Vai al contenuto
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017
Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio del Combattimento di Massa
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
Arcani rivelati: Trappole rivisitate   Sondaggio sul combattimento di massa  
Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti.
Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta.
Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee!
Brevi cenni storici
Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase.

In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora.
Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe.
Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale.
Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai.
Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a VtR:2e. Alleluja.
Un cambio di tono
VtR 1e e VtR 2e sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione.

Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti.
Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo.
Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem.
Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita.
Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco.
Essere vampiro oggi
Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli.

A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione.
I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi.
I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti.
Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. 
Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story.
L’inferno sono gli altri
Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica.

Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere.
In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via.
Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio.
Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro.
I’m you, but stronger
Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e.

Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece.
Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue.
Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani.
E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via.
Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni.
Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore.
Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere.
I’m you, but more human
Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione.
L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale.
Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne.

L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo.
Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità.
Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca.
Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro.
Antisociali sociali (a volte socialisti)
Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata.

Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore.
Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X.
Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti].
Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni.
Un macabro battito d’ali
Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro).

Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi.
Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli.
Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro.
Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili.
Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse.
Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo
Una retrospettiva su Demon: the fallen
Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento.
Paradiso Perduto
John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti.
Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni  di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio?
Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo.

Apocalypse Now Redux
Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi.
Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza:  qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili.

In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare.
Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità.
Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico.
Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere,  l’universo,  il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo.
E qui cominciano i dolori.
Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore.
Troppo amore.
Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa.
E questo a molti angeli non piace. Proprio no.

Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio?
Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile.
Panico.
Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo.
Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti?
A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. 
Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio.
Che non la prende bene.

Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio.
Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti.
Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate.
Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare.
Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più.
Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione?
Noi siamo Legione
Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage.
E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio).

Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature.
Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi
Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti.  Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione.
Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica.

Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione).
Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione.
A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse.
La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna).

Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”,  l’eccellente racconto che apre il volume.
Conclusioni
Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate.
Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario?
E voi che ne pensate?
Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link:
http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017
Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio del Warlock e del Mago
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
ARcani rivelati: Combattimento di Massa   sondaggio sul warlock e sul mago  
Dopo l'annuncio dell'uscita per questa estate di Starfinder, la Paizo rivela ora il primo Adventure Path connesso. Da ora in preordine, l'uscità di Dead Suns è attesa per Agosto 2017.
Starfinder Adventure Path Dead Suns
Capitolo 1 di 6 : Incidente alla Stazione Absalom
Di Robert G. McCreary
L'Adventure Path Dead Suns inizia con "Incidente alla Stazione Absalom" (Incident at Absalom Station), l'avventura inaugurale per Starfinder Roleplaying Game. Un nave mineraria abbandonata emerga dall'iperspazio vicino alla stazione Absalom, trascinando un misterioso asteroide con sè. Dopo aver combattute le fazioni in lotta nella stazione gli eroi sono reclutati per esplorare la nave e l'asteroide e scoprire il fato dell'equipaggio scomparso della nave. Scopriranno che l'asteroide è un frammento di una struttura molto più grande e antica - un'arma aliena che minaccerebbe la sicurezza e la pace dei tutti i Mondi del Patto (Pact Worlds) dovesse cadere nelle mani sbagliate.
"Incidente alla Stazione Absalom" è un avventura di Starfinder Roleplaying Game per personaggi di 1° livello. Questo volume dell'Adventure Path per Starfinder comprende varie notizie sulla Stazione Absalom, l'habitat orbitale che serve da casa dell'umanità nei Mondi del Patto, oltre ad una serie di nuovi mostri provenienti da vari mondi alieni.
Ogni volume bimestrale, a colori e in brossura, dell'Adventure Path di Starfinder conterrà delle missioni in stile sci-fi tra loro interconesse che creeranno una trama complessa e avvincenti sfide di proporzioni epiche. Ogni volume da 64 pagine dell'Adventure Path di Starfinder conterrà anche articoli e approfondimenti che illustreranno ed espanderanno l'ambientazione di Starfinder, fornendo nuove regole, svariati nuovi mostri e razze alieni, pianeti da esplorare, astronavi da pilotare e molto altro ancora!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Annuncio originale
"AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di  Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco.
I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera,  con diversi DM o in diverse città.
Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline.
Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa.
Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti:
LIVELLO 1-4
"IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League

LIVELLO 5-10:
DDAL05-04 "IN DIRE NEED"
DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD"
DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION"
DDAL05-13 "JARL RISING"
 
Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi.
Maggiori informazioni:
Link alla pagina Facebook del gruppo:
https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/
Link all'evento Facebook:
https://www.facebook.com/events/1841305322804119/
 
"Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!"
- L'Araldo della Fiera degli Inventori
Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano.
Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play.
Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale
 
Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat.

Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG.
Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro.

La struttura
In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo.
Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata.

La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami.
Le avventure
Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto.
Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere.
Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale.

Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio.
I problemi
Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse.

C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere?
Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo.
Conclusione
Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso.
Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017
Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery).
Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio dello Stregone
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
Arcani rivelati: warlock e mago   sondaggio sullo Stregone  
Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...
Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.
Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:
 
 
Chiaro no ?
Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:
Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no   *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)   Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.   Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.   Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.   Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !   Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere.

Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo.
Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright."
 
I CREATORI
Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere.
Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright.
Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti.
Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright.

Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano.
 
L’AMBIENTAZIONE
Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia".
Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire.

Mappa di Cerilia
 
LA MORTE DEGLI DEI
Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria).
Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar.
La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta.
Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano.

Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia
 
IMPERO SPEZZATO
Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile.
Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna.

Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo
(Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.)
Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita.
Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo.
La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi.
E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione!

Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik
 
IL MONDO DELLE OMBRE

Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via.
Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere.

Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre
 
DIRITTO DIVINO
Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright.
Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft.
Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate.
L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata.

Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere
 
TERRE DI LEGGENDA
L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari  – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via.

La potenza della Vera Magia è davvero impressionante...
Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio.
Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea.
Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia.
Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi.
Gli Awnsheghlien, di cui si parlava  sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante.
 
REGOLE SUL DOMINIO

Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio.
Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi.
Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo.
Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente.

Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini
Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago.
Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole.
Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini.
 
CONCLUSIONI

Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente.
L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano.
I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese).
Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne.
 
POLVERE SOTTO IL TAPPETO

Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri.
Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn).
Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D.

Davvero senza cuore...
 
PLAYERS SECRET
Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net.
Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ).
È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto.
Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie.

La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan.

Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli.
 
Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog.
Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione.

Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata):
http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017
Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery).
Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio del Ladro e del Ranger
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
ARCani rivelati: stregone   Sondaggio sul ladro e sul ranger  
Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat).
Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30

Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio.
Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare.
LA CAMPAGNA
Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato.
Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5).

Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima.
Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento.

Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente).

Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più.
Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva.

Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a....

Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto.

Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello.
Conclusione
La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti.

In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale.
Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
Come vi abbiamo spiegato nel seguente articolo, la Cubicle 7 sta per rilasciare il manuale dedicato al master (più precisamente al Loremaster) per la linea Adventures in Middle-earth. Attraverso il Loremaster's Guide sarà possibile ottenere alcune informazioni aggiuntive riguardanti la Terra di Mezzo, così come regole aggiuntive per condurre in maniera più interessante la vostra campagna.
In attesa dell'uscita della versione PDF (più avanti uscirà la versione cartacea), la Cubicle 7 ha deciso di rilasciare una prima anteprima del Loremaster's Guide, ovvero il Sommario.
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=eaa9d7c894054d5370fccf93ee8180e9&attachmentid=80655&d=1485789911&stc=1

La Toy Vault Inc ha annunciato che La Storia Fantastica (The Princess Bride) diventerà un gioco di ruolo nel 2017! Questo popolare film fantasy è stato tra i più amati nella community dei giocatori fin dalla sua uscita nel 1987 e ora lo sviluppatore Steffan O'Sullivan (FUDGE; GURPS Bunnies & Burrows; GURPS Swashbucklers) ha preso l'onere di trasportarlo sui nostri tavoli

Non si sa ancora molto per ora riguardo al gioco. Passiamo che userà il sistema FUDGE, un motore di gioco leggero che la Toy Fault afferma “fornirà la giusta sensazione di un'avventura fantastica e a cuor leggero che incarna l'universo de La Storia Fantastica.”
Articolo originale
The Lost Citadel è un'ambientazione horror a mondo condiviso. Lanciata nel 2012 è basata su un'idea di Jaym Gates, CA Suleiman e Ari Marmell, e presenta vari filoni – musica, storie, arte e ora un gioco di ruolo. La Green Ronin produrrà il gioco, che sarà basato su D&D 5E, ed è previsto per l'inverno 2018. Questa ambientazione dark fantasy è basata su Zileska “una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi.” La Green Ronin è nota per i giochi di ruolo Mutants & Masterminds, A Song of Ice and Fire, Blue Rose, Dragon Age, e per aver prodotto l'avventura Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) per la WotC.

Ecco l'annuncio ufficiale:
SEATTLE, WA (24/01/17): la Green Ronin Publishing ha annunciato oggi che ha firmato un contratto per rilasciare un manuale per giochi di ruolo basato su The Lost Citadel, un mondo condiviso tra vari media. Questo GdR dark fantasy porterà i giocatori a Zileska, una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi. L'annuncio è stato fatto da Chris Pramas, presidente della Green Ronin, e da C.A. Suleiman, editore di The Lost Citadel.
“Siamo ansiosi di fornire ai giocatori di ruolo una nuova ambientazione dark fantasy e di offrire ai giocatori della 5E un mondo che hanno mai visto prima.” ha detto il Presidente della Green Ronin Chris Pramas, “The Lost Citadel è un seguito perfetto dopo il nostro lavoro su Warhammer Fantasy Roleplay e Dragon Age.”
“Ho conosciuto The Lost Citadel tramite l'antologia di racconti” ha aggiunto il General Manager della Green Ronin Nicole Lindroos. “Non appena l'ho vista ho capito il potenziale inerente all'ambientazione. Non potrei essere più felice, non solo trasporteremo The Lost Citadel nel mondo del gioco di ruolo ma abbiamo C.A. Suleiman in persona con noi come sviluppatore.”
“Fin da quanto il progetto The Lost Citadel è iniziato mi è stato chiesto quando sarebbe stato trasporto nel mondo dei giochi e ora sono entusiasta di poter dire che il momento è arrivato” ha detto Suleiman. “Sia come ambientazione dark fantasy che come idea espressamente inclusiva delle donne non potrei pensare ad un partner migliore della Green Ronin, che pubblicato A Song of Ice and Fire Roleplaying e il gioco di ruolo Blue Rose. Se le loro opere passate sono un'indicazione questo sarà l'inizio di qualcosa di grande.”
Si sta ora lavorando al primo manuale, Lost Citadel Roleplaying, che introdurrà l'ambientazione, le regole base e i temi principali. L'uscita è prevista per l'inverno 2018. Tutti i manuali della serie useranno le regole per D&D 5E, ma si prevede di offrire anche ai fan di altri popolari sistemi GdR il modo di giocare a The Lost Citadel usando quei sistemi.
Articolo originale
Dopo la raccolta fondi, andata a buon fine, su kickstarter.com la Kobold Press ha rilasciato maggiori dettagli sull'ambientazione Midgard per D&D 5e e Pathfinder.
Il manuale dell'ambientazione avrà oltre 300 pagine e a questo si aggiungeranno due supplementi separati contenenti le regole per ognuno dei due sistemi di gioco, in più è previsto un ulteriore manuale con un'avventura per D&D 5e
Per chi non ha familiarità con Midgard, è un'ambientazione che esiste da alcuni anni in varie incarnazioni, e viene descritta come "un mondo di vie cupe e oscura magia, saldamente radicati nei miti e nelle leggende europee".
Maggiori informazioni nei link a inizio articolo.

 
 
SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989.  Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico.
Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”.  Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy.  Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato.
Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande.
Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale:
“Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.”

Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”.
Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale.

In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta.
La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione.
Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano.

Ma ci sono anche dei punti deboli.
Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni.
Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari.

Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante.
Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori.  Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti.

Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”.
Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave.
In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro.
Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017):
http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e
http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e
http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e
http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e
http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e
http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e
http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e
http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e
http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e
http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e
http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e
http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e
http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e
http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e
Tabaxi contro tabaxi di Matt Sernett
Ora che la Volo’s Guide to Monsters ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms.
La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio.
I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel Fiend Folio della prima edizione di AD&D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale Forgotten Realms Campaign Set. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve.

(Fiend Folio – Prima Edizione)
Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo Fiend Folio si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il Monstruous Manual della seconda edizione di AD&D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione Birthright hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di Planescape. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di Bast del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra Bast e le dee Sharess e Shar nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato).
Per la Volo’s Guide to Monsters volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms.

(Da Fires of Zatal – Seconda Edizione)
Il team della Volo’s Guide  ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi.
Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come Katashaka in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal Maztica Campaign Set. L'avventura Le Giungle del Chult stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti.
Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da Fires of Zatal, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. Fires of Zatal fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del Manuale dei Mostri, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica.

(Volo's Guide – Quinta Edizione)
Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente.
Nella Volo’s Guide to Monsters volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel Manuale dei Mostri II della prima edizione di AD&D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di Planescape, ma anche in Greyhawk (sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia.
Anche se Fires of Zatal afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in Fires of Zatal. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma....
“. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.”
—Peter S. Beagle, L'ultimo unicorno
Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse:
http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e
http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e
http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e
http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e

Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate:
http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e

Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori:
http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e
http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e
http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e
http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e

E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III:
http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 16 Gennaio 2017
Questa settimana due Classi - il Ranger e il Ladro - scoprono due nuove possibilità da playtestare. Il Ranger riceve due Archetipi del Ranger: il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e il Guardiano Primordiale (Primeval Guardian), entrambi funzionanti sia con il Ranger del Manuale del Giocatore, sia con quello rilasciato negli Arcani Rivelati. Il Ladro riceve un Archetipo del Ladro: lo Scout, il quale si aggiunge alle altre opzioni che il Ladro ha ottenuto in passati Arcani Rivelati.
Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio dell'Artefice
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni dell'Artefice della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
arcani rivelati - ranger e ladro
  sondaggio sull'artefice  
Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook.
Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons.
Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017.
L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito  DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici.
Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi.
Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler.
Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente.

THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax
AD&D 1a Edizione (1982)
The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt.
Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC).
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).

THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax
D&D Basic (1979)
Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine
The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?"
Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione.
Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters.

WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick
AD&D 1a Edizione (1979)
White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor.
Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole...
White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo.
Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione.
Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online.
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).

QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland
AD&D 1a Edizione (1986)
Ammetto che è un po’ barare includere Queen of  the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto.
Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono:
I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King.
I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow.
Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits.
Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax.

RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker
D&D 3.5e (2006)
Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria.
Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare.

TOMB OF HORRORS di Gary Gygax
AD&D 1a Edizione (1978)
Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D.
Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D.
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).
Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione.
Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised.
Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e.

DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman
AD&D 1a Edizione (1984)
Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance.
L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare.
Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III.
Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione.

THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer
AD&D 1a Edizione (1985)
The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male.  Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti.
Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet.
Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5.
Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e.

RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman
AD&D 1a Edizione (1983)
Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per  sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura.
Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. 
Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione.
Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary.
Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo:  Expedition to Castle Ravenloft.
Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd.

NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher
D&D Basic (1986)
Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte
Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata.
L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile.
Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka.
Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta  anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !
Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana.
Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !
I don't think so.
Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !

 
#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)
 
In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ?
E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.
Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado:
tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?
 
#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)
 
Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.
Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.
Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 
Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.
In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !
Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.
 
#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)
 
La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...
Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... 
Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi.
E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:
il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:
il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. 
Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?
E siate sinceri eh...
Alla prossima !
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017
Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel Manuale del Giocatore.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio del Paladino
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Paladino della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.
 
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
ARCANI RIVELATI - artefice   SONDAGGIO SUL PALADINO  
La WotC ha rivelato quale sarà il prossimo supplemento per D&D 5e. Si tratta di Tales From the Yawning Portal, in uscita il 4 Aprile 2017.
Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon,  alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Anche se questo manuale parte dai Forgotten Realms (la Yawning Portal è una locanda di Waterdeep, luogo d'incontro di avventurieri provenienti da ogni luogo dei FR....ma anche da ogni altro piano), infine, il DM non avrà difficoltà a inserire simili Avventure in altre ambientazioni. Alcuni di questi dungeon, dopotutto, sono nati per setting diversi dai Forgotten Realms.
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal
 
Quando le ombre crescono lunghe a Waterdeep e il camino nella sala del Portale Sbadsigliante (Yawning Portal) si riduce a un bagliore rosso scuro, avventurieri da tutta la Costa della Spada iniziano a scambiarsi storie e a far circolare voci di tesori perduti.
All'interno di questo volume sono presenti sette dei più letali dungeon della storia di Dungeons & Dragons. Alcuni sono dei classici che hanno ospitato un indicibile numero di avventurieri, mentre altri sono nuove creazioni, arditamente decise a reclamare il proprio posto nel pantheon delle avventure degne di nota.
I germi di queste storie ora sono nelle vostre mani. I dungeon più letali di D&D ora sono parte del vostro arsenale di avventure. Divertitevi e ricordate di tenere a portata di mano qualche scheda di ricambio.
Da utilizzare con il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e con la Guida del Dungeon Master della 5a Edizione, questo manuale garantisce ai fan una raccolta di avventure, ognuna delle quali è stata aggiornata alle regole della 5a Edizione. Esplorate sette dungeon letali in questo supplemento d'avventura del più grande gioco di ruolo del mondo:
Against the Giants Dead in Thay Forge of Fury Hidden Shrine of Tamoachan Sunless Citadel Tomb of Horrors White Plume Mountain Prezzo: 49,95 dollari
Data di Uscita: 4 Aprile 2017
 

Come vi avevamo già fatto sapere questa estate, il designer Rich Lescouflair ha deciso d'intraprendere una fase di playtest per creare la sua ambientazione Fantascientifica, Esper Genesis, utilizzando le regole della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo.

Di recente abbiamo notato come il suo non sia l'unico progetto OGL 5e Fantascientifico in arrivo (nel frattempo è in progetto anche Hyperlanes) ma per chi è alla ricerca di regole fantascientifiche per il proprio gioco può valere la pena seguire anche questo, considerando la possibilità di poter toccare con mano le regole rilasciate dal designer e quella di poter contribuire a crearle attraverso il Playtest pubblico.
Come dichiarato dall'autore, Esper Genesis ha come sue fonti d'ispirazione le saghe videoludiche Mass Effect e Phantasy Star, e la saga cinematografica di Star Wars.
Ancora non è stata stabilità a una data di uscita del gioco (quest'anbno, tuttavia, sarà interamente dedicato alla sua progettazione), in quanto l'autore vuole darsi il tempo per creare regole di qualità utilizzando come stella polare l'opinione di coloro che sceglieranno di partecipare al suo Playtest Pubblico, a cui potrete iscrivervi compilando la richiesta di partecipazione presentata in fondo alla seguente pagina:
https://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/
 
Partecipando al Playtest avrete modo di scaricare (o di ricevere via mail) l'ultima versione aggiornata del pacchetto di regole di Esper Genesis creata dall'autore. La versione più recente, riguardante il sistema Basic per i livelli 1-5, ha il seguente contenuto:
Lista revisionata delle Abilità (Piloting, in particolare, è stata eliminata rispetto alla precedente versione del Playtest, e sostituita da Competenze in differenti Veicoli). 5 Razze: Ashforged, Eldori, Umani, Kesh, Prometheans. 4 Classi Livelli 1-5: Ingegnere (Engineer), Melder (difficile da tradurre..un esperto di energia e materia, NdSilentWolf), Specialista (Specialist), Guerriero (Warrior). 10 Background: Celebrità, Artigiano, Girovago (Drifter), Investigatore dei Media, Fuorilegge, Patrizio, Pilota, Studioso, Soldato, Tecnico. Lista dell'equipaggiamento (attualmente non sono presenti le Astronavi, che verranno rilasciate in futuri pacchetti di regole, ma sono presenti le nuove Competenze nei Veicoli che sostituiscono Piloting). Talenti e Tecniche (equivalenti agli Incantesimi di D&D). Scheda per i PG. Il designer fa sapere che questo pacchetto di regole potrebbe essere in futuro modificato per eseguire correzioni o per aggiungere nuove regole. Prima o poi, inoltre, nuovi pacchetti di regole da Playtestare potrebbero essere rilasciati dal designer, nel momento in cui egli riterrà di poter procedere a una fase successiva della progettazione del suo regolamento. Tutte le volte che il designer presenterà nuove versioni delle regole, vi terrà aggiornati via mail.
Ricordatevi sempre, comunque, che queste sono regole di Playtest sottoposte a copyright, motivo per cui non potrete distribuirle ad altri o integrarle nei manuali che state eventualmente progettando.
Se volete esporre all'autore i vostri commenti sulle regole da lui presentate e aiutarlo a correggerle, potete scrivere nella sezione contatti del sito ufficiale oppure sulla pagina Facebook ufficiale.
Per chi fosse interessato, inolte, è anche disponibile gratuitamente l'avventura per PG di 1° livello Fall of the Eos Keldor.

Statistiche utente

  • 30.555 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • ALyEN Nuovo utente ·

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.