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  • D&D Creator Summit - Parte 4

    Alonewolf87
    • 889 visualizzazioni
    • Ecco le informazioni più attese rivelate al D&D Creator Summit, quelle su ONE D&D.

    Ed ecco a voi il quarto e ultimo blocco di trascrizioni delle novità discusse nell'evento D&D Creator Summit del 03 Aprile. Potete trovare le altre tre parti qui, qui e qui.

    One D&D

    Parleremo nello specifico dei cambiamenti delle regole base previsti per il 2024 e lo faremo con Jeremy Crawford, Chris Perkins e Josh Herman.

    Crawford ha iniziato parlando di quanto ama D&D e di quanto esso sia importante, di come dia alle persone la possibilità di giocare e sperimento con altre persone e di creare dei legami. "Vogliamo continuare a lavorare su questo gioco che ci ha dato così tanto. Stiamo per celebrarne il 50° anniversario e vogliamo assicurarci che ci sarà ancora tra 50 anni, quindi abbiamo delle grandi responsabilità."

    Alcuni anni fa abbiamo deciso di andare a revisionare le regole base. Inizieremo a parlare di quello che abbiamo fatto con il Manuale del Giocatore e se avremo tempo parleremo anche della Guida del Dungeon Master. Abbiamo comunque intenzione di partecipare ad altre convention in futuro, dove avremo delle sedute per i creatori di contenuti, man mano che definiremo sempre più regole, di modo da avere discussioni aperte con coloro che creano i propri contenuti.

    Oggi ci concentreremo su quello che uscirà nei nuovi manuali base e sui nostri obiettivi per questo revisione della 5E, in particolare sul Manuale del Giocatore e ciò che ci troverete.

    Parte di ciò che diremo oggi potrebbe sovrapporsi a quanto già detto da Todd nel suo video. Ma sono stato un insegnante in passato quindi preferisco non fare assunzioni su ciò che una persona potrebbe già sapere o meno.

    Il nostro primo obiettivo per i nuovi manuali base sarà renderli più facili da usare. Vogliamo fare in modo che nuovi e vecchi giocatori possano trovare più facilmente ciò che cercano. Andare dritti ai contenuti, a ciò che è divertente, è fondamentale.

    Incoraggeremo le persone a provare a giocare prima di crearsi un personaggio. Così è come funzionavano le prime edizioni. Dobbiamo prima insegnarvi cos'è questo gioco e come giocarlo, prima di spiegarvi come creare un personaggio.

    Forniremo anche molti strumenti per creare rapidamente un personaggio. A volte uno vuole solo mettersi al tavolo e iniziare rapidamente a giocare.

    Volete una serie di punteggi adatti a ciascuna classe di personaggio? Ve li daremo

    Tutte le regole saranno in un grande glossario a fine manuale. Ci saranno un glossario e un indice molto robusti, in modo che non dovrete più ricordarvi dove trovare qualcosa. Potrete trovarlo in vari punti.

    "One D&D" non sarà il nome di questi manuali rivisitati, non lo è mai voluto essere. Era un termine pensato per descrivere 3 iniziative collegate: i manuali base rivisitati del 2024, D&D Beyond e il VTT ufficiale di D&D.

    Non sarà una nuova edizione e non è mai voluto esserlo.

    La Guida del Dungeon Master avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&D, visto che ci sono molte persone che non hanno idea di chi sia Orcus, per dire. La Guida del Dungeon Master penserà ora a coprire quegli aspetti, di modo che i giocatori non debbano impazzire a girare tra varie fonti.

    Se le persone devono affidarsi a ciò che trovano online potrebbero trovare informazioni vecchie o semplicemente sbagliate. Se queste informazioni sono nei manuali sono più facile da reperire e più accurate.

    Una navigazione più facile del materiale, questo obiettivo sarà cruciale in tutti gli aspetti del gioco.

    Il Manuale del Giocatore avrà nuove opzioni per i giocatori. Il Manuale dei Mostri avrà nuovi mostri e la Guida del Dungeon Master avrà nuove opzioni generali di gioco. Inizierete presto a vedere materiale in merito nei nuovi Arcani Rivelati.

    Il prossimo Arcani Rivelati sarà il più grande di sempre, con sei classi che andranno ad essere toccate.

    Siamo anche molti attenti a ciò che abbiamo imparato in passato. Abbiamo sviluppato la 5E come parte di una discussione con la community. Tutti coloro che hanno partecipato al playtest di D&D Next hanno aiutato a rendere il gioco quello che è ora. Stiamo cercando di rendere il gioco più semplice, divertente, accessibile ed inclusivo.

    Vogliamo anche migliorare la qualità del gioco. Come possiamo sistemare dei dettagli traballanti di modo che non lo siano più? Daremo risposte a domande come "la Capanna di Leomund ha un pavimento?" Rimettere mano ai manuali base ci permette di sistemare molte cose.

    Lavoreremo anche sulle illustrazioni. I nuovi manuali avranno tantissime nuove illustrazione. Per il Manuale del Giocatore saranno tutte nuove illustrazioni. Il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master riuseranno alcune vecchie illustrazioni. Faremo in modo che le voci dei fan siano ascoltate.

    Abbiamo già superato i livelli di partecipazione che abbiamo avuto per l'intero processo di D&D Next e abbiamo ancora un anno di playtest da svolgere. Abbiamo persone che si occupano di studiare tutti i vostri feedback e creare dei resoconti. Un lavoro cruciale ma di cui si parla poco.

    Per quanto riguardo il feedback a volte qualcosa riceve un 85% di accettazione, ma quando andiamo a scavare nei feedback scritti scopriamo che a volte quel 85% è una accettazione entusiastica, mentre altre volte è un 85% di "ok" nel senso di non è male ma non è neanche fantastico. Teniamo conto di queste differenze quando andiamo ad analizzare i vostri feedback.

    Consideriamo il vostro feedback anche sulla base dell'edizioni di D&D da cui proviene chi ha lasciato il feedback, di modo da poter tenere da conto i preconcetti legati alle edizioni. Il pubblico di D&D è così vasto che è praticamente impossibile che tutte le persone vogliano la stessa cosa. Tutti si approcciano al gioco con delle aspettative diverse. Il nostro approccio per la 5E è sempre stato quello di cercare di coprire un po' tutti i casi, non di dare voce solo ad una  delle preferenze, ma dare qualcosa a ciascuna delle varie correnti di preferenze.

    I Manuali del 2024 non saranno la 6E e nemmeno la 5.5

    Crawford spiega come D&D è cresciuto talmente tanto durante l'era della 5E che ci sono più persone che hanno iniziato a giocare con D&D tramite la 5E che tramite qualunque altra edizione, quindi è chiaro che includere quello che vogliono i nuovi giocatori è cruciale. Questi nuovi giocatori vogliono un gioco ancora più inclusivo. Quindi bisogna andare oltre a quanto già fatto nel 2014.

    Questa NON sarà una Sesta Edizione, né una 5.5. La distinzione è importante. Stiamo cercando di fare qualcosa che non è mai stato fatto prima nella storia di D&D: modificare una edizione mentre è ancora in corso.

    Crawford ha spiegato come, quando la Wizards ha creato la 3.5 lo ha fatto sullo scheletro della 3.0, ma spingendo per fare in modo che i giocatori rimpiazzassero i loro manuali. Non è quello che vogliono che succeda in questo caso. Vogliamo fare sì che un giocatore possa giocare a Viaggi Attraverso la Cittadella Radiosa o La Maledizione di Stradh usando i nuovi manuali base del 2024. Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024. Vogliamo revisionare la 5E e svecchiare alcune opzioni, ma mantenendo lo stesso gioco. Vogliamo che i giocatori comprino i nuovi libri perché sono interessanti, non perché devono farlo.

    I nuovi manuali includeranno i vecchi termini di gioco nel glossario, con una spiegazione che dirà "questo termine è cambiato in quest'altro termine. Tutto ciò che leggete in un vecchio manuale che usa il vecchio termine è come se usasse questo nuovo termine." Non vogliono che servano dei documenti di conversione. Tutto sarà presente nel manuale. Il nuovo manuale ad esempio dirà "se il vostro personaggio è stato creato coi manuali del 2014 ottiene un talento." Questo perché abbiamo fatto in modo che i nuovi background diano un talento e quindi ci sarà una spiegazione che dira che se il vostro BG non fornisce un talento, ora fornisce un talento.

    Stiamo rilasciano tutti questi nuovi manuali (Planescape, Spelljammer, Keys to the Golden Vault) perché i manuali base del 2024 sono sempre di D&D 5E.

    Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha e la Guida Omnicomprensiva dello Xanathar subiranno un processo speciale. Tutto il materiale presente in quei manuali ha sempre avuto l'opzione di essere incluso in manuale base. Quando ciò succederà, più avanti in futuro, metteremo insieme il materiale rimanente di quei due manuali e aggiungeremo dei nuovi contenuti. Ci sarà un glossario anche lì che vi aiuterà a capire i cambiamento.

    Dettagli sul Manuale del Giocatore del 2024

    Sarà più grande, almeno 32 pagine in più se non 64. Non perché lo riempiremo di muri di testo, ma perché aggiungeremo nuovi elementi di gioco e illustrazioni. Vogliamo assicurarci che ogni sottoclasse abbia la sua illustazione, visto che non tutte le sottoclassi del 2014 ne avevano una. Ogni background avrà la sua illustrazione.

    Vogliamo che i background forniscano sia informazioni che uno sfondo per il vostro personaggio, perciò ognuno di essi avrà anche una illustrazione di un luogo, che può rappresentare un posto che ha reso il vostro personaggio ciò che è. Vari elementi che erano presenti altrove saranno legati direttamente al background.

    Nel manuale ci saranno le 12 classi del 2014 e un totale di 48 sottoclassi. Volevamo fare sì che ogni classe avesse 4 sottoclassi, il che implica che alcune classi avranno delle nuove sottoclassi rispetto a quelle del 2014.

    Un esempio che possiamo fare è come stiamo cercando di creare un collegio di danza per il bardo. Portare a 4 le sottoclassi per tutte le classi ci permette di esplorare più opzioni.

    Questo implica che mago e chierico scenderanno a 4 sottoclassi come gli altri. Ma se volete usare una sottoclasse del Manuale del Giocatore del 2014 che non è stata trasposta non c'è problema, i manuali del 2014 sono completamente compatibili.

    Domande E Risposte dal Pubblico

    In quanto parte di una cultura che viene stereotipata dal monaco, come pensate di cambiare la cosa?

    Il monaco ha in effetti questo problema e vogliamo sistemarlo, ma parte della questione è che non ci sono abbastanza rappresentazioni di culture non europee nelle altre classi, quindi stiamo aggiungendo rappresentazioni non europee a tutte le classi, per poi modificare il monaco in modo che le descrizioni e le illustrazioni non siano unicamente asiatiche, ma rappresentino le varie tradizioni di lotta senz'armi che si possono trovare in tutto il mondo.

    Il chi diventerà "punti spirito", di modo da meglio fondersi con altre arti marziali. Potrete vederlo nel prossimo Arcani Rivelati. Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti.

    Ma si tratta comunque di un playtest quindi tutto ciò che vedrete sul monaco sarà soggetto a playtest e feedback dei giocatori.

    Ad esempio uno dei motivi per cui abbiamo esplorato una direzione completamente nuova con il druido è perché in uno dei playtest precedenti varie persone avevano richiesto una struttura diversa per quella classe quindi abbiamo fatto una prova. Penso che il punto a cui finiremo per arrivare con il druido, ovviamente sempre sulla base del feedback, sarà un modo per unire delle opzioni molto vaste con un approccio più facile da giocare per quella che si potrebbe definire come la classe più complessa del gioco.

    Tutto ciò che sviluppiamo passerà attraverso il processo di revisione per l'inclusività di cui abbiamo già parlato e questo vale anche per il monaco. Il nostro obiettivo per il processo di revisione è che non si applichi solo alla fine, ma durante l'intero processo. Ma sappiamo anche che nulla può sostituire il feedback ricevuto dalla comunità di giocatori nel suo complesso, visto che ci sono innumerevoli culture e punti di vista.

    Ad esempio per quanto riguarda le 9 specie del nuovo Manuale del Giocatore, abbiamo per ora scelto il termine "specie", che so che non molti amano, perché abbiamo lavorato con il nostro team per l'inclusività. Pensavamo avremmo usato qualcosa come "ascendenza", ma siamo finiti ad usare per ora "specie", ma non è qualcosa di definitivo. Vogliamo che le persone provino questo approccio, vedano cosa ne pensano mentre noi applichiamo ulteriori processi di revisione. Non sappiamo ancora per certo quale sarà la scelta finale.

    Come funziona questa revisione per l'inclusività?

    Non inviamo sempre tutto alle stesse persone tutte le volte. Diversi revisori hanno diverse esperienze e aree di competenza. Tutto il materiale viene inviato ad almeno 2 persone, a volte di più. Il vecchio processo di revisione aveva delle lacune perché mandavamo a revisionare solo il materiale che pensavamo potesse essere problematico. Ora TUTTO viene revisionato, quindi non stiamo più valutando se qualcosa potrebbe o meno essere un problema. Il nostro team è composto da sviluppatori e narratori, non da esperti di culture ed inclusività. Ci concentriamo su quanti danni dovrebbe fare una creatura. Ecco perché ora tutto il materiale verrà sottosposto ad una revisione per l'inclusività, di modo che tutto nel nostro gioco sia positivo. Anche le ristampe stanno subendo questo processo di revisione. Questo è il motivo per cui stiamo cambiando anche dei vecchi manuali.

    Riceviamo un resoconto. Cerchiamo di sistemare le problematiche individuate. Abbiamo una conversazione in merito. Poi rimandiamo tutti ai revisori di modo che possano vedere se quello che abbiamo fatto ha risolto le problematiche. Anche le illustrazioni e le bozze artistiche passano ora per questo processo di revisione. Vogliamo vederla come una "collaborazione sull'inclusività" visto che è una conversazione sempre aperta.

    Uno dei vantaggi secondari che abbiamo scoperto per queste revisioni è che spesso ci fanno pensare ad altre cose. Ad esempio magari viene menzionato il fatto che l'incantesimo regressione mentale ha un nome potenzialmente problematico (questo è più vero nella versione inglese, in cui il termine può essere visto più come derisorio delle persone con facoltà cognitive ridotte, NdT). Sistemare questo aspetto nell'avventura in cui viene usato non è il caso, ma possiamo segnarci la cosa per quando lavoreremo sui manuali base.

    Quindi vedremo 9 specie, nuovi background, nuovi incantesimi e nuove armi?

    I goliath si uniranno alle specie base. Sono stati molto apprezzati negli ultimi UA e ci fa molto piacere perché volevamo aggiungerli alle specie base da molto tempo. Pensiamo che i goliath abbiano una relazione con i giganti simile a quella che i dragonidi hanno con i draghi.

    Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore.

    Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli.

    Renderemo più facile creare un backgorund e ci saranno più background rispetto ai manuali del 2014. Sono anche un modo per avere accesso ad un talento semplice. Stiamo cercando di trovare un equilibrio su questo punto. Non dovete necessariamente usare tutti i talenti fin da subito, ma se siete curiosi di capire come funzionano fornire fin da subito un talento semplice potrebbe essere la strada giusta.

    Ci saranno talenti più semplici, talenti più complessi e talenti per i benefici epici.

    Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo.

    La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma".

    Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti.

    Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni.

    "Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola.

    La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia.

    Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella Guida del Dungeon Master. Praticamente ogni ambientazione classica di D&D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare.

    Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche.

    Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero.

    Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford.

    Ci saranno dei cambiamenti anche per stregoni e warlock. Abbiamo spostato moltissime sottoclassi al 3° livello, cosa che influenza molto stregone e warlock visto che scelgono la propria sottoclasse al 1° livello. Perché spostarle? Perché sovente può essere complesso e pesante per un nuovo giocatore scegliere anche una sottoclasse quando iniziano a giocare, senza avere prima un'idea di come funziona il personaggio.

    Volevamo anche creare una identità di base per stregone e warlock, fuori dalla sottoclasse.

    Al momento warlock e stregoni non hanno una identità di base sin dal primo livello. I chierici non hanno questo problema perché hanno già Incanalare Divinità al 1° livello. Quindi abbiamo deciso di addentrarsi maggiormente nel concetto della magia innata per gli stregoni. Abbiamo preso ispirazione dal concetto della magia selvaggia su cui il personaggio non ha completamente controllo. Gli stregoni avranno sempre Dardo di Caos (dalla Guida Omnicompresiva di Xanathar, NdT). I warlock avranno modo di stringere delle sorta di patti preliminati, prima di stringere il patto vero e proprio al 3 ° livello. I warlock avranno sempre Deflagrazione Occulta.

    Alcuni incantesimi saranno esclusivi di certe classi, per cui invece di essere classificati come Arcani, Primordiali o Divini saranno considerati da "Bardo" o "Stregone".

    Gli incantesimi specifici di certe classi non sono solo un modo per proteggere l'identità di certe classi, ma anche rendere più facile capire quali incantesimi può scegliere una certa classe. Ecco perché avremo delle liste con le tre tipologie principali di magie, ma anche una lista che spiega quali incantesimi sono specifici di quale classe, cosa che renderà la scelta più semplice.

    Riguardo alle questioni di bilanciamento Crawford ha affermato che la Punizione Divina rimarrà interessante anche se cambierà la frequenza con cui si potrà usarla.

    Quali strumenti saranno inclusi nella nuova Guida del Dungeon Master?

    Vogliamo inserire strumenti e consigli su come gestire una sessione zero e su come creare un'esperienza di gioco piacevole per tutti i giocatori al tavolo. Vogliamo che anche il Manuale del Giocatore includa delle informazioni in merito visto che è un elemento ormai cruciale del gioco.

    Vedremo in futuro Arcani Rivelati riguardo alla Guida del Dungeon Master e al Manuale dei Mostri. Per ora avete visto solo materiale legato al Manuale del Giocatore perché stiamo andando in ordine di manuale. In un futuro Arcani Rivelati ci sarà un nuovo sistema di costruzione degli incantesimi.

    E per quanto riguarda il Manuale dei Mostri?

    Le creature del Manuale dei Mostri con GS superiore al 10 saranno riviste, per evitare che non siano messe troppo rapidamente in ginocchio dalle nuove opzioni per i giocatori.

    Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale.

    Il nuovo Manuale dei Mostri avrà quasi 500 mostri. Sarà il Manuale dei Mostri più grande di tutta la storia di D&D e conterrà moltissime nuove illustrazioni. Ci stiamo concentrando sui mostri di alto livello e sui PNG, visto che abbiamo confermato che i DM ne usano moltissimi.

    Ci saranno molti cultisti, creature celestiali e infernali di maggiore potere e così via.

    E il cubo gelatinoso sarà sotto la "C" e non sotto la "M" di melma.

    Che strumenti saranno disponibili per i DM per le partite ad alto livello? Al momento c'è poco in merito e creare gli incontri è molto difficile.

    Affronteremo questa questione e vedremo cosa va sistemato nello specifico, specialmente per i mostri ad alto GS.

    Faremo anche in modo di rendere più semplice per i DM il lavoro di preparazione per le sessioni

    Vogliamo fare in modo di avere una struttura più generica e meno rigida rispetto a quella che abbiamo fornito nel 2014. Un modo semplice per aiutare i DM ad impostare uno schema basilare con cui creare campagne e incontri.

    I nuovi manuali base spiegheranno anche come usare il materiale delle avventure precedenti al 2024, in modo che possiate continuare ad usare quelle avventure e avere un passaggio il più semplice possibile.

    Il feedback che avremo da questa giornata servirà anche a determinare come gestiremo in futuro la condivisione di informazioni e piani con i creatori di contenuti. Quando avremo terminato l'aggiornamento della parte matematica del sistema di calcolo del GS degli incontri lo vedrete in un Arcani Rivelati. Nei playtest di D&D Next non c'era stato modo di valutare queste componenti basilari del sistema, ma per questo playtest invece vogliamo farlo.

    Creare oggetti magici è un misto di arte e matematica. Ci saranno consigli riguardo a come assegnare la rarità agli oggetti magici e anche su come venderli e comprarli.

    Come saranno gestiti i cambiamenti alle meccaniche?

    Ogni cambiamento alle meccaniche sarà incluso nella SRD per cui non dovrete comprare dei nuovi manuali per dei cambi alle meccaniche.

    Uno degli aspetti per noi cruciali è che la 5E rimanga compatibile con sé stessa, che non vengano cambiati certi aspetti numerici cruciali. Nessun incantesimo cambierà di livello e nessun GS dei mostri verrà cambiato. Vogliamo fare in modo che i mostri siano più adatti al proprio GS piuttosto che cambiare il loro GS. Vogliamo che un incantesimo abbia una potenza adeguato al proprio livello, piuttosto che cambiare il livello dell'incantesimo. Ecco uno dei motivi per cui pensiamo che quello che stiamo facendo è più una revisione della 5E che la creazione di una 5.5 o di una 6E.

    Allo stesso modo i contenuti che sono su D&D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì.

    I manuali base che una persona possiede al momento su D&D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024?

    No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera.

    Planescape sarà un manuale o un boxed set?

    Sarà un set con una manuale di ambientazione di 96 pagine, un'avventura di 96 pagine, un bestiario di 64 pagine e uno schermo del DM. CI saranno due versioni, una con la copertina base e una con una copertina alt-art in tiratura limitata.

    Vorrei alcune ulteriori informazioni sulla nuova Guida del Dungeon Master prima di chiudere, quali sono i punti chiave della nuova Guida del Dungeon Master secondo Chris Perkins?

    Da che posso capire ci sono state tre critiche principali riguardo alla Guida del Dungeon Master del 2014:

    1. Non so esattamente cosa ci sia in questo manuale
    2. Non riesco a trovare quello che mi serve in questo manuale
    3. Non uso molto questo manuale, se non per gli oggetti magici

    Ciò che faremo con la Guida del Dungeon Master sarà affrontare questi tre aspetti per cercare di renderlo un manuale indispensabile per i nuovi DM. Deve essere riorganizzata in maniera corposa. Deve diventare una guida migliore, sia per le informazioni riguardo ad ambientazioni, piani, mostri e così via, sia per i modi in cui gestire le campagne, mantenerle diventare, cosa fare in caso di carenze creative e così via. La Guida del Dungeon Master del 2024 sarà un manuale in cui i DM potranno trovare consigli concreti, chiari e utili. Inoltre tutti i manuali avranno un carattere tipografico più grande per renderli più facili da leggere.

    I manuali base del 2024 non avranno, almeno all'inizio, delle copertine alternative.


    Cosa ne pensate di queste notizie, specie quelle riguardo One D&D?

    Come vi sembra il futuro di D&D?


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Sinceramente? Speravo in una 6e o 5.5 invece mi sembra che qui vogliano fare un gran minestrone che comunque obbligherà giocatori e master a prendere i nuovi manuali perché ritrovarsi con due chierici (2014 e 2024) che usano lo stesso regolamento di base, ma che funzionano in modo diverso sarà davvero ridicolo (più che altro per il povero GM che dovrà bilanciare il tutto).

    Non lo so, da quello che leggo non sono molto convinto del passo che stanno facendo, oltre alla (mi dispiace anche dirlo) nauseante politica che stanno usando per non urtare la sensibilità del giocatori: oh signori, è un modo Fantasy è stereotipato e razzista per principio. 

    Se voglio giocare un fantasy politically correct mi gioco Blue Rose...

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    Molta carne al fuoco, forse la parte più interessante dell'evento. Grazie ancora per le traduzioni @Alonewolf87 @Graham_89 ecc, e per aver reso il tutto facilmente fruibile e rintracciabile.

    La questione centrale è l'inclusività, ok, l'abbiamo capito. Passiamo oltre.

    Bene i talenti con i Background, non mi piace che chierici e maghi abbiano solo 4 sottoclassi, in particolare per questi ultimi, le scuole di magia sono 8, metterne 4 mi pare poco coerente. Ovviamente faranno uscire le altre successivamente, ma vista l'enfasi nel far capire come si gioca e come è strutturato gioco e ambientazione, la storia delle 8 scuole di magia secondo me era interessante da mantenere nel manuale base con le rispettive sottoclassi. Poi certo, dicono che si possono usare le vecchie sottoclassi bla bla bla, ma lo sappiamo che quando esce un manuale poi il riferimento è quello. Comunque è un aspetto minore, ma non mi convince.

    Razze/specie/ascendenze: Bene i Goliath tra le razze base, bene gli orchi, non mi piace PER NIENTE l'eliminazione dei mezzelfi e dei mezzorchi. Proprio 0. Buuuu.

    Bene i talenti livellati e benissimo le nuove tabelle con le armi e le maestrie. Mi piace molto questo tipo di approccio, almeno in teoria, vediamo cosa implica nella pratica, ma se non ho capito male, funzioneranno come i trucchetti, quindi come dardo di gelo una maestria rallenterà e come stretta folgorante una maestria inibirà la reazione dell'avversario e cose così. Interessante. Appiattisce un po' tutto eh (che mi sembra il fulcro dell'aggiornamento, appiattire e omogeneizzare, in linea con la 5e base), ma sembrano interessanti opzioni.

    Mi piace che esistano incantesimi specifici per le classi, mi ero lamentato che ora tutti vastassero dalle stesse "sfere" (arcano, divino, primal) senza differenziazioni. Spero solo che non siano 4 spell a classe uniche ma molte di più. Non mi piace invece l'obbligo di avere una spell, ma vabbè.

    bene l'inclusione della sessione 0 nella GDM.

    Cita

    Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale.

    SI. GRAZIE. Finalmente si certifica che il sistema dei GS è sbagliato e verrà cambiato. Speriamo in meglio. Per il resto non sono così convinto che l'adeguamento corretto sia il mostro al GS e non il GS al mostro, ma è bene vedere come verrà implementato. Bene invece l'adeguamento della spell al livello.

    Cita

    Allo stesso modo i contenuti che sono su D&D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì.

    I manuali base che una persona possiede al momento su D&D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024?

    No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera.

    Dopo un sacco di "non vogliamo farvi ricomprare i manuali" ecco che "dovrete ricomprare i manuali". Che ci sta, vendono manuali per lavoro, solo non avrei enfatizzato troppo il primo aspetto.

    Detto questo, il boxed set di Planescape con le immagini di DiTerlizzi mmmmhhhhh. ❤️

    Insomma le cose proposte sono tante, e perlopiù positive. Sono appunto, positivamente colpito, anche se rimane il nerf alla magia che non mi piace. Vediamo questo prossimo Arcani Rivelati e come sarà implementato il tutto.

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    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La Guida del Dungeon Master avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&D, visto che ci sono molte persone che hanno idea di chi sia Orcus, per dire.

    Credo che ci sia un errore, la frase dovrebbe essere "visto che ci sono molte persone che NON hanno idea di chi sia Orcus".

    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti.

    SIII!!! :pray-old:

    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore.

    Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli.

    Mi spiace dissentire da @Lord Danarc, ma io approvo l'idea.
    Non perchè trovi l'idea di mezzelfi e mezzorchi razzista, ma perchè l'ho sempre ritenuta stupida: perchè solo mezzorchi e mezzelfi, e non mezzi-nani (ok, sò che esistoni i Mul, ma visto che Dark Sun non verrà più implementato, è come se non esistessero)? O addirittura ibridi elfi-orchi, nani-orchi, eccetera?
    Ora si può usare una delle razze base e refluffarla dicendo "non è un pg di razza X, ma di razza mezzo X e mezzo Y" senza creare millemila varianti o incroci.

    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo.

    La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma".

    Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti.

    Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni.

    "Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola.

    La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia.

    Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella Guida del Dungeon Master. Praticamente ogni ambientazione classica di D&D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare.

    Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche.

    Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero.

    Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford.

    Approvo al 200% anche questo!
    Maggiori opzioni di combattimento, per rendelro più variegato e più tattico.

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    "Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024"

    Quindi cambia qualcosa o non cambia praticamente nulla? Continuano a contraddirsi da soli, il tutto ovviamente per non penalizzare le vendite dei manuali in uscita quest'anno... Appena avranno ottenuto il massimo dalla 5e cambieranno idea al volo con la nuova edizione. A parte tutto, quando dovrà uscire la nuova UA?

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    39 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Non perchè trovi l'idea di mezzelfi e mezzorchi razzista, ma perchè l'ho sempre ritenuta stupida: perchè solo mezzorchi e mezzelfi, e non mezzi-nani (ok, sò che esistoni i Mul, ma visto che Dark Sun non verrà più implementato, è come se non esistessero)? O addirittura ibridi elfi-orchi, nani-orchi, eccetera?
    Ora si può usare una delle razze base e refluffarla dicendo "non è un pg di razza X, ma di razza mezzo X e mezzo Y" senza creare millemila varianti o incroci.

    In realtà l'implementazione che avevano suggerito creandosi da soli i "mezziqualcosa" andava nella tua direzione e la trovavo molto intelligente. Invece qua pare li vogliano eliminare, e questo è molto sbagliato. Rendili appetibili, "inclusivi" e facili da giocare e via. Invece qua si tagliano cose. Proprio questa impostazione la trovo sbagliata.

    36 minuti fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Quindi cambia qualcosa o non cambia praticamente nulla? Continuano a contraddirsi da soli, il tutto ovviamente per non penalizzare le vendite dei manuali in uscita quest'anno... Appena avranno ottenuto il massimo dalla 5e cambieranno idea al volo con la nuova edizione. A parte tutto, quando dovrà uscire la nuova UA?

    Non sarà una nuova edizione, ma mi sembra che i cambiamenti siano decisamente più corposi di quelli che all'epoca si fecero per la 3.5, nella quale cambiarono 4 cose in croce tant'è che io non ricomprai i manuali di 3.5 continuai a usare quelli che avevo e comprai le espansioni di 3.5 usandole senza nessun problema. In questo caso invece le differenze sembrano sostanziali. Detto ciò hai ragione, l'obiettivo è stravedere ora e ristravendere dopo.

    Non mi pare ci sia una data ma immagino prima dell'estate. 

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    Io non sarei tanto negativo: le modifiche alle regole base bene o male non sono tante e di quello che si è visto sà veramente di revisione (ad esempio l'Exaustion, più granulare) e di correzione sulla base di 10 anni di esperienza, loro e della community.

    Ottimo il discorso sui GS: cambiare il GS per lasciare il mostro uguale creerebbe dei problemi per i manuali già stampati (pensate la Tirannia dei Draghi, dove gli assassini avevano GS minuscoli nel playtest e vennero successiavamente modificati, creando zone a rischio TPK per nulla)

    Per quanto riguarda invece le classi... è li che devono sistemare bene la matematica, perciò ben vengano ancora più cicli di testing. Per come la vedo io, guida del master e guida dei mostri non ha bisogno dei test di Unearthed Arcana, ma le classi dei giocatori si. Poi ricordate: hanno 10 anni di test della community, sanno cos'è "rotto".

    Il discorso inclusività purtroppo in America chiama click e discussioni, quindi gli ospiti del creator summit hanno volutamente dirottato il discorso dal futuro di D&D all'inclusività, pur di avere materiale acchiappaclick. Facendo esattamente l'opposto per cui sono stati chiamati. E più si parla di inclusività, più gli editori devono essere inclusivi creando delle decisioni che poi risultano essere impopolari. Percarità, molti di questi discorsi sono sacrosanti e giusti, ma c'è un tempo e luogo per ogni cosa, e quello non era il tempo. Poi, bisogna sforzarsi di essere inclusivi, creare qualcosa che sia inclusivo. Tagliare via i mezz'elfi in toto non è giusto, creare un sistema tipo il multiclasse per bi-razzare (scusate il termine XD) dove prendi un po' dell'uno e dell'altro potrebbe  essere un modo per risolvere il problema.

    Rendere i bonus razziali liberi è stata una buona idea (liberando le scelte per classe e razza: anche senza essere powerplayer, dispiace perdere punti caratteristica per strada), ma lasciare manuali di razze senza almeno un "tipicamente" (i nani hanno "tipicamente" +2 in costituzione, ma esistono nani di costuzione più cagionevole ma con altre caratteristiche...) lo trovo molto pigro.

    Ecco, la pigrizia. Spero che questa revisione sia molto meno pigra degli ultimi 2, 3 anni.

    Modificato da Alby1987
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    5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Non perchè trovi l'idea di mezzelfi e mezzorchi razzista, ma perchè l'ho sempre ritenuta stupida: perchè solo mezzorchi e mezzelfi, e non mezzi-nani (ok, sò che esistoni i Mul, ma visto che Dark Sun non verrà più implementato, è come se non esistessero)? O addirittura ibridi elfi-orchi, nani-orchi, eccetera?
    Ora si può usare una delle razze base e refluffarla dicendo "non è un pg di razza X, ma di razza mezzo X e mezzo Y" senza creare millemila varianti o incroci.

    Citando me stesso (pag. 36):

    Cita

    Mezzosangue
    La reciproca fertilità tra Umani e Fate, oltre che la fertilità delle femmine Yrch e Wojiek al seme Umano e quella delle femmine Umane nei rapporti con i Dworak, ha portato alla nascita di quelle che alcuni chiamano nuove stirpi, altri nuove razze, i più abominazioni.
    Leggende e miti, comunque, non limitano agli Umani questa compatibilità: si dice che Fate e Manshuera fossero una volta reciprocamente fertili, e che così accadesse tra Yrch e Wojiek e tra Troll e Golb. Questo, ovviamente, viene sonoramente negato da tutti gli interessati.
    I prodotti di questi rapporti sono solitamente esemplari estremamente sani, che godono delle migliori caratteristiche delle due razze genitrici: questo fatto, agli occhi degli Umani, non fa che rendere peggiori le cose, poiché evidenzia alcune loro mancanze, mentre si ritiene che almeno le Fate considerino la cosa di buon auspicio.
    Poiché i loro numeri non sono mai stati abbastanza signi cativi da portare allo sviluppo di culture autonome, i mezzosangue seguono usi e tradizioni di una o entrambe le razze genitrici.

    Le mezze-razze sono fondamentali nell'Alfeimur, dimostrano al contempo quanto le Grandi Razze si odino e quanto siano vicine. Un semplice refluff  non rende l'idea di qunto siano migliori delle razze genitrici. FOrse dovrebbero tornare al tavolo di design e ionventarsi un sistema ancora diverso, alla 'skills & powers' per combinare i tratti.

     

    PS: Planescape Boxed Set! 🥂

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    Due precisazioni, se posso:

    • planescape non sarà un boxed set, ma un slipcase, come spelljammer per capirsi;

    • l’incantesimo comune a tutti i sorcerers sarà chaos bolt.

    Tenete comunque conto che l’articolo originale è (da quello che ho capito) una trascrizione fatta al volo sul forum enworld mano a mano che l’incontro progrediva; quindi anche l’originale ha refusi e punti in cui magari chi ha trascritto si è perso o ha frainteso qualcosa.

    Una considerazione.

    A me sembra abbastanza chiaro che faranno una nuova edizione compatibile con la vecchia, un po’ come il passaggio da ad&d a ad&d 2nd; io onestamente all’epoca ho mescolato i due sistemi (quindi, per esempio, avevo il barbaro, il druido e l’assassino della prima, ma le non weapon proficiencies e lo speed factor della seconda) e non ho mai avuto problemi di sorta. Come dicevano giustamente nell‘introduzione alla seconda, avevano solo messo nero su bianco cose che i giocatori già facevano da anni. Credo che anche in questo caso si possa stare tranquilli; poi chiaramente loro devono vendere per stare a galla e magari guadagnare.

    -toni

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    • Supermoderatore
    Il 12/4/2023 at 11:23, MattoMatteo ha scritto:

    Credo che ci sia un errore, la frase dovrebbe essere "visto che ci sono molte persone che NON hanno idea di chi sia Orcus".

    Corretto, grazie della segnalazione

    2 ore fa, d20.club ha scritto:

    planescape non sarà un boxed set, ma un slipcase, come spelljammer per capirsi;

    Sì penso anche io

    2 ore fa, d20.club ha scritto:

    l’incantesimo comune a tutti i sorcerers sarà chaos bolt.

    Sì giusto, ho fatto confusione con Witch Bolt dal PHB, ho corretto

    2 ore fa, d20.club ha scritto:

    Tenete comunque conto che l’articolo originale è (da quello che ho capito) una trascrizione fatta al volo sul forum enworld mano a mano che l’incontro progrediva; quindi anche l’originale ha refusi e punti in cui magari chi ha trascritto si è perso o ha frainteso qualcosa.

    Sì esatto io ho cercato di ricostruire da ENWorld e altri siti i vari trascritti per cercare di dargli una forma più organica e coerente, ma le informazioni sono poco precise di base

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    3 ore fa, d20.club ha scritto:

    Sì, non giocavamo con solo tre classi

    Era per capire cosa avevi mixato insieme.

    Resta il fatto che ai tempi probabilmente eravamo molto più aperti all'homebrew, e varianti fatte a quattro mani da DM e giocatore erano tranquillamente accettate dal tavolo.

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