Come dite? Criceti spaziali giganti in miniatura?
Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022
NdT Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco.

Introduzione
Mostri di Spelljammer è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5a edizione.
La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo.
Aartuk

Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine.
Gli aartuk possono essere trovati nel MC7, su 1992#492, e uno appare nell’avventura Wildspawn su Du71.
Air Dragon (Drago d'Aria)
Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (SJR2, NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto.
Albari

Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo “dream” come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni.
Gli albari possono essere trovati nel MC7.
Alchemy Plant (Pianta Alchemica)

Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia.
La pianta alchemica può essere trovata nel MC9.
Allura

Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli.
Sono descrito in dettaglo nel MC9.
Anadjiin

Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su SJR2). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo.
Ancient Mariner (Antico Marinaio)
Questi esseri non morti (dal MC7) che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati.
Anadian Halfling (Halfling Anadiano)

Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (SJR2). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia.
Andeloid
Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle.
L’andeloid può essere trovato su Dr159.
Aperusa
Gli aperusa (MC9 e CGR1) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra).
Archlich (Arcilich

Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati.
Gli arcilich sono descritti in SJR1 e menzionati in seguito in MoF.
Argos
Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero.
Descritti per la prima volta in MC7, gli argos si possono trovare anche su 1992#493 e in MM 2e.
Astereater (Divoratori Astrali)

Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco.
L’astereater appare in MC7 e 1992#611.
Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi)

Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in MC7 e la sua gargantuesca versione mangia navi in MCV1. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo.
Astrosphinx (Sfinge Astrale)

Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo sonno. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano.
Sono descritte in MC9 e nel Deadly Ridles lair in SJR8.
Autognome (Automa Gnomesco)
Descritti per la prima volta in MC9, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una bacchetta dei fulmini per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti.
Nella 5e (UA:TotM) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura Gnome Droppings (Du63) ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo.
Azer
Gli azer sono presenti nel Manuale dei Mostri sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in SJR4 dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi.
Gli azer possono essere trovati anche in MM2 1e, ALQ4, MCA1 e SS.
Bassnip
L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (Du71 NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura Wildspawn dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi.
Beholder
I beholder dell’ambientazione Spelljammer portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace.
I Beholder possono essere trovati nel Manuale dei Mostri di tutte le edizioni come anche in SaiS 2e e IT.
Beholder Mage (Beholder Magio)
Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana.
I beholder magi sono dettagliati in SJA1 e in IT.
Beholder Mount (Cavalcatura Beholder)
La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (MC7). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione.
Beholder Zombie
Il Beholder Zombie visto in SJA1 manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco tocco gelido che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n Du155 manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf.
Bionoid (Bionoide) 
In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente palla di fuoco. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi.
I Bionoidi sono descritti in MC9.
Blazozoid (Blazozoidi) 
I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia.
I Blazozoidi possono essere trovati in MC7 e 1992#494.
Bloodsac (Sacche di Sangue) (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari)
Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da MC9) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati.
Bosk Giant (Gigante dei Boschetti)
Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (SJR7) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi.
Buzzjewel (Ronzagioielli) (noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti)
Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio.
Sono descritti in dettaglio in MC9 e possono essere trovati in Clusterspace (AC).
Chakchak
Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo charme su persona. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali stasi temporale o imprigionamento.
Sono descritti in P55.
Chandos Fish (Pesce di Chandos)
Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (SJR2). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede.
Chattur (noti anche come Banditi Spaziali )
I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti.
I Chattur apparvero per la prima volta in MC7 e in 1992#612.
Clockwork Horror (Orrore Meccanico)
Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (MC7, 1993#222, MCA4) e 3e (MM2 3e, Dr350) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (Dem) e 5e (MCV1) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare.
Colossus (Colosso)
Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini.
I Colossi appaiono in MC7 e 1992#495.
Comet Steed (Destriero Cometa)
Comparsi in SJA3, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della pozione di resistenza alla magia. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un anello della cometa che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti.
Constellate (Costellazione)
Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri giganteschi. Le Costellazioni (MC9) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco sunbolt con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano.
Contemplator (Contemplatore)
Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio.
I Contemplatori sono descritti in MC9. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in AC.
Death Shade (Ombra della Morte)
Queste strane creature (da SJA2) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un amulet of life protection protegge dall’essere infestato.
Death Tyrant (Tiranno della Morte) (chiamato anche Beholder Non Morto)
Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&D, inclusa la versione teschio fluttuante nel MM 5e, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in SJR1, sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di charme, ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali.
Delphinid (Delfinidi)
I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne.
Li troviamo in MC7.
Demoni
Come specificato in SAiS 2e la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in The Astromundi Cluster con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane].
AC ristampa i babau, chasme e nabassu.
Director (Direttore)
I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne.
Appaiono per la prima volta in MC7, e più tardi in MM 2e, IT, e LoM.
Dizantar
I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo essere delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti.
Sono descritti in dettaglio in MC7.
Dohwar
Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal MC9, i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare individuazione dei pensieri, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali.
Dracon (Dracone)
I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale.
Si possono trovare in SAiS 2e, CGR1 e 1992#17.
Dreamslayer (Uccisore di Sogni)
Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da MC9) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere.
Dweomerborn (Creatura del Dweomer)
Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario.
Sono descritti in dettaglio in MC9.
Eldritch Lich (Lich Occulto) (anche noto come Lich Maestro)
Un Lich Occulto (da MCV1) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi tentacoli parassitici [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un sussurro psichico [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di LoS, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede tocco paralizzante, rigenerazione e può rianimare zombie e scheletri.
Elmarin
Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una pietra magica.
Gli elmarin appaiono in SaiS. SJR2 descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin.
Ephemeral (Effimero)
Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare.
Appaiono in SaiS 2e.
Esthetic (Estetico)
Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco jammerscream. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic.
Sono descritti in dettaglio in MC7 e su 1992#613.
Examiner (Esaminatore) (anche noto come Quattrocchi)
Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in MC7 e poi nel MM 2e e IT. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a riflettere incantesimo.
Falmadaraatha (anche noto come Fal)
I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da MC9), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di telecinesi o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni.
Feesu
I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa.
I Feesu sono descritte in MC9 e 1993#223.
Firebird (Uccello di Fuoco)
Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’elisir di lunga vita.
Sono descritti in MC9.
Firelich (Lich di Fuoco)
Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una palla di fuoco, ma velocemente si riforma come cometa.
Il Lich di Fuoco è dettagliato in MC9 e uno può essere trovato in una pocket prison fluttuante nel Wildspace in A Lair of Flame in SJR8.
Flame Swallow (Rondine di Fiamma)
Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (SJR4). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco.
Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto)
Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la colla meravigliosa.
Sono descritti in dettaglio in SJR1.
Flowfiend (Immondo del Flogisto)
Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta.
Gli Immono del Flogisto si possono trovare in MC9 e su 1993#278.
Focoid (Lentidi)
I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi.
Si possono trovare in MC7 e 1992#496.
Fractine (Frattaloide)
I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla.
La versione 5e è presente nel MCV1. La versione precedente, del MC7, quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi.
Furnace Golem (Golem della Fornace)
Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in MC7 e 1993#60, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno.
Gadabout
Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante.
Trovabili originariamente in MC9, sono stati aggiornati alla 5e in MCV1.
Gammaroid (Gammaroide) 
Una Gammaroide (da MC9) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming.
Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande)
Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (SJR2). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in MM2 1e e MM 3e, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace.
Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante)
Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?].
Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in MC7 ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su 1992#716.
Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un libro interamente dedicato a questi roditori spaziali.
Giff
Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare.
I Giff sono descritti in molte fonti, incluse SAiS 2e, 1991#281, CGR1, Du34, PO:SP, Dr339 e più di recente MotM.
Gonnlingdaah (anche noti come Gonn)
Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte.
I gonn sono descritti in MC9.
Mostri di Spelljammer - Parte 2 continuerà a partire dal Gossamer (Traslucido)
[NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys]
Tabella delle Fonti
1991 | 1991 Trading Cards |
1992 | 1992 Trading Cards |
1993 | 1993 Trading Cards |
AC | Astromundi Cluster, The |
ALQ4 | Secrets of the Lamp |
CGR1 | Complete Spacefarer’s Handbook, The |
Dem | Demonomicon |
Dr159 | Dragon #159 |
Dr339 | Dragon #339 |
Dr350 | Dragon #350 |
Du34 | Dungeon #34 |
Du63 | Dungeon #63 |
Du71 | Dungeon #71 |
Du155 | Dungeon #155 |
ELH | Epic Level Handbook |
IT | I, Tyrant |
LoM | Lords of Madness: The Book of Aberrations |
LoS | Legend of Spelljammer, The |
MC7 | Monstrous Compendium Spelljammer Appendix |
MC9 | Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II |
MCA1 | Monstrous Compendium Annual Volume One |
MCA4 | Monstrous Compendium Annual Volume Four |
MCV1 | Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures |
MM 1e | Monster Manual (1st Edition) |
MM 2e | Monstrous Manual |
MM 3e | Monster Manual (3rd or 3.5 Edition) |
MM 4e | Monster Manual (4th Edition) |
MM 5e | Monster Manual (5th Edition) |
MM2 1e | Monster Manual II (1st Edition) |
MM2 3e | Monster Manual II (3rd Edition) |
MoF | Monsters of Faerûn |
MotM | Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse |
MotP 3e | Manual of the Planes (3rd Edition) |
P55 | Polyhedron #55 |
PMCA2 | Planescape Monstrous Compendium Appendix II |
PO:SP | Player’s Option: Skills and Powers |
SAiS 2e | Spelljammer: AD&D Adventures in Space |
SAiS 5e | Spelljammer: Adventures in Space |
SJA1 | Wildspace |
SJA2 | Skull & Crossbow |
SJA3 | Crystal Spheres |
SJA4 | Under the Dark Fist |
SJQ1 | Heart of the Enemy |
SJR1 | Lost Ships |
SJR2 | Realmspace |
SJR4 | Practical Planetology |
SJR6 | Greyspace |
SJR7 | Krynnspace |
SJR8 | Space Lairs |
SJS1 | Goblin's Return |
SS | Savage Species |
UA:TotM | Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse |
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/
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