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Le nostre House Rules


Renis

Messaggio consigliato


Io con il confronto dei miei giocvatori ho approtato queste modifiche o semplificazioni :

- Attacco di opportunità : tutte le volte che un Personaggio entra o esce dal raggio d'azione di un altro personaggio che non sia distratto o impegnato concede un Attacco d'Opportunità, a me no di azioni che tramite talenti o altro ne prevedano specificatamente la possibilità di evitarlo.

- Rivista tutta la parte della Guarigione, dando maggiore importanza all'Abilità e dando un effetto che dipende dai PF max del PG e non dall'incantesimo.

- Rivisti i Talenti di Metamagia, non più lanciare l'incantesimo di Lv superiori, ma effetto su il 50% di quelli lanciabili

- Rivisto il Colpo Critico e Fumble, effetti casuali e non più a discrezione del Master (ero troppo buono e ripetitivo), il risultato da maggiore imprevedibilità e effetti maggiori, mi sono creato una tabella con degli effetti su cui tirano i giocatori

- Rivisto e semplificato l'uso delle abilità Sapienza Magica e Usare Oggetti Magici.

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la vediamo in maniera troppo diversa, temo. io so che, per quanto mi sarebbe bossibile "osservare bene" un guerriero armato di spadone, comunque non potrei allontanarmi e scappare senza provocare una reazione, quadretto in piu' quadretto in meno (mi riferisco alle armi con portata) secondo me significa che ti colpisce un quadretto prima o quello dopo a seconda dell'arma impiegata. chiunque abbia fatto un po' di Live lo sa benissimo.

ripeto, la mia e' solo un'opinione, quindi credo che faremmo meglio a soffermarci sulle altre HR proposte.

Mefistofele: fai un esempio.

Andrea: L'HR che elimina le componenti arcane prive di costo particolare (1 mo o giu' insomma) credo sia utilizzata da tantissimi, ma hai fatto bene a citarla. In fondo, e' anche brutto immaginare il proprio personaggio che lancia "Risata incontenibile di Tasha" contro un nemico tirandogli una torta in faccia e agitando una piuma.. :confused:

Lo stesso dicasi delle pozioni, se non si ha a disposizione un laboratorio, e' il solo modo di identificarle..

Scusate se mi intrometto, ma avete ragione entrambi, ci sono Talenti e incantesimi che evitano Attacchi di Opportunità in Ritirata.

Se ce le hai sei in gamba e li eviti, altrimenti sei goffo e ti pigli manate se vuoi scappare.

Ho un giocatore che ha basato il suo modo di combattere su Attacco Rapido, che non da attacchi d'opportunità, e purtroppo la prima volta che l'ho messo veramente in difficoltà, 1 vs 1 contro un mostro più grosso e più lento di lui, mi ha fregato davvero, è un sistema che funziona contro i mostri più lenti, indipendentemente da quanto sono grossi.

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Io con il confronto dei miei giocvatori ho approtato queste modifiche o semplificazioni :

- Attacco di opportunità : tutte le volte che un Personaggio entra o esce dal raggio d'azione di un altro personaggio che non sia distratto o impegnato concede un Attacco d'Opportunità, a me no di azioni che tramite talenti o altro ne prevedano specificatamente la possibilità di evitarlo.

- Rivista tutta la parte della Guarigione, dando maggiore importanza all'Abilità e dando un effetto che dipende dai PF max del PG e non dall'incantesimo.

- Rivisti i Talenti di Metamagia, non più lanciare l'incantesimo di Lv superiori, ma effetto su il 50% di quelli lanciabili

- Rivisto il Colpo Critico e Fumble, effetti casuali e non più a discrezione del Master (ero troppo buono e ripetitivo), il risultato da maggiore imprevedibilità e effetti maggiori, mi sono creato una tabella con degli effetti su cui tirano i giocatori

- Rivisto e semplificato l'uso delle abilità Sapienza Magica e Usare Oggetti Magici.

Puoi spegare meglio? Non ho capito La parte della guarigione e della metamagia, puoi anche spiegare cosa intendi per "rivisto e semplificato l'uso di sapienza magica e oggetti magici"? Perchè AdO quando entra nel raggio d'azione?

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Io con il confronto dei miei giocvatori ho approtato queste modifiche o semplificazioni :

- Attacco di opportunità : tutte le volte che un Personaggio entra o esce dal raggio d'azione di un altro personaggio che non sia distratto o impegnato concede un Attacco d'Opportunità, a me no di azioni che tramite talenti o altro ne prevedano specificatamente la possibilità di evitarlo.

- Rivista tutta la parte della Guarigione, dando maggiore importanza all'Abilità e dando un effetto che dipende dai PF max del PG e non dall'incantesimo.

- Rivisti i Talenti di Metamagia, non più lanciare l'incantesimo di Lv superiori, ma effetto su il 50% di quelli lanciabili

- Rivisto il Colpo Critico e Fumble, effetti casuali e non più a discrezione del Master (ero troppo buono e ripetitivo), il risultato da maggiore imprevedibilità e effetti maggiori, mi sono creato una tabella con degli effetti su cui tirano i giocatori

- Rivisto e semplificato l'uso delle abilità Sapienza Magica e Usare Oggetti Magici.

- Per gli attacchi di opportunita' sono totalmente d'accordo.

- Ti riferisci alla skill guarire? Non capisco..

- Intendi un 50% di fallimento?

- Puoi postare la tabella con gli effetti del critico?

:bye:

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Le mie HR (Ispirate anche a quelle di Renis)

Ascoltare ed Osservare sono abilità per tutte le classi, inoltre a seconda del tipo di terreno di provenienza del personaggio questi otterrà un abilità di classe come da elenco:

mare: Nuotare;

foreste: Sopravvivenza;

pianure: Cavalcare;

montagne: Scalare;

città: conoscenze (bassifondi)

Danni da Caduta: i danni da caduta infliggono 1d8 danni ogni 3 metri e non sono più limitati a 30 metri. Gli anelli della caduta morbida permettono di dimezzare la distanza di caduta al fine del conteggio dei danni.

Le armi d’assedio infliggono danni raddoppiati contro le creature singole. Ma questa viene considerata un arma impropria se è utilizzata su di una creatura di taglia inferiore a quella dell’arma, subendo così una penalità di -4 al tiro per colpire, per ogni taglia inferiore.

INCANTESIMI

Creare un incantesimo: Creazione 1 settimana x livello di incantesimo, test 1d20+livello di incantatore, CD = 15+livello dell’incantesimo che si desidera realizzare. Il Contenuto dell’incantesimo va deciso con il DM.

Si elimina il raggio lungo agli incantesimi, eccezion fatta per alcuni (vedi porta dimensionale), in linea generale gli incantesimi che fanno danno ed hanno raggio lungo ottengono invece raggio medio. L’incantesimo “raggio di indebolimento” può sottrarre al massimo 11 danni alla forza ad un singolo bersaglio, non cumulabili con altri incantesimi “raggio di indebolimento”.

NUOVE ARMI

Pistole a polvere: Competenti automaticamente i nani e gli gnomi.

Tipi di polvere: Polvere da sparo 1,5 kg (10 usi) 10 monete d’oro.

Pisola leggera (ad una mano) 1d6 danni, critico x 3, gittata 15 metri.

Ricarica come azione di movimento. Costo 30 monete.

Pistola media (a due mani) 1d8 danni, critico x3, gittata 20 metri.

Ricarica come azione di movimento. Costo 50 monete.

Moschetto (a due mani) 1d12 danni, critico x3, gittata 25 metri.

Ricarica come azione di round completo. Costo 80 monete.

Malfunzionamento: se si ottiene un tiro da 1 a 5 col dado si tiri sulla seguente tabella:

1 – La pisola esplode nelle mani dell’usufruitore (arma distrutta se non è magica, infligge danno all’usufruitore)

2 – La pistola si rompe in una delle sue parti, il costo di riparazione è pari ad ¼ del costo dell’arma.

3 – La pistola si inceppa, c’è bisogno di un round completo per ripararla ed una prova artigianato (armi da fuoco) CD 15

4 – La polvere era bagnata, bisogna ricaricare l’arma.

Al fine di selezionare i talenti le pistole valgono come le balestre.

HR BELLICHE

I Colpi Mirati: come azione standard che provoca attacchi di opportunità si può effettuare un colpo mirato. Le creature con parti del corpo non distinguibili sono immuni ai colpi mirati.

Classe armatura delle parti del corpo:

gamba +4 (+1 taglia, +3 schivata repentina)

braccio +6 (+1 taglia, +5 schivata repentina)

piede +7 (+4 taglia, +3 schivata repentina)

testa +7 (+4 taglia, +3 schivata repentina)

genitali +8 (+8 taglia)

gola +8 (+8 taglia)

mano +9 (+4 taglia, +5 schivata repentina)

ginocchio +9 (+6 taglia, +3 schivata repentina)

occhio +11 (+8 taglia, +3 schivata repentina)

orecchio +11 (+8 taglia, +3 schivata repentina)

Il colpo mirato è anche soggetto alle seguenti regole:

• Si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.

• Non si somma il bonus di forza al tiro per colpire e solo la metà si somma ai danni.

• Una creatura indifesa ottiene -5 alla classe armatura e contro di essa si ottiene un bonus +4 al tiro per colpire in mischia.

• Una creatura cui viene negata la destrezza non somma il proprio bonus di schivata repentina.

• Una creatura occultata non può essere soggetta a colpi mirati.

• Una creatura che gode di copertura può ricevere colpi mirati solo nelle parti che non sono in copertura, beneficiando dei bonus di copertura alla classe armatura.

Danno localizzato: infliggere danno ad una determinata area del corpo comporta al bersaglio una penalità di -2 alle prove ed ai tiri per colpire. Più in particolare si può prendere in esempio questa tabella.

Gamba: velocità ridotta di ¼, impossibilità di correre x4.

Braccio: -2 txc e alle prove di forza al fine di sollevare oggetti.

Piede: velocità – 1,5 metri.

Testa: -2 a tutti i tiri e le prove di abilità. Il personaggio deve effettuare un TS Tempra 10 + danno subito o restare stordito per 1 round.

Gola: -2 a tutti i tiri, il personaggio deve effettuare un TS tempra 10 + danno subito o divenire sanguinante per 1d4 round.

Mano: -2 ai tiri per colpire, il personaggio non può portare nella mano oggetti del perso superiore a 3kg.

Ginocchio: TS tempra 10 + danno subito o si finisce proni.

Occhio: -4 alle prove di osservare e -2 ai tiri per colpire.

Orecchio: -4 alle prove di ascoltare e -2 ai tiri per colpire.

Tutti questi stati possono essere rimossi con una prova di Guarire 20 o con un incantesimo di cura ferite leggere o superiore.

Colpo mirato critico: se si effettua un colpo mirato e si ottiene un critico con l’arma tagliente il bersaglio deve effettuare un TS tempra con CD pari al danno subito non moltiplicato o subire l’amputazione della parte.

Il Colpo mirato non può essere combinato con nessun altro tipo di attacco o talento (vedi attacco poderoso)

TALENTI

Colpo mirato migliorato

Pre-requisiti: destrezza 15+, bab+4

Benefici: il personaggio non provoca attacchi di opportunità quando effettua un colpo mirato e non riceve più la penalità di -4 al tiro per colpire.

Ridurre Malfunzionamento

Pre-requisiti: competenza nelle armi da fuoco, bab+2

Benefici: il malfunzionamento dell’arma, per il personaggio, è ridotto di 3.

Queste sono almeno una parte delle HR che intendo usare... godetevele.

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Danni da Caduta: i danni da caduta infliggono 1d8 danni ogni 3 metri e non sono più limitati a 30 metri. Gli anelli della caduta morbida permettono di dimezzare la distanza di caduta al fine del conteggio dei danni.

Perché gli anelli della caduta morbida dimezzano i danni se l'incantesimo originale li nega del tutto? Non mi sembra abbia molto senso...

Comunque dovresti cambiare il prezzo degli anelli adesso che hanno perso buona parte della loro utilità.

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  • 4 anni dopo...

Ciao @Renis,

trovo molto bella l'idea di postare le HR del proprio gruppo in modo che altri utenti possano beneficiarne (se conformi al proprio stile di gioco).

Devo confessare però che ci sono state parecchie critiche distruttive in questa discussione che sono andate OT (e che mi hanno annoiato a morte, come la dissertazione scentifica sui danni da caduta).

Secondo me se qualcuno vuole (magari con la votazione a maggioranza dei membri del gruppo di gioco) rimuovere la manovra Ritirata od aumentare i danni da caduta, non vedo perchè cercare di convincerlo del contrario.

E' il suo modo di adattare il gioco e l'ha condiviso con noi; se non rientra nel nostro stile, saltiamo la riga e leggiamo oltre!!

Le mie HR:

0) Permessi solo manuali strettamente 3.5 e dell'ambientazione in cui si gioca. Non sono permessi i Dragon Magazine, Arcani Rivelati, Libro Imprese Eroiche (per bilanciare il ban al Libro delle Fosche Tenebre 3.0... si, il disperato tentativo di conversione alla 3.5 è ridicolo).

1) Qualunque attacco in mischia generi un 1 naturale al d20 per colpire costringe immediatamente ad effettuare una prova di Equilibrio CD 8 per non cadere proni. La Cd aumenta a 10 su terreno difficile ed è soggetta ad altri modificatori di circostanza.

In questa prova di Equilibrio le penalità alla prova conferite dallo scudo non si applicano.

Le creature volanti o che non si basano sull'uso di gambe o zampe per il movimento non sono soggette al Fumble.

Si applicano i normali bonus conferiti dalla stabilità per evitare di cadere.

Ogni gamba oltre la seconda (organi riproduttivi ESCLUSI) conferisce un bonus circostanziale +2.

2) Il dado vita si considera al max fino al 3° livello. Chi tira il d4 al dado vita usufruisce di 1 livello extra di dado vita al max. L'1 al dado vita si ritira sempre.

3) Aggiungere Conoscenze(Religioni) alle abilità di classe dell'Anima Prescelta.

4) La manovra Sbilanciare non è considerata un attacco di contatto, ma un normale attacco in mischia.

5) I sacerdoti atei non esistono se non in rarissime eccezioni. Per fornire comunque la possibilità di avere combo con i domini, un sacerdote può prendere un dominio dalla divinità e un dominio a sua scelta che non contrasti con il suo allineamento o con quello del dio, o con il culto.

6) Non è permessa la regola opzionale "Domain Equivalencies"; Complete Champion (pag.53).

7) L'Initiator Level delle classi marziali del Tome of Battle NON aumenta / beneficia di livelli in altre classi.

Quindi un Warblade 4 / Crusader 6 / Guerriero 2 avrà Warblade IL 4 e Crusader IL 6 anzichè 8 e 9 rispettivamente.

[EDIT: Dimenticavo!] 8) Niente componenti materiali per i Caster

Invito tutti gli utenti a condividere le proprie HR ed evitare critiche poco utili.

Ciao!

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Ci sono un paio di HR che mi paiono interessanti... ma non le ho mai usate, quindi non sò se sono equilibrate o no.

1) Des al posto di For per TUTTI i tiri per colpire... la For serve solo per aumentare il danno inflitto, non per colpire più facilmente.

2) l'armatura non rende più difficile essere colpiti, ma assorbe danno.

3a) l'abilità di combattimento aumenta anche il danno, oltre che la capacità offensiva... il danno inflitto con le armi (naturali o impugnate, da mischia o a distanza) riceve un bonus pari a metà (per difetto) del Bab.

3b) l'abilità di combattimento aumenta anche la capacità difensiva, oltre che quella offensiva... la CA riceve un bonus pari a metà (per difetto) del Bab.

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Al momento non tante... credo.

1_ Aka Manuali.

Non ci sono manuali bannati ma abbiamo iniziato con solo quelli base per facilitare la maggioranza neofita del gruppo (avevano già abbastanza da leggere): ogni cosa proveniente da un manuale diverso viene semplicemente discussa con me prima. Se non sbilancia troppo, è ok. Se è davvero "strana" va semplicemente pensato un modo di inserirla nella trama (meccanica tipo: "come fa il tuo guerriero vissuto sempre tra elfetti e boschetti a conoscere qualcosa di così oscuro e terribile? >quest. > prego puoi prendere quel talento quando sali di livello"). Se tirano in mezzo cose che al momento non ci sono di discreta potenza ma senza sbilanciare il gruppo (psion? Chi ha detto psion?) accetto ma ovviamente iniziano ad apparire tra i PNG.

Il Draconomicon invece è a mio personale e privato appannaggio: la quest implica che i draghi si siano come "ritirati" e tutto ciò che è legato a loro (incantesimi, talenti etc) è rimasto come esclusiva di sette e fedi draconiche. I giocatori non hanno diritto a prendere chiedere o guardare nulla da lì. I PG avranno la possibilità, in momenti particolari della trama, di imparare qualcosa da coloro che li circondano o di migliorarsi in seguito a eventi particolari.

2) Non esiste pesare ogni singolo oggettino trovato qua e là. Un po' di buon senso basta (il monaco non si trascinerà dietro forzieri e roba pesantissima, per esempio, e ogni occasione vende tutto ciò che non usa).

3) I componenti per incantesimi ci sono ma, eccetto quelli espressamente indicati come "rari", ogni 2-3 giorni va "ricaricata" ad un costo minimo o raccogliendo funghetti e robette in giro (perdendoci tempo, insomma).

4) Non esistono le classi preferite.

Non so se conta come HR ma se i giocatori passano troppo tempo blaterando tecniche, tattiche e finendo per fare baccano e perdersi a parlare per ore discutendo di "come attacchiamo i goblin al di là della porta", i goblin al di là della porta dopo un po' li sentono.

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Leggo molte house rules carine, qualcuna la applicherò anche io. Intanto io utilizzo una house rule molto ferrea ma secondo me rende il gioco molto più bello:

non è possibile multiclassare se non per accedere ad una classe di prestigio che altrimenti sarebbe impossibile accedervi (es zelota della fiamma nera).

In questo modo limito molto le capacità decisionali dei giocatori di aumentare i livelli ma in compenso i personaggi risultano molto più lineari. In pratica si può scegliere una classe e avanzare con quella fino al raggiungimento dei requisiti di una classe di prestigio, a quel punto il giocatore può decidere di acquisire livelli solo nella classe base o in una classe di prestigio (è possibile sceglierne una sola). In alcuni casi è necessario dare almeno un livello in un'altra classe base altrimenti la classe di prestigio è irragiungibile per tutti i personaggi, in tal caso è possibile multiclassare solo ai livelli precedenti la classe di prestigio.

Anche dal punto di vista reale sembra sbagliata questa regola, se io per un anno mi impegno nelle arti della guerra e per un altro anno nelle conoscenze arcane io dovrei essere a tutti gli effetti un mago/guerriero, però se si accetta questa impostazione si trovano quei personaggi tipo mago 15/ladro 2/ranger 4 che sono inguardabili dal mio punto di visto, peggio ancora se si multiclassa con le classi di prestigio. Il livello di personalizzazione del personaggio è già impostato abbastanza bene dal meccanismo dei talenti, non credo sia necessario aggiungere questa meccanica del multiclasse, rovina un pò il gioco.

Lo so che mi prenderò un sacco di critiche per questa cosa ma la mia fantasia va in tilt nell'immaginare un personaggio con tutti quei livelli mischiati.

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Adesso me ne vengono in mente un paio...

- La più importante è forse la regola sull'acrobazia per evitare AdO, la CD non è 15 ma il tiro per colpire dell'avversario (la ratio è che se il nemico è molto bravo a colpire non riesci a scapolarla facilmente). In un'unica volta l'avversario fa un tiro per colpire, se supera acrobazia e ca alla sprovvista colpisce.

- Il multiclass è libero, tanto non multiclassano tantissimo, e quando lo fanno vengono fuori cose divertenti.

- I guerrieri usano la forza a diplomazia e intimidire al posto del carisma, i barbari solo ad intimidire

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  • 2 settimane dopo...

House rules della mia campagna:

*si muore raggiunti la metà dei propri punti ferita massimi in negativo. Idea presa giocando a Storm of Zehir. Esempio: Abbiamo questo barbaro delle terre del Nord che ha 200 pf. E il nostro mago dell'accademia, che ha 51 pf. È logico aspettarsi che il barbaro riesca ad incassare molti più colpi rispetto ad un mago del genere. Non solo in positivo, ma anche in negativo.

Il barbaro morirà raggiunti i -100. Il mago raggiunti i -25.

Questo non cambia molto gli equilibri delle mie partite. Rende solo più durevoli i PG.

Tipicamente, tanto, si ammazzano tra loro :lol:

*come altri hanno scritto sopra, le componenti materiali degli incantesimi sono gratutite, a meno che la descrizione dell'incantesimo non indichi un costo in mo. In tal caso, si scala dal proprio bene personale.

IMHO interrompe il ritmo della narrazione e inserisce tempi morti un mago che nel mezzo dell'avventura deve tornare in città a far spesa.

*usiamo il Punto Eroe, una regola supplementare introdotta in Archana Evolved di Monte Cook. per farla breve, chi compie un'azione particolarmente eroica (o particolarmente infame) riceve un Punto Eroe. Utilizzabile per aggiungere 20 a qualsiasi tiro o una CD di un incantesimo, o per permettere di fare azioni non contemplate dalle regole (es: lanciare una magia oscillando su una fune appesa ad un candelabro).

Ad oggi, solo la chierica e la druida hanno ottenuto punti eroi e non stravolge l'azione. È solo un'ultima carta da giocare in situazioni disperate.

*ultimamente stiamo sperimentando, sotto iniziativa dei PG, il fatto che essere storditi rende indifesi (e quindi soggetti a colpi di grazia).

Su questo punto io storco un pò il naso, i combattimenti diventano troppo "mortali".

*alcuni incantesimi bannati, così come alcuni talenti e oggetti.

Shivering touch, quell'incantesimo da chierici di secondo che crea un ponte che è utilizzabile come un muro di forza ad esempio.

Talenti come irresistible spell che aggiungono +10 alla CD dell'incantesimo al costo di +4 slot. troppo sballato.

La belt of battle. Costa troppo poco. IMHO lancia una versione di fermare il tempo, un'incantesimo di nono. Per giunta, come azione veloce!

Non sono esperto di calcoli, ma dovrebbe essere un oggetto che si aggira sul milione.

*per diplomazia, uso la variante proposta su giantip, di gran lunga più equilibrata. In breve, non permette di cambiare l'atteggiamento dei PNG, ma solo di far loro accettare le proposte, con una CD variabile in base al livello del PNG, suo modificatore saggezza, modificatori che vanno da -10 a +10 in base all'interpretazione dei PG, modificatori che vanno da -10 a +10 in base al loro "rapporto" col NPG e infine modificatori che vanno sempre da -10 a +10 in base alla fattibilità della proposta.

Utilissima e facile da usare.

*voto di povertà ribilanciato. anche qui si usa la versione fixata trovata su giantip. La povertà volontaria non fa così schifo ai livelli medio\alti.

*Per chi fa 1 al Tiro per colpire, deve ritirare l'attacco. se colpisce, non succede nulla, perde solo quell'attacco. altrimenti deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Tabella utilizzata anche dai giocatori che vogliono effetti diversi per i loro critici. Un ladro con uno stocco affilato che fa minaccia di critico con 15-20 non gliene frega molto se il suo 1d6+2 è raddoppiato. invece fare effetti come danni da sanguinamento nel tempo, danni a caratteristiche, renderlo stordito o addirittura riuscire a decapitarlo è molto più appagante.

*Colpi mirati. Son pigro, utilizzo quelli di Pathfinder, così son sicuro che non son roba sballata :)

*utilizzo del Fronte di combattimento, pag 124 di Arcani Rivelati.

In poche parole: adesso le creature hanno un fronte. attaccare alle spalle dà furtivo (a chi è soggetto al critico), attacchi dei draghi "a zona" (perché a mio avviso è ridicolo che stai combattendo contro di lui e ti attacca sia col morso che con la coda)

Altre piccole regole come chi porta un AdO su un avversario che ha alle spalle, riceve -10 al TxC. andate a leggere quella sezione che è fatta bene.

*i non morti sono quelli di Pathfinder. Cambia che sono soggetti ai critici (voglio vedere un mucchio d'ossa se con la mia morning star non si disintegra con un colpo ben mirato), ma in compenso aggiungono il Carisma al posto della costituzione ai Punti ferita bonus e alla Tempra.

Per quanto ho letto sopra, alcune mie considerazioni.

Ritirarsi è utile. permette ai PG di disimpegnarsi da un combattimento contro qualcosa che capiscono essere troppo forte per loro. In questo modo favorisci solo chi ha acrobazia di classe. E già un Picchione ha vita dura.

Bannare gli oggetti che danno potenziamenti alle caratteristiche è destabilizzante per gli equilibri del gioco.

Ieri sera ho creato l'avversario conclusivo di questa parte della campagna. Un chierico hobgoblin mezzo drago Ruby knigh vindicator (per ragioni di trama deve esserlo) di 14° livello. Tralasciando che per farlo ieri c'ho messo 6 ore. Non ha oggetti su di sè. Appena inizia il suo turno, con 11 scacciare non morti si casta come azione veloce Potere divino e Giusto potere, arrivando ad avere 41 di forza. Capisci a me? un incantatore incentrato sui buff ci arriva comunque a numeri alti. Nuovamente, chi ci va sotto sempre e solo i picchioni puri.

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Le mie HR (molte sono state inserite per "fixare" alcuni problemi che avevo coi giocatori, che hanno uno stile di gioco al tavolo un pò particolare).

1) La morte per danno massiccio non esiste. Per la legge dei grandi numeri finirà per far schiattare un personaggio per un tiro sfigato sul TS piuttosto che un nemico.

2) Non si muore istantaneamente a -10 o meno pf, ma alla fine del proprio turno (immaginate come se tutti avessero un singolo round di Delay Death ogni volta che vanno in negativo). Questo permette al resto del gruppo di intervenire per riportare l'alleato ad almeno -9, sostanzialmente salvandolo. Questo ha aiutato parecchio i giocatori a sopravvivere a colpi critici sfigati portati a segno dagli avversari, ma senza che i pg fossero immortali (un pg a -9 comunque non agisce, ci vorrà un altro turno per riportarlo attivo, e nel frattempo i nemici mica stanno a guardare). Questa regola si applica solo per i giocatori, non ai nemici.

3) Azioni Immediate e Azioni Veloci non usano lo stesso "slot" di azione. Si ha sempre una sola azione veloce per round, l'azione immediata è "in più". Ad esempio in un round potreste attivare un azione immediata prima del vostro turno, e poi quando tocca a voi potete comunque eseguire l'azione veloce. Questo è un "fix" applicato per la lentezza esasperante che ogni tanto i miei giocatori raggiungevano in alcuni combattimenti, e io mi dimenticavo chi aveva usato l'azione immediata e di conseguenza aveva ancora disponibile quella veloce.

4) Se qualcosa non è scritta nella vostra scheda, non c'è. Vale soprattutto per l'equipaggiamento: se avete trovato una spada +5 ma essa non compare nel vostro inventario, fate pure che considerare sia sparita. Anche se è la spada ancestrale appartenuta alla vostra famiglia da generazioni e che avete usato per 5 sessioni.

5) Dovete sapere VOI come funzionano i vostri incantesimi/talenti/ecc. Io non posso interrompere il gioco ogni volta perchè voi non ricordate cosa fa un vostro incantesimo. E se avete sparato un raggio rovente in meno rispetto ai 3 che potevate sparare negli ultimi 4 round, cavoli vostri: non torno indietro nel tempo per farvi aggiungere i d6 extra. In più, se non ricordate cosa fa un vostro talento o simili, non lo usate. Avrete tempo tutto il round in cui agiscono gli altri per andarvelo a cercare.

6) Niente è bannato, tutto è disponibile: tutti i manuali, dragon, dungeon, web, 3.0 o 3.5 che sia, ambientazioni e perfino alcune cose da pathfinder (ma con il contagocce). Fate cosa volete, ma il vostro PG deve avere un senso (se volete prendere un singolo livello da barbaro per avere assaltare voglio comunque una spiegazione logica, specie per il BG). In tutti i casi, dovete conoscere le caratteristiche del vostro personaggio, e nel caso di dragon, web e simili dovete stamparvi le pagine che vi interessano (non pensate sarò io a cercare in 300 numeri di dragon il talentino che avete preso chissà dove). Manuali non ufficiali possono essere ammessi, ma come per pathfinder valuterò caso per caso.

7) Tipo la finanza, faccio accertamenti casuali sulle schede quando ne ho voglia. Gli errori saranno segnalati, se reiterati verranno puniti: siamo qui per divertirci, che bisogno c'è di barare?

8) Un uso smodato di White Raven Tactics, che mi costringe a riscrivere e pasticciare l'ordine di iniziativa del fight, porterà inevitabilmente ad un mio tentativo di strangolamento del giocatore.

9) Metamorfosi e co non sono bannati, ma quando li usate dovete urlare "*nome del pg* superdigievolveeeeeeee!.."

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Dimenticavo: il multiclasse è libero ma deve avere senso e deve essere giocato. Il ranger che decide di prendere qualche livello da ladro dovrà avere motivazioni valide per prendere questa decisione e soprattutto dovrà giocarsi una sorta di "allenamento" per avvicinarsi ad una realtà diversa e nuova per lui.

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Io in Forgotten Realms ho sostituito il prerequisito del berseker furioso Ira distruttiva con Ira agghiacciante (talento regionale per i Rashemi), in modo che questa classe di prestigio che descrive molto bene cosa significa essere un berseker diventa disponibile solo per i personaggi nativi della "Terra dei berseker".

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Ecco le mie Home Rules

1° Punti esperienza

Non utilizzo la tabella standard ma assegno i punti esperienza in base alla velocità che intendo dare alla crescita del party e/ come premio o incentivo per i giocatori.

2° Abilità Sociali

Le abilità sociali, in particolare Diplomazia le utilizzo in modo completamente diverso. Dato che secondo me si deve ruolare la prova di diplomazia fornisce solo uno spunto (buono o cattivo) da cui partire, allo stesso modo raggirare.

3° Prove di Intelletto

Io permetto delle prove di Intelletto per coloro che hanno intelligenza, o saggezza o carisma superiori a 20. Si tratta di prove di caratteristica (mentali) che permettono se superati di ricordare un particolare o un elemento importante per la situazione attuale, premetto che io faccio avventure complesse in cui un dettaglio della sessione 2 può essere fondamentale nella sessione 7.

4° Danni da caduta

I danni da caduta seguono una progressione in serie di Fibonacci (ad eccezione del primo valore) : 1-2-3-5-8-13-21 etc questo per aumentare il realismo.

5° Sistema fisico

Io sfrutto innumerevoli piccole home rules che io chiamo "realismo", ma sono troppe e troppo situazionali per elencarle tutte, quelle che al momento mi vengono in mente sono : Elettricità e materiali conduttori / isolanti, Suono e elementi cristallini, Fondamenti di ingegneria edile, Realismo sui materiali etc etc

6° Incantesimi e ambientazione

Io utilizzo solo ambientazioni che ho creato io. Dopo anni e molta riflessione ho creato due sistemi distinti.

1 = Ambientazione "classica" di tipo medioevaleggiante con le solite cose fantasy. In questa ambientazione la magia non è limitata e la sua applicazione non è portata alle estreme conseguenze, mi baso sulla sospensione dell'incredulità per sostenere sistemi economici, politici e magici che sono belli e affascinanti ma, se ci si ragionasse, durerebbero pochissimo e non nascerebbero mai

2 = Ambientazione "avanzata" ad elevato grado di realismo in tutti gli ambiti, la magia è fortemente limitata e molti incantesimi sono bannati o sono state aggiunte componenti materiali costose.

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