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  • Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama

    Pau_wolf
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    • Oggi discutiamo dei vari livelli di lettura che possono essere applicate alle storie, che siano nei giochi di ruolo piuttosto che nelle opere letterarie.

    Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
    Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
    Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
    Gnome Stew #4: Tango per Due

    Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018

    La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco?

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    Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore.

    Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli.

    Livello Letterario - Narrativa / Trama

    Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia?  Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera.

    In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra.

    Livello Psicologico - Personaggi

    A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita.

    In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia.

    Livello Sociologico - Ambientazione

    La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari.

    In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia.

    Livello Tematico - Filosofia

    Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui.

    In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due?

    Pensieri finali

    Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti!

    Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato

    L'autore

    Craig Dedrick

    Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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