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  • Oggi parliamo dell'adattamento dell'ambientazione di Spelljammer alla 5E e dei suoi problemi.

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre

Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022

In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione.

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Cosa Rende Spelljammer Unico?

Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti.

In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura.

Stessa Ambientazione, Nuova Edizione

Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente.

Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.

Una Nave Che Affonda

Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer).

I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro.

La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. 

Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota?

Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo.

Altri Cambiamenti

L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse.

Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi.

È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 

Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi?

 


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1916072

Ho sempre trovato intrigante l'idea di base di Spelljammer, pur non avendoci mai giocato... mi dispiace quindi leggere di tutte le cose che non sono piaciute a Pulsipher riguardo al nuovo manuale, perchè mi fanno pensare che sia stata un'occasione (l'ennesima!) sprecata, e non mi invoglia certo a prenderlo.

Avevo avuto una mezza idea di procurarmi il manuale perché al mio tavolo l'ambientazione usuale ha una luna abitata e lo "spazio" ha aria respirabile. Mi sarebbe piaciuto magari adattare l'avventure prefatta però poi ho letto altre recensioni negative e ho preferito risparmiare. Anche perché uno dei grossi problemi di questo cofanetto è che davvero contiene solo 190 pagine delle quali molte senza testo (poi ci sono tre indici, tre introduzioni, tre glossiari...).

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1916098
6 ore fa, Lucane ha detto:

timonare

manovrare ;)

Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto.

Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata.

Peccato.

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