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Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?


Juzan

Messaggio consigliato

Ciao, 

so che se si parla di scontri fra eserciti, si puo' discutere per giorni, ma ho una campagno ove i giocatori potrebbero andare verso situazioni dove lo scontro campale e' l'unica soluzione.

Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?)

 

del tipo, ogni unita'' ha difesa, attacco movimento, punti ferita (da uno a 4)

ogni socntro, le due unita' tirano un dado da 6 (???) e si guarda chi e' piu'' a;to... se e'' pari , nulla, se e'' piu'' alto di uno o due, l'unitá che perde, perde un punto ferita, se e' piu' alto da 3 a 5, perde due, se piu'' alto di 5, viene dispersa...

 

somma avete capito... qualcosa per cui le regole per i giocatori sitano tutte in mezza/una paginetta...

 

grazie

ciao

Juzan

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Ciao!

Credo che il modo più semplice per gestire uno scontro tra due eserciti in D&D sia quello di tenere la battaglia "sullo sfondo": i PG si ritroveranno a muoversi sul campo di battaglia dovendo fare attenzione al terreno accidentato, all'eventuale presenza di mine o filo spinato, mentre attorno a loro vi è cacofonia e confusione. Occasionalmente, soldati o creature nemiche potrebbero aggredirli all'improvviso, in unità compatte di quattro o sei elementi. Ogni tanto potresti inserire uno o più soldati della loro fazione che hanno bisogno di aiuto, oppure avvertirli di cercarsi un riparo sotto una trincea in vista di un bombardamento nemico a tappeto. Insomma, gestita in questo modo una scena di guerra non richiede regole ad hoc. e mantiene il focus sui personaggi. 

Modificato da Le Fantome
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1 ora fa, Juzan ha scritto:

Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?)

 

Qual è l'esigenza di questa domanda?

Mi sembra di capire che PG (quindi i giocatori) si metteranno al comando di un esercito e dovranno manovrare le squadre?

Oppure all'interno della battaglia saranno PG che combattono?

Nel primo caso devi trovare una meccanica che valorizzi le scelte tattiche dei giocatori (muovere su fianchi, rinforzare il centro,  ecc sto dicendo cose a caso) altrimenti fa testa o croce per vedere chi vince che fai prima 

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10 minuti fa, Casa ha scritto:

Qual è l'esigenza di questa domanda?

Mi sembra di capire che PG (quindi i giocatori) si metteranno al comando di un esercito e dovranno manovrare le squadre?

i Pc, prenderanno il controllo didiverse unita'' ed avanzeranno in terreno ignoto.. alcuni villaggi / aree saranno presidiate dalle forze nemiche, e questo acusera' uno scontro fra piu' bataglioni.. ma e' il risultato ... a questo punto probabile... di eventi andati non come preventivato ( succede sempre 😀

quindi mi serve una fase di battaglie fra eserciti per dare una filo narrativo coerente.. i PCs sono di livello 15, quindi totalmente capaci di governare uno o piu' plotoni

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Dico anch’io la mia, anche se hai ricevuto già molti buoni consigli.

Per prima cosa devi scegliere se vuoi mantenere le battaglie sullo sfondo, con i personaggi che agiscono solo su una mischia locale, o se vuoi che i tuoi giocatori comandino l’esercito tramite un mini wargame (in questo caso poi devi capire il tipo di wargame che vuoi fare - c’è uno spettro amplissimo che va da asl a diplomacy)

Siccome scrivo di fretta, ti indico due prodotti commerciali che seguono le due vie.

Nel primo caso, anni fa usavo le regole di gurps Conan per gestire la cosa. Molto veloci e efficaci. Il pdf credo lo si trovi per pochi spicci.

Nel secondo caso, ci sono delle regole per un mini wargame che a me sembrano interessanti (ma che non ho mai provato) su kingdoms & warfare della mcdm (su uno dei video YouTube di colville trovi il link a una versione preliminare gratuita delle regole sugli scontri)

-toni

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Spulciando con google ho trovato queste regole, che forse vanno bene per le battaglie tattiche che tu hai in mente (ogni pg guida un gruppo di soldati la cui taglia è quella di una squadra o di un plotone)

Leggiti l'originale, ma in breve l'idea è

  • ogni pg comanda un gruppo e, nel suo turno di iniziativa, oltre alle sue azioni fa anche quelle del gruppo
  • ogni gruppo è basato su una creatura del manuale dei mostri. moltiplica i pf per 10 o 20 (secondo l'autore, questo è il punto più difficile da calibrare)
  • ogni gruppo è composto da cinque colonne (dividi i pf per 5, ogni colonna ne ha 1/5)
  • al suo turno ogni gruppo fa un attacco per ogni colonna (se ha multiattacco, semplicemente moltiplica il danno per il numero degli attacchi) più eventuale movimento e azione bonus
  • i gruppi subiscono pf dagli attacchi e dalle magie dei pg e dagli attacchi degli altri gruppi
  • per ogni 1/5 di pf massimi subiti il gruppo perde una colonna e quindi un attacco
  • ogni volta che un gruppo perde una colonna il suo pg leader deve fare un ts di carisma o saggezza (dc 5 per ogni colonna persa) o l'unità sbanda e non è più in grado di attaccare.

Sembra abbastanza semplice e veloce; onestamente non mi è chiaro quanto questo sistema ponga pressione sui personaggi, ma penso si possa sempre condirlo con qualche capitano delle squadre nemiche che attacca direttamente i pg in mezzo alla mischia (valuterei un test di morale quando uno dei leader va sotto metà pf o quando viene ucciso).

Quello che mi piace è che siccome le squadre sono mostri standard, non devi diventare troppo scemo per pensare all'interazione tra le regole del gioco e quelle del wargame, visto che sono le stesse (c'è solo da decidere, per esempio,  se un blocca persona di 2^ blocca un membro del gruppo avversario o blocca una colonna).

Penserei poi anche a delle regole o idee a latere per permettere il recupero di una squadra sbandata (tipo asl) e a dei bonus ai tiri di morale per chi ha bg soldato o cose simili (altrimenti viene fuori che il guerriero è un pessimo leader rispetto allo stregone o al warlock).

Ripeto: l'ho solo letto su internet, non l'ho testato, quindi non saprei dirti come funziona al tavolo ma a naso sembra un sistema molto veloce e intuitivo per i giocatori (se cerchi un sistema tattico in cui i pg comandano le squadre)

Se lo provi, gradirei sapere come è andata (parimenti, se lo provo ti scrivo la recensione di come è andata al tavolo)

-toni

ps: ho trovato anche il link al sistema di colville che ti avevo citato. è una versione molto rozza e preliminare del sistema che trovi sul pdf di kingdoms & warfare, ma almeno è gratis

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Forse sono un pò fuori tempo massimo, ma provo a proporre anche io una soluzione ahaha

Questa si basa moltissimo sul essere "semplice e veloce" e per questo è probabilmente la meno realistica ahah

Principalmente mi sono ispirato a Fire emblem e Advance wars (war groove). Dividerei i tipi di unità in soli 3/4 tipi. Quindi ogni "battaglione" ha un solo tipo di unita. Anche le statistiche le terrei molto sul semplice e sarebbero queste:

  • ⚔️ Fanti Vita 2 Raggio 2 Danno 2
  • 🛡️ Cavalieri Vita 3 raggio 1 Danno 2
  •  Incantatori Vita 1 Raggio 2 Danno 3
  • 🏹 Arcieri Vita 2 Raggio 3 Danno 1

I PS (punti salute) di ogni battaglione sono pari al doppio della statistica "vita". Per quanto riguarda il movimento darei a tutti lo stesso: una casella per turno.

Quindi semplicemente crei i token dei vari tipi di battaglioni, li posizioni su una griglia e li dai in comando al tuo party. Ogni membro del party ha la sua iniziativa, nella quale può muovere e o far attaccare i suoi battaglioni. Direi di dare 3/4 battaglioni per membro del party visto che sono molto facili e veloci da muovere. L'obbiettivo della missione potrebbe variare da avventura ad avventura: catturare un punto strategico, accerchiare gli avversari, sterminare i nemici e molto altro.

Non è un sistema molto approfondito, ma permette piccole e interessanti strategie. I fanti e i cavalieri potrebbero fare da scudo agli arcieri e ai Incantatori. Esempio:

       🛡️  

 🛡️  🏹🛡️ 

 

Il gruppo potrebbe creare delle "linee di difesa" formate da Cavalieri, seguiti da Incantatori, seguiti a loro volta dagli Arcieri, cosi che chiunque voglia avvicinarsi debba subire un attacco da 3 battaglioni diversi. Esempio:  

🛡️🏹

 

A queste si potrebbero aggiungere delle regole per complicare un pò le cose:

  • 🏰Fortezze: le fortezze potrebbero essere città, roccaforti, castelli, o addirittura boschi facili da difendere. Sulla mappa sarebbero delle caselle speciali, nelle quali le unità subiscono solo la metà dei danni.
  • 🤴🏻Comandanti: Alcuni battaglioni potrebbero essere comandati in prima persona da un membro del party. Questi battaglioni ricevono un bonus +1 a tutte le statistiche. Se hai 4 membri del party potresti fare 12 battaglioni alleati di cui 4 comandati da un membro del party. Ogni membro del party controllerà (oltre al suo battaglione personale) altri 2 battaglioni. Nota, con questa regola potresti fare anche dei battaglioni speciali controllati dai nemici, o magari dei boss con un bonus di +2 alle statistiche.
  • 🏃🏻‍♂️Ritirata: un battaglione quando arriva a 0 punti ferita non è completamente distrutto, può ancora muoversi, ma non può fare danni. Puoi quindi farlo ritirare verso la base per salvare i soldati al suo interno (e se è comandato da un PG, salvare anche lui). Nota, se il battaglione viene colpito di nuovo è distrutto e non ha possibilità di salvezza. Questa regola può creare interessanti dinamiche di fuga, sia per i PG che per eventuali PNG
  • 🗡️Attacchi alle spalle: Ogni battaglione ha un davanti e un didietro (oltre ovviamente a due fianchi) invece di usare token tondi🔴 usi dei token triangolari🔺 per tenere traccia della direzione del battaglione. Un token che viene attaccato alle spalle subisce il doppio dei danni. Nota: ovviamente se il battaglione si muove verso nord, avrà il davanti verso nord e il dietro verso sud
  • 🐴Cavalleria: Unità speciali a cavallo, si muovono di 2 caselle a differenza delle altre unita, e hanno 2 di vita, e 1 di attacco e raggio. Sono deboli, ma se combinate alla regola degli attacchi alle spalle possono diventare molto interessanti per circondare il nemico. 
  • 🎲Dadi: premessa, a me questa regola non piace, ma mi redo conto che D&D è un gioco anche di fortuna, quindi potresti far lanciare dei dadi per i danni e per colpire gli avversari. Io te lo sconsiglio, ma è sempre un ipotesi.

Nota, se si queste regole aggiuntive ti consiglio di raddoppiare i danni e la vita. In questo modo è più facile fare i conti tra raddoppi e dimezzamenti di danno (senza entrare nei numeri con la virgola). Quindi le unità verrebbero:

  •  ⚔️ Fanti: Ps 8 Raggio 2 Danno 4 Movimento 1

  • 🛡️ Cavalieri: Ps 12 raggio 1 Danno 4 Movimento 1

  •  Incantatori: Ps 4 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1

  • 🏹 Arcieri: Ps 8 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1

  •  🐴Cavalleria: Ps 8 Raggio 2 Danno 2 Movimento 2

  • Altro: nulla ti vieta di inventare nuove unità speciali modificando questi valori

Molto probabilmente andrebbero bilanciati un pò, ma su due piedi io farei cosi. Le regole mi sembrano molto semplici (anche se non so se mi sono spiegato bene ahaha) ma permettono comunque strategie interessanti e particolari che possono variare a seconda della mappa: in villaggio in collina diventa la base per un battaglione di arcieri. Dei incantatori devono avvicinarsi a dei cavalieri al interno di una fortezza perchè sono gli unici a fare abbastanza danni, ma sono minacciati dalla cavalleria avversaria che potrebbe prenderli alle spalle

 

Non ho ancora testato questo metodo, dato che la mia attuale campagna non me lo consente ma mi piacerebbe provarlo.

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P.s. 

Un altra regola che potresti aggiungere è usare una griglia esagonale invece di una classica a scacchiera. Questo (oltre a creare una differenza tra fight classici e battaglie campali) permette anche una maggiore possibilità di movimento per i battaglioni.

 

P.P.S.

Stavo notando che i battaglioni sono davvero molto fragili cosi, quindi potrebbe essere il caso di raddoppiare (ancora) i punti salute:

  •  ⚔️ Fanti: Ps 16 Raggio 1 Danno 4 Movimento 2

  • 🛡️ Cavalieri: Ps 24 Raggio 1 Danno 4 Movimento 1

  •  Incantatori: Ps 8 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1

  • 🏹 Arcieri: Ps 16 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1

  •  🐴Cavalleria: Ps 16 Raggio 1 Danno 2 Movimento 3

In questo modo nessuno dovrebbe essere in grado di oneshottare nessuno, ma un attacco alle spalle, o un attacco congiunto tra più battaglioni potrebbe essere fatale.

Mi sono inoltre accorto di aver dato Raggio 2 ai Fanti e alla Cavalleria. Non era intenzionale, ma ripensandoci può essere un idea interessante. In questa nuova versione però ho preferito premiare il movimento

 

Ho anche provato a creare una veloce mappa con inkarnate. Le caselle scure sono le Fortezze mentre quelle chiare dovrebbero essere un ipotetica strada (che non ha effetti particolari).

I boschi potrebbero essere "terreni difficili"? e rallentare il movimento di 1 (quindi solo la fanteria e la cavalleria potrebbero attraversarli), ma non so, è un idea cosi su due piedi.

Comunque intravedo alcune semplici ma divertenti strategie: Bloccare il ponte con dei cavalieri, con dietro degli arcieri per bloccare gli avversari. Nascondere dei maghi o dei arcieri dietro un bosco, cosi che i Cavalieri avversari non possano raggiungerli senza fare il giro.

Oppure più di un battaglione nella stessa città (potrebbe essere l'occasione per il party per parlare con un png, un sindaco o un borgomastro). Oppure due battaglioni avversari nella stessa città. Visto che entrambe le fazioni prendono metà dei danni sarebbe uno scontro lungo e tedioso, ma durante il quale gli alleati possono fare il giro lungo e sorprendere il nemico alle spalle. Dipende tutto da quanta fantasia ci metti credo 

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Modificato da Lyt
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