: I Signori di Nimbral
Capitale: Selpir
Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal
Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi
Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²)
Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea)
Lingue: Comune, Halruaan
Religione: Deneir, Lurue
Esportazioni:
Importazioni:
Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004)
Panoramica
Nimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami.
L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest.
Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola.
La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio.
Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori.
L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola.

Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn.
Storia
Nimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi.
In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente.
Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione.
Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV.
I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni.
Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola.
Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza.

Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral.
Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult.
Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar.
Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest).
Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento.

Un sacerdote di Leira.
Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia.
Governo
Nimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso.
I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze.

L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante.
Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola.
Religione
La divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma).

Il Simbolo Sacro di Leira.
Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi).
Link all'articolo originale
https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/
Link agli altri articoli della serie
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti
Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Articolo di Nick LS Whelan del 15 Novembre 2013

Di recente, ho provato a creare trappole e trabocchetti che non si basassero troppo sulla magia. Che non vuol dire che non mi piace la magia. Uno sguardo ai precedenti post di dungeon letali vi mostrerà quanto io ami genuinamente l'idea di maghi pazzi che creano delle assurdità senza senso perché non hanno niente di meglio da fare con il loro immenso potere. Ma mi sembra di essermi affidato troppo alla magia come supporto al mio game design, perciò sto provando a costringermi a creare sfide interessanti che potrebbero essere state create da ladri o da popolazioni primitive.
Questa porta acquista un senso se si trova in un luogo ventoso, possibilmente dove c'è anche tanta sabbia. Un luogo in cui il legno possa essere rovinato senza venire danneggiato al punto di essere strutturalmente instabile. 
Questa è una posta di legno a doppio battente. È evidentemente rovinata, cn il legno che presenta profonde crepe e si scheggia facilmente, ma è ancora piuttosto robusto. Ciascuna delle due porte ha delle maniglie orizzontali. Su ciascuna porta, sopra le maniglie, ci sono due strisce verticali che sono chiaramente più scolorite rispetto al resto della porta. È ovvio che una volta c'era qualcosa lì che ora non c'è più. 
Un esame approssimativo delle maniglie rivela che c'è della vernice blu nelle parti protette dalle intemperie. Esaminando da vicino le linee verticali scolorite si vedono delle piccole particelle di vernice blu anche lì. Sono così piccole che una persona ha bisogno di una buona illuminazione per vederle, e non deve avere fretta. 
Se tirate, le maniglie non aprono la porta. In effetti, non sono nemmeno collegate slla porta. Sono invece fissate su piccoli pannelli nel legno. Questi pannelli sono così ben fatti che solo una prova di cercare effettuata con successo può trovarli. Una volta rimossi, questi pannelli rilasciano dei piccoli serbatoi di gas che investe all'istante chiunque si trovi entro 1.5 metri dalla porta, costringendoli a fare un tiro salvezza contro il veleno. Fortunatamente, questo gas è molto vecchio e avrebbe dovuto essere sostituito tempo fa. Con un tiro salvezza fallito, tira 1d6 per determinarne gli effetti: 
Morte Una riduzione permanente di 1d6 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Una riduzione permanente di 1 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Il personaggio si ammala gravemente ed è completamente invalido per 2 settimane. Dopodiché, non ci sono effetti collaterali. Il personaggio trascorre 10 minuti a sentirsi malissimo. Il rumore e l'odore attirano un mostro lì vicino.  Il corpo della vittima reagisce bene al veleno ormai vecchio e guarisce di 1d6 danni.  Se invece i personaggi ruotano le maniglie prima di tirarle, così che la maniglia orizzontale diventi verticale, i pannelli si incastrano al loro posto. Questo permette ai giocatori di aprire la porta tranquillamente. Il fatto che le maniglie possano ruotare non è subito evidente, dato che il punto dove ruotano i perni è pieno di detriti. Ma una volta che i personaggi decidono di impegnarsi a girare la maniglia, si può fare con poca difficoltà. 
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022
Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. 

Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare!
Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. 
Eserciti Gonfiati
Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000.
Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. 
Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. 
Le Battaglie di Hasting E Di Maratona
Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. 
Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. 
Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. 
Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. 
Invasioni Barbariche
Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. 
Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. 
La Battaglia di Towton
Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo!
Battaglie Moderne
Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio).
La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. 
Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. 
Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne
Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia.
Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi.
Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. 
Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti
Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013

Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. 
La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.)
Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. 
Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. 
Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. 
La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. 
Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. 
Qualcuno ha qualche idea?
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022
In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione.

Cosa Rende Spelljammer Unico?
Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti.
In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura.
Stessa Ambientazione, Nuova Edizione
Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente.
Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.
Una Nave Che Affonda
Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer).
I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro.
La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. 
Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota?
Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo.
Altri Cambiamenti
L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse.
Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi.
È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 
Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi?
 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/
Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021
Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo.
Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.”
Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.”
Chi ha ragione?
Entrambi, o meglio, nessuno dei due.
Cominciamo con un bel sondaggio
Ho sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta.
Ecco il sondaggio con i suoi risultati:
Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D?
Telegram (52 risposte)
Instagram (6 risposte)
1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore
4%
33%
2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali
6%
17%
3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego
52%
50%
4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo
38%
0%
In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo.
Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono:
Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝).
Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo.
Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta).
Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione.
Giocatore e personaggio: a ognuno il suo
Se avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico.
Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado.
In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.)
Detto brutalmente:
L’obiezione del Diemme A.
“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“
Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica.
Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo.
(Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.)
Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria.
L’obiezione del Diemme B.
“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“
Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece.
Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no?
In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi.
Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”.
All’atto pratico
Quando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”.
Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale.
Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”.
Ora, attenzione bene.
Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova.
Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico.
Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera.
Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile.
Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza.
Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio:
Chiedo gentilmente uno sconto.
Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore!
Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.)
Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto.
Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto:
Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto.
Continua altrove
Quello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo.
Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo.
Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa?

Link all'articolo originale
https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/
Link agli altri articoli della serie
Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo
Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare
Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co
Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio
Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019
Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul!

L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio».
Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine.
Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo.
Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!»
Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui.
A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»).
In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo».
Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione.
Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente!
Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione.
Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh.
Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco.
Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons!
Articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/
Link agli articoli precedenti della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013

Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola.
Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. 
Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee.
Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. 
Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. 
I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro:
2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie. 3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te. 4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta.  5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto. 6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale.  7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo. 8. Diventi interamente immune alle malattie. 9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie.  10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te.  11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione.  - 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà.  Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. 
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Ottobre 2022
Qualsiasi adattamento di un'opera da un media all'altro tende a soffrire di cambiamenti non necessari, e questo vale anche per i giochi di ruolo. Sfortunatamente determinare ciò che è necessario e ciò che non lo è è una questione di opinioni soggettive. 

Il Curioso Caso di Artemis Fowl
Quando su Disney+ è uscito il film di Artemis Fowl, mia moglie e io lo abbiamo guardato. Lo abbiamo trovato un pó confusionario, ma decente. Questo film viene però in genere considerato un fallimento, perciò ho deciso di leggere il famoso libro su cui è basato e in effetti anche a mio avviso il libro è molto migliore. Perché c'è questa differenza?
Tra chi lavora nel cinema c'è sempre la tentazione di modificare un film rispetto al libro su cui si basa per far sembrare più rilevante "il proprio contributo". Molti cambiamenti sono stati introdotti nella trilogia de Il Signore degli Anelli, ma alla fine Peter Jackson e compagnia si sono attenuti quasi sempre ai libri (es. tagliando delle scene già girate di Arwen Stella del Vespro che combatte al Fosso di Helm!).
Spoiler su Artemis Fowl
Adattamento Peggiorativo
Gli adattamenti di qualsiasi opera da un media a un altro tendono a soffrire di cambiamenti non necessari. I fan vogliono che il film rifletta l'originale. I creatori del film vogliono che il film faccia presa su un'audience più ampia, perciò sono disposti a cambiarla. Sfortunatamente ciò che è necessario e ciò non lo è, è spesso una questione di opinione, non di fatti.
D'altro canto a volte la storia da cui si sta traendo un adattamento è "di serie B". Il creatore del videogioco Prince of Persia si è dovuto impegnare molto perchè ne facessero un film, anche se ha dovuto accettare che la storia avrebbe dovuto essere diversa (migliore) rispetto al gioco.
Un esempio di un ruolo modificato che funziona bene è il capitano pirata dell'aria nel film Stardust di Neil Gaiman. È un ruolo molto piccolo nel libro, ma i produttori fecero in modo che Robert DeNiro interpretasse il capitano nel film, perciò la sua parte fu notevolmente ampliata, con un notevole successo direi. (Ho visto il film prima di leggere il libro, proprio come per Fowl.)
L'aggiunta di DeNiro non ha cambiato granché la storia del rispettivo film; l'aggiunta di Dench ha cambiato molto la storia del rispettivo film.
Adattamento da e per i GDR
Il più chiaro equivalente nel mondo dei GDR sono i giochi su licenza da altri media come film, fumetti e romanzi. I giochi di ruolo richiedono molti più dettagli riguardo a ciò che succede "fuori dallo schermo" e perciò possono essere una notevole fonte di informazioni sul mondo. Questo di solito è un vantaggio per i fan dell'ambientazione originale... finché non esce un sequel e i produttori/autori non si sentono vincolati da quello che è stato creato nel GDR. Star Wars è il principale esempio di quante cose devono andare bene perché un adattamento funzioni in molteplici media. 
Ci sono altre sfide nell'adattare il vostro GDR ad altri mercati. Provare a creare un gioco che corrisponda a quello che pensate che il mercato voglia può avere i suoi lati negativi, come quando un sacco di compagnie hanno adattato i loro sistemi già esistenti alla D20 open game license. Con la open game della Quinta Edizione può far gola mettere in piedi un'ambientazione convertita alla meno peggio. Certo, si vuole puntare a un mercato più ampio, ma sforzarsi di "aderire" a qualcosa può portare a creare un gioco "senza anima" che non piacerà a molta gente.
Marketing Buono o Cattivo
Una delle motivazioni più forti per trasporre un'ambientazione a un'altro media è un brand conosciuto che si rivolge a una nuova fetta di mercato. Il marketing è qualcosa di più importante del solito per le ambientazioni più piccole. Molti adattamenti patiscono l'influenza del marketing, in maniera più o meno marcata, specialmente le ambientazioni "grandi". Una volta ho sentito un produttore veterano di videogiochi dire che ha passato più tempo combattendo gli addetti al marketing che provavano a cambiare il gioco, piuttosto che a fare qualsiasi altra cosa. Molti addetti al marketing se ne fregano di come funziona un gioco, gli interessa come pubblicizzarlo/venderlo. È possibile che sia questo che abbia provocato tutti quei cambiamenti nella trasposizione cinematografica di Artemis Fowl. 
Ogni designer di GDR che vuole guadagnare con le vendite deve avere un'occhio di riguardo per il marketing. Alcuni argomenti, e alcuni modi di progettare il gioco, saranno più popolari sul mercato, il che significa che probabilmente guadagneranno di più.  La vostra audience di riferimento è un fattore molto determinante di quante copie un GDR venda. 
Per di più, nel XXI° secolo gli acquirenti sono influenzati più dalla presentazione che dal gioco in sé. Questo fenomeno in genere si manifesta nell'uso e nella qualità delle illustrazioni. Gli adattamenti da altri media spesso hanno un vantaggio intrinseco perché sono ambientazioni conosciute con un'estetica ben stabilita (nel caso di fumetti e film), ma questo di solito ha un costo. I giochi con molte illustrazioni costeranno di più, ma venderanno anche di più.  
Per molti decenni la saggezza popolare ci ha detto che un buon romanzo con una brutta copertina vende pochissimo, mentre un romanzo scarso con una buona copertina vende benissimo. Si può applicare questo concetto anche alle trasposizioni di GDR.
Sta a Voi: Quali GDR di successo sono stati adattati da ambientazioni esistenti in altri media?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/
Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019
Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli!

L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica:
Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole:
Buona fortuna con questo.
Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo.
Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata.
Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI.
Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative.
Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”.
Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli:
"It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo.
"The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte.
L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask:
Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne.
Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili.
Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero:
"The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov.
"Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno.
Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film.
La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto.
Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo!
Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon!

Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/
Link agli articoli precedenti della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013

[legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola]
Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. 
Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati.
I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. 
Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più,  allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. 
Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 
1-2. Normale: Nessun effetto
3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 
4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area.
7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri.
10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno!
Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. 
*Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR
Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022
Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. 

Arbitrate con Coerenza!
Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. 
Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. 
Tempo
Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.).
Credibilità, non Noia
Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. 
D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. 
Darsi un Andamento 
Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. 
Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, necessariamente modifica l'andamento dell'evento. 
Gestire Il Gioco In Maniera Coerente
Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). 
Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. 
"Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. 
I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare
Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film.
I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. 
Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo?
 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/
Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019
Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention!

Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione:
Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon:
Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente:
Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua.
Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR.
Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era:
Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati
La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda.
Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi.
Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura.
Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva.
Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa!
Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/

Link agli articoli precedenti della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013

Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. 
Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. 
Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". 
A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. 
Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata).
Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. 
La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza.
Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto.
OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. 
Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. 
Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. 
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022
Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. 

Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo.
Gioco o Storia
Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. 
Fantastico o Realistico
Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura.
Eroi di Tutti i Giorni o Superoi
Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" 
Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate
Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento".
Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori
Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency".
Vecchia Scuola o Nuova
Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR.
Gioco di Gruppo o Solitario
Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. 
Magia o Tecnologia
Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. 
Combattimento: Sport o Guerra
Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. 
Background Semplici o Elaborati
Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?"
Altre Dicotomie Su Cui Riflettere
Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo.
GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)?
GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. 
Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio?
Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.)
Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. 
Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. 
Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta).
Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. 
Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture".
Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo.
Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/
Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play").
La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista.
Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà.

Fonte
https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/
aza
Scadenza 9 Maggio 2025
NEON HOPE è un gioco da tavola cyberpunk, che legge il genere da una prospettiva interessante: il gioco si ambienta in un epoca di transizione, in cui la società si sta ancora trasformando ed è appesa a metà tra un'utopia dove la tecnologia serve i bisogni dell'uomo e una distopia dominata dalle megacorporazioni. Il gioco è ambientato a Berlino, in una Europa in cui la democrazia è ancora viva sebbene sia minacciata dalle ambizioni dei CEO delle grandi società tecnologiche, che nascondono le loro mire dietro ad una facciata di filantropismo. Conosciamo quindi questo nuovo ingresso nel mondo dei giochi da tavolo e vediamo cosa offre la sua campagna Kickstarter (il cui obiettivo base è già stato completamente raggiunto nelle prime 24 ore dall'apertura).

NEON HOPE è un gioco collaborativo, dove i giocatori devono cercare di costruire insieme la storia di Berlino e guidare l'ambientazione verso uno dei vari finali possibili. Il gioco può essere giocato in solitario o con un gruppo di massimo quattro giocatori e le partite hanno una durata media di un'ora e mezza/due ore. Le meccaniche del gioco richiamano quelle di Arkham Horror: The Card Game: ogni giocatore dovrà selezionare uno dei personaggi disponibili e potrà scegliere tra due set di abilità speciali, rappresentati su una carta bifronte. Dopo aver presentato la carta Scenario, che rappresenta il luogo in cui si svolge il Capitolo, i giocatori avranno a disposizione tre azioni che potranno usare per interagire con le carte Indizio presenti in scena, Attivare le carte presenti in scena o Cambiare Luogo, muovendosi verso uno degli altri scenari. In caso decidano di interagire con le carte Indizio, i personaggi dovranno effettuare delle prove con uno dei quattro attributi rappresentati sulla loro carta, che verranno modificati giocando carte dalla mano e usando la Griglia (The Grid) una delle meccaniche innovative di questo gioco da tavolo: la griglia è un gruppo di 19 segnalini, con sopra dei numeri che variano tra -3 e +3 e dei simboli speciali. Quando si inizia un capitolo, la Griglia viene girata e mescolata. Tre segnalini vengono poi messi da parte, lasciando al giocatore la scelta tra i restanti 16. Una volta scoperti, i segnalini non vengono rimescolati, riducendo progressivamente l'aleatorietà delle azioni.
Il gioco continua mentre i giocatori raccolgo successi o fallimenti, arrivando quindi alla conclusione del Capitolo, dove si determinerà in che direzione si sta dirigendo il mondo sulla base delle azioni dei giocatori. Il gioco è completo dopo cinque Capitoli, ognuno da un'ora e mezza/due ore.

Potete trovare una versione di prova delle regole, fornita dai creatori sulla pagina Kickstarter, a questo link. È stato inoltre messo a disposizione una versione di prova "Print&Play" del gioco, che vi permetterà di fare una prima partita per due giocatori, e una mod per Tabletop Simulator per poter giocare la demo online usando questo servizio. Le demo sono disponibili in inglese e in tedesco.
Anche questo Kickstarter può essere finanziato con diversi livelli, che permettono di ottenere diversi vantaggi. In particolare, i livelli offerti sono quattro:
Base Game: per il costo minimo di 69 € potrete ottenere tutto il necessario per iniziare a giocare, compresa la campagna in 5 atti "Per una Umanità Migliore" (A Better Humanity). Nella scatola del gioco, oltre alle regole, potrete trovare i quattro personaggi tra cui scegliere dotati di delle figurine cartonate, un mazzo di 136 carte Personaggio e un mazzo con 264 carte Scenario, 4 dadi Attributo, 150 segnalini, 8 cubi in materiale acrilico e l'Orologio della Sorveglianza, un oggetto utilizzato durante il gioco.
Gameplay all-in: per il costo minimo di 99 € otterrete la prima espansione del gioco oltre alla scatola base, che conterrà la campagna in 5 atti "Una Battaglia per la Speranza" (A Hopeful Cause), quattro nuovi personaggi dotati delle loro carte e 54 scenari alternativi. Avrete inoltre un set di 10 carte Nemesi, le sfide finali, così da aumentare la rigiocabilità del gioco.
Deluxe Pledge: per il costo minimo di 169 € potrete aggiungere dei gadget unici alla scatola base e all'espansione. Otterrete infatti 8 figurine in materiale acrilico per rappresentare i personaggi, 26 chip per il poker in ceramica modificate da usare come segnalini per la Griglia e 6 tavolette da gioco in neoprene, una per contenere le carte di ogni personaggi e una per ognuna delle due meccaniche principali del gioco (lo scenario e la griglia).
VIP Pledge: quest'ultimo livello è stato pensato come opzione premium e, infatti, ha un costo di 1500 €, oltre ad essere limitato a 8 copie. Questo livello vi permetterà di ottenere tutto ciò che viene offerto dal Kickstarter, ma avrete anche la possibilità di aggiungere una carta Alleato con le vostre sembianze e il vostro nome ai mazzi di ogni giocatore, che verrà illustrata da Robert Herzig, l'illustratore principale di NEON HOPE. La carte vi verrà inoltre spedita in una versione ad alta risoluzione.
Cosa ne pensate di questo gioco da tavolo? Parteciperete alla campagna Kickstarter? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/hopefulgames/neon-hope-cyberpunk-meets-solarpunk?ref=44gq11

Statistiche utente

  • 30.333 Totale utenti
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