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  • Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida

    Pau_wolf
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    • Oggi discuteremo di due possibili approcci alla creazione e gestione della trama nei GdR.

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    Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
    Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
    Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
    Gnome Stew #4: Tango per Due
    Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama

    Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011

    Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro.

    Trama: anche chiamata storia. Il piano, lo schema, la storia principale od un lavoro letteralmente drammatico, come un gioco, un romanzo, una storia breve.

    Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime.

    Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg.

    Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama.

    La Trama Domino

    Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino.

    Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva.

    I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile.

    E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda.

    Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM  non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo.

    Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate?

    La Trama Liquida

    Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare.

    L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente.

    A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti.

    Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era  necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave.

    E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima.

    Condividere la trama

    La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra.

    Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua.

    Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione. 

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    Mi sa che l'autore parli di trama in un contesto sbagliato perché la trama di una sessione GDR la vedi solo a posteriori.

    Se intende la trama dell'avventura, non ha senso perché un'avventura presenta delle scene (quindi cose staccate tra loro, cose "singole"): ho poca esperienza ma penso che in nessuna avventura ci sia scritto cosa faranno i PG, altrimenti sarebbe un racconto.

    Sono i PG che uniranno le scene a formare una trama (e a quel punto si può parlare di racconto)

    In soldoni l'autore sta dicendo di mettere nell'avventura qualche scena in più (trama liquida equivale a molte scene possibili e immagino che all'estremo ci sia la "trama gassosa" in cui si devono improvvisare le scene, ma a questo punto siamo nel Sand box non in una avventura preconfezionata)

    Edited by Casa
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    1 ora fa, Casa ha scritto:

    Mi sa che l'autore parli di trama in un contesto sbagliato perché la trama di una sessione GDR la vedi solo a posteriori.

    Se intende la trama dell'avventura, non ha senso perché un'avventura presenta delle scene (quindi cose staccate tra loro, cose "singole"): ho poca esperienza ma penso che in nessuna avventura ci sia scritto cosa faranno i PG, altrimenti sarebbe un racconto.

    Sono i PG che uniranno le scene a formare una trama (e a quel punto si può parlare di racconto)

    In soldoni l'autore sta dicendo di mettere nell'avventura qualche scena in più (trama liquida equivale a molte scene possibili e immagino che all'estremo ci sia la "trama gassosa" in cui si devono improvvisare le scene, ma a questo punto siamo nel Sand box non in una avventura preconfezionata)

    Non proprio. Molte avventure prevedono delle scene di un certo tipo e delle mosse specifiche dei PG. Esempio classico: l'avventura prevede uno scontro con un cattivo che deve scappare in modo da fare altre cose cattive. Cosa succede se i PG riescono a eliminarlo o a impedirgli di scappare? Molti autori consigliano al DM di far scappare il cattivo qualsiasi cosa accada (esempio di avventura a domino, o railroad). Patrick Benson invita il DM ad accettare le conseguenze di quanto accade al tavolo e proseguire la campagna da lì. Credo che l'esempio migliore sia questo

    16 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

    Se l'oggetto magico unico era  necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo.

    Frodo e Sam hanno fallito e l'unico anello non è stato distrutto. Ora il DM dovrà organizzare il resto della campagna pensando alle conseguenze del fallimento dei PG. Come si muoverà Sauron ora che ha recuperato il suo artefatto? Che possibilità hanno i PG per sconfiggerlo? 

    Puoi pensare anche a qualcosa di meno radicale: Bilbo non ha trovato l'anello; dovrà trovare un altro modo per aiutare i suoi amici a scappare dai goblin. E come farà ad affrontare Smaug? E Il signore degli anelli dovrà iniziare diversamente. Ecc ecc

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    Se la campagna è uccidere il cattivo e lo uccidi la prima volta che lo incontri, la campagna finisce.

    Se l'unico oggetto che consente di perseguire l'obiettivo della campagna viene distrutto, la campagna finisce lì.

    Non servono altre scene, non devi adattarti alla nuova situazione perché non serve (a meno di proseguire con una nuova avventura perché di fatto la vecchia è finita e sempre di nuova avventura si tratta).

    Allora l'autore ci sta dicendo che se finisce un'avventura possiamo proseguire con una nuova avventura tenendo gli stessi PG e il loro vissuto (cancelliamo solo i loro vecchi obiettivi che di fatto sono sfumati).

    Beh dai, ha usato dei bei paroloni per esprimere un concetto di 4 righe.

    PS volendo puoi mantenere che gli stessi obiettivi perché oltre all'unico anello improvvisamente gira voce che ci sia anche un orecchino che fa più o meno le stesse cose.

     

     

    Edited by Casa
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    10 ore fa, Casa ha scritto:

    Se la campagna è uccidere il cattivo e lo uccidi la prima volta che lo incontri, la campagna finisce.

    Non necessariamente. Pensa ad Avengers o I guardiani della Galassia. Sconfiggi Loki o Ronan e scopri che c'è un pesce più grosso. Perchè c'è SEMPRE un pesce più grosso. Basta solo un po' di fantasia e adattamento.

    Il 26/5/2023 at 21:19, Casa ha scritto:

    Se intende la trama dell'avventura, non ha senso perché un'avventura presenta delle scene (quindi cose staccate tra loro, cose "singole"): ho poca esperienza ma penso che in nessuna avventura ci sia scritto cosa faranno i PG, altrimenti sarebbe un racconto.

    Sono i PG che uniranno le scene a formare una trama (e a quel punto si può parlare di racconto)

    In realtà non è propriamente vero, ma parlo della mia esperienza. Quando imposto una campagna c'è sempre una trama di fondo. Una trama sulla quale i PG possono OVVIAMENTE incidere e modificarla, ma, anche in considerazione della sessione 0, la trama è abbastanza delineata a livello generale. Poi può cambiare, evolvere, essere mutevole sulla base di quello che fanno i PG o che viene fatto ai PG. Ma la trama c'è. A seconda dell'esperienza del DM può assolutamente essere a domino, e quando non hai molta esperienza e fai railroading è fondamentalmente un domino. Mi ricordo la mia prima sessione. Galleria con biforcazione, a sinistra c'era la tana dei mostri. I PG vanno a destra. momento di silenzio. "C'è un muro" (nonsense ahahahah). Poi è diventato che la strada scelta portava comunque alla tana dei mostri. Poi è diventato che la strada scelta portava altrove. Ma questo non si legge, si impara giocando.

    Per questo esiste tanto la trama liquida quanto quella a domino. Ad esempio nella campagna attuale di Dark Sun i giocatori hanno deciso di voler giocare un sandbox volto alla sconfitta di uno o più re stregoni. Quindi imposto il tutto, si parte e finiscono a Raam, città con il re stregone meno potente. Fanno una serie di cose, attirano (troppo) l'attenzione, e scoprono informazioni segrete e nascoste. Non seguono l'idea che mi ero fatto io, saltano alcuni possibili punti, luoghi e incontri (non hanno ancora scoperto che le navi del deserto che schiavizzano la gente sono al soldo della città di Urik e qual è l'obiettivo dietro ad esempio, e hanno lasciato completamente perdere quella trama) e si concentrano su altro mentre ogni tanto salta fuori qualcosa del loro passato. In breve la campagna che doveva finire a "meniamo i re stregoni" cambia facciata. Riescono a scoprire più info di quelle che pensavo inizialmente e mi è venuta in mente la possibilità di cambiare. I re stregoni sono sì i cattivi, ma (cosa vera da ambientazione) essendo li perchè il drago di Tyr possa tenere Rajaat rinchiuso nella sua prigione dimensionale nel vuoto, ho spostato l'obiettivo. I PG si troveranno di fronte a delle scelte. Lo stregone di Tyr è stato ucciso (non da loro, è morto da ambientazione) e quindi il Drago è passato a Tyr e ha distrutto la città. Ora loro sono lì e si stanno facendo altre domande. Come mai? È intelligente? Che obiettivi ha? Arriveranno a scoprire che lo è e che uccidere i re stregoni scatenerà solo altro male, quindi potrebbero cercare di andare contro al drago e ucciderlo. In tal caso ci potranno arrivare, ma solo per scoprire che lui sta li per evitare che un più grande male arrivi e distrugga Athas. E a quel punto ci sarà la grande rivelazione. I re stregoni non sono sempre gli stessi. Nel corso del tempo ci sono stati N (penso di metterne 3 o più probabilmente 4) gruppi che sono arrivati li dove sono giunti anche loro, e come loro erano gli eroi, membri dell'alleanza velata perlopiù (ovvero i ribelli che praticano magia arcana senza distruggere l'ambiente desertificandolo e si oppongono ai re stregoni) che avevano scoperto la verità. Il drago stesso era uno di loro. E per tre volte sono arrivati a Ur Draxa, dove il drago vive, ed hanno sconfitto il precedente drago (una volta no sono morti male) per poi prendere il posto del drago e di alcuni re stregoni. Solo il re stregone di Urik non è mai stato spodestato. E una volta sconfitto il drago (se lo sconfiggeranno) dovranno decidere. Diventare il male minore e preservare il mondo o liberare il male maggiore per cercare di distruggerlo (SPOILER: nun se po').

    Ecco questo è venuto fuori giocando, la trama è in evoluzione e decisamente liquida in un sadbox, ma alcuni elementi fissi accadono sulla base di informazioni e scelte. Anche perchè le cose accadono nel mondo con o senza i PG. Il drago di Tyr avrebbe comunque attaccato Tyr, e i PG potevano essere presenti, in arrivo o lontani. Ma quell'evento sarebbe accaduto, poi sta ai PG decidere cosa fare a seconda delle situazioni che trovano anche sulla base delle loro precedenti azioni.

    Quindi indipendentemente da cosa faranno i PG e pur accogliendo le loro idee e scelte, il mondo va avanti da solo e quindi un'idea della possibile trama e di cosa ci può essere dietro il DM se la fa sempre, anche se si può sempre cambiare. 😉

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    Ma tu stai giocando un Sandbox e per come l'ho definito io deve essere "gassoso", ancora più che liquido.

    Ma in ogni caso non è la trama il soggetto, perché la trama c'è solo dopo che i PG hanno agito, prima ci sono solo scene da affrontare.

    È errato parlare di trama liquida per cose che devono accadere in futuro.

    "Trama: L’intreccio, la linea essenziale di svolgimento dei fatti più importanti che costituiscono l’argomento di un’opera narrativa"

    Finché i PG non agiscono non ci sono i fatti e mi sembra che l'autore parli di trama liquida riferendosi alle scene future (essere pronti a cambiare l'avventura prevista per adattarla ai fatti appena accaduti, quindi la trama liquida è quella a venire)

    Comunque adattatevi ai nuovi fatti  equivale a dire "fate un'avventura diversa da quella prevista ovvero la vecchia è finita e ne serve una nuova.

    I PG che vanno a destra invece che a sinistra dove ci sono i mostri  equivale ad avere qualche scena in più rispetto alla sola sinistra (sai già cosa c'è a destra) o ad improvvisare le scene e di fatto è una nuova avventura (metti in stand by la vecchia e ne inizi una nuova)

    Edited by Casa
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