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Dragons´ Lair

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La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20.
L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano!
Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures.

La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora.
Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€  per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€.
Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera

Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura.
Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite.
Link ai prodotti:

https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/

https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012
Tempo Mondano (95% delle volte)
 
  Sereno Piovoso 1 - 3 Aria immobile Nuvoloso 4 - 6 Leggera brezza Pioggerella 7
Venticello Pioggia pesante 8 Vento forte Temporale Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi.
Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. 
Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve.
Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia.
Tempo Bizzarro (5% delle volte)
 
1 Pioggia Acida 16 Pioggia di Pietre 2 Pioggia di Pittura 17 Pioggia di Pietre Invertita 3 Pioggia Miasmatica 18 Pioggia degli Orrori 4 Pioggia Invertita 19 Pioggia di Vermi 5 Cielo Allucinante 20 Pioggia di Gelatine
6 Oscurità 21 Pioggia di Carne 7 Sole della Follia 22 Pioggia di Pugnali 8 Invasione dei Soli 23 Pioggia di Parassiti 9 Spazio Distante 24 Pioggia di Benzina 10 Aria Spessa 25 Pioggia di Fuliggine 11 Antigravità 26 Pioggia di Rumore 12 Bassa Gravità 27 Pioggia di Rabbia 13 Vento Vuoto 28 Nuvole Blasfeme 14 Nebbia Affamata 29 Nuvole Incendiarie 15 Nebbia Ubriaca 30 Tira due volte su questa tabella Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. 
La Pioggia Acida corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. 
La Pioggia di Pittura è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. 
La Pioggia Miasmatica causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica.
La Pioggia Invertita estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. 
Il Cielo Allucinante è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono...
Oscurità. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. 
Sole della Follia. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. 
Invasione dei Soli! Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. 
Spazio Distante. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. 
Aria Spessa. L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "Perché???". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi.
Pilastri di Antigravità vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento.
Bassa Gravità! Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale.
Vento Vuoto! Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò.
Nebbia Affamata! La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città.
Nebbia Ubriaca! Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi.
Pioggia di Pietre! State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti!
Pioggia di Pietre Invertita! Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni).
Pioggia degli Orrori! Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente.
Pioggia di Vermi! La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi.
Pioggia di Gelatine! Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. 
Pioggia di Carne! La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. 
Pioggia di Pugnali! In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio.
Pioggia di Parassiti! D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.)
Pioggia di Benzina! Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere.
Pioggia di Fuliggine! Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare
Pioggia di Rumore! Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi!
Pioggia di Rabbia! Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira.
Nuvole Blasfeme! Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini!
Nuvole Incendiarie! Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
0403 Mikva (castello, città) Umani
Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
Lista Revisionata
candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
Candelaio
Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
Maniscalco di precisione
Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
Maniscalco di precisione
Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
Erborista
Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
Gioielliere
Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
Battiloro
Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
Lavoratore di pelli
Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
Sceriffo del Re
Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
Camera di Commercio di Mikva
Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
Stalliere
Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
Tempio di Veritas
Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
Marinaio
Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
Studioso
Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
Studioso
Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
Sarto*
Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
La Donzella Rossa
Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
La Casa del Pesce
Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
La Casa di Quercia
Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
Armaiolo
Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
Tessitori*
Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
Dopo aver annunciato alcuni mesi fa l'ambizioso progetto di collaborazione con Keith Baker per la traduzione in italiano del volume Exploring Eberron la Need Games ha finalmente rilasciato l'opera al pubblico con il titolo Esplorando Eberron.

Esplorando Eberron propone l'ambientazione come immaginata dall'autore originale, Keith Baker, in un volume da più di 250 pagine, che esamina nel dettaglio il mondo e le leggende di Eberron come nessun altro manuale per D&D 5a Edizione ha mai fatto prima. Ma il "lore" non sarà tutto, il manuale infatti conterrà anche nuove sottoclassi, opzioni di razza e oggetti magici specifici per l'ambientazione di Eberron.
Ecco la sinossi ufficiale del manuale:
Esplorando Eberron è il più grande progetto di traduzione di un prodotto DMS Guild mai visto finora e ad appena un giorno dalla sua uscita si è già posizionato decimo nella lista dei prodotti più popolari, un risultato eccezionale per un prodotto in lingua italiana. Nonostante sia stato tradotto da Need Games, editore di altri moduli per la 5a Edizione come Avventure nella Terra di Mezzo e Journey to Ragnarok, Esplorando Eberron rimane un'esclusiva DMS Guild, come la sua controparte in inglese, ed è acquistabile, in pdf e in print on demand, solamente tramite DMS Guild al link che trovate più in basso nel box grigio. I prezzi sono (al momento in cui scrivo) 24.90€ per la versione PDF, 49.90€ per la versione print on demand con copertina rigida e 62.40€ per entrambe le versioni.
Link al prodotto: https://www.dmsguild.com/product/356377/Esplorando-Eberron
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
La linea ferroviaria
Ovvero railroad, come si dice in gergo.
In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
La scatola di sabbia
Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
La storia di due rivali
Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
Più uguali che diversi
Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
(Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
Ma uguali del tutto?
Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
Senza storia non c’è storia
Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo
Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive
Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati
Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012

Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl:
Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT).
Obiettivi di Progettazione
Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori.
In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) :
Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero.
Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
Qualche giorno fa è stato messo a disposizione su Youtube un nuovo trailer per il videogioco Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Il trailer è pensato per mostrare meglio il gameplay del gioco ed è narrato da Jemaine Clement.
Dungeons & Dragons: Dark Alliance, previsto in uscita nei prossimi mesi, porterà i giocatori nella regione della Valle del Vento Gelido, nelle regioni settentrionali del Faerûn, a fianco dei personaggi iconici delle storie di R.A Salvatore tra cui quattro opzioni per i personaggi giocanti in Drizzt Do'Urden, Catti-brie, Bruenor Battlehammer, and Wulfgar.
 
Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale Marvel: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come Shotguns and Sorcery o collaborare allo sviluppo di Deadlands. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 

Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:
Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015
Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte.
4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI
Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 
L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.
Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di non uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 
Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 
Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".
E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?
Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 
Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?
Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 
Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".
Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 
Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).
Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?
Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.
5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO
Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 
Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?
La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 
Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?
Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 
FALSI DILEMMI?
Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 
Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.
UN DILEMMA È DESIDERABILE?
Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 
Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.
In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).
Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.
Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]
I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
Poco più di un mese fa la Wizards of the Coast aveva aperto un nuovo blog dedicato a D&D 5E sul suo sito. Tra le varie notizie presenti nel primo post di quel blog, Brandy Camel ci aveva parlato dei tre prodotti in previsione per D&D 5E durante il resto del 2021.
Di quei tre prodotti abbiamo di recente avuto conferma di quali saranno il primo e il terzo:
Ovvero The Wild Beyond the Witchlight e Strixhaven: Curriculum of Chaos.
Rimane quindi ancora in sospeso il secondo prodotto, di cui al momento non sappiamo ancora nulla, se non che uscirà tra Witchlight e Strixhaven: Quasi sicuramente sarà rivelato qualcosa durante l'evento D&D Live previsto per il 16 e 17 Luglio, durante il quale verranno anche forniti ulteriori dettagli in merito agli altri due prodotti.
Rimanete sintonizzati per ulteriori notizie!
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Parte XVIII
Articolo di Robert Conley del 03 Ottobre 2010
Questo è il diciottesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
25. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più in lingua originale, ma possiamo consultarne l'ottima traduzione a cura di Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, Demografia Medievale Facile parte I e parte II, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
Dai passaggi precedenti sappiamo che Mikva ha una popolazione di 800 abitanti. Dando un'occhiata a Demografia Medievale Facile vediamo che i sarti hanno un valore di 250. Dividendo 800 per 250 otteniamo 3 e spiccioli. Quindi sappiamo che ci sono almeno tre Sarti che vivono a Mikva.
Sebbene Demografia Medievale di S. John Ross sia una articolo fantastico, la lista di professioni è incompleta. Possiedo una copia di Life in the Medieval City (Vita nella Città Medievale, NdT) di Joseph e Francis Geis a ho trovato la lista che S. John Ross ha usato come base di partenza. In questo volume, gli autori ammettono che, anche se tratta dalla Paris Tax Roll (Registro delle tasse di Parigi, NdT) del 1292, la lista è stata abbreviata e parafrasata. Quindi ho provato a fare una ricerca, e ovviamente la Paris Tax Roll del 1292 si può trovare in originale su internet. Grazie alla SCA (Society for Creative Anachronism, Società dell'anacronismo creativo, un'associazione che si occupa di rievocazione medievale e studio della vita nel medioevo, NdT) e Colm Dubh.
Sono consapevole che consultare una lista reale dei mestieri medievali sarebbe una cosa da pazzi. Una combinazione di scarsità di registri, la tendenza a proteggere le professioni anche strettamente legate dalla concorrenza, e il fatto che nella vita reale è tutto molto più complesso, significa che avremmo una sconcertante varietà di professioni distinte. 
Questo è uno di quei casi in cui un arbitro di gioco deve applicare un pò di discernimento editoriale per tirare fuori dal mondo reale qualcosa di giocabile. Sono un grande fan di Harn e della sua lista di prezzi. Credo che il modo in cui sono organizzate le gilde di quell'ambientazione sia al giusto livello di dettaglio per un realismo giocabile. Così, ispirato da Harn, mi sono creato una lista simile di gilde e professioni. Poi ho esaminato il Registro delle Tasse di Parigi e ho organizzato tutti i mestieri dividendoli tra le varie gilde/professioni che ho creato. 
Potete trovare il risultato qui sotto forma di foglio excel. Ho aggiunto anche un piccolo generatore. È sufficiente cambiare la cella vicino a Popolazione e il numero calcolato cambierà per ogni gilda. Ho anche scritto un articolo descrivendo per sommi capi la mia ricerca con i numeri ricalcolati. Potete scaricarlo qui. 

Tenete conto che questa è una prima bozza, quindi è un pò striminzita quanto a spiegazioni. Ho intenzione di raccogliere tutti questi articoli "Come Creare una Sandbox Fantasy" in un libro che pubblicherò. Questa è una parte di uno dei capitoli che ho intenzione di includere. Il concetto di base è che si divide il valore di ciascuna professione sul totale della popolazione. Se si ottiene un 1 o un numero maggiore, questo è il numero di professionisti presenti. Se si ottiene un numero minore di 1, questo rappresenta la percentuale di probabilità che quella professione esista nell'insediamento. 
Ebbene, ho inserito la popolazione di Mikva, 800 persone. Ecco quello che ho ottenuto. 
1 artista
3 panettieri
4 carpentieri
1 candelaio 
3 maniscalco di precisione
1 pescatore
1 erborista
2 battiloro
5 braccianti
10 lavoratori di pelle
1 legale
3 muratori
3 mercanti
1 fabbro ferraio
2 mugnaio
2 stallieri
2 cerusici
1 religioso
1 marinaio
2 studiosi
5 servitori
8 sarti
6 taverne
1 armaiolo
6 tessitori
Ci sono circa 75 negozi nella città castello di Mikva. Ora, la chiave per creare un'Ambientazione Sandbox è il livello di dettaglio. Che è il motivo per cui nel prossimo passo andremo a scegliere da 6 a 12 tra i negozi più interessanti e lasceremo gli altri come voci brevi da essere usate in campagne successive. 
Questo è quanto per la parte XVIII. A presto per la Parte XIX dove scenderemo nel dettaglio dei negozi di Mikva. 
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html
Buone nuove per tutti gli appassionati di Cyberpunk Red, il noto gioco di ruolo Steampunk scritto da Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia da Need Games nel 2020.
Ad inizio anno un nostro utente ha aperto questo interessate topic, da cui è nata una bella discussione che vi invito a recuperare, perché proprio negli ultimi giorni la Need Games ha messo a disposizione del nuovissimo materiale in formato Digitale in Download GRATUITO, direttamente scaricabile a questo LINK dal loro sito senza bisogno di registrazione!

RED CHROME CARGO: Un nuovo Screamsheet per muovere i primi passi da Edgerunner! Basta una semplice notizia a dare vita ad un’avventura sul filo del rasoio per le strade di Night City!
UN FERRO VECCHIO NON DELUDE MAI: una dettagliata guida per convertire le armi di Cyberpunk 2020 a Cyberpunk RED, il tutto compressato in 3 Pagine di PDF facili da apprendere!
CPRED – CYBERCHAIR: La Rocklin Augmentics presenta la sua nuova linea di Cyberchair, completa di accessori, per fornire nuove opzioni di mobilità. Un piccolo PDF di sole 3 Pagine che però stuzzica la fantasia! Fonte: https://www.needgames.it/articoli/cyberpunk-red/freestuff-nuovi-contenuti-gratuiti-per-cyberpunk-red/
Somninauts
Scadenza 17 giugno

Sominauts è un gioco di ruolo narrativo basato sui sogni e sul loro impatto sulle avventure dei personaggi. I personaggi dovranno infatti raccogliere indizi durante le giornate per recarsi nel mondo dei sogni e risolvere misteri o portare a termine missioni in uno scenario assurdo e straniante, a metà tra un quadro surrealista e i grattacieli distorti di Inception. Il manuale sfrutta un sistema di regole creato da Fish in the Pot, la casa editrice che lo ha ideato, ma fornisce molti strumenti utilizzabili con qualunque GdR: le tabelle casuali sul mondo dei sogni potrebbero permetterci di far giocare una sessione unica al nostro gruppo, ad esempio. 

Le regole di Somninauts sono molto leggere, ispirate da GdR come The Black Hack, The White Hack o Solar Blade&Cosmic Spells. Potete trovarne una prima versione su itc.io, acquistabile tramite un'offerta "Pay what you want".
I personaggi vengono definiti da tre caratteristiche: Forte, Intelligente e Veloce. Ogni Prova viene risolta tirando un d20, ottenendo un successo in caso si ottenga un risultato minore della Caratteristica usata e maggiore del proprio Ritorno. Quest'ultimo è un punteggio che viene accumulato in seguito ad ogni fallimento e che indica la resistenza del mondo dei sogni, intenzionato a scacciare gli "intrusi". I personaggi sono inoltre dotati di dei Talenti, delle specializzazioni che, se applicabili, permettono di tirare due volte il d20 e scegliere il risultato migliore. 

Il manuale, come già detto, è un'utile strumento per qualunque gruppo: è infatti dotato di una serie di tabelle casuali, dedicate sia alla caratterizzazione dei sogni che alla generazione di indizi appropriati alle indagini dei personaggi. saranno inoltre presenti alcuni scenari esemplificativi, che potranno aiutare i master inesperti o in difficoltà nel creare nuove trame. 
Le copie fisiche del manuale, stando agli autori, dovrebbero essere pronte per aprile 2022, mentre i PDF dovrebbero essere pronti per marzo. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fishinthepot/somninauts The Weathered Well
Scadenza 29 Giugno

The Weathered Well (Il Pozzo Segnato dalle Intemperie), il primo progetto della Hack Shack Games, è un'avventura da primi livelli per D&D 5a Edizione incentrata sui temi classici del Fantasy. Progettato per essere facile da aggiungere alla maggior parte delle ambientazioni questo modulo accompagna i giocatori attraverso 3 capitoli di incontri sociali, puzzle e combattimenti  e dovrebbe richiedere 10-12 ore per essere completato da un gruppo standard di personaggi di 1°-2° livello e che presenta suggerimenti per continuare l'avventura oltre il manuale.
L'avventura porta i giocatori attraverso una città esplorabile liberamente e poi in un dungeon e termina con una serie di incontri cinematografici e impegnativi, che combinano le forze nemiche e l'ambiente circostante per sfidare sia il gruppo che i giocatori.

Dietro un muro in un tranquillo villaggio si cela un segreto. Questo segreto inizia in un lontano passato, quando le foreste si estendevano fino ai confini del mondo e i druidi sacrificavano uomini e bestie nelle loro oscure congreghe, distorcendo la natura per seguire le proprie leggi invece di quelle naturali. Questo segreto riposa in fondo a un vecchio pozzo oscuro, fatto di pietra più antica del terreno circostante. Per lo più, questo segreto riguarda due ragazzini stupidi che fanno il passo più lungo della gamba e il fantasma di un semidio dimenticato che ricorda come si sentiva in vita e la anela di nuovo.
Questa avventura è progettata tenendo specificatamente in considerazione i bisogni e le difficoltà di giocatori e DM inesperti. È scritta per non avere molti incontri di combattimento, cosa intenzionalmente utile per i personaggi di basso livello e per i nuovi giocatori, e include occasionali blocchi di note e suggerimenti per aiutare anche i nuovi Dungeon Master nel loro lavoro. Può essere giocata sia senza alcuna preparazione da parte del DM grazie alle molte utili descrizioni a blocchi, sia letta in anticipo per un maggiore apprezzamento dei retroscena o per personalizzarla a piacere.
La storia segue le vicende di due giovani avventurieri, Vren e Jorri, che sono scesi nel Pozzo prima dei giocatori. Ciò fornisce un semplice aggancio alla trama per motivare i giocatori, ma aggiunge anche narrazione all'avventura poiché Vren lascia note utili che i giocatori possono trovare se rimangono bloccati lungo la strada.

Questa tecnica narrativa aiuta con delle idee i giocatori inesperti, stimolando anche una maggiore profondità di immedesimazione e ruolo. I giocatori più esperti potrebbero non averne bisogno, ma possono comunque godersi la storia dei due poveri adolescenti innamorati.
Come detto l'avventura non è pensata per avere molti scontri ma ciò non ha impedito alla Hack Shack Games di inserire nuovi mostri creati dai druidi oscuri come come la farfalla artigliata, le lucertole della beatitudine, i vermi donnola, le melme zombi e un mostro coccodrillo avvolto di rampicanti: l'hagator. Per fortuna sono stati inseriti anche nuovi oggetti magici pensati specificatamente per personaggi di basso livello.

Pledge
The Weathered Well è un progetto sponsorizzato da DriveThruRPG, ciò significa che la versione cartacea si dovrà acquistare attraverso il sito pagando anche le spese di print on demand e spedizione oltre a quelle che trovate nei pledge in basso, che sono comunque molto ridotte.
PDF Module (7$): si riceverà la versione digitale di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print on Demand (7$): si riceverà la versione cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print & Digital (12$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG. Special Thanks Print & Digital (25$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG e il proprio nome tra i ringraziamenti speciali. La consegna stimata di The Weathered Well  è prevista per Agosto 2021.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackshackgames/the-weathered-well?ref=discovery_newest&term=5e
Come anticipavamo in questo articolo, oramai le riprese del film di Dungeons & Dragons sono iniziate e con esse arrivano le prime foto direttamente dal set! In particolare, dopo i preparativi iniziati il 26 Maggio, il 07 Giugno sono partite le riprese direttamente dal Castello di Alnwick, in Inghilterra.
Attualmente il castello è abitato e l'uso di alcune sue parti, dalla seconda guerra mondiale in poi, è stato molto vario: da struttura scolastica a sala per mostre, da museo a, appunto, set di film. In particolare ha ospirato le riprese di film come "Becket e il suo Re" (1964), "Transformers: L'ultimo cavaliere" (2017), ma sopratutto ha dato vita a delle scene al Castello di Hogwarts nei film di Harry Potter (2001-2011).

Gli attori e la troupe cinematografica era sull'argine del Fiume Aln, vicino al Lion Bridge sotto il castello, dove era in atto un sistema di controllo del traffico. Alcuni gradini di legno sono stati inseriti nella riva del fiume, mentre una barca a remi e un sacco di ghiaccio secco sono stati notati in quella zona mentre i membri del cast si sono riuniti per girare alcune scene, con cui hanno realizzato degli effetti di nebbia. Le bandiere appese ai muri del castello ci fanno pensare che il film sarà ambientato nella zona di Neverwinter e che forse sarà coinvolta in qualche modo la chiesa di Amaunator.
Come già anticipato in precedenti articoli (QUI e QUI), il cast fino ad ora include Chris Pine (Star Trek, Wonder Woman), Michelle Rodriguez (Avatar, la saga di Fast & Furious, Lost), Regé-Jean Page (Bridgerton), Hugh Grant (che interpreterà un personaggio chiamato Forge Ledger), Sophia Lillis (IT, Nancy Drew e il passaggio segreto, Gretel e Hansel), Daisy Head (Underworld: Blood Wars, Fallen, The Proxy) e Justice Smith (Città di carta, The Get Down, Jurassic World - Il regno distrutto).








Fonte: https://www.chroniclelive.co.uk/news/north-east-news/gallery/pictures-filming-begins-new-dungeons-20759657?fbclid=IwAR3KufjBdYGnxrAZscLEW8-duqXE3LJ907ko5ta5fJ_A2Af2ClbQ12aK1nc
Diventate degli studiosi della magia in questo nuovo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest presenta cinque sottoclassi per Dungeons & Dragons. Ciascuna di queste sottoclassi vi permetterà di giocare un arcanista associato ad uno dei cinque collegi di Strixhaven, una università della magia. Questo sottoclassi sono speciali, dato che ciascuna di esse risulta accessibile a più di una singola classe.
Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Maghi di Strixhaven
Ray Winninger, produttore esecutivo di D&D per conto della WotC, ha annunciato ieri come si procederà in futuro per la localizzazione dei manuali e dei prodotti di Dungeons & Dragons 5E. La WotC sta mettendo in piedi un nuovo team di traduttori e revisori e ha intenzione di tradurre una serie di prodotti al momento ancora inediti al di fuori dall'inglese.
Questo nuovo modello vedrà il via a partire da questo Settembre, con l'uscita prevista per il 24 Settembre delle nuove versioni in francese, tedesco, italiano e spagnolo dei tre manuali core (aggiornati con le ultime errata e sottoposti ad attente revisioni) e dell'Essential Kit, un prodotto che finora non era mai stato tradotto. Dettaglio molto importante ed interessante per i fan, i prezzi di questi prodotti saranno trasposti da 49,95$ a 39,99€.
Il 19 Ottobre sarà invece reso disponibile un altro prodotto a sua volta finora unicamente stampato in inglese, il Set Regalo dei Manuali Base, che include i tre manuali base e uno schermo del DM, il tutto raccolto in un cofanetto. Questo prodotto sarà in vendita a 129,99€.
Per il futuro la WotC intende impostare un modello di uscite trimestrali di prodotti, con la dichiarata intenzione di allineare le uscite in lingua dei nuovi prodotti laddove possibile.
Il Team D&D provvederà anche poi a rendere disponibili delle pagine localizzate del sito ufficiale e avvierà una campagna per una presenza più massiccia e coesa sui social.
A questo link potete leggere l'intero annuncio ufficiale in italiano.
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio.
Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.)
Pronti a passare dalle parole ai fatti?
Passo 1: obiettivo
Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio?
Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.
Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo.
Cos’è un obiettivo
Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.
Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.
“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.
Fare bottino è un obiettivo?
E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?
Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.
In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro.
Vale davvero per ogni avventura?
Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.
Passo 2: motivazione
Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura.
Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).
Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto.
Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.
Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.
Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!).
Passo 3: conflitto
Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?
Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.
Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.
Passo 4: dettagli
Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.
Aggancio
Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook.
È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.
Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.
Incontri
Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.
Conclusione
Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.
Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.
E le sfide? E le campagne?
Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.
Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.
Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.
“Ma a me piace il sandbox…”
Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.
Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro.
Per approfondire…
Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007
Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). 
Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico.
Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani.
Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ...
Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione

West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione.
Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città.
Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche.
Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via).
I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato.
Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro

Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil.
Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto.
Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela.
Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto.
Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco.
C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba.
Post Scriptum
In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai).
Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io.
In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare.
I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori?
Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
Giusto l'altro giorno avevamo condiviso con voi le novità uscite in anteprima in merito ai prodotti in programma in uscita per D&D 5E nel resto del 2021: l'avventura The Wild Beyond the Witchlight e il manuale di ambientazione crossover con Magic The Gathering, Strixhaven: Curriculum of Chaos. Sono state da poco rese note ulteriori informazioni in merito a questi due prodotti.
The Wild Beyond the Witchlight sarà un'avventura pensata per personaggi da livello 1 a livello 8 e uscirà il 21 Settembre 2021, assieme ad un accessorio di cui però al momento non si sa praticamente nulla. Inoltre è stata condivisa anche l'immagine del retro di questo manuale, con la sinossi dell'avventura, di cui vi forniremo più sotto una traduzione non ufficiale.

Di Strixhaven: Curriculum of Chaos è stata invece resa pubblica l'immagine di copertina ufficiale del manuale

Need Games ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa Need June! Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games.

Fallout GdR

La prima novità riguarda il GdR ispirato a Fallout, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla Modiphius e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice:
Achtung! Cthulhu

Achtung! Cthulhu è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da Modiphius con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. 
E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal sito di Need Games. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero".
Terror Target Gemini

Passiamo ora alle novità "made in Need Games", iniziando con Terror Target Gemini, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. 
Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione:



Copertina di Fabula Ultima

La seconda novità riguarda Fabula Ultima, il primo GdR edito da Need Games. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile Premi Start, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games.
E' stata inoltre annunciata la collaborazione con Son of a Die, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG. 
Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015
Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.
Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 
Cos'è un Dilemma?
Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 
Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.
"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 
"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 
I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. 
Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).
1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE
Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?
Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 
Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 
Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.
Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).
2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?
Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?
Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 
L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime).
Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 
Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?
Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).
Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?
In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?
Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...
3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)
Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 
Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 
compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?
Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?
Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?
La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.
Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!
Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
Negli scorsi giorni la WotC ha annunciato u nuovo prodotto in uscita il 17 Agosto di quest'anno, ovvero il nuovissimo "Dungeon Kit" per D&D 5E. Questo prodotto, che verrà venduto per 24,99 $, contiene non solo uno Schermo per Dungeon Master del tutto inedito, ma anche tessere quadrettate per mappe, carte condizione e carte iniziativa, tutti strumenti utilissimi per la gestione delle partite al tavolo di gioco.

Il tema di questo prodotto è chiaramente l'esplorazione dei Dungeon: lo schermo del Dungeon Master presenta infatti un'ampia illustrazione che occupa tutte e quattro le facciate, raffigurante un gruppo di avventurieri che si affacciano all'interno di una caverna, popolata da funghi, orrori uncinati e da un drago!
Il lato DM è appositamente progettato per fornire utili riferimenti alle regole riguardanti proprio quest'aspetto del gioco, arricchito dall'aggiunta di tabelle per gli incontri casuali dei mostri e la gestione del gioco in rovine e dungeon.

A completare il Kit troviamo:
36 Carte Dungeon con punti di connessione del percorso multipli, adatte per sviluppare e creare Dungeon sempre diversi, anche improvvisandoli durante le sessioni di gioco. 1 foglio cancellabile a secco, compilabile su entrambi i lati, utile per migliorare l'aspetto tattico del gioco. Su un lato è munito di griglia numerata per disegnare mappe, mentre dall'altro fornisce un riepilogo delle azioni principali che un personaggio può intraprendere in combattimento. 18 Carte Condizioni illustrate, oltre alle carte che descrivono muffe e melme che si possono incontrare nei sotterranei. 9 Carte Iniziativa numerate e illustrate utili per tenere facilmente traccia dell'ordine di gioco di PG, PNG e mostri. Link all'annuncio originale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_dungeonkit
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010
Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. 
Estratto dal Passo VIII
0403 Mikva (castello, città) Umani
Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. 
Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori.

Come prima cosa imposto il livello Coste e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello Coste si sovrappone al livello Esagoni.

Dopodiché passo al livello Acque e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello Esagoni. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a Segreti dei Fiumi e aggiungere un effetto luccicante per le acque profonde.

Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello Vegetazione e sotto al livello Esagoni.

Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più antica versione del Castello di Chepstow. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello Mura che sta sopra al livello Esagoni.

Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello Strade si trova sopra al livello Esagoni.

Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti.

Tutto questo va nel livello Edifici che sta sopra al livello Esagoni. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. 
Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. 
Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. 
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html

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