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  • I Mondi del Design #72: Attivi vs. Passivi - Parte II

    Lucane
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    • Abbiamo parlato di giocatori attivi e giocatori passivi. Ma come si fa a capire quale stile sia più adatto al proprio gruppo?

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021

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    Esaminiamo i GDR per Computer

    Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi.

    Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. 

    Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi).

    Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili.

    Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo

    L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri.

    Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi.

    Quale Stile Vi Appartiene?

    Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi?

    Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. 

    Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto.

    Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti.

    Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo.

    Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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