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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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    DnD tutte le edizioni Creare Atmosfera nelle Sessioni di D&D

    L'articolo originale è stato scritto da David J. Buck per il sito EN World.

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    Immagine di Jonas Zürcher su Unsplash

    Si tratta di una domanda interessante con moltissime possibili risposte. Creare un'atmosfera piacevole e divertente per una partita di D&D è una questione soggettiva. In passato ho usato Syrinscape, musiche di videogiochi, colonne sonore di film, musica strumentale e vari effetti sonori come sottofondo per le mie avventure.

    Come opzioni gratuite YouTube e Tabletop Audio possono essere i migliori amici e gli alleati più fedeli di un DM. Ci propongono una vasta gamma di musiche ambientali di ottima qualità, adatte ad ogni partita.

    Per le opzioni a pagamento Syrinscape fornisce una vera e propria cornucopia di musica di alta qualità tramite una app. Non l'ho usato un granché oltre al periodo di prova gratuito - non si adattava bene alle mie necessità di gioco - ma può essere una buona opzione per dei nuovi DM o persone che apprezzano uno stile unico per le loro muische. Se avete sottoscrittozioni a pagamento a siti come Spotify, Pandora o Google Play Music (che funge anche da iscrizione a YouTube Premium con alcuni servizi come T-mobile), potete trovare un gran numero di playlist già pronte per D&D, curate da giocatori e DM.

    Ora qui è dove le cose diventano un po' strane, il mio gusto nella musica è un po' eclettico e vario. Ho usato varianti dei suggerimenti che elencheremo in seguito nelle mie due campagne più recenti. Nella mia attuale campagna a Dragon Heist ho usato quanto indicato in seguito. Tengo la musica a basso volume, di modo che i miei giocatori mi possano sentire e cambio brano come più adatto in base alle azioni in gioco.

    Devo essere sincero, alcune delle mie scelte musicali sono leggermente differenti da quelle che uno si potrebbe aspettare in un contesto di GdR. Tuttavia, nelle varie campagne che ho svolto la musica che ho scelto sembra aver funzionato. A tale fine ho preferito usare una combinazione di colonne sonore di videogiochi dell'epoca del Super Nintendo, colonne sonore dei miei film preferiti degli anni '80 e tracce strumentali di Frank Zappa.

    Per un'atmosferica generica di gioco di uso comune di solo mi affido all'OST di Chrono Trigger. La musica di questo GdR classico per il Super Nintendo è ideale per viaggiare, combattere, esplorare dungeon, per i momenti di tensione o drammatica, e per praticamente qualsiasi altra cosa possa capitare nelle vostre avventure. La musica dell'originale Super NES è ottima, ma Google Play ci propone un'ottima versione di questa colonna sonora prodotto dalla White Knight Instrumentals che ha funzionato perfettamente per me. La potete trovare qui.

    Per le musiche di viaggio preferisco qualche pezzo dalle colonne sonore o di Conan il Barbaro o (sembra sciocco, lo so) di Ladyhawke. Per quanto riguarda il primo, qualsiasi cosa da "Anvil of Chrom" a "Orphans of Doom" è spesso perfetto per le mie partite a D&D. Dal secondo trovo che il misto di musica sintetica e chitarra migliora il divertimento e l'apprezzamento del gioco per me e per i miei giocatori. Uso in particolare “Main Title,” “Phillipe’s Escape,” “Tavern Fight” e “The Search for Phillipe.” La colonna sonora di Ladyhawke può essere trovata qui e quella per Conan qui.

    Per le battaglie mi piace usare gli album Guitar e Trance-Fusion di Zappa, in particolare "Chunga's Revenge" dal secondo. Anche The Planets di Holst è ottimo per un atmosfera da dungeon o da combattimento.

    Oltre alla musica da atmosfera tengo le luci basse e uso una tavola con una griglia, assieme a miniature e terreni creati a mano per dare un riferimento visivo. Occasionalmente creo anche degli oggetti di scena da usare durante le partite, ma tendo a tenerli al minimo date le mie scarse doti artigianali. Se il gioco lo richiede a volte creo pergamene, mappe bruciate od oggetti simili per i miei giocatori. Ma in generale l'atmosfera nelle mie partite viene principalmente dalla musica.

    E voi cosa ne dite? Cosa fate per dare la giusta atmosfera alle vostre sessioni di D&D, Pathfinder o di altri giochi di ruolo?



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    la musica è 1 bella idea , ma può aggiungere complicazioni gestionali .

     e poi non a tutto il gruppo piace la stessa musica .

    se a me fanno l 'accostamento di brani , durante la sessione  ,fantasy = metal , mi alzo dal tavolo .

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    21 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    la musica è 1 bella idea , ma può aggiungere complicazioni gestionali .

     e poi non a tutto il gruppo piace la stessa musica .

    se a me fanno l 'accostamento di brani , durante la sessione  ,fantasy = metal , mi alzo dal tavolo .

    Posso capire che magari se uno è da cellulare può non essere comodo, ma ti chiederei in futuro di stare più attento all'italiano e alla punteggiatura, che nei tuoi post non sempre sono ineccepibili.

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    55 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Posso capire che magari se uno è da cellulare può non essere comodo, ma ti chiederei in futuro di stare più attento all'italiano e alla punteggiatura, che nei tuoi post non sempre sono ineccepibili.

    mai avuto cel. , solo compressione testo .

     

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    1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

    mai avuto cel. , solo compressione testo .

    Motivo in più allora per scrivere in maniera più chiara e corretta possibile. Risparmiare una dozzina di caratteri e far saltare fuori qualcosa di poco comprensibile va per me contro lo scopo di essere stringati.

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    4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Motivo in più allora per scrivere in maniera più chiara e corretta possibile. Risparmiare una dozzina di caratteri e far saltare fuori qualcosa di poco comprensibile va per me contro lo scopo di essere stringati.

    Comprendo , vedrò il da farsi , grazie .

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    Per creare meglio l' atmosfera io utilizzo un generatore di suoni per ambienti come questo. Devo ammettere però che dopo un pò stanca, suggerisco di utilizzarlo a intervalli brevi.

    Edited by Burronix

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    3 ore fa, Burronix ha scritto:

    Per creare meglio l' atmosfera io utilizzo un generatore di suoni per ambienti come questo. Devo ammettere però che dopo un pò stanca, suggerisco di utilizzarlo a intervalli brevi.

    ma che bello! non lo conoscevo 😄

    meraviglia

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    Stupisce l'imbarazzo nel citare Ladyhawke, uno dei grandi capolavori del fantasy cinematografico - e anche grazie all'indimenticabile tema principale della colonna sonora.

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    Che la musica di sottofondo possa stancare mi pare assurdo. È un sottofondo. E il metal non c'entra niente, visto che per una sessione non usi rock metal o canzoni con parole, serve a sottolineare l'ambientazione. un po' come quella di WOW alla fine. c'è sempre ma te ne accorgi solo quando cambia. 

    La musica è una componente molto importante nel GDR imho, aiuta molto, ma non ho mai fatto della sua gestione un problema. Ho sempre pensato che adeguare la musica alla situazione sarebbe bello, ma è un lavoro che per i benefici che porta non vale la pena fare. Basta mettere le colonne sonore dei film fantasy e via. Certo con youtube c'è un problema, le pubblicità. Quelle tolgono flavour alla partita. 

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    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Che la musica di sottofondo possa stancare mi pare assurdo.

    Stancare forse no, ma distrarre/infastidire forse si, soprattutto se è troppo ripetitiva (o lo stesso brano viene ripetuto di continuo).
    A me, per esempio, la musica di sottofondo (intesa anche come "rumori" per dare l'idea di un'ambiente, tipo le chiacchiere di una taverna) dà fastidio anche se è tenuta molto bassa.

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    Il 5/12/2018 alle 09:50, Lord Danarc ha scritto:

    Che la musica di sottofondo possa stancare mi pare assurdo. È un sottofondo.

    e che vuol dire ? qualsiasi cosa può stancare .

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    E il metal non c'entra niente, visto che per una sessione non usi rock metal o canzoni con parole, serve a sottolineare l'ambientazione. un po' come quella di WOW alla fine. c'è sempre ma te ne accorgi solo quando cambia. 

     è qui il punto . ci son molte ambientazioni , e ogni persona le apprezza in modo diverso .

    ho conosciuto gente che , come me , giocava il GDR di War Hammer , per loro il metal era scontato , per me no .

    Cita

    Ho sempre pensato che adeguare la musica alla situazione sarebbe bello, ma è un lavoro che per i benefici che porta non vale la pena fare.

    qui concordo .

    Cita

    Basta mettere le colonne sonore dei film fantasy e via.

    che non a tutti piacciono . giustamente i gusti variano . 

    a me piacciono Johnny Douglas Robert J. Walsh , ad alcuni del mio gruppo no .

    Cita

    Certo con youtube c'è un problema, le pubblicità. Quelle tolgono flavour alla partita. 

    idea buona , con le playlist si può risolvere .

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    Io uso un'app per i rumori ambientali di quelle che normalmente si userebbero per dormire o studiare.
    Per le bossfight, se le preparo in anticipo, uso invece una colonna sonora, generalmente da Dark Souls. Rompe l'immersione e spezza un po' il gioco mentre la si prepara, ma può valerne la pena.

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    Io uso una serie di tracce che divido per zona e situazione. 
    Gestendo un sandbox è molto utile e rende benissimo.

    I personaggi viaggiano nella foresta? C'è una musica da ambient adatta.
    Stanno esplorando delle rovine? Una traccia specifica che per le rovine.
    Sono in una città: molte hanno la traccia in comune, altre sono dotate di un brano tutto loro. Per esempio una città visitata di recente e ispirata alla cultura celtica ha una soundtrack di musica irlandese/scozzese. 

    Un combattimento comincia? C'è la musica adatta, che io metto mentre tutti tirano le iniziative. 
    Una boss-fight? Molte hanno una colonna sonora specifica, e questo contribuisce a dare atmosfera: per esempio i mostri e i png direttamente legati ad uno specifico antagonista presentano la stessa colonna sonora, e i giocatori sanno che stanno affrontando uno scontro importante ai fini della trama. Questo fa un po' effetto "spoiler"? Certo che no.

    L'importante (per me) è tenere la musica come un sottofondo, e non farla primeggiare su altri aspetti della narrazione, come le descrizioni e le interazioni tra i personaggi. 

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    Io generalmente collego direttamente il mio lettore mp3 alle casse e mi sono creato tutta una serie di cartelle, alcune sono adatte per la riproduzione casuale (come la cartella dei combattimenti "generici"), mentre altre contengono temi di luoghi, situazioni o persino personaggi. Specialmente ho notato che dare una soundtrack specifica ad un PNG aiuta molto a caratterizzarlo ed a renderlo memorabile (nel senso di farlo ricordare), ricordo una volta che al solo sentire il tema i personaggi esclamarono: "E' lui!"

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    Esatto!

    Poi secondo me alcune volte le tracce servono da "red flag" aggiuntiva: ho una colonna sonora specifica per i mostri/png davvero molto forti, di quelli che è meglio evitare e non combattere. Di quelli che rischiano di uccidere almeno un personaggio. Diciamo, gli uber-boss. Ecco, di solito basta la situazione/descrizione per far capire ai giocatori che non stanno affrontando un mostriciattolo debole. Ma a volte i giocatori non ci pensano su troppo, o sono distratti. Allora il brano che suona in sottofondo ricorda loro la cosa: attenzione, questa musica suona solo quando sono c@zzi!

     

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