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  • Trappole Rivisitate e Sondaggio sul Combattimento di Massa


    SilentWolf
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    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una versione aggiornata del sistema di creazione delle Trappole. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sul sistema del Combattimento di Massa rilasciato settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017

    Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio del Combattimento di Massa
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     

     


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Uff...lunga lettura....
    E, quindi, inevitabile lungo commento. :mrgreen:

    @Alonewolf87, condivido la tua soddisfazione. Finalmente iniziano a uscire regole per il DM. :)
    Anticipo, comunque, che è in arrivo la più recente versione del Mistico (forse l'ultima, prima della sua futura pubblicazione).

     

     

    Riguardo a questo Arcani Rivelati, devo dire che concordo con @DarthFeder: sembra proprio un buon lavoro.
    All'inizio ho storto il naso, al vedere le Trappole proposte con una impostazione che sembrava molto classica (Trappole distinte per livello, che mi richiamava le trappole distinte per GS). Arrivato, però, alla sezione dedicata al design mi sono ricreduto. Anzi: sono rimasto favorevolmente colpito.
    Devo dire che queste regole approfondiscono meglio la progettazione delle trappole rispetto alle già buone regole della Guida del DM (capisco, comunque, che queste ultime non fossero bastanti). Le regole che spiegano come progettare le trappole, infatti, sono molto semplici e sembrano decisamente esaurienti. Trovo, in particolare, fondamentale l'approfondimento riguardo a cose come:

    • la differenza  tra le prove di Saggezza (Percezione) e quelle di Intelligenza (Investigare); viene spiegata meglio al DM la differenza tra le due prove e, quindi, il diverso tipo di informazioni fornite. Ottimo, inoltre, il fatto che si suggerisca che non necessariamente individuare una parte della trappola significa aver capito che c'è una trappola, come funziona e come si smonta. Simili suggestioni stimolano la creazione di situazioni di maggiore tensione, dove le trappole smettono di essere solamente ostacoli da evitare con una banale prova di dado, ma vere e proprie occasioni per giocare in maniera più intensa e narrativa l'esplorazione del dungeon, così come il superamento della trappola stessa. Insomma, non necessariamente le prove fanno trovare la trappola, ma possono semplicemente dare informazioni su di essa che poi vanno interpretate. in questo modo è possibile creare una scena di gioco piena di tensione, nella quale i PG avanzano piano piano, avendo il compito di analizzare bene ogni elemento e di riflettere bene su cosa fare per poter evitare/disinnescare la trappola.
       
    • la spiegazione del fatto che numerose possono essere le prove utili per disattivare una trappola, non solo la canonica Destrezza. Qui si vede come la decisione di rimuovere il monopolio della disattivazione delle trappole dalle mani del ladro sia stata una delle scelte migliori prese in D&D 5e. Non solo, infatti, ora è molto più facile che vari tipi di PG possano dimostrarsi professionisti nello smantellare le trappole (anche se il Ladro può ancora contare sul "passepartout" chiamato Thieves' Tools) ma, suggerendo prove differenti per disattivare le trapopole, la regola aiuta DM e giocatori a considerare l'esistenza di più modi per agire sulla trappola stessa. Questa cosa è essenziale, perchè stimola a non irrigidirsi su un metodo, ma spinge piuttosto a cercare soluzioni creative.
       
    • la raccomandazione riguardo al non consentire di disinnescare una trappola semplicemente eseguendo una prova, ma pretendendo che il PG spieghi esattamente cosa fa per disinnescare e come si muove. Questa raccomandazione stimola ancora di più a giocare situazioni nelle quali le prove di dado non siano la soluzione per eliminare una trappola, ma solo un mezzo per ottenere le informazioni su di essa o, in questo caso, l'occasione di disattivazione che si ottiene solo se si agisce nel giusto modo.

     

    La semplicità delle regole sulla creazione delle Trappole Semplici, inoltre, è tale che - una volta che si è preso un poco la mano con il sistema - diventa possibile improvvisare le trappole stesse.
    Una volta preso confidenza con il sistema di progettazione, il DM non ha più bisogno di mettersi a scrivere tutti i dettagli di ogni singola trappola che vuole mettere di fronte ai PG. Gli basta ricavarsi velocemente le meccaniche (Livello dei PG, pericolosità della trappola, CD dei TS/Prove, Bonus d'Attacco e Danni), dopodichè può improvvisare velocemente qualunque trappola gli venga in mente. E improvvisare può consentire di creare trappole interessanti, mentre contemporaneamente può permettere al DM di adattare la trappola alle proposte interessanti fatte dai giocatori.

    Riprendiamo per un attimo l'argomento da me precedentemente trattato della scoperta dei dettagli delle trappole un pezzo per volta, non solo grazie a una banale prova, ma grazie a prove combinate con attente riflessioni/esplorazioni fatte dai giocatori. Mettiamo che il DM ha improvvisato una trappola e abbia abbozzato nella sua mente una sua particolare forma (modo in cui la trappola funziona, effetto, metodo di attivazione, ecc.). Man mano che i PG procedeono con la perlustrazione, a questo punto, scoprono una porzione o tutta la trappola. Una volta scoperte determinate informazioni, i PG potrebbero suggerire modi particolari per disinnescare quella trappola e il DM, avendo improvvisato quest'ultima, sarà sempre nella libertà di accettare l'idea dei giocatori, se si rivela davvero intelligenze e interessante.

     

    Infine, un commento sulel Trappole Complesse.
    Sono decisamente più complesse.... :mrgreen:....ma grazie al fatto che D&D 5e ha un regolamento molto semplificato, il tutto risulta facile da utilizzare. Personalmente, tuttavia, non userei mai le Trappole Complesse così come presentate dai designer. Mi viene più facile pensarle come trappole terrificanti per campagne Horror/Thriller, trappole come quelle presentate nei film della saga dell'Enigmista: non trappole pensate per creare un ostacolo durante un combattimento o durante la ricerca di un antico tesoro, ma progettate allo scopo di creare inquietudine in un gruppo di PG imprigionato in un luogo terribile, dal quale deve capire come scappare se vuole sopravvivere.

    Detto questo, le trappole Complesse sono un'ottima soluzione e mi danno anche spunto per la creazione di zone in cui si manifestano effetti ambientali pericolosi. Tali trappole, infatti, potrebbero essere usate come base per progettare l'effetto meccanico di eventi periodici o complessi durante un combattimento. Ad esempio:

    • Gli effeti ogni turno di un terremoto sullo scenario di scontro (dal tremore che minaccia di far cadere proni i presenti, fino al precipitare di detriti, alla creazione di zone disconnesse o di brecce, ecc.)
       
    • Gli effetti di una tempesta su una nave in mare aperto (il rollio della nave ogni turno, le onde che ogni tanto inondano il ponte rischiando di portare via qualcuno, un saltuario fulmine che precipita dal cielo, ecc.)

     

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    Sono d'accordo con voi nell'apprezzare questa regola sulle trappole. Queste regole per il dm sono molto varie ed interessanti, aggiungono elementi divertenti e difficili al gioco che vanno oltre al combattimento classico e spero ne abbiano altri in serbo.

    Mi piacciono molto le trappole che sono state fatte e devo dire che le trappole complesse sono l'elemento che ho apprezzato di più. Invece del solito mostro-boss alla fine del dungeon ci vedo bene metterci, qualche volta, un trappola complessa mortale. Un modo per differenziare l'incontro finale alla fine dell'avventura e, se gestita bene, renderlo memorabile.

    Questa volta il mio parere è decisamente positivo.

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