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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Enciclopedia dei Mostri: Peryton

    • Nell'Enciclopedia dei Mostri di oggi andremo a parlare di un altro mostro ibrido, l'incrocio tra un cervo e un rapace noto come Peryton.

    Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&D sin dai tempi di AD&D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo.

    Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton.

    Origini e sviluppo

    Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il Libro degli Esseri Immaginari (1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il Manuale dei Mostri.

    Quindi cosa ha da dirci il Libro degli Esseri Immaginari sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra.

    Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma.

    1038762033_1.Peryton(1977)-MonsterManual.jpg.a0d59572b6eb4ef903471a1c33484c73.jpg
    Manuale dei Mostri (1977)

    Confrontate questa descrizione con il peryton del Manuale dei Mostri, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide.

    I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione.

    Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui.

    Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel Libro degli Esseri Immaginari, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La Guida del Dungeon Master fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round.

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    Monster Cards, Set 3 (1982)

    L'immagine del peryton nelle Monster Cards del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del Manuale dei Mostri, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno.

    L'Ecologia del Peryton di Nigel Findley fu pubblicata su Dragon #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata.

    Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al Libro degli Esseri Immaginari, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton.

    I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede.

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    Dragon #82 (1984)

    Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani.

    Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni.

    Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di Dragon lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica.

    Altri articoli su Dragon ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (Dragon #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (Dragon #137)

    I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In RPGA4: The Elixir of Life (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in C4: To Find a King), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in N2: The Forest Oracle.

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    UK2: The Sentinel (1984)

    In UK2: The Sentinel troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli.

    Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in REF4: The Book of Lairs II.

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    I12: Adventure Pack I (1987)

    I12: Adventure Pack I include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona.

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    I12: Adventure Pack I (1987)

    2a Edizione

    Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del Monstrous Compendium ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il Volume Uno. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle Trading Cards del 1992.

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    MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991)

    Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel Monstrous Compendium abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii.

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    MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991)

    In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea.

    A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno.

    La descrizione del Monstrous Compendium è stata ristampata nel Monstrous Manual con una nuova immagine a colori di un peryton.

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    Monstrous Manual (1993)

    Secondo il The Complete Barbarian’s Handbook, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo.

    Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su Dungeon #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla.

    Non c'è un peryton nell'avventura The Rod of Seven Parts, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti.

    Dragon #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria.

    3a Edizione

    I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su Mostri di Faerûn, il primo manuale di creature pubblicato dopo il Manuale dei Mostri. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne Il Libro degli Esseri Immaginari.

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    Mostri di Faerûn (2001)

    Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi.

    Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato.

    La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con animare morti, ma può sempre essere bersaglio di resurrezione.

    Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. Dungeon #106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV.

    4a Edizione

    Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&D Experience. In Kalarel’s Revenge la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno.

    Purtroppo su Threats to the Nentir Vale il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da Mostri di Faerûn. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media.

    In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine).

    In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano.

    Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in Threats to the Nentir Vale. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche.

    Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature.

    Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente.

    5a Edizione

    Il peryton è stato incluso nel Manuale dei Mostri della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&D Next Dead in Thay, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su Tales from the Yawning Portal.)

    Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel Manuale dei Mostri è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli.

    L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in Dead in Thay, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi.

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    Manuale dei Mostri (2014)

    Dead in Thay non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il Manuale dei Mostri ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton.

    Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton.

    Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri.

    I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in Princes of the Apocalypse, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze.

    I peryton e le divinità

    Secondo il Manuale dei Mostri II il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton.

    Nella trilogia di novelle Moonshae, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal.

    Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su Fedi e Avatar ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali.

    I peryton e gli altri mostri

    Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su Dragon #90 (in seguito rinominato “hendar” sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona.

    Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo Dragon #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su Dragon #197.

    Gli ibridi magici noti come corvilupo (Città degli Splendori) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement New Draconic Monsters i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton.

    Monster Vault: Threats to the Nentir Vale fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton.

    Il Manuale dei Mostri della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi.

    I peryton e la magia

    I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo spruzzo colorato (Dragon #97).

    L'incantesimo fusione vitale da FOR8: Pages from the Mages è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare.

    L'incantesimo mazza adamantina dal Player’s Options: Spells & Magic infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton.

    L'incantesimo trova seguace, presentato su Dragon #228, è una versione più potente di trova famiglio e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo Dragon #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo evoca alleato naturale V della 3E.

    Il tonico di Halaster, una potente pozione descritta su Volo’s Guide to All Things Magical, richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su Dungeon #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve.

    Birthright

    Il boxed set Birthright Campaign Setting fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (Player’s Secret’s of Roesone).

    Dark Sun

    Secondo Dragon #185, i peryton possono essere trovati su Athas.

    Dragonlance

    L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura La Chiave del Destino, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor.

    Eberron

    Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su Mostri di Faerûn, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. Dungeon #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area.

    Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie Xen’drik Expeditions (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro)

    Forgotten Realms

    Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord. FR5: The Savage Frontier espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria.

    I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (FR2: Moonshae), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (FRS1: The Dalelands), nell'Aglarond e nel Rashemen (Spellbound), nelle Colline del Serpente (Elminster’s Ecologies Appendix II), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (Dragon #232), nel regno di confine di Hawkgart (Polyhedron #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (Lands of Intrigue).

    Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (H4: The Throne of Bloodstone), intenti a  terrorizzare le strade di Arabel (FRE1: Shadowdale). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (Dragon #269).

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    Dragon #269 (2000)

    Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (Volo’s Guide to Cormyr). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. The Sea of Fallen Stars fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio.

    In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (The Moonsea). Forgotten Realms Adventures, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La Volo’s Guide to the Dalelands fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più.

    Mostri di Faerûn ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud.

    Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (Irraggiungibile Est) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (Splendente Sud). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (Environs of Waterdeep). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (Dragon #286).

    Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. Marche d'Argento descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun.

    Secondo Signori dell'Oscurità i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature.

    Greyhawk

    Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle.

    Mystara

    Secondo le tabelle degli incontri sul Mystara Monstrous Compendium Appendix, i peryton abitano nel mondo di Mystara. Glantri: Kingdom of Magic ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri.

    Nentir Vale

    I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido.

    Planescape

    Planes of Chaos include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile.

    L'avventura Dead Gods ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni.

    La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&D con un nome.

    Ravenloft

    Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero.

    Miniature

    Esistono due miniature ufficiali di D&D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea AD&D Monsters nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E.

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    Ral Partha 11:530: Peryton (1996), immagine da Lost Minis Wiki

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    D&D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton (2015), immagine della Wizards of the Coast

     

    Statistiche Comparate

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    Bibliografia

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    Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979)
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    Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)
    RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983)
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    Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984)
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    Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984)
    Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984)
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    Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985)
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    Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987)
    REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987)
    I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987)
    Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987)
    FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987)
    H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988)
    FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988)
    Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988)
    FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989)
    Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990)
    Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990)
    MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)
    1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992)
    Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992)
    Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993)
    Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993)
    FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993)
    City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994)
    Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994)
    Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994)
    The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995)
    The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995)
    Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)
    Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
    Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995)
    Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995)
    Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995)
    FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995)
    Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995)
    Faiths & Avatars, p106-107 (Marzo 1996)
    Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996)
    Player’s Options: Spells & Magic, p170-171 (Maggio 1996)
    Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996)
    Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996)
    Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996)
    The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996)
    Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996)
    Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996)
    Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997)
    Dead Gods, p108 (Novembre 1997)
    Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998)
    Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998)
    Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999)
    Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999)
    Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999)
    Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000)
    Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001)
    Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001)
    Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001)
    Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)
    Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002)
    Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002)
    Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)
    Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004)
    Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004)
    Key of Destiny, p104 (Maggio 2004)
    Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004)
    Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006)
    Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006)
    New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007)
    Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010)
    Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011)
    Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9
    Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011)
    Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014)
    Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014)
    Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015)
    Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017)

    Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton

    Article type: Approfondimenti


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