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Le nostre House Rules


Renis

Messaggio consigliato

8) Un uso smodato di White Raven Tactics, che mi costringe a riscrivere e pasticciare l'ordine di iniziativa del fight, porterà inevitabilmente ad un mio tentativo di strangolamento del giocatore.

9) Metamorfosi e co non sono bannati, ma quando li usate dovete urlare "*nome del pg* superdigievolveeeeeeee!.."

HAHAHAHAHA grande :lol: la 9 la dovrò proporre XDXDXD Solo una cosa: il nome della creatura nella quale digievolve lo deve dire prima o dopo aver completato il tutto? Nel cartone lo dicevano dopo, ma putacaso che la nuova forma non possa esprimersi chiaramente o non possa farlo proprio? :D

Gerald

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Per i danni da caduta, 30 metri o 60 non fa' differenza alcuna: cadere dall'Everest non puo' fare solo 20 d6 danni.. signori ma stiamo scherzando? :-D

Invece si, perché il danno è dato dalla quantità di moto, che a sua volta è uguale a massa * velocità (kg * m/s), e in un ambiente reale esiste una cosa chiamata "attrito viscoso" per cui cadendo da un grattacielo o dall'Everest, la densità dell'aria comunque impedisce che tu superi la velocità di circa 100 m./sec. (o erano 140 m/s, non ricordo bene), per cui con l'accelerazione di gravità di 9,8 m/s2, dopo circa 10-14" hai comunque raggiunto la velocità massima e il danno rimane costante.

Ciao, MadLuke.

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Invece si, perché il danno è dato dalla quantità di moto, che a sua volta è uguale a massa * velocità (kg * m/s), e in un ambiente reale esiste una cosa chiamata "attrito viscoso" per cui cadendo da un grattacielo o dall'Everest, la densità dell'aria comunque impedisce che tu superi la velocità di circa 100 m./sec. (o erano 140 m/s, non ricordo bene), per cui con l'accelerazione di gravità di 9,8 m/s2, dopo circa 10-14" hai comunque raggiunto la velocità massima e il danno rimane costante.

Ciao, MadLuke.

su Wikipedia chiama 56 m\s come velocità terminale, raggiunta cadendo da 450 m.

Ancora una volta ci si dimentica che i PG non sono normali umani. Un Paesano normale di sesto livello (il non plus ultra della specie umana) ci muove subendo 20d6 di danni. deve aver **** che gli escano tutti 1. infatti certi sopravvivono cadendo da un grattacielo!

se volete qualcosa più cattiva si può usare la 4.0

[TABLE="class: grid, width: 500"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Doloroso[/TD]

[TD]Pericoloso[/TD]

[TD]Mortale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1-5[/TD]

[TD]6 m[/TD]

[TD]9 m[/TD]

[TD]12 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6-10[/TD]

[TD]9 m[/TD]

[TD]15 m[/TD]

[TD]21 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11-15[/TD]

[TD]12 m[/TD]

[TD]21 m[/TD]

[TD]33 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16-20[/TD]

[TD]18 m[/TD]

[TD]27 m[/TD]

[TD] 42 m

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Anche se non trovo il motivo per cui rendere le cadute così mortali. Far cadere avversari volanti è all'ordine del giorno (un volare dissolto o un drago paralizzato ad esempio).

Cos'è, vogliamo farci oneshottare i mostri ancora più facilmente?

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(un volare dissolto o un drago paralizzato ad esempio).

Ma i draghi non sono immuni alla paralisi? =P

Comunque mi è venuta in mente un altra house rule che uso:

10) Qualsiasi incantesimo di evoca mostri e simili è utilizzabile solo se il giocatore ha pronta la scheda del mostro che vuole evocare. Non esiste che fermo il gioco per scrivere le stat e applicare i template alla creatura che TU giocatore vuoi evocare. Se non hai le stat (almeno quelle essenziali) del mostro, l'incantesimo è fallito e tanti saluti.

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Io al momento gioco a Pathfinder, ma molte delle homerule che ho provato o ho intenzione di provare potrebbero andare bene anche in 3.5, visto quanto sono simili i due sistemi... In ordine sparso:

1) La portata è sempre piena (colpisce vicino E lontano), per ogni arma con portata, tranne la picca, che ha portata tripla, ma non colpisce vicino, e la frusta, che rimane inalterata... In pratica ho reintrodotto la portata come era in 2° edizione, anche in base al concetto tipico della 3.5 per cui i personaggi non sono statue di cartapesta, ma creature in continuo movimento in battaglia, per cui non mi spiegavo perchè non potessero regolare automaticamente l'impugnatura per accorciare o aumentare la distanza di attacco di un'arma in asta, ad esempio...

2) Armatura, scudo e armatura naturale non sono più tipi di bonus... Un tipo di bonus deve potersi applicare a ogni cosa, non solo alla CA o ai TS, per cui questi tre tipi di bonus diventano rispettivamente Resistenza, Competenza e Razziale alla CA...

3) Gli scudi non sono più armatura, ma solo armi... Oltre a dare un piccolo bonus di competenza alla CA, se usati difensivamente, conferiscono una percentuale di fallimento degli attacchi a segno: 20% per gli scudi leggeri, 50% per gli scudi pesanti... Il buckler è il brocchiero da duello, quindi non funziona contro attacchi a distanza, funziona come uno scudo leggero contro gli attacchi in mischia e si tiene in mano... La patella è lo scudo (di legno) attaccato all'avambraccio, pensato per gli arcieri e i combattenti con armi a due mani, che lascia la mano libera ma dà penalità all'attacco e solo metà dei bonus in difesa (nessun bonus di competenza e solo 10% di parare)... Le armi secondarie usate in difesa funzionano in maniera simile...

4) Le armature danno un bonus molto ridotto alla CA (di resistenza), ma assorbono un numero variabile di danni da un attacco a segno (1d4 quelle leggere, 1d6 quelle medie, 1d8 quelle pesanti, 1d10 la full plate e le armature ultrapesanti esotiche)... Ho anche eliminato la Dex massima, sostituita dal fatto che armature medie e pesanti dimezzano il bonus di Des alla CA (essere senza armatura permette di aggiungere una volta e mezza il bonus di Des, invece)... Le armature medie non rallentano più la velocità (spesso basta il loro peso a farlo), le armature pesanti la rallentano, ma non si ha riduzione nella corsa... Aggiustamenti vari nel malus alle prove... Una cosa simile vale anche per l'armatura naturale...

5) La catena chiodata non esiste... Semplicemente per me non ha senso come arma...

6) Gli archi e le fionde richiedono un'azione di movimento per essere caricati, salvo archi apposta e talenti particolari... Ho anche cambiato le tipologie di archi disponibili, fondamentalmente in archi da caccia e archi da guerra... L'arcolungo è una versione esotica dell'arco da guerra standard...

7) Introdotta la qualità "ingombrante" per le armi, che introduce la necessità di non avere ostacoli (colonne, mura, alleati) entro l'intera portata dell'arma per non subire un -4 all'attacco... Un'arma perforante con tale qualità può funzionare senza problemi con solo portata libera in una linea (tipo in un corridoio dritto)...

8) La Forza determina l'ammontare dell'incremento di gittata di ogni arma a distanza...

9) Il talento Arma Accurata è rimosso... Tutte le armi da mischia perforanti o taglienti possono essere usate con Destrezza invece che con Forza, sia per l'attacco che per il danno, ma in quel modo l'attacco diventa di precisione, con tutti i problemi che questo comporta...

10) Uso la variante delle competenze per gruppi di armi, applicata a ogni cosa che richieda un tipo di arma...

11) Le manovre in combattimento causano AdO solo se falliscono...

12) Gli attacchi iterati di un attacco completo non vengono fatti a bonus decrescenti, ma tutti con lo stesso bonus massimo e un modificatore basato sul numero di attacchi: un solo attacco a +2, due attacchi a -2, tre attacchi a -5, quattro attacchi a -8... Questo offre un vantaggio a fare un attacco singolo come azione di round completo e mantiene nel complesso la stessa percentuale di attacchi a segno, con però il vantaggio di avere attacchi tutti con lo stesso valore base... Il modificatore rimane in vigore per tutti gli attacchi (AdO compresi) fino al turno successivo...

13) La CA di contatto non esiste... Un caster che usi raggi e tocchi deve superare la CA piena, compresa la percentuale di fallimento per gli scudi, ma può usare il LI al posto del BAB per gli incantesimi... I raggi e i tocchi che non hanno effetti fisici o non causano danni, tipo raggio di indebolimento, diventano incantesimi a bersaglio con un TS per negare...

14) Critici per gli incantesimi con TS: se si fa 1 sul TS, si tira di nuovo per confermare... Un ulteriore fallimento comporta un doppio danno (rollato, non calcolato), come per le armi... Vale solo per incantesimi che causano danni di qualche tipo...

15) Incantesimi e capacità che cambiano forma richiedono che si ricerchi o si impari ogni singola forma, creando un "bestiario" apposito per velocizzare il gioco... Una volta ricercata una forma, vale per tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a quello per cui la si è ricercata... Non si possono improvvisare forme sconosciute, nemmeno basandosi su precedenti incontri...

16) Con ogni creatura evocata bisogna aver stipulato un patto in precedenza con un apposito rituale... Quando si vuole evocare una creatura di un certo tipo, si può scegliere solo tra quelle di quel tipo con cui si ha un patto in vigore... Anche qui, come per le metamorfosi, si viene a creare un "bestiario" personale per velocizzare il gioco...

17) Gli incantesmi ad area o a bersaglio multiplo hanno sempre un numero di dadi di danno massimo pari a metà di quelli contro un bersaglio singolo previsto per quel livello... Tale limite è di 2 dadi per i trucchetti e aumenta di 2 dadi ogni livello successivo, fino ad un massimo di 20 dadi su un singolo bersaglio al 9° livello... Ad esempio, una palla di fuoco, incantesimo di 3° livello, potrà fare da 1 a 4 d6 di danni, poichè il massimo sono 8d6 per un bersaglio singolo (ma potrà fare critico, per la homerule precedente)...

18) Molti incantesimi banditi, spostati o riscritti, perchè assurdi, perchè eccessivi (o inutili) o semplicemente perchè ambigui...

19) Molti talenti eliminati, riscritti o modificati per togliere le inutility o adattarli ai cambiamenti apportati da altre homerules...

20) Il combattimento con due armi riscritto per adattarsi alle homerule sugli scudi e gli attacchi iterativi...

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10) Qualsiasi incantesimo di evoca mostri e simili è utilizzabile solo se il giocatore ha pronta la scheda del mostro che vuole evocare. Non esiste che fermo il gioco per scrivere le stat e applicare i template alla creatura che TU giocatore vuoi evocare. Se non hai le stat (almeno quelle essenziali) del mostro, l'incantesimo è fallito e tanti saluti.

Non vedo l'ora di poterla usare anche io, ma per ora sono tutti troppo niubbi per pretenderlo. :rolleyes:

Al momento la mia HR su argomenti simili è "Hai tutto il turno dei tuoi compagni per sfogliarti il manuale, scoprire che creatura puoi evocare/leggerti la descrizione del tuo incantesimo. Se non sai cosa fare o come funziona non lo fai." ma per le creature al momento ci deve guardare nani-versione-maestra perché se no mi ritrovo con un giocatore che perplesso inizia a scribacchiare per mezzora cose a caso (tipo l'ultima volta si stava annotando pure "solitamente in coppia, solitario o branco da 2-4" come se ce ne fregasse qualcosa evocando un animale!).

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Non vedo l'ora di poterla usare anche io, ma per ora sono tutti troppo niubbi per pretenderlo. :rolleyes:

Al momento la mia HR su argomenti simili è "Hai tutto il turno dei tuoi compagni per sfogliarti il manuale, scoprire che creatura puoi evocare/leggerti la descrizione del tuo incantesimo. Se non sai cosa fare o come funziona non lo fai." ma per le creature al momento ci deve guardare nani-versione-maestra perché se no mi ritrovo con un giocatore che perplesso inizia a scribacchiare per mezzora cose a caso (tipo l'ultima volta si stava annotando pure "solitamente in coppia, solitario o branco da 2-4" come se ce ne fregasse qualcosa evocando un animale!).

Guarda, la mia HR numero 10 è stato praticamente un ban di tutti gli evoca mostri...

"Hmmm...sono in dubbio sul mio nuovo incantesimo conosciuto. Evoca Mostri III sembra ottimo!"

"Ragazzi, dovete avere le schede delle creature che volete evocare"

"Cioè, dobbiamo annotarci noi le stat dei mostri?"

"Sì"

"Vada per palla di fuoco."

"Ma la conosci già!"

"Tanto mi sarei fatto 2 palle comunque."

(come vorrei fosse solo un iperbole...)

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Questo è uno dei motivi per cui preferisco fargli fare un rituale o una ricerca apposta... Primo, così l'evocazione diventa parte del roleplay del PG, secondo, così la creatura non è un banale esemplare X della specie Y, ma Ruvardri l'hamatula sfregiato o Klendatuu il ragno gigante celestiale azzurro... Questo mi evita anche che simili effetti diano accesso ai PG all'intera gamma dei manuali dei mostri per le metamorfosi...

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Io per i turni degli incantatori son diventato intransigente. Rallenta troppo il gioco aspettare di rintracciare il manuale, leggere la descrizione.

Ho preso la clessidra di Visual Game.

Inizia il suo turno. Giro la clessidra. Ha circa un minuto per decidersi. Se non ci riesce, il suo turno momentaneamente slitta fino all'ultima posizione o quando si sente pronto.

Parto sempre con la buona fede da parte del giocatore. Ma se dopo, a casa quando ripercorro il combattimento noto che ci sono degli evidenti errori (esempio, un tiro sulla Resistenza agli incantesimi non fatto, un tiro salvezza non dichiarato da fare oppure un mostro evocato con statistiche sballate) in sede di dare i punti esperienza "tolto" 1 dal GS del mostro.

Anzi, in realtà valuto a scontro avvenuto la facilità con cui hanno battuto il mob.

Risolta una volta per tutta la questione GS.

Dopo il combattimento di ieri, dove incantatori stranamente si trovavano a 9 m da terra quando io l'ultima volta ero rimasto che fosse a terra dopo essersi rialzato stordito, devo trovare un modo per tenere traccia anche delle altezze e i voli dei PG. qui chiedo, voi come fate?

PS: vero, m'è venuto il primo paragone possibile in testa. facciamo che al posto di "paralizzato" abbia scritto "stordito".

perché? se nel suo turno un drago non compie azioni, non si muove in avanti ergo precipita. E valutare quanti danni da caduta è un casino. servono tabelle con i pesi.

Tra l'altro, non sembra pure a voi che i mostri di D&D pesino un pò...troppo?

Un gigante delle rocce pesa 750 kg su Pathfinder!! Cadendo da 9 m, prende 14d6 di danno. Certo, apre a tattiche da parte del master di mostri che facciano Frog-splash sui PG, ma...14d6 da 9 m?!

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