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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Arcani Rivelati: Psionica e Mistico - Parte 2

    Arcani Rivelati
    1 Febbraio 2016

    Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi.

    Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League.

    Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti:

    • La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso.
       
    • La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete.
       
    • La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori.
       
    • Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate.

    Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi.

    http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf

     


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    Feedback utente


    Carino, un pò perplesso per l'equilibrio di alcuni poteri che ha qualche problema tipo mind thrust e thought spear però è una classe che vien voglia di provare, anche perchè apre scenari interessanti sopratutto con il multiclassing

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    Ci sono tipo un paio di cose che non mi vanno troppo a genio di questa classe. Nello specifico:

    - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie.

    - Mystical Recovery va bene sull'ordine degli immortali, non capisco a cosa serva su un mistico Risvegliato. O meglio, capisco a cosa serve, ma perchè? Da quando uno psionico puro dovrebbe essere un combattente frontale?

    - Awekened Expertise andrebbe messa solo su abilità mentali, provenendo da una classe psichica. Immagino che molti la useranno comunque lì. Noto comunque che si sta sempre di più distruggendo l'idea del Mago come saggio, visto che sempre più classi hanno buone possibilità di ottenere punteggi nelle varie conoscenze più alti dei suoi (ladro e bardo con expertise, adesso il Mistico può eguagliarlo se non agilmente superarlo).

    - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa.

    - Mind Thrust mi pare un pochetto inutile, ma magari è un'impressione mia. Spero vivamente che quei 5 feet siano in realtà 15 e ci sia stato un errore di scrittura.

    Ora passiamo alle cose che mi piacciono:

    - ottima l'introduzione dello Psychic focus. Il bello di questo bonus è che più o meno tutti i bonus che vengono offerti sono interessanti e utili, quindi i giocatori devono scegliere con attenzione cosa fare (anche se Celerity è parecchio op in generale).

    - più versatilità alla classe va bene. Prima erano troppo limitati a quello che potevano fare. Adesso possono fare più o meno tutto quello che ci si aspetterebbe da uno psionico insieme. La possibilità di selezionare Discipline liberamente permette maggiore personalizzazione.

    - molto meglio Strenght of Mind. Sacrificare Saggezza per avere un altro TS alto può essere una buona idea, a seconda del nemico che si incontra, ma anche un rischio. Magari pare una buona idea mettere il bonus su Destrezza quando si affronta un drago, finchè non fallisci la prova contro la Presenza terrificante.

    - i poteri che consumano il Focus Psichico fino al riposo breve sono i tipici poteri da "boss" che verranno usati sono in casi, estremi, perchè non avere il Focus è un handicap considerevole. Quello dell'Awekened è potentissimo, quello dell'Immortal... meh.

    - si avvicina sempre di più il momento in cui si potrà giocare Vampire su D&D. Con qualche adattamento dai punti psi si possono tirare fuori qualsiasi tipo di superpotere. Più o meno.

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    Nella terza edizione non era raro che gli psion andassero in giro in armatura completa. Anche senza avere la competenza. 

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    Si, lo so (mi ricordo che una delle razze consigliate era il Forgiato per via del talento Corpo d'Adamantio), ma non è questo il punto. Lo Psionico (in me eh, mica deve farlo in tutti) evoca una certa immagine, un'immagine che si scontra male con una vistosa armatura addosso. Ce lo vedresti il Professor X con addosso l'armatura di Master Chief? Io onestamente no, e gli Psionici mi hanno sempre ricordato quei mutanti telepati/telecinetici come idea base. 

    Poi ovviamente l'armatura può avere un suo senso, magari se qualcuno vuole avere un feeling da guerriero psichico senza dover necessariamente prendere l'ordine dell'Immortale, ma è un po' come fare il Nano delle Montagne Mago per andare in giro con un'armatura e "giocare" a fare un Cavaliere Mistico. A quel punto potevi prendere un guerriero e farlo davvero.

    Ovviamente, mia opinione personale.

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    Credo abbiano scelto di garantirgli quelle armi e armature perchè l'intenzione è mischiare in una sola Classe tanto lo Psionico puro, quanto lo Psionico combattente. In ogni caso, pure a me questa cosa fa storcere il naso. E' lo stesso principio che mi ha portato a ritenere il Chierico la Classe peggio fatta della 5a Edizione; troppo orientata al Combattimento, lascia poco spazio per creare un PG non combattente.
    Ovviamente, si può decidere che il proprio PG non vada in giro pesantemente armato e protetto in armatura, ma la soluzione stona.

    Continuo a ritenere che, se si vuole inserire in una Classe anche il concept combattente, basterebbe relegare l'acquisizioni di Armi e Armature alla Sottoclasse.

    Detto questo, sono invece pienamente soddisfatto del modo in cui hanno gestito Psionica e Discipline. La nuova versione rende le Discipline davvero molto flessibili e comunque intriganti, anche se la questione delle Discipline Inferiori e delle Discipline Maggiori può creare confusione nel momento in cui un DM decidesse di creare le proprie.
    La meccanica delle Discipline in sè, infatti, rimane una straordinaria opportunità per delineare un sistema di poteri magici/sovrannaturali alternativi alle classiche spell.

    Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee.

    Incrocio le idita per quanto riguarda i ritocchi della versione finale.

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    Tra parentesi, se mai faranno uscire il talento Wild Talent (o come si chiamava il talento che forniva un minimo di capacità psioniche) in versione 5e, credo che potrebbe diventare un must per umani di 1° livello. Basta che (come per Magic Initiate) fornisca l'accesso a un paio di Psychic Talents e tutti gli umano lo prenderanno per l'indubbio vantaggio di avere Scurovisione (su una delle poche razze che non la possiede) e l'abilità di parlare telepaticamente con i propri compagni (e il resto se lo vuoi lo prendi diventano un Mistico, come è giusto che sia). Se poi ci aggiungono pure la possibilità di usare il Focus... 

    Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.

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    In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi.

     

    4 ore fa, Shape ha scritto:

    - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie.

    Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti).

     

    4 ore fa, Shape ha scritto:

    - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa.

    Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip.

     

    7 minuti fa, Shape ha scritto:

    Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.

    Idea MOLTO interessante!

     

    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee.

    Concordo.

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