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Dragons´ Lair

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La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.
Questa volta troviamo nuove informazioni su Gnoll, Lizardfolk e Yuan-ti. oltre alle statistiche del Flind e del Yuan-ti Nightmare Speaker.
Grazie a Muso per la news.
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77995&d=1477941210&stc=1

 
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=78000&d=1477941266&stc=1

 
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77997&d=1477941234&stc=1

 
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77999&d=1477941255&stc=1

 
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77998&d=1477941245&stc=1

 
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77996&d=1477941224&stc=1

Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) ha appena rilasciato una nuova Avventura per Alfeimur Quinta Edizione, chiamata Dentro il Sarcofago. Potete acquistarla al seguente link:
http://www.drivethrurpg.com/product/197137/Alfeimur-Dentro-il-Sarcofago
 
Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal.
Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire.
Città come Weiraz.
Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti.
E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. 
L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata.
Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.
 

Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco.
In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi...
 
STARS WITHOUT NUMBER
 
Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG.
In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta.
Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete !
 
IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA
 
In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete.
Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra.
 
GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA
 
La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva.
Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale:
Drome-7
Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche
Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti !
Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie...
Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli
Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro).
 
Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora.
 
GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA
 
Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella.
E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti.
Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi:
Industria Pesante
Culto Eugenetico
Pianeta-sepolcro
Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ?
A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce:
una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla
diversi spunti per nemici correlati alla chiave
diversi amici/alleati associati alla chiave
una manciata di complicazioni associate alla chiave
alcuni oggetti
diversi luoghi
Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave...
Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito.
 
MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO
 
Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo:
"Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"
Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti.
Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori.
Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.
In queste nuove anteprime troviamo informazioni sul nuovo mostro Froghemoth.
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77873&d=1477494673&stc=1
 

Di Jeremy Crawford – 24 Ottobre 2016
Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco
Questo mese vi forniamo una nuova versione delle errata del Manuale del Giocatore e rispondiamo ad alcune domande sulle regole di D&D.
Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com).
Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

Errata del Manuale del Giocatore
Nella recente sesta ristampa del Manuale del Giocatore abbiamo apportato alcune correzioni al testo. Per riflettere tali cambiamenti abbiamo aggiornato l'errata del manuale
PDF Errata del Manuale del Giocatore
Come sempre sta al DM decidere se vuole usare le regole modificate nel gioco. Se tutto stava andando bene prima delle modifiche non dovete sentirvi in obbligo di introdurle. Le regole, ed ogni modifica delle stesse sono pensate per migliorare il divertimento del vostro gruppo di D&D.
Capacità di classe
Quanti attacchi extra può ottenere un barbaro mentre usa Furia (Frenzy) e il talento Maestria nelle Armi Grosse?Un personaggio ha a disposizione solo un'azione bonus nel proprio turno, non importa quanti attacchi extra sono forniti da Furia, Maestria nelle Armi Grosse e altre capacità. Vedere la sezione “Azioni Bonus” nel Manuale del Giocatore (pag 189) per maggiori dettagli su come funzionano le azioni bonus.
L'armatura chiodata può essere usata come arma solo da un berseker (battlerager)?Si può compiere un attacco primario con essa o solo un attacco bonus?Nei Forgotten Realms solo i berserker sono addestrati ad usare efficacemente un'armatura chiodata come arma e solo tramite le loro capacità di classe.
Con Critico Brutale (Brutal Critical) e uno spadone un barbaro può tirare 1d6 o 2d6 aggiuntivi?Se un personaggio ha la capacità da barbaro Critico Brutale e mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia può tirare un dado aggiuntivo di danno quando tira i danni dell'arma. Si tratta di un dado, non importa che arma stia usando. Per esempio se l'arma normalmente infligge 1d8 danni tirerà 3d8 (1 per l'arma, 1 per il critico e 1 per il Critico Brutale). Se l'arma normalmente infligge 2d6 danni tirerà 5d6 (2 per l'arma, 2 per il critico e 1 per il Critico Brutale).
Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) si applica agli attacchi con l'armatura chiodata di un berserker?Lo stile Duellante si applica ad un'arma da mischia impugnata in una mano. L'armatura chiodata viene indossata non impugnata.
Nella Tradizione Arcana Cantico della Lama (Bladesinging) della Sword Coast Adventurer’s Guide, Canto della Lama (Bladesong) è compatibile con il combattimento a due armi?Nulla nella capacità Canto della Lama è incompatibile con il combattere a due armi.
Potete confermare che il bonus di Intelligenza alla CA del cantore della lama è pensato per sommarsi ad altri bonus alla CA?Un bonus viene sempre aggiunto quando il gioco istruisce di farlo, a meno che non si stia già ricevendo il bonus da una capacità con lo stesso nome. Non confondente un bonus alla CA (come un +2) con un calcolo della CA (CA = 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione). I calcoli della CA non si sommano tra di loro. I bonus sì.
Si può usare un incantesimo con tempo di lancio un'azione bonus nello stesso turno di una Trasposizione Benigna (Benign Transposition) di un mago o anche quella capacità è considerata un incantesimo?La capacità Trasposizione Benigna non è un incantesimo quindi non è influenzata dalle regole per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202).
Multiclasse
Il bonus dello stile di combattimento Arciere per guerriero e ranger si somma quando si multiclassa?Non si può prendere la stessa opzione di Stile di Combattimento più di una volta.
Combattimento
Se ottengo una resistenza da differenti capacità ottengo un'immunità?Più istanze di una resistenza non si sommano. O si ha una resistenza ad un tipo di danno o non la si ha (MdG pag 197). Non importa quante fonti forniscono resistenza al danno che si sta subendo si applica tale resistenza a quei danni una volta sola. Lo stesso vale per le vulnerabilità.
Rialzarsi da prono è considerato muoversi?Alzarsi da terra costa movimento ma non sposta il personaggio da nessuna parte. Quando il gioco fa riferimento ad un personaggio che si muove intende che si muove di una certa distanza. Non intende compiere un gesto o alzarsi in piedi. Per muoversi da proni si può strisciare o usare la magia (MdG, pag 191).
Potete confermare che una lotta preparata bloccherebbe anche il movimento del bersaglio se riesce?La condizione in lotta riduce giustamente la velocità della creatura a 0.
Cosa succede se una creatura in lotta (o che ne ha presa una in lotta) si teletrasporta con Trasposizione Benigna, Passo d'Ombra (Shadow Step) o un altro effetto?La condizione in lotta termina se un effetto rimuove la creatura presa in lotta dalla portata del lottatore (MdG pag 190)
Si ottiene un turno dopo che si tira un 20 sul proprio tiro salvezza contro la morte o il turno termina mentre ci si stabilizza?Si compie il tiro salvezza contro la morte quando inizia il turno del personaggio. Se quindi tira un 20 il punto ferita guadagnato dal perosnaggio gli permette di svolgere poi il proprio turno.
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford)
Di Cameron Kunzelman
Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo.
Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce.
In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente.
La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume.
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Articolo originale
La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.
In queste nuove anteprime troviamo nuove informazioni sui Goliath, sui Giganti e sugli Orchi, oltre alle statistiche del nuovo demone Tanarukk.
Ringrazio Muso per la news.
 





Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio.
Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così...
Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido.
Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso.
Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia.
Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi.
Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino:
E cosi sia.
La Wizards of the Coast ha rilasciato al sito Polygon diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.
Le anteprime rilasciate in questa occasione riguardano la razza giocabile del Firbolg e le statistiche di un gruppo di nuovi mostri.
Ringrazio Muso per la news.
 







Volo's Guide to Monsters è il prossimo manuale per D&D 5e, in uscita il 15 Novembre 2016. Al suo interno sarà possibile trovare nuove informazioni su alcuini dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di un centinaio di nuovi mostri.
In attesa della sua pubblicazione la Wizards ha deciso di mostrarci una seconda anteprima, questa volta incentrata sui consigli forniti al DM riguardo al modo in cui interpretare un Gigante in gioco:
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77459&d=1476380194

Mike Mearls - 10 Ottobre 2016
Nonostante questo approcio utilizzi la stessa matematica di base del sistema degli incontri presentato nella Guida del DM, esso introduce alcuni aggiustamenti al modo in cui presenta quella matematica così da produrre un sistema più flessibile. Queste linee guida saranno interessanti per i DM che vogliono enfatizzare il combattimento nel loro gioco, che vogliono assicurarsi che un nemico non sia troppo pericoloso per uno specifico gruppo di PG, e che vogliono comprendere la relazione tra il livello di un personaggio e il Grado di Sfida dei mostri.
Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.
Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
Costruire gli Incontri
Come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, Il 1° Ottobre è uscito Alfeimur Quinta Edizione. L'autore del manuale, Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan), ha ora rilasciato gratuitamente la prima avventura introduttiva L'Idolo della Donna Serpente:
http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente?src=newest
 
L’Idolo della Donna Serpente è l’avventura introduttiva per Alfeimur Quinta Edizione.
È un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur.
L’Idolo della Donna Serpente è una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar.
Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss.
L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz).
Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini.
L’avventura è disponibile per il download gratuito.
La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima e alcune nuove informazioni riguardo al prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e, incentrato sui mostri.
Volo's Guide to Monsters, in arrivo il 15 Novembre 2016, sarà un supplemento incentrato sui mostri. Dedicato in particolare ai Forgotten Realms, ma utilizzabile per arricchire qualunque ambientazione, il manuale aggiungerà nuove informazioni riguardanti alcune creature celebri già descritte nel Manuale dei Mostri e, in aggiunta, conterrà la descrizione e le statistiche di una lista di nuove creature che i DM potranno utilizzare come avversari per i PG.
Di recente, la WotC ha aggiornato la pagina dedicata al supplemento, rilasciando l'anteprima e fornendo una sintesi di quello che conterrà il supplemento:
Capitolo 1: Monster Lore (Conoscenze sui Mostri) - prende alcuni mostri iconici di D&D e fornisce alcune informazioni aggiuntive riguardo alla loro origine, al loro carattere, al loro comportamento e alla loro tana - oltre e in aggiunta a quanto scritto nel Manuale dei Mostri.
  Capitolo 2: Character Races (Razze dei Personaggi) - presenta nuove razze per i personaggi, alcune tra le più distintive del Multiverso di D&D.
  Capitolo 3: Bestiary (Bestiario) - presenta statistiche di gioco e informazioni di quasi cento nuovi mostri, adatti per ogni campagna di D&D.
In aggiunta, la WotC ha rilasciato la pagina della prefazione del nuovo manuale:
http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1004_Volo_Preface.pdf
Qualcuno di voi sicuramente ne ha già sentito parlare (l'annuncio ufficiale, dopotutto, è stato fatto il 28 Maggio 2016): la Paizo ha deciso di rilasciare il Gdr fantascientifico Starfinder nell'Agosto del 2017.
Starfinder sarà un gioco ambientato nello stesso universo di Pathfinder e userà il suo stesso regolamento ma, mentre quest'ultimo si è sempre concentrato in particolare sul genere fantasy, il primo sceglie la strada della fantascienza (più precisamente si tratterà di un Science Fantasy fortemente fantascientifico, visto che mischierà la magia con la tecnologia).  Starfinder non sarà un semplice supplemento di Pathfinder, ma sarà piuttosto un Gdr a sè stante, con proprie regole base e propri supplementi. I due giochi saranno compatibili, ma potrebbero richiedere alcune minime conversioni.
 
Ecco un riassunto di tutte le informazioni fino ad ora note su ciò che sarà presente in Starfinder:
Prodotti. L'Adventure Path Starfinder e il Manuale Base saranno rilasciati entrambi nell'Agosto del 2017, in occasione del Gen Con. Il Bestiario di Starfinder (Starfinder Bestiary), invece, sarà pubblicato poco più tardi (sembra che conterrà razze aliene giocabili). Il Manuale Base di Starfinder non avrà la stessa struttura di quello di Pathfinder. Starfinder non avrà lo stesso supporto che Pathfinder ha tradizionalmente (Pathfinder, insomma, continuerà ad essere il gioco di punta della Paizo).
Razze. In aggiunta alle razze base di Pathfinder (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Mezzorchi, Umani), Starfinder includerà anche Androidi, Ratfolk, Kasatha, Lashunta e due altre razze aliene. Riguardo ai Lashunta, è stata fatta la seguente affermazione: "Saranno la razza principale di Castrovel, sono umanoidi, hanno poteri mentali....hanno un po' dei Vulcaniani per quanto riguarda la mentalità".
Classi. Le Classi Base di Starfinder sono il Soldato (guerriero), l'Operativo (ladro), il Meccanico (crea robot), l'Inviato (buffer, diplomatico), il Tecnomante (un ibrido tra magia e tecnologia), il Mistico (oracolo) e il Solerian (usa speciali poteri a energia).
Ambientazione. Sarà ambientato nel Sistema Solare di Golarion (come descritto nel supplemento di Pathfinder Distant Worlds), ma il mondo base di Pathfinder, Golarion, sarà assente. Anche gli dei non sono in grado di dire dove si trova quest'ultimo, ma sono in grado di far sapere che è salvo - non è stato distrutto. Esiste un vuoto di memoria (chiamato The Gap, la Lacuna), esteso a tutto il multiverso, che copre Golarion e la sua storia, anche se l'ampiezza di questo vuoto varia da luogo a luogo.
La locazione base della nuova ambientazione è una stazione spaziale chiamata Stazione Absolam (Absolam Station), che si trova là dove Golarion si trovava un tempo ed è stata descritta come "L'ONU incontra Babylon 5". Le società sono avanzate nel futuro: "Come sarebbe se le cittadelle dei Cavalieri Infernali (Hellknights), invece di essere castelli, fossero grandi astronavi da guerra che viaggiano attraverso lo spazio? La Chiesa di Iomedae (Church of Iomedae) possiede astronavi-cattedrali sparse per tutto lo spazio?"
Viaggio FTL. La tecnologia FTL è quella che consente alle astronavi di viaggiare più veloce della luce, cosa che permette di raggiungere in poco tempo punti lontanissimi dello spazio. Il viaggio FTL sarà parte dell'ambientazione. La distanza percorsa viaggiando potrà avere effetti ambientali, fino a e includendo fenomeni come la creazione o la trasformazione di pianeti.
Altra tecnologia. Saranno presenti i classici laser, armi al plasma, armature a energia e astronavi. Gli oggetti magici sono rari, esistono gli innesti cibernetici.
Astronavi. Il combattimento con le astronavi è stato descritto come simile a quello dei telefilm Star Trek e Firefly, e a quello dei giochi Battletech e Spelljammer. Prende forma su una griglia esagonale 2D e coinvolge tutti i giocatori, i cui PG hanno tutti il proprio ruolo in combattimento, che si basa su specifiche Abilità. L'Iniziativa fa agire il vincitore della prova per ultimo (ordine inverso), così da consentirgli di reagire alle azioni dei perdenti. Il combattimento è diviso in fasi (ingegneria, pilotaggio e artiglieria). Le astronavi hanno la propria scheda e sono aggiornabili. I ruoli sull'astronave includono il capitano (ha il compito di effettuare dei buff), il pilota (ha il compito di far eseguire manovre alla nave), ufficiale scientifico (ha il compito di scansionare l'area di battaglia per notare pericoli, minacce e luoghi d'interesse), artigliere (ha il compito di far fuoco con le armi in dotazione all'astronave) e ingegnere (ha il compito di gestire l'energia dell'astronave, per far funzionare i vari sistemi).


Di Mike Mearls - 3 Ottobre 2016
Ora che la Classe è stata tra le vostre mani per circa un mese, è tempo di riflettere sulle esperienze da voi avute con il Ranger in gioco e sulle vostre reazioni in merito alle nuove capacità della Classe.
Il risultato di questo nuovo sondaggio sarà usato per aiutarci a determinare i nostri passi successivi con la Classe. Nulla è da noi considerato soddisfacente finchè non raggiunge valutazioni davvero alte, e ottenere l'approvazione di anche solo una maggioranza semplice di giocatori a noi non basta per portare avanti qualcosa.
Se la Classe invece ottiene alte valutazioni, studieremo le risposte ottenute per determinare quali cambiamenti abbiamo ancora bisogno di fare in modo da raggiungere il livello di qualità a cui, in definitiva, miriamo. A quel punto implementeremo le correzioni in base alle necessità, prima di decidere come aggiungere il Ranger Rivisto all'interno del gioco, con uno sguardo rivolto al cercare di creare il minore disturbo possibile.
Grazie per il vostro prendere parte al processo di feedback e per il vostro aiutarci a rendere D&D il miglior gioco possibile!
Partecipate al nuovo Sondaggio
Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione dark fantasy tutta italiana creata da Daniele Paganini (su questo forum conosciuto come Dracomilan) e aggiornata alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, è da oggi finalmente disponibile. Potete acquistare la versione PDF sul sito DriveThruRPG al seguente link (presto sarà disponibile anche la versione Print on Demand):
http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione
 
Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe.
Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente.
La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. 
 
Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione.
Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD5 e con la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo.
Nelle sue 185 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso.
Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base, una riscrittura delle classi incantatrici e tre nuove classi originali (Apostata, Aristocratico ed Esploratore*); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi duemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa; nuovi incantesimi; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere il fantasy. 
Alfeimur Quinta Edizione è il primo manuale della nuova collana dedicata all'Alfeimur, nella quale seguiranno avventure ed espansioni.
 
Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità.
Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. All'interno del manuale, inoltre, è disponibile la Classe Esploratore, ideata dall'autore e vincitrice del premio come migliore Classe per la 5a Edizione su dragonlair.it.
 
In occasione dell'uscita, Daniele Paganini ha deciso di rilasciare due nuove anteprime.
La Classe Apostata è ora completamente scaricabile dal sito ufficiale di Alfeimur:
http://alfeimur.com/apostata-adepto/
Qui trovate il collegamento diretto al file PDF:
http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Apostata-Adepto.pdf
 
Inoltre, è ora possibile visionare il Sommario dell'intero manuale:
http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Sommario.jpg
 
 

Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa dell'uscita, l'autore ha messo a nostra disposizione due nuove anteprime dell'ambientazione.
Questa volta si tratta della Copertina del Manuale e della pagina in cui sono mostrate le regole del nuovo Dominio dei Viaggi.
http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Preview-Copertina.jpg

Il PDF del Dominio dei Viaggi è disponibile al seguente link:
http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Alfeimur-Dominio-Viaggi.pdf


 
Domande e risposte sulle regole
Di Jeremy Crawford – 19 Settembre 2016
Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com).
Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
Capacità di classe
Un bardo può riaddestrare gli incantesimi imparati tramite Segreti Magici (Magical Secrets)? Quando si ottiene un livello nella classe da parte la capacità Incantesimi (Spellcasting) della classe permette di sostituire un incantesimo da bardo conosciuto con un altro incantesimo da bardo di livello appropriato. Un incantesimo imparato tramite la capacità Segreti Magici conta come incantesimo da bardo quindi può essere sostituito quando si guadagna in seguito un livello da bardo. Ma deve essere sostituito con un incantesimo da bardo, visto come è scritta la regola nella capacità Incantesimi.
La Forma Selvatica Elementale del druido limita il personaggio alle quattro creature elencate o ci si può trasformare in ogni creatura con il topo elementale? Le creature elencate sotto Forma Selvatica Elementale – elementali dell'acqua, dell'aria, del fuoco e della terra – sono creature specifiche del Manuale dei Mostri, non tipi o sottotipi di creature. Forma Selvatica Elementale permette al personaggio di trasformarsi in una di tali creature.
Quando un monaco che usa Deviare Proiettili (Deflect Missiles) afferra e lancia un proiettile, qual'è il danno dell'attacco? Un proiettile conta come arma da monaco se lanciato tramite Deviare Proiettili; esso infligge il proprio danno o il danno di Arti Marziali (Martial Arts), a scelta del monaco.
Per l'Attacco Furtivo se l'alleato del personaggio fosse a 3 metri di distanza dal nemico, ma con un'arma ad asta (con portata 3 metri), invece che a 1,5 metri?Si potrebbe comunque compiere un'Attacco Furtivo? La limitazione degli 1,5 metri per Attacco Furtivo non è influenzata dalla portata dell'arma dell'alleato del personaggio. L'alleato deve creare una distrazione a distanza ravvicinata, a prescindere dall'arma che ha in mano.
Se il personaggio è un warlock del Patto della Lama (Pact of the Blade) qualcun altro può usare la sua arma del patto? Sì. Altri personaggi oltre al warlock possono usare l'arma del patto prima che svanisca.
Talenti
Se si possiede il talento Caricare (Charger) si può compiere l'attacco in carico mentre la propria cavalcatura usa l'azione di Scattare (Dash)? Il talento Caricare prevede che il personaggio, non la sua cavalcatura, usi l'azione di Scattare.
Con il talento Maestria nelle Armi Grosse (Great Weapon Master), si deve usare l'azione bonus immediatamente o ci si può muovere e poi usarla nello stesso turno? L'intento è che ci si possa muovere prima di compiere l'azione bonus garantita dal talento.
Combattimento
Se si usa l'azione Preparare (Ready) per infliggere danni a qualcuno che si sta muovendo si nega al bersaglio il resto del proprio movimento? Infliggere danno ad un bersaglio che si muove non ne ferma il movimento, a meno che il danno non sia accompagnato da una capacità che blocca il movimento. Per esempio il talento Sentinella (Sentinel) fornisce una capacità del genere. Ridurre una creatura in movimento a 0 punti ferita è un altro modo efficace per fermarla!
Se sono invisibile e lancio una freccia contro un bersaglio nascondersi nuovamente è un'azione? Senza una capacità speciale nascondersi in combattimenti richiede l'azione di Nascondersi (Hide).
Se una creatura è presa in lotta (grappled) può ancora attaccare e usare le sue capacità speciali? La condizione “in lotta” limita il movimento, non gli attacchi, il lancio di incantesimi od altro. Detto questo molte capacità per prendere in lotta, come gli attacchi con i tentacoli di un flagellatore, infliggono anche effetti come la condizione “immobilizzato” (restrained).
Lancio di incantesimi
Gli incantatori possono preparare gli incantesimi non tutti in una volta ma in vari momenti nel corso della giornata? Un personaggio prepara la propria lista degli incantesimi solo alla fine di un riposo lungo. Non si possono preparare alcuni incantesimi alla fine del riposo e poi prepararne altri in seguito.
Un personaggio sa sempre quando è sotto gli effetti di un incantesimo? Un personaggio è cosciente del fatto di essere sotto l'influenza di un incantesimo se esso ha un effetto percepibile o se il testo dell'incantesimo indica che si è coscienti di esso (vedi MdGm pag 204, sotto “Bersagli”). Molti incantesimi sono ovvi. Per esempio palla di fuoco brucia il personaggio, cura ferite lo cura e comando lo obbliga a fare improvvisamente qualcosa che non aveva intenzione di fare. Altri incantesimi sono più sottili, ma il personaggio diventa cosciente dell'incantesimo ad un momento specificato nella descrizione dell'incantesimo. Charme su persone e individuazione dei pensieri sono esempi di tali incantesimi.
Alcuni incantesimi sono così sottili che il personaggio potrebbe non sapere di esserne sotto gli effetti. Un esempio di tale tipologia di incantesimi è suggestione. Supponendo che il personaggio non noti l'incantatore che lo lancio il personaggio potrebbe semplicemente ricordare che l'incantatore ha detto “Il tesoro che stai cercando non è qui. Vai a cercarlo nella stanza in cima alla prossima torre.” Il personaggio fallisce il suo tiro salvezza e si dirige alla prossima torre, pensando che sia stata una sua idea di andarci. Il personaggio e i suoi compagni potrebbero dedurre che esso sia stato ammaliato se vengono trovate prove dell'incantesimo. Alla fine spetta al DM decidere se un personaggio può scoprire la presenza di incantesimi con influenze così sottili. Tale scoperta solitamente avviene tramite abilità come Investigare (Investigation), Intuizione (Insight) e Percezione (Perception) o tramite incantesimi come individuazione del magico.
Incantesimi specifici
Il danno inflitto da una bestia richiamata con evoca animali (conjure animals) viene considerato magico? Il blocco di statistiche della creatura evocata determina la natura del danno della creatura, a meno che l'incantesimo non indichi diversamente.
Il famiglio evocato con l'incantesimo trova famiglio (find familiar) può usare l'azione Aiutare (Help) per fornire al personaggio vantaggio al tiro per colpire? Un famiglio non può attaccare ma può compiere azioni non di attacco, incluso Aiutare. Come indicato nel testo dell'azione di Aiutare (MdG, pag 192) tale azione non richiede di essere in grado di attaccare; si deve semplicemente essere in grado di fornire qualche tipo di distrazione.
Il famiglio di trova famiglio conta come alleato ai fini di Attacco Furtivo? Un famiglio è una creatura alleata. La sua vicinanza ad un bersaglio può consentire di usare la capacità di Attacco Furtivo o ogni altra capacità che richiede la presenza di un'alleato.
La frase che si suggerisce tramite suggestione è la componente verbale o sono due cose separate? Le componenti verbali sono parole mistiche (MdG, pag 203), non frasi normali. La suggestione data tramite l'incantesimo è una frase intelligibile separata dalle componenti verbali.
Posso usare servitore inosservato perché agisca come un alleato quando uso una capacità come Attacco Furtivo? Servitore inosservato crea “una forza, invisibile, senza forma o volontà” (MdG, pag 284). In combattimento essa non conta come creatura, nemico od alleato.
Quando si lancia desiderio si ha sempre la possibilità del 33% di non poterlo più lanciare di nuovo? Se si lancia desiderio per replicare un incantesimo di livello 0-8 non ci sono effetti negativi. Tuttavia se si sceglie qualsiasi altra opzione oltre a replicare un incantesimo di livello 0-8 si soffre lo stress descritto nell'ultimo paragrafo dell'incantesimo. Se si soffre tale stress vi è una possibilità del 33% di non poter più lanciare desiderio.
Mostri
Il Manuale dei Mostri indica che un Mezzoloth esala fumi tossici che possono soffocare e uccidere interi gruppi di creature. Tuttavia la sua nube mortale (cloudkill) è indicata sotto Incantesimi Innati (Innate Spellcasting). Visto questo l'Aura di Protezione (Aura of Warding) di un paladino aiuterebbe contro di essa? Sì, visto che nube mortale è un incantesimo, Aura di Protezione sarebbe in grado di fornire al personaggio e alle creature amichevoli entro 3 metri da esso resistenza contro di essa.
Oggetti magici
Il mio guerriero attacca una creatura con un arco lungo magico ed una freccia non magica. L'attacco viene considerato magico? Gli attacchi compiuti con un'arma a distanza magica sono magici, anche se il proiettile usato non è magico. Tale punto è stato chiarito nell'errata per la Guida del Dungeon Master.
Per il cappello del camuffamento come determino la CD del tiro salvezza per l'incantesimo camuffare sé stesso (disguise self)?Chi indossa il cappello deve essere un incantatore? Il personaggio usa il proprio modificatore per il lancio di incantesimi per determinare la CD. Se il personaggio non ha un modificatore per il lancio di incantesimi usa il proprio bonus di competenza per determinare la CD (basandosi sulla regola a pagina 141 della GdDM, sotto “Incantesimi”).
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
 
Il 6 settembre 2016 la Wizards of the Coast ha ufficialmente rilasciato la nuova avventura Storm King's Thunder, ambientata nei Forgotten Realms e incentrata sulle improvvise incursioni dei Giganti nelle terre del piccolo popolo (uomini, elfi, nani, ecc.). Nonostante il manuale sia oramai già disponibile nei negozi, la casa editrice ha deciso ugualmente di mostrare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life.
In questi giorni, difatti, la maratona Extra Life è continuata e, visto che sono stati raggiunti tutti i traguardi, la WotC ha sbloccato le anteprime rimaste. Tra queste, ce n''è una riguardante il nuovo manuale dei mostri in uscita il 15 Novembre, ovvero Volo's Guide to Monster.
La prima delle nuove anteprime rivela una serie di nuove opzioni che il DM può utilizzare per rendere maggiormente particolari i Giganti descritti nel Manuale dei Mostri:
http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_GiantOptions.pdf
 
La seconda anteprima, invece, mostra una mappa dettagliata e ad alta risoluzione di tutte le terre del nord nel Faerun:
http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKTPreview_map.jpg
 
La terza anteprima, infine, mostra una serie di immagini tratte dal manuale Volo's Guide to Monster presto in uscita:
http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/VoloPreviews.zip

 




1974-1977
I Giganti dei Primordi
 
Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese).

 
Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei.
Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D.
 
 

1978-1987
I Giganti di Greyhawk
L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978).
 
 
Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo.
I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19).
 
 

1980-1988
Passi da gigante
Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV.

Fog Giant and Mountain Giant
Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca.
Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D!
Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti.
 
 

1989-2000
La Seconda Era dei Giganti
Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche.
 
 
Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni.
 
 
Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali:
PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti.
 
1990-1998
I Giganti di Athas (e altri luoghi)
Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione.

 
Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati.
Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996).
 
2000-2007
La Terza Era dei Giganti
Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande.
 
 
Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati.

Goliath
I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004)
La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana.
 
2008-2013
La Quarta Era dei Giganti
34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra".
 
 
I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti.
Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi."
 
 

2014-Oggi
L'Era Moderna dei Giganti
La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende".
 
 
Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante.
 
 
Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo.
Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello.
 
 
Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione.
La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.
Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima.
Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente.
http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png
 

Questi due fattori combinati ci hanno messo sulla strada di questa revisione. Anche se il ranger rivisitato mantiene molti degli elementi della classe già esistente molte cose sono cambiate quindi la cosa migliore da fare è semplicemente dare un'occhiata al nuovo materiale per vedere come vi sembra. Ma allo stesso tempo l'uscita di questa revisione ci fornisce la possibilità di parlare di come una classe revisionata può essere implementata come parte del gioco di D&D - e di come il gioco si evolverà nel futuro.
Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.
Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
Il Ranger Revisionato
En World ha individuato sul sito Amazon.com una strana pagina collegata al profilo ufficiale della WotC, Wizards RPG Team, in cui si accenna all'uscita di un nuovo manuale cartaceo per il 4 Aprile 2017, intitolato semplicemente Labyrinth:
http://www.enworld.org/forum/content.php?3774-Labyrinth-new-WotC-hardcover-on-Amazon-for-April-2017#.V9M83zUROpo
Qui direttamente la pagina su Amazon:
https://www.amazon.com/Labyrinth-Wizards-RPG-Team/dp/0786966092/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1473372511&sr=1-3
 
Si tratta di una svista di qualche tipo, la pubblicazione di qualche informazione inesatta oppure Amazon ha per errore reso visibile la pagina di un manuale che la WotC non ha ancora rivelato? Da notare che la data di Aprile corrisponde al periodo nel quale oramai di norma la WotC lascia uscire la prima delle 2 Storyline annuali, ovvero l'inizio primavera.
Se anche fosse effettivamente un manuale ufficiale che la WotC ha intenzione di pubblicare, non c'è ovviamente alcuna informazione sul suo contenuto. En World, tuttavia, prova una minima supposizione e suggerisce che il nome potrebbe, magari, collegarsi a uno dei seminari organizzati dalla WotC nella recente manifestazione chiamata Origins, avvenuta a Giugno: durante questo evento, la WotC ha chiesto ai visitatori di proporre idee per la creazione di un Megadungeon, ovvero un dungeon di dimensioni talmente enormi da costituire il centro di una intera campagna.
Purtroppo al momento questi discorsi rimangono totalmente nell'ambito della speculazione e per avere qualche certezza non ci rimane che attendere le dichiarazioni ufficiali della Wizards, le quali potrebbero arrivare solo fra qualche mese, magari tra Dicembre e Gennaio.
Contrariamente a quanto avevo ipotizzato nel mio precedente articolo, non servirà attendere qualche giorno. La Cubicle 7, infatti, ha deciso di rilasciare già oggi Adventures in Middle-earth Player's Guide, primo di una linea di manuali pensati per rendere giocabile la Terra di Mezzo nella 5a Edizione.
Sul sito DriveThruRPG potete acquistare direttamente il manuale in versione PDF a 19,99 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 17,78 euro):
http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide

Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile immediatamente), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno, probabilmente a Novembre):
http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide
 
Adventures in Middle Earth è una linea di supplementi OGL progettata per essere compatibile con la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Per poter giocare, infatti, sarà necessario disporre anche dei Manuali Base di D&D 5e (o, quantomeno, le regole base scaricabili gratuitamente sul sito della WotC). La Cubicle 7, in possesso della licenza ufficiale per l'utilizzo dei contenuti del Signore degli Anelli e dello Hobbit, è già celebre per aver prodotto in questi anni il Gdr L'Unico Anello, ad ora considerato una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel settore Gdr.
Contando sulla notevole esperienza accumulata nei riguardi di questa ambientazione, dunque, la Cubicle 7 ha deciso di creare una linea di manuali pensata per la 5e. Traendo spunto dalle meccaniche dell'Unico Anello e dalle storie di Tolkien, la casa editrice ha deciso di progettare un gioco che sfruttasse le regole del Gdr più famoso al mondo ma, allo stesso tempo, fosse pienamente rispettoso dell'atmosfera, delle storie e delle caratteristiche tipiche della Terra di Mezzo.
Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide?
11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).

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