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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Arcani Rivelati: Psionica e Mistico - Parte 2

    • Negli Arcani Rivelati di Febbraio 2016 troviamo la seconda versione della Psionica e della Classe Mistico

    Arcani Rivelati
    1 Febbraio 2016

    Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi.

    Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League.

    Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti:

    • La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso.
       
    • La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete.
       
    • La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori.
       
    • Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate.

    Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi.

    http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf

     


    Article type: Arcani Rivelati


    User Feedback

    Recommended Comments

    Ci sono tipo un paio di cose che non mi vanno troppo a genio di questa classe. Nello specifico:

    - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie.

    - Mystical Recovery va bene sull'ordine degli immortali, non capisco a cosa serva su un mistico Risvegliato. O meglio, capisco a cosa serve, ma perchè? Da quando uno psionico puro dovrebbe essere un combattente frontale?

    - Awekened Expertise andrebbe messa solo su abilità mentali, provenendo da una classe psichica. Immagino che molti la useranno comunque lì. Noto comunque che si sta sempre di più distruggendo l'idea del Mago come saggio, visto che sempre più classi hanno buone possibilità di ottenere punteggi nelle varie conoscenze più alti dei suoi (ladro e bardo con expertise, adesso il Mistico può eguagliarlo se non agilmente superarlo).

    - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa.

    - Mind Thrust mi pare un pochetto inutile, ma magari è un'impressione mia. Spero vivamente che quei 5 feet siano in realtà 15 e ci sia stato un errore di scrittura.

    Ora passiamo alle cose che mi piacciono:

    - ottima l'introduzione dello Psychic focus. Il bello di questo bonus è che più o meno tutti i bonus che vengono offerti sono interessanti e utili, quindi i giocatori devono scegliere con attenzione cosa fare (anche se Celerity è parecchio op in generale).

    - più versatilità alla classe va bene. Prima erano troppo limitati a quello che potevano fare. Adesso possono fare più o meno tutto quello che ci si aspetterebbe da uno psionico insieme. La possibilità di selezionare Discipline liberamente permette maggiore personalizzazione.

    - molto meglio Strenght of Mind. Sacrificare Saggezza per avere un altro TS alto può essere una buona idea, a seconda del nemico che si incontra, ma anche un rischio. Magari pare una buona idea mettere il bonus su Destrezza quando si affronta un drago, finchè non fallisci la prova contro la Presenza terrificante.

    - i poteri che consumano il Focus Psichico fino al riposo breve sono i tipici poteri da "boss" che verranno usati sono in casi, estremi, perchè non avere il Focus è un handicap considerevole. Quello dell'Awekened è potentissimo, quello dell'Immortal... meh.

    - si avvicina sempre di più il momento in cui si potrà giocare Vampire su D&D. Con qualche adattamento dai punti psi si possono tirare fuori qualsiasi tipo di superpotere. Più o meno.

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    Si, lo so (mi ricordo che una delle razze consigliate era il Forgiato per via del talento Corpo d'Adamantio), ma non è questo il punto. Lo Psionico (in me eh, mica deve farlo in tutti) evoca una certa immagine, un'immagine che si scontra male con una vistosa armatura addosso. Ce lo vedresti il Professor X con addosso l'armatura di Master Chief? Io onestamente no, e gli Psionici mi hanno sempre ricordato quei mutanti telepati/telecinetici come idea base. 

    Poi ovviamente l'armatura può avere un suo senso, magari se qualcuno vuole avere un feeling da guerriero psichico senza dover necessariamente prendere l'ordine dell'Immortale, ma è un po' come fare il Nano delle Montagne Mago per andare in giro con un'armatura e "giocare" a fare un Cavaliere Mistico. A quel punto potevi prendere un guerriero e farlo davvero.

    Ovviamente, mia opinione personale.

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    Credo abbiano scelto di garantirgli quelle armi e armature perchè l'intenzione è mischiare in una sola Classe tanto lo Psionico puro, quanto lo Psionico combattente. In ogni caso, pure a me questa cosa fa storcere il naso. E' lo stesso principio che mi ha portato a ritenere il Chierico la Classe peggio fatta della 5a Edizione; troppo orientata al Combattimento, lascia poco spazio per creare un PG non combattente.
    Ovviamente, si può decidere che il proprio PG non vada in giro pesantemente armato e protetto in armatura, ma la soluzione stona.

    Continuo a ritenere che, se si vuole inserire in una Classe anche il concept combattente, basterebbe relegare l'acquisizioni di Armi e Armature alla Sottoclasse.

    Detto questo, sono invece pienamente soddisfatto del modo in cui hanno gestito Psionica e Discipline. La nuova versione rende le Discipline davvero molto flessibili e comunque intriganti, anche se la questione delle Discipline Inferiori e delle Discipline Maggiori può creare confusione nel momento in cui un DM decidesse di creare le proprie.
    La meccanica delle Discipline in sè, infatti, rimane una straordinaria opportunità per delineare un sistema di poteri magici/sovrannaturali alternativi alle classiche spell.

    Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee.

    Incrocio le idita per quanto riguarda i ritocchi della versione finale.

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    Tra parentesi, se mai faranno uscire il talento Wild Talent (o come si chiamava il talento che forniva un minimo di capacità psioniche) in versione 5e, credo che potrebbe diventare un must per umani di 1° livello. Basta che (come per Magic Initiate) fornisca l'accesso a un paio di Psychic Talents e tutti gli umano lo prenderanno per l'indubbio vantaggio di avere Scurovisione (su una delle poche razze che non la possiede) e l'abilità di parlare telepaticamente con i propri compagni (e il resto se lo vuoi lo prendi diventano un Mistico, come è giusto che sia). Se poi ci aggiungono pure la possibilità di usare il Focus... 

    Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.

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    In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi.

     

    4 ore fa, Shape ha scritto:

    - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie.

    Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti).

     

    4 ore fa, Shape ha scritto:

    - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa.

    Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip.

     

    7 minuti fa, Shape ha scritto:

    Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.

    Idea MOLTO interessante!

     

    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee.

    Concordo.

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