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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D

  • In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon.

Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979.

La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare.

La verità è più interessante e più utile.

Non realismo: sopravvivenza della Campagna

Gygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta.

Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe.

AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio.

La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto.

Il Tempo come risorsa

Nella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school:

You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept.

Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo."

Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D.

Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato.

AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon.

Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima.

Invecchiate, signori avventurieri

Le tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti.

Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita.

Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve:

  • Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno.

  • Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni.

  • Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni.

  • Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni.

Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide.

Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi.

Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente.

Pagare per crescere

L'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione.

Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento.

È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo.

Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra?

L'oro brucia

Le spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna.

Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose.

La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano.

Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa.

Si muore, e qualcuno eredita

In OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio.

In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast.

Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti.

Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo.

La deriva verso il personaggio

Il cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo.

Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura.

Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti.

Possiamo usarle oggi?

La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi.

Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo.

Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata.

L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna.

E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui.

Una scelta di business, non un incidente

Vale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista.

Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente.

Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato.

La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base.

Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva".

Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso.

Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta.

Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio?

La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura.


Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.


Approfondimenti

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Recommended Comments

firwood

Newser
15 minuti fa, Percio ha scritto:

Anche questo fa parte delle campagne vecchia scuola, dove era normale avere PG di livelli diversi

C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione

Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.

Marbon

Ordine del Drago

fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco.

E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc...

Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand).

Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅

Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉

Aranar

Circolo degli Antichi
Il 24/04/2026 alle 18:59, Marbon ha scritto:

Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

Zaorn

Circolo degli Antichi
12 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

Capisco cosa intendi e intendi benissimo.

Dalla edizione 3 si è cominciato questo fenomeno del: "se fai quello sei più forte".

Nei giochi attuali, non cambiando molto da una scelta all'altra, la possibilità di fare qualcosa di specifico può non intersecarsi con la voglia di essere più forte.

La cosa importante non è forse il gioco, ma lo spirito che anima il tavolo, dal master ai giocatori.

Il sistema di gioco magari spinge maggiormente in una direzione, ma nessuno è costretto a seguirne l'indirizzo.

firwood

Newser
17 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio

Si è passati dal voler giocare il personaggio che più ti ispirava a cercare la "build" più potente. Un cambio di paradigma totale per quanto mi riguarda, in quanto sposta il focus dall'interpretazione al mero "ramazzuolare" in combattimento.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
(modificato)
20 ore fa, Aranar ha scritto:

Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo'

In D&D prima della 3° edizione c'era molta meno "scelta":

  • un pg di alto livello faceva esattamente le stesse cose che faceva a bassi livelli... meglio, ma sempre le stesse cose;

  • non c'erano abilità, se non come regola opzionale;

  • i pg salivano di livello molto più lentamente;

  • il multiclasse/biclasse era molto più difficile, e soggetto a regole diverse.

In pratica, per "personalizzare" il proprio pg, l'unico modo era l'interpretazione!

Modificato da MattoMatteo

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi

C'erano poche opzioni per i personaggi a meno di non andarle a cercare con un po' di impegno. Tipo la serie players option, oppure articoli vari su dragon su come usare in maniera non standard le competenze nelle armi e non. Le regole per la creazione delle arti marziali sono un ottimo esempio di costruzione a la carte delle capacità del personaggio.

Con la minore diffusione di forum ed internet certe impostazioni/approcci/regole potevano rimanere più isolate dal resto della comunità.

Sospetto ci sia sempre stata una grossa fetta della community molto interessata all'idea di costruire un personaggio perché di fatto D&D è un sistema basato su eccezioni (cioè il personaggio sblocca con classe e livello delle capacità che gli permettono di fare cose non supportate dal regolamento comune a tutti) e quindi si presta molto bene alle build.

Con il progredire del tempo questo carattere è stato assecondato sempre di più perché alla gente piaceva.

Marbon

Ordine del Drago

La 3e è stata figlia del suo tempo... e secondo me è stata anche 'vittima' di se stessa ; del business di cui WotC aveva bisogno in quel periodo e anche di quello che molti suoi clienti chiedevano.

Quello che denunciate voi è storia : power-player spinto e ricerca costante della build migliore. WotC ha odorato il business, ha proposto una valanga di libri opzionali (assieme poi a quelli dei tanti 3P) e i suoi clienti li hanno acquistati e ne hanno richiesto sempre di più. Innegabile.

Ma il comune sentimento 'popolare' di 'difficoltà' nel padroneggiare il sistema o di 'abbandono' del vecchio spirito di gioco (rispetto alle edizioni precedenti) di cui spesso è etichettata la 3.x, secondo me , deriva dalla grande sovraesposizione di tutti questi libri accessori che hanno letteralmente invaso i tavoli da gioco. Se ci limitiamo a guardare l'impianto regolistico Core della 3.x , seppur complesso, ha una razionalizzazione, una logica e una chiarezza delle regole, che all'epoca metteva in ulteriore ordine quanto già era stato fatto con AD&D2e rispetto alle edizioni precedenti, facendolo evolvere.

A distanza di anni, giocando solo con il Core della 3.x, e senza influenze di manuali opzionali (o pochissime solo per colmare una specifica situazione di ambientazione), io continuo ad avvertire le stesse sensazioni ed emozioni di quando giocavo con il BECMI, con maggiori possibilità di scelta e di interpretazione (razze, classi, stili di combattimento e di magia), ma tutto sommato gestibili e contenute, ed una cassetta degli attrezzi a disposizione del DM che consente di gestire veramente tutto senza difficoltà. Financo i combattimenti senza griglia, seppure si è sempre prestato al suo utilizzo.

Un ultimo commento sul PP : c'è sempre stato, e ci sarà forse sempre. Ricordo, solo come esempio, quando in BECMI non era menzionato un limite numerico all'utilizzo contemporaneo degli oggetti magici che portavano a CA vergognose , oppure la gestione dei feudi che, per come era strutturata, ti consentiva di salire di livello molto velocemente, etc... il PP lo si faceva con quello che il sistema ti metteva a disposizione. Eravamo noi ragazzi(ini) ad essere PP, non il sistema. Come non lo è stato la 3.x e tutte le edizioni successive.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
12 ore fa, Marbon ha scritto:

Se ci limitiamo a guardare l'impianto regolistico Core della 3.x , seppur complesso, ha una razionalizzazione, una logica e una chiarezza delle regole, che all'epoca metteva in ulteriore ordine quanto già era stato fatto con AD&D2e rispetto alle edizioni precedenti, facendolo evolvere.

Su questo non ci piove!
Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

Marbon

Ordine del Drago
4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Su questo non ci piove!
Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

lo strapotere degli incantatori purtroppo è stata una questione non gestita particolarmente bene; anche se è stata sempre una caratteristica di D&D che salendo di livello gli incantatori sono sempre stati difficili da arginare. Una delle poche limitazioni introdotte è stata quella sulla creazione degli oggetti e della ricerca magica; per crearli si dovevano possedere i giusti talenti e venivano spesi px (anche se pochi) piuttosto che guadagnarli, come avveniva invece in BECMI. E riguardo all'utilizzo degli oggetti magici qualcosa è stato comunque fatto non potendo essere cumulati bonus dello stesso tipo. Sufficiente? No. Però era evidente lo sforzo dei designer di provare a gestire anche quell'aspetto del gioco.

Sulle combo assurde, limitandosi al solo utilizzo dei manuali Core, non ho mai riscontrato la possibilità di pesanti e particolari sbilanciamenti, soprattutto ai bassi livelli. Però forse eravamo anche noi del ns gruppo a non ricercare ossessivamente i bug del sistema 😉

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 26/04/2026 alle 10:00, Zaorn ha scritto:

Dalla edizione 3 si è cominciato questo fenomeno del: "se fai quello sei più forte".

Sinceramente ho sempre ottimizzato anche in AD&D, giocando con skills and Powers. Ma ottimizzare non implica non giocare di ruolo.

Il 26/04/2026 alle 10:00, Zaorn ha scritto:

non cambiando molto da una scelta all'altra,

In che senso? La 5e sebbene appaia più bilanciata ha in realtà una serie di combo che ammazzano il resto anche più della 3e dove c'erano talmente tante possibili opzioni che dire cosa era OP era difficile (a parte per l'incantatrix).

Il 27/04/2026 alle 10:30, MattoMatteo ha scritto:

Se avessero fatti classi più bilanciate (senza lo strapotere delgi incantatori) e limitato oggetti magici e combo assurde (che permettevano a pg di 1° livello ad arrivare a bonus quasi a tre cifre!), sarebbe stato perfetto...

L'ho sempre pensato anche io che dovevano essere più bilanciate, ma alla fine ho realizzato che il bilanciamento non è altro che un feticcio. Nella campagnona di 3e che abbiamo fatto per 6 anni avevamo (alla fine) una stregona, un chierico camminatore del vento, un ladro mago mistificatore arcano, un guerriero paladino difensore nanico, un guerriero mago incantaspade, un ranger chierico. Il chierico e la stregona erano nettamente sopra eppure non hanno rubato la scena e tutti si sono sempre divertiti. Ripensando a questa cosa ho capito che il bilanciamento non è appunto che un totem. Posto che non è possibile a meno di fare classi tutte uguali in cui cambia il flavour (come in 4e in pratica e non è andata bene) alla fine ci si diverte Comunque.

Sugli oggetti magici non sono d'accordo invece. Se al 1° il DM ti da oggetti per avere bonus a tre cifre se lo merita. Al 1 non hai oggetti magici. il valore del tuo equipaggiamento al 2° è 1000 monete d'oro. fine.

23 ore fa, Marbon ha scritto:

lo strapotere degli incantatori purtroppo è stata una questione non gestita particolarmente bene; anche se è stata sempre una caratteristica di D&D che salendo di livello gli incantatori sono sempre stati difficili da arginare

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

Marbon

Ordine del Drago
3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

Assolutamente! però qualche altra meccanica che avrebbe potuto da una parte limitare il potere della magia e dall'altra renderla comunque interessante e stimolante da giocare, si sarebbe potuta introdurre. I margini per farlo, secondo me, c'erano... purtroppo la 4e , e poi la 5e, sono andati in altre direzioni di design 😉

  • Amministratore
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.

In 5e (come in 4e di cui è figlia), ogni cosa è misurata in "incantesimi".

Zaorn

Circolo degli Antichi
5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sinceramente ho sempre ottimizzato anche in AD&D, giocando con skills and Powers. Ma ottimizzare non implica non giocare di ruolo.

Si, anche io, ma nella 3e era più forzata, praticamente c'è chi cercava il senso di diverse combinazioni di classi e opzioni, che coinvolgevano anche la parte interpretativa, per ottimizzare, ora la cosa è molto meno marcata.

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In che senso? La 5e sebbene appaia più bilanciata ha in realtà una serie di combo che ammazzano il resto anche più della 3e dove c'erano talmente tante possibili opzioni che dire cosa era OP era difficile (a parte per l'incantatrix).

Non ho giocato tanto, ma ho visto che le combo sono abbastanza "forzate", o almeno può apparire a me vista la poca esperienza, in ogni caso dove posso trovarle ste mega combo? Così me le guardo anche io... Hai stuzzicato la mia curiosità.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
13 ore fa, Zaorn ha scritto:

dove posso trovarle ste mega combo?

Ma di base il multiclassaggio 5e paladino stregone che gli permetteva di andare in nova era la cosa più forte e distante dalle altre combo/multiclasse. Ci sono numerosissime guide al riguardo, dacci un'occhio che è effettivamente interessante anche se uno non le gioca mai.

Zaorn

Circolo degli Antichi
2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma di base il multiclassaggio 5e paladino stregone che gli permetteva di andare in nova era la cosa più forte e distante dalle altre combo/multiclasse. Ci sono numerosissime guide al riguardo, dacci un'occhio che è effettivamente interessante anche se uno non le gioca mai.

Massi, ho guardato qua e là, quella non l'ho vista, solitamente però ho notato che si sacrifica la versatilità o comunque si perde qualcosa altrove, spesso ottimizzare significa anche essere pronti ad ogni evenienza nel proprio ruolo.

Non ho visto davvero "build" così eclatanti al di là del +tot danni in una percentuale così significativa come in 3,5.

Ma ripeto, non sono così esperto.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Eh il problema della 5e è proprio questo (secondo me). Pochissima variabilità.

Non hai trovato build come in 3 perchè non se ne possono fare. Il guerriero tripper in 3e aveva talenti e possibilità in 5e sbilanciano tutti allo stesso modo. Tutto si riduce a una mera questione numerica e quindi, come hai giustamente rilevato, le build sono “quanti danni faccio”?

Perchè non ci sono altre meccaniche.

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