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  • Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori

    SilentWolf
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    • Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo.

    Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

    Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

     

    Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1)

    Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM.

     

    Vantaggi e opportunità per i giocatori

    Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.
     

    Premessa: una nuova edizione per unirle tutte

    Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.

    D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo.  

    Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.

     

    Un D&D facile da imparare e da usare

    D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi

    • Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.
       
    • Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.
       
    • Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.

     

    Un D&D adatto a chi ha poco tempo

    Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.

     

    Un Master rilassato è un Master bendisposto

    Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.

    Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 

     

    Non più solo un Pilastro

    D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.

    Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.

     

    Vivere una splendida avventura

    Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.

    D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.

    D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.

    Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….

     

    Un Combattimento tattico

    Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.

    Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.

    L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi.

    Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot.

    Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.

     

    Personaggi Modulari

    I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.

    I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.

    A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):

    • Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.
       
      • Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.
         
    • Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.
       
    • Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.
       
      • Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.
         
      • Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.
         
    • Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.
       
    • Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.
       
      • Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   

     

    Classi con una propria identità

    Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D.

    In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:

     

    Livelli Morti addio

    In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.

    Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.

    Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock.

     

    Strumenti e Veicoli

    Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità.

    Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.

    • Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante.
       
    • Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.

     

    Le Attività Fuori Servizio (Downtime)

    Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.

     

    Tante regole o poche regole?

    Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.

    Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.

    In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:

    • 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling
    • 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
    • 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
    • 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
    • Niente Talenti e niente Multiclasse.
    • Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
    • Una lista ristretta d’incantesimi.
    • Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse.
    • Una lista ristretta di Oggetti Magici.
    • Una lista ristretta di Mostri.

    Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente.

    Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.

    Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.


    La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

    Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    • Supermoderatore
    20 minuti fa, Checco ha scritto:

    ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e.

    Sicuramente il numero di opzioni in OD&D e AD&D 1E era inferiore (gia la 2E e la 2.5 sono un altro discorso) ma questo non rende la 5E non semplice in generale. Inoltre secondo me come diceva giustamente prima pippomaster92 puo anche essere una questione di trascorsi di gioco con una certa edizione. Io per esempio ho fatto piu "fatica" a crearmi dei PG in AD&D (sia 1E che 2E) che con quelli in 5E, probabilmente anche perche parte del mindset di base dell OS rimane piu distante dal grosso delle mie esperienze di gioco.

    2 minuti fa, Checco ha scritto:

    Pensa a un gruppo senza una figura come la tua: sarebbe tutto così "semplice"?

    Questo pero varrebbe per ogni edizione di D&D o altro gdr, a meno appunto che i vari giocatori non siano piu esperti di un certo gioco

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    Assolutamente @Alonewolf87, capisco il tuo punto di vista.

    Quando ho letto alcune cose io ho semplicemente condiviso la mia esperienza e fatto delle riflessioni "a voce alta"...non ho scritto con lo scopo di convincere qualcuno di qualcosa, né prima né adesso.

    Anzi, ho perfino scritto che se dovessi consigliare un D&D a un altro giocatore gli consiglierei la 5e, più di così...!

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    @Checco Nella speranza di poter ricominciare da zero, e cercando di essere costruttivo... ;-)

    Non è un caso se proprio nel paragrafo che tu mi avevi citato, ovvero "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" avevo scritto la seguente frase:

    Cita

    Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta.

    Sulla difficoltà a organizzare una campagna di ruolo a causa del poco tempo a disposizione avevo proprio scritto un articolo tempo fa, nel quale ho tentato di fornire tutti i consigli che mi venivano in mente per semplificare il più possibile la propria organizzazione del Gdr. Si tratta di una difficoltà che ho vissuto personalmente tante volte, quindi capisco cosa significa.

    ❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr

    A prescindere dal sistema che si usa, se si ha poco tempo sono molti i fattori che possono incidere. Un sistema semplificato aiuta, ma non necessariamente risolve l'intero problema. Anzi, spesso è necessario usare anche altri stratagemmi, come usare servizi digitali/informatici per gestire le informazioni e la pianificazione online, decidere di giocare a esperienze di ruolo corte o cortissime (mini-campagne, campagne episodiche o addirittura solo one-shot), utilizzare Avventure già pronte, e così via.
    Cose che immagino tu già ben conosca.

    Un regolamento semplficato aiuta, ma non necessariamente risolve un problema che, come giustamente dice @Alonewolf87,si può presentare con qualunque Gdr si giochi.

    Detto questo, sicuramente D&D 5e non fornirà il regolamento più semplice del mondo, ma appunto può comune aiutare. Se le regole base non bastano, oltre a cercare di usare alcuni dei trucchi da me citati nell'articolo sulla semplificazione dell'organizzazione del Gdr, potete considerare l'idea di modificare ulterioremente il regolamento di D&D 5e per ottenere un'esperienza ancora più semplificata:

    • Come già da voi considerato, restringere la lista delle Razze, delle Classi e dei Background a un numero molto ristretto.
       
    • Potete anche decidere di eliminare la presenza delle Classi incantatrici, in quanto sono quelle che mettono in gioco il maggior numero di opzioni. In questo caso, per risolvere il problema cure, potete utilizzare la Variante della Guarigione "Healing Surges" (Pag 266 della Guida del DM; permette di usare i Dadi Vita come azione per curarsi e velocizza il recupero dei Dadi Vita)
       
    • Niente Talenti e niente Multiclasse.
       
    • Niente Abilità, niente Strumenti e niente Veicoli.
       
    • Usate la Variante "Ability Check Proficiency" descritta a pagina 263 della Guida del DM: legando la Proficiency alla Caratteristica primaria della Classe e del Background, consente di eliminare la lista delle Abilità, degli Strumenti, ecc., togliendo una serie di opzioni da dover considerare.
       
    • Il DM stila una lista ridotta di incantesimi, equipaggiamento e oggetti magici utilizzabili in gioco (può trarre spunto dal Basic D&D): in questo modo riduce il numero di opzioni che i giocatori devono vagliare alla creazione del PG e anche dopo.
       
    • Create PG molto semplificati come concept narrativo e storia personale, oppure utilzzate le tabelle per la generazione causale delle informazioni personali dei PG pubblicate dalla WotC in Xanathar's Guide to Everything ("This is your Life" da pagina 61 a pagina 73). Questo riduce il tempo per la progettazione dei PG.
       
    • Per semplificarsi il lavoro, il DM può decidere di progettare avventure molto stilizzate, incentrate su pochi ma interessanti eventi, o all'esplorazione di un solo dungeon.
       
    • Sempre per semplificarsi la vita, il DM può decidere di determinare i vari dettagli che caratterizzano le avventure utilizzando le numerose tabelle per la generazione casuale presenti sulla Guida del DM e su manuali come Xanathar's Guide to Everything. Genera casualmente gli spunti relativi alle vostre avventure, genera casualmente le informazioni sui PNG, genera casualmente i nomi dei PNG, genera casualmente le informazioni personali dei PNG e i loro obbiettivi, genera casualmente la mappa del dungeon, genera casualmente gli incontri da mettervi di fronte (in particolare usando le tabelle per gl'incontri casuali di Xanathar's Guide to Everything,che sono divise non solo per territorio ma anche per livello dei PG), ecc.
       
    • In generale, Xanathar's Guide to Everything fornisce alcune regole varianti per semplificare la gestione del gioco (Shared Campaigns, da pagina 172 a pagina 174). In particolare potrebbe essere utile considerare l'uso della Variante che fa salire di livello in base al tempo giocato più che ai mostri uccisi (ogni ora si prende 1 punto e ogni tot punti si sale di livello; questo consente al DM di non dover tenere traccia dei PX e vi permette di salire di livello anche se non ammazzate abbastanza mostri o non risolvete abbastanza quest).

    Certo, come già detto, anche il gdr più semplice del mondo può non bastare se nel frattempo non si usano anche altri trucchi logistici per aumentare le probabilità che vi riusciate a trovare. ;-)

    A mio avviso ritengo si possa riuscire a giocare anche con la versione standard di D&D 5e senza troppi problemi, se si gestisce adeguatamente la questione logistica, ma posso capire che possa non essere una cosa fattibile per tutti.

    Modificato da SilentWolf
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    Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e?

    Quelli che mi vengono in mente:

    eliminare le azioni bonus

    rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato

    togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori

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    40 minuti fa, Anderas II ha scritto:

    Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e?

    Quelli che mi vengono in mente:

    eliminare le azioni bonus

    rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato

    togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori

    Non esattamente.
    L'intenzione è quella di scrivere degli articoli che mostrano le caratteristiche più importanti della 5e, quindi le regole effettivamente pubblicate nei manuali. In ogni caso, temi simili a quelli da te indicati verranno tangenzialmente toccati nelle seguenti parti:

    • Nel 5° articolo parlerò della modularità di D&D 5e, dunque di come sia posisbile combinare assieme le varie Regole Opzionali e varianti per personalizzare il regolamento in direzioni differenti. Farò degli esempi di combinazioni, ma in questo caso rimarrò all'interno di quella che è la serie di regole effettivamente pubblicate nei manuali (al limite potrei citare qualche Arcani Rivelati, se necessario).
       
    • Nel 6° articolo parlerò di come il regolamento semplificato di D&D 5e contribuisca a rendere maggiormente facili anche le pratiche del Reskin e della modifica del regolamento (insomma, la creazione delle HR). Se riesco, in questi casi proverò a fare degli esempi di modifiche delle meccaniche, ma non ho ancora idea di quali esempi farò e sicuramente non mi sarà possibile trattare tutti i casi da te descritti. Ad esempio, l'eliminazione delle Azioni Bonus non è una modifica così semplice come sembra, in quanto può portare a un significativo effetto domino sulle varie regole del gioco. Non potendo contare su un team di designer, non ho idea di come si potrebbe gestire nel concreto una simile modifica tanto da poterne suggerire una. Mike Mearls, invece, ha solo descritto quello che farebbe nella teoria, senza fornire meccaniche concrete da pubblicare come esempio. Togliere le Caratteristiche e usare solo i modificatori, invece, è un esempio che mi può convenire tenere a mente, anche se non è qualcosa di fattibile solo con D&D 5e.

     

    Modificato da SilentWolf
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    Ciao a tutti! Sono un giocatore novizio della 5a e mi stà piacendo parecchio grazie alle sue meccaniche facilmente assimilabili ed ai vari dettgli che si possono aagiungere.
    Però da un po' di tempo mi chiedo una cosa: oltre il livello 20 un personaggio acquisisce solo PF?

    Me lo son chiesto perchè avevo visto un mostro con GS 21!

    Grazie in anticipo.

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    Penso molto dipenda, scusate l'intromissione, da quello a livello di emozioni che un gioco di ruolo ti sappia dare. Probabilmente a 15-16 anni AD&D mi ha regalato con il suo sistema di regole (a prescindere dalla difficoltà o meno) un certo quantitativo di emozioni e di qualità tali, che adesso non ritrovo in nessuna edizione successiva. Ma questo è un discorso OT rispetto a quello che originariamente era iniziato con il topic. Questo perché concordo con tutti che D&D non è il gioco con il quale inizierei un giocatore ai GdR. Ho capito che è sempre possibile iniziarlo con questo, ma ormai è a mio avviso datato nella sua struttura e non sanabile. In 8 edizioni del gioco (perché ce ne sono 8), hanno mantenuto i pilastri che sono comunque "anni '70": Magia Vanciana, Dadi Vita progressivi e Allineamenti che sono quello che dalle mie esperienze si contestano di più. La "semplicità" o meno dell'approccio del neofita al gioco in sé è secondario: se uno ha voglia di leggere 1 manuale se lo legge. Oppure no. Certo che se sfornano 5-7 manuali è diverso dai 3 "base" (dove per base intendo Giocatore, Master e Mostri). Ma per quanto si possa ruotare intorno alle impressioni generali, mi trovo d'accordo con Checco e questa recensione. Scusate l'intromissione ancora, ciao a tutti, non me ne volete, è solo la mia opinione. http://robadanerd.blogspot.it/2017/06/dungeons-dragons-5-edizione-la.html

    Modificato da Dr. Randazzo
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    33 minuti fa, STEVEN-PRINCE ha scritto:

    Ciao a tutti! Sono un giocatore novizio della 5a e mi stà piacendo parecchio grazie alle sue meccaniche facilmente assimilabili ed ai vari dettgli che si possono aagiungere.
    Però da un po' di tempo mi chiedo una cosa: oltre il livello 20 un personaggio acquisisce solo PF?

    Me lo son chiesto perchè avevo visto un mostro con GS 21!

    Grazie in anticipo.

    Con le regole base non si può avanzare oltre il livello 20. Il mostro con GS 21, però, non è che può essere affrontato soltanto da personaggi di livello 21, anzi!

    Per esempio, un GS 21 potrebbe essere una sfida di media difficoltà per quattro personaggi di livello 20, oppure una sfida ben più impegnativa per un gruppo di livello 16.

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    55 minutes ago, smite4life said:

    Con le regole base non si può avanzare oltre il livello 20. Il mostro con GS 21, però, non è che può essere affrontato soltanto da personaggi di livello 21, anzi!

    Per esempio, un GS 21 potrebbe essere una sfida di media difficoltà per quattro personaggi di livello 20, oppure una sfida ben più impegnativa per un gruppo di livello 16.

    Grazie mille per il chiarmento :)

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    @STEVEN-PRINCE esattamente come dice @savaborg, Sulla Guida del Dungeon Master (pagine 231-232 del manuale in inglese) sono presenti gli Epic Boon. Si tratta di un elenco di capacità speciali acquistabili dai personaggi di livello superiore al 20, se il gruppo desidera proseguire nel gioco. Ad ogni nuovo livello oltre al 20, insomma, il PG (a prescindere dalla sua Classe) può acquistare uno degli Epic Boon. Si tratta di cose come "Quando manchi con un colpo, puoi decidere invece di colpire; questa capacità non potrà più essere usata fino al termine di un Riposo Breve" oppure "Ottieni Competenza in tute le Abilità", oppure ancora "Possiedi l'immunità al Fuoco; puoi anche castare Mani Brucianti a volontà (CD 15) senza spendere i tuoi slot incantesimo".

     

    @Dr. Randazzo Preciso, come ho già detto altrove, che comprendo bene se a qualcuno non è piaciuta la 5e o non si è trovato bene con lei come con altri giochi. Non scrivo quello che segue per criticare te o altri, perchè comprendo bene le vostre esigenze e il fatto che avete avuto esperienze differenti, oltre al fatto che possedete priorità differenti. ;-)
    Allo stesso tempo, non ho alcun problema con chi parla male della 5e o con chi scrive recensioni negative nei suoi riguardi. Ha decisamente senso che si dia un giudizio negativo per qualcosa che non si ritiene all'altezza, mentre il mondo è pieno di persone che la vedono diversamente su tante cose. Lo preciso, prima che poi mi si dice che sono un fan boy.
    :D

    Semplicemente mi piace sempre che si dia a Cesare quel che è di Cesare, dunque mi trovo a dover fare qualche critica alla recensione che hai citato. ;-)

    Infatti, mi spiace dirlo ma in questo caso si tratta di una recensione incompleta ed eccessivamente influenzata da giudizio personale (come lo stesso autore, d'altronde, ammette). Come ho detto, nessun problema nei riguardi delle recensioni negative (anzi, se sono giuste sono giuste). Semplicemente, quando si recensisce è necessario sempre esaminare in maniera completa l'oggetto della propria recensione ed esporre una valutazione la più possibile oggettiva. Prevenendo fin da subito possibile critiche (non dico da parte tua, ma da parte di chiunque), i miei articoli non sono recensioni di D&D 5e ma solo un elenco delle caratteristiche che ritengo più significative. ;-)

    Tornando alla recensione da te postata, commette una serie di errori (alcuni anche abbastanza grossi):

    • Pur essendo un DM (che, dunque, dovrebbe aver letto la Guida del DM), il recensore omette qualunque commento e qualunque analisi della grande quantità di Regole Opzionali e Varianti che caratterizzano la 5a edizione. Dunque non prende in considerazione la natura modulare di D&D 5e e la possibilità di personalizzare il regolamento in maniera anche molto differente dalla forma da lui presentata. Considerando che la Guida del DM è piena di Regole Opzionali e Varianti, grazie alle quali il regolamento di D&D 5e può assumere un volto anche molto diverso dal regolamento standard, si tratta di una grossa omissione.
       
    • La dimostrazione che il recensore sembra non conoscere per intero la natura di D&D 5e (o, quantomeno, che non gl'importi spiegarla ai suoi lettori) è evidenziata ulteriormente dal giudizio che fa riguardo alla supposta "bassa mortalità dei PG in D&D". Questo giudizio categorico, infatti, non tiene per nulla conto della presenza delle Varianti sulla Guarigione e delle Varianti sui Riposi descritti nella Guida del DM, che il recensore nemmeno menziona; e nemmeno è menzionata la regole del Danno Massiccio, che pure è in grado di aumentare notevolmente la mortalità dei PG. Con simili regole, infatti, è possibile rendere più difficile ai PG curarsi e recuperare le capacità a Riposo, oppure aumentare il rischio di morte (Danno Massiccio). Quando il recensore ha pubblicato la sua recensione, invece, probabilmente non lo sapeva (sarebbe stato rivelato proprio in quel periodo), ma riguardo ai TS su morte dall'estate del 2017 la WotC ha reso pubblica e gratuita una regola opzionale per renderli più difficili: si tratta del Meat Grinder Mode (pubblicato in Tomb of Annihilation), che aumenta la CD dei TS su morte da 10 a 15. Superare un TS su morte con questa Vraiante, insomma, è difficilissimo. E nemmeno è obbligatorio che in una campagna di D&D sia disponibile la Resurrezione, come lo stesso Tomb of Annihilation dimostra....
       
    • Il primo dei suoi giudizi, invece, relativo al "difetto" del gioco basato su combattimenti giornalieri, rivela il suo personale (e da lui stesso ammesso) poco amore per D&D in generale, il che probabilmente ha influenzato in negativo il suo giudizio più delle regole stesse della 5e. Infatti, due sono i problemi di questo giudizio:
    1. Innanzitutto non è una caratteristica che riguarda D&D 5e in sè, ma è un tratto che può essere attribuito a praticamente qualunque D&D (compreso Pathfinder). Quindi, di fatto, in realtà il recensore non ha qui un problema con D&D 5e in sè o non è che D&D 5e in sè possiede un difetto particolare su questo aspetto, ma si tratta piuttosto del modello generale di D&D che al recensore non piace. Non è un problema se a una persona non piace il modello di D&D, ma una recensione dovrebbe essere obbiettiva. A parte questo, il problema più grosso è il fatto che ai giocatori a cui piace il modello di D&D non gliene può importare nulla del fatto che al recensore non gli piacciono i D&D in generale, ma piuttosto vogliono sapere se D&D 5e consente loro di vivere un'esperienza di gioco migliore o peggiore rispetto ad altri D&D, così da poter scegliere. Quindi, una recensione su D&D 5e dovrebbe valutare l'esperienza ludica di D&D 5e nello specifico, senza condannare D&D 5e solo perchè è un D&D. E ora che abbiamo scoperto che al recensore non piace lo stile di gioco alla D&D? Che abbiamo risolto? D&D 5e in questo aspetto è meglio o peggio rispetto ad altre edizioni? Cosa offre di diverso in merito la 5e in questo aspetto rispetto ad altre edizioni. Non si sa.....perchè tanto al recensore non importa parlare di questo.
       
    2. Questo suo giudizio sull'impostazione combattiva di D&D 5e suppostamente basata sui "combattimenti giornalieri", tradisce ancora una volta la totale ommissione o la conoscenza delle regole opzionali di D&D 5e, così come anche dei suoi altri 2 Pilastri. Il recensore non spiega o non sembra sapere che D&D 5e non obbliga a dover per forza giocare combattivo, o a dover per forza rispettare una tabella di macria sui combattimenti. Al contrario, è possibile giocare a D&D 5e anche non combattendo per niente (ad esempio, campagna basata sull'interazione sociale e sull'intrigo politico). Inoltre, sia la Guida del DM che i designer chiariscono che il numero giornaliero degl'incontri è una linea guida per aiutare i DM inesperti, non un una rigida tabella di marcia imposta obbligatoriamente. Descrivendo D&D 5e come un gioco incentrato solo su una rigida serie di combattimenti, il recensore fornisce ai suoi lettori un giudizio incompleto, distorto e incorretto sull'edizione. Ancora una volta, sembra che il recensore si sia limitato più che altro a leggere il Manuale del Giocatore quando ha provato il gioco con i suoi amici.


    Insomma, mi spiace ma quella non è una vera recensione della  5e. E', al limite una recensione del Manuale del Giocatore. E più che informare i lettori, li disinforma. Non è un problema scrivere recensioni negative, perchè se un prodotto non merita, non merita. Ma se si vuole criticare, meglio che li critiche siano fondate. Queste decisamente non lo sono, ma sono piuttosto un giudizio superficiale. E lo dico senza voler essere polemico. Semplicemente, una recensione è una cosa seria, perchè forma un'opinione, quindi la giudico con puntiglio. ;-)

    Modificato da SilentWolf
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    Sinceramente non mi trovo d'accordo sul concetto di modularità dei personaggi nella quinta edizione, ma forse dipende da cosa si intenda con la parola modularità: per me il massimo della modularità mai raggiunta in D&D è la regola opzionale delle classi generiche negli Arcani Rivelati di terza edizione, che, nonostante abbia riscontrato poco successo, a me piace molto. Anzi trovo che la modularità sia inversamente proporzionale alle "classi con una propria identità", formate da un cuore di abilità speciali immutabili, e questo è proprio uno dei motivi, per cui trovo questa edizione lontana dal mio stile di gioco.

    Se nelle edizioni della TSR il problema delle abilità speciali non si poneva quasi per la relativa scarnezza delle regole, poi bene o male nella terza edizione avevo la mia nicchia rappresentata dal guerriero, di cui potevo scegliere uno ad uno i talenti, mentre Pathfinder mi ha notevolmente complicato la vita, però, dopo il rifiuto iniziale e dopo aver scartabellato parecchio, ho trovato una e per ora solo una combinazione di classe e archetipo, che mi piace dal primo al ventesimo livello. Come hanno avuto modo di constatare altri utenti del forum, con cui ho giocato, non sono un grande ottimizzatore, ma sono pignolissimo nella costruzione di un pg, che mi piaccia in ogni dettaglio, e nella quinta edizione mi trovo spiazzato, perchè il mio pg al momento della scelta della classe prende un pacchetto, senza l'opzione di evitare le abilità speciali, che non mi piacciono. Questo aspetto rientra nel proposito esplicito degli autori di eliminare la maestria nel sistema, mentre io pretendo di scegliere punto per punto ogni abilità speciale del pg, oppure all'esatto opposto di non averne affatto.

    Son giunto alla mia personale conclusione che in realtà D&D stesso non sia il gdr, che fa più per me, ma alle prime tre edizioni sono legato per un fattore emotivo, dovuto a tutto il tempo piacevole passato a giocarci dal natale 1988 a oggi, mentre questa fascinazione manca per le edizioni successive forse anche per una questione d'età sopraggiunta e, comunque, la quinta edizione si discosta più che mai dalle mie aspettative come giocatore, la cui preferenza ormai va verso sistemi generici.

    Modificato da rikkardo
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    Credo che il tipo di gioco che piace a te si definisca parametrico, un gioco dove appunto puoi variare ogni singolo parametro del personaggio che vai a costruire. Il termine modulare invece sta ad indicare un sistema composto di moduli, “pacchetti” di opzioni (passami il termine), che si possono unire o separare e scambiare tra loro senza compromettere il gioco è senza che ci sia bisogno di modificare il contenuto dei moduli stessi.

    Poi silentwolf è più bravo di me a spiegarlo e lo ha già fatto in altri post più vecchi.

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    @rikkardo scusa se mi dilungherò un poco, ma voglio essere il più possibile preciso e chiaro. ;-)

    La modularità è la possibilità di aggiungere, sostituire o eliminare elementi di un prodotto (le regole, nel caso del Gdr), in modo tale da ottenere combinazioni diverse tra loro senza che questo procedimento finisca con il compromettere il prodotto stesso (nel gdr il regolamento e il suo funzionamento). ;-)

    Le opzioni dei PG di D&D 5e sono modulari, proprio perchè possono essere combinate tra loro in maniera differente, aggiungendo opzioni, togliendo opzioni o utilizzando gruppi di opzioni differenti: a seconda della combinazione utilizzata è possibile ottenere PG di tipo differente, complessi in maniera differente, capaci di fare cose differenti.
    Semplicemente, esistono vari gradi di modularità, a seconda di quanto piccoli e specifici sono i pacchetti di regole che puoi combinare tra loro.

    Difatti, esistono vari tipi di modularità, a seconda di quanto grossi sono i moduli stessi e, dunque, di quanto dettagliato è il livello di personalizzazione che il sistema consente. Ci sono giochi modulari che consentono di personalizzare ogni virgola (in quanto ogni singolo modulo può aggiungere, modificare o sostituire ogni più piccolo parametro), mentre ci sono giochi modulari che consentono numerose modifiche ma senza scendere troppo nel dettaglio.

    In entrambi i casi si parla comunque di modularità, in quanto quest'ultima non è definita dal livello di dettaglio della modifica, ma dalla possibilità di aggiungere, modificare o sostituire opzioni senza rompere il sistema. ;-)

     

    Per dare un'idea più chiara, può essere utile prendere come esempio il gioco del Lego, il gioco modulare per eccellenza.
    Il Lego è un gioco che fornisce numerosi pezzi che possono essere aggiunti, sostituiti o tolti per ottenere risultati differenti. A seconda di come combini i pezzi del lego puoi costruire di tutto, da semplici muri, ai castelli, alle automobili, ai boschi, alle astronavi, ecc.
    Il tipo di costruzioni e la finezza dei dettagli, però, sono influenzati dalla forma e dal tipo di pezzi a propria disposizione (i singoli moduli). Avere a disposizione solo un set dei classici pezzi da 8 quadratini, non ti consentirà di costruire le stesse cose che ti permette di ottenere da un set composto solo da un set di pezzi da 1 quadratino. Allo stesso tempo, però, mentre il set da 1 quadratino ti consentirà di definire le tue costruzioni in ogni minuscolo dettaglio, non sarà così semplice da comporre come un set composto da pezzi da 8 quadratini.

    Differenti set, inomma, possono fornire differenti modularità, grazie alle quali si possono ottenere vari livelli di personalizzazione. Ci sono Gdr modulari alla Lego Duplo, composti da pezzi grossi pensati per costruzioni modulari semplici; ci sono Gdr modulari alla Lego standard, pensati per consentire una personalizzazione abbastanza dettagliata ma non troppo complessa (in questa categoria rientra D&D 5e); e ci sono Gdr modulari alla Lego Technic, pensati per consentire una personalizzazione iperdettagliata e complessa.

     

    Infine, per fare un discorso che sia completo, è importante sempre ricordare che un prodotto modulare può essere sempre inizialmente venduto in una scatola che propone una costruzione ben precisa, lasciando poi ai giocatori la libertà di utilizzare quei pezzi con quelli provenienti da set diversi per costruire quello che vogliono. Ad esempio, la Lego vende scatole che contengono i pezzi per creare set ben precisi, come la stazione di polizia, ma questo poi non impedisce ai giocatori di mischiare quei pezzi con quelli di un altro set, oppure di usare solo la metà dei pezzi della stazione di polizia per costruire qualcosa di completamente diverso.

    Questo discorso finale è applicabile ai Gdr come D&D 5e.
    D&D 5e è pubblicato con un set di regole standard nel Manuale del Giocatore. Nulla vieta, però, di usare le Regole Opzionali e le Varianti (i moduli) per costruire un regolamento completamente diverso da quello pubblicato nel Manuale del Giocatore. ;-)

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