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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

  • Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E.

Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli".

Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te.

Un po' di contesto: le origini della "scissione"

Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75".

Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco.

Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differente

Se vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro.

1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre Azioni

In D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione.

Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere.

Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi?

2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di Successo

Pathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado:

Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale).

Successo: Se eguagli o superi la CD.

Fallimento: Se sei sotto la CD.

Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale).

L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto.

Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci.

3. Il valore dell'addestramento: i gradi di Proficiency

Mentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency:

  • Non Addestrato: (+0)

  • Addestrato: (Livello + 2)

  • Esperto: (Livello + 4)

  • Maestro: (Livello + 6)

  • Leggendario: (Livello + 8)

Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill.

4. Il movimento in combattimento

A differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento).

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Complessità e Curva di Apprendimento

Tirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo.

Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio.

Spirito di squadra: la creazione del personaggio

In D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio.

In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche.

Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi.

Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco.

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male.

Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili.

Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco.

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Regole Gratis per tutti: Il fattore economico

Un punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo.

Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?

In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere.

D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza.

Iniziare con Pathfinder

Iniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online.

Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione).

Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro.

Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?


Approfondimenti

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Recommended Comments

Zaorn

Circolo degli Antichi

Sono contento perché @Gero ha incominciato una discussione bella accesa, il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

Io consiglio vivamente ai più di provarlo perché, tolto l'ostacolo iniziale, si ha la garanzia di una compagnia veramente seria che lo supporta, ma che chiaramente non è stata in grado di fare un gioco con un impatto più positivo per chi si avvicina.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

questo mi dà da pensare .

D&D 5° , e LEDZ, son gli unici con cui ho fatto campagne complete ,

dal 1° al 20° , ed oltre ,

mollai i vari BECMI\AD&D 2°\3°\3.5\4°\SF

perchè avevano troppe complicazioni ,

spero che PF2 non rientri in quella categoria .

TMK

Utenti
14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sono contento perché @Gero ha incominciato una discussione bella accesa, il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

Io consiglio vivamente ai più di provarlo perché, tolto l'ostacolo iniziale, si ha la garanzia di una compagnia veramente seria che lo supporta, ma che chiaramente non è stata in grado di fare un gioco con un impatto più positivo per chi si avvicina.

Molto dipende da cosa si cerca. Se si vuole un sistema veloce, con poche regole, orientato alla narrativa, Pathfinder non è il gioco adatto.

Personalmente mi sono avvicinato a Pathfinder 2 proprio per il suo regolamento, che non definirei complicato quanto piuttosto strutturato.

Regolamento che grazie alla sua completezza solleva molto il GM dall'onere di doversi inventare regole e crea un terreno comune in cui tutti i giocatori possono usare le stesse regole.

Non posso dire la stessa cosa per le (poche) campagne che ho giocato su dnd.

Niente è perfetto ovviamente, e Pathfinder non fa eccezione.

Zaorn

Circolo degli Antichi
47 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

questo mi dà da pensare .

D&D 5° , e LEDZ, son gli unici con cui ho fatto campagne complete ,

dal 1° al 20° , ed oltre ,

mollai i vari BECMI\AD&D 2°\3°\3.5\4°\SF

perchè avevano troppe complicazioni ,

spero che PF2 non rientri in quella categoria .

A mio parere è "troppo" complicato per oggetti magici, effetti e altro, come ho ripetuto più volte, ma è sopportabile.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A mio parere è "troppo" complicato per oggetti magici, effetti e altro, come ho ripetuto più volte, ma è sopportabile.

valuterò sul campo , grazie .

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
8 ore fa, TMK ha scritto:

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati.

Non esistono trucchetti spammabili all'infinito come in D&D 5, giusto?

7 ore fa, Percio ha scritto:

Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.

Scusa, ma quì devo spezzare una lancia a favore di D&D 3/3.5 e di PF 1/2... in questi giochi regolare il grado di sfida degli avversari è estremente facile e coerente, e non c'è il rischio di dover andare a spanna come in D&D 5 (dove invece questo problema è costante)!

TMK

Utenti
18 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non esistono trucchetti spammabili all'infinito come in D&D 5, giusto?

Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
1 minuto fa, TMK ha scritto:

Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.

In D&D 5 è esattamente la stessa cosa... chiedevo perchè in D&D 3/3.5 e PF1 non c'era niente del genere.

Zaorn

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

valuterò sul campo , grazie .

È la cosa migliore!

40 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In D&D 5 è esattamente la stessa cosa... chiedevo perchè in D&D 3/3.5 e PF1 non c'era niente del genere.

Ci sta, come ti hanno detto non scala coi livelli PG, ma incantesimo. In pf1 avevano mantenuto quel che era il 3,5 per mantenerlo semi compatibile.

Ad esempio io ho giocato la Mano Rossa con Pathfinder e il master ha fatto pochi aggiustamenti, la Paizo o comunque uno dei suoi componenti ne aveva scritte diverse per il 3,5 e hanno continuato così, dovendo poi ovviamente cambiare l'ambientazione e farne una loro.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

TMK

Utenti
1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

Probabilmente si. A seguire tra le classi base direi chierico, wizard e bardo. La fattucchiera te la sconsiglio come classe magica con cui iniziare.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

Dipende cosa intendi per facile, sono tutte costituite da importanti opzioni, quindi sta a te decidere soprattutto per interpretazione e preferenza, non ne vedo una più facile.

Se poi sei un giocatore esperto, ce ne sono di innovative, vedi animista, convocatore, fattucchiere, psichico, taumaturgo, oracolo.

Modificato da Zaorn

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
9 ore fa, TMK ha scritto:

Probabilmente si. A seguire tra le classi base direi chierico, wizard e bardo. La fattucchiera te la sconsiglio come classe magica con cui iniziare.

come mai la Fattucchiera è da evitare ?

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Dipende cosa intendi per facile, sono tutte costituite da importanti opzioni, quindi sta a te decidere soprattutto per interpretazione e preferenza, non ne vedo una più facile.

Se poi sei un giocatore esperto, ce ne sono di innovative, vedi animista, convocatore, fattucchiere, psichico, taumaturgo, oracolo.

mi riferisco alle meccaniche ,

rispetto al Mago in 3° e 5° era meno complesso ,

sempre che segua concetti simili .

roctopus

Circolo degli Antichi
22 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

come mai la Fattucchiera è da evitare ?

Rispetto ad incantatori più semplici, ha alcune meccaniche legate al famiglio ed alle focus spell che richiedono una maggiore strategia. Conviene provarlo quando si padroneggia meglio il campo e gli incantesimi.

Ciò non toglie che, con un buon GM che ti aiuti, non si possa iniziare da lì.

22 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

mi riferisco alle meccaniche ,

rispetto al Mago in 3° e 5° era meno complesso ,

sempre che segua concetti simili .

A me piace molto come classe il Bardo, una parte di incantesimi sono abbastanza lineari (gli incantesimi focus di tipo composition). Ottimo supporto agli alleati, ottimo ruolo fuori combattimento. Solo gli incantesimi non sono molto spettacolari (lista Occulta) ed a volte poco efficaci (nemici con tratto mindless).

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

chi ha la maggioranza di magie a danno diretto istantanee ,

e senza prosecuzione nei turni ?

Bharbhotr

Circolo degli Antichi
17 ore fa, roctopus ha scritto:

Gli incantesimi si dividono in 4 tradizioni: Arcana, Primeva, Occulta e Divina.

A loro volta le tradizioni coprono due di ognuna delle essenze: mente, materia, spirito e vita.

Tralasciando gli incantesimi focus e quelli spontanei, ogni incantatore attinge ad una tradizione ed alla relativa lista degli incantesimi.

Il mago usa la lista Arcana, il chierico la lista Divina, il bardo la lista Occulta, il druido la lista Primeva, etc.

Alcuni incantatori invece sono legati alla loro fonte e sono quindi più versatili, ad esempio uno Stregone di linea di sangue Angelica usa la lista Divina, uno Stregone di linea di sangue Draconica usa la lista Arcana.

Il modo in cui però gli incantesimi sono collegati alla loro classe è specifico per ognuno ed aggiunge un tocco personale per ciascuno.

Gli incantesimi focus sono specifici della classe e quindi fanno parte di quel tocco di unicità di ogni classe.

Spero di aver aggiunto qualche informazione in modo che sia più chiaro il modo in cui vengono gestiti gli incantesimi e gli incantatori.

Poi ovviamente può piacere o meno.

17 ore fa, Gero ha scritto:

In Path ci sono 4 "Tradizioni" per gli incantesimi: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. I personaggi normalmente conoscono gli incantesimi di una Tradizione e hanno accesso (quasi esclusivamente) solo a quelli. Gli incantesimi a loro volta appartengono ad una o più tradizioni: potresti avere ad esempio Fireball (uno a caso :) che appartiene sia alla tradizione Arcana che a quella Primeva, per cui i PG che hanno accesso a queste due tradizioni possono nella loro lista incantesimi.

Non tutti gli incantesimi, però, sono condivisi: ce ne sono molti che hanno una sola tradizione e sono quindi utilizzabili solo da chi vi ha accesso.

Inoltre, la tradizione a chi ha accesso un PG non dipende sempre e solo dalla classe. I Maghi accedono a quella Arcana e i Chierici alla Divina, ma per lo Stregone la tradizione dipende dalla linea di sangue che scegli durante la build.

Quindi sì, potresti trovare lo stesso incantesimo usato da classi differenti, ma qui entra in gioco la varietà di Path: nel solo Player Core offre circa 600 incantesimi (a fronte dei 300 del Player's Handbook 2014), diminuendo quindi di un bel po' le probabilità di sovrapposizione.

Spero di aver risposto alla tua domanda

Grazie delle risposte esaustive. Già mi sembra meglio.

roctopus

Circolo degli Antichi
15 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

chi ha la maggioranza di magie a danno diretto istantanee ,

e senza prosecuzione nei turni ?

Direi lista Arcana e Primeva.

Però c'è da aggiungere che anche molte focus spell sono interessanti.

Ad esempio un druido della tempesta con Tempest Surge ( https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1860 ).

Quello che vorrei far passare è che non ci si può fermare semplicemente alle liste di incantesimi, perché ci sono altre opzioni che possono fare altrettanto danno.

Inoltre bisogna evitare la logica: "Come posso fare tanto danno?". Questo perché il danno maggiore lo si fa quando entra un critico (vedi gradi di successo) ed i critici entrano quando il gruppo collabora per crearne le condizioni. Ad es. Courageous Anthem del Bardo ( https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1763 ) è forte perché aumenta del 5% le probabilità di tutti gli alleati di fare critico.

Questo fatto è tanto è vero che esiste un modulo di Foundry che segnala quando entra un critico a causa di un modificatore fornito da un alleato.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

grazie , ma in inglese non capisco un tubo .

non mi interessa la quantità danni , ma che siano diretti ,

come Fulmine .

niente effetti che proseguono ogni turno , tipo Veleno .

il Bardo lo scarto , perchè come PG non voglio far la balia ,

lo faccio già come DM .

squadra si , dopare gli altri no .

curarli col Chierico , già più valutabile .

Gero

Utenti
(modificato)

Noto che c'è molto interesse sul tema della magia. Credo che questa attenzione sia 'figlia' di come la capacità di lanciare incantesimi sia stata spalmata su quasi tutte le classi della 5e (ed ancor di più nella 5.5).

In Pathfinder 2e l'efficacia di un personaggio è notevole a prescindere dalle capacità magiche grazie al sistema dei Talenti (Feats). In PF2e, i talenti non sono un sistema opzionale, ma scelte fondamentali per la personalizzazione del PG. Come scritto nell'articolo ce ne sono di vari tipi: di Classe, di Stirpe, di Abilità e Generici, e avanzano su binari separati.

Queste non si limitano a migliorare le statistiche, ma introducono vere e proprie nuove capacità e azioni speciali. Con l’abbondanza di opzioni tattiche di cui un PG inizia a disporre accumulando feat, lanciare un incantesimo è spesso solo una delle tante strade possibili, e non sempre la più efficace in ogni round.

Ho visto spesso caster in sessione non riuscire a essere efficaci in un incontro al pari di un front-liner o uno striker.
Anche se assestare una Fireball al momento giusto fa sempre la sua porca figura! :)

Modificato da Gero

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
7 ore fa, Gero ha scritto:

Noto che c'è molto interesse sul tema della magia. Credo che questa attenzione sia 'figlia' di come la capacità di lanciare incantesimi sia stata spalmata su quasi tutte le classi della 5e (ed ancor di più nella 5.5).

da parte mia no ,

è chi i PG fisici negli anni ,

non han mai avuto "mosse" che li rendan interessanti ed un pò vari ,

salvo forse D&D 4° .

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