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Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirateAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019 Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città pienaAdded by Alonewolf87
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Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast Articolo 6: Piante - Parte I *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Riprendiamo in mano i nostri vegetaliAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto nieAggiornato da Alonewolf87
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Venerdì 13 Aprile 2018 Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature! Potreste anche voler dare un'occhiata al blog Big Beards and Pointy Ears per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose. HalflingAggiornato da SilentWolf
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Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo. Riuscite a trovare i gregarAggiornato da aza
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All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perchéAggiornato da aza
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E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona cAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principiAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e inAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. AncheAggiornato da Alonewolf87
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Dietro gli schermi Primi passi da Dungeon Master Di J.M. - 29 Giugno2015 Sono una giocatrice di D&D relativamente nuova, ma l’idea di diventare una DM mi ha sempre affascinata. Collezionavo avventure di AD&D già da ragazzina, ma, senza Google, non sapevo cosa farmene ed ero troppo timida per chiedere a qualcuno. Recentemente, molti dei miei amici hanno iniziato a mostrare interesse per imparare a giocare, ma, come me, si sentivano intimiditi dal non conoscere le regole eAggiornato da aza
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C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensAggiornato da aza
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Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie. Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune. Terminologia Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno piAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad IncontrAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad IncontrAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio. Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitareAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una sAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox sianAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con pAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando iAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio,Aggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lascAggiornato da Alonewolf87
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creaziAggiornato da Alonewolf87
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