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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione


neurone

D&D 3.5 o D&D 4a edizione?  

247 voti

  1. 1. D&D 3.5 o D&D 4a edizione?

    • Resto in D&D 3.0 o 3.5.
      95
    • Passo alla 4a edizione.
      72
    • Non so, non ho deciso, sono incerto.
      82


Messaggio consigliato

  • Amministratore

io li ho ordinati negli USa , sono già arrivati ma ho dovuto pagare il dazio del 20 % :banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead:

Il bello è che il 20% ( l'IVA ) l'ho pagato non solo sul valore dei libri ma anche sulla spedizione .

+ 5,50 di "diritti" doganali

GRAZIE ITALIA !

Scusate, ma anche col dazio il costo finale è di gran lunga inferiore a quello che trovi in italia.

In ogni caso c'è anche amazon.uk e da lì il dazio non c'è.

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Perché conferma i timori che rendevano agli occhi dei più al 4°edizione carente.

La caratterizzazione delle classi è stata letteralmente PIALLATA.

I tread passati strabordano di commenti riguardanti i dubbi in merito alla 4°edizione, e tutti seguono una linea precisa: "l'impianto regolistico sembra eccessivamente crudo, ma non è possibile parlare di appiattimento senza aver visto i manuali".

Ecco, i manuali sono in giro. Piatti, piatti, piatti. Eccessivamente piatti. Attenzione, non parlo assolutamente di uno spostamento del mood sulla teatralità e su uno stile più o meno "power", ma di un reale spostamento del focus dell'attenzione del gioco verso un'azione che prescinde dall'introspezione.

Le classi, in particolare, hanno perso tantissimo. troppo.

Tutte le speranze relative ad una caratterizzazione maggiormente contestualizzata delle classi giocanti si vanificano di fronte ad una scarna mezza paginetta di descrizione (spesso riferita a come la classe decide di vaporizzare l'avversario), seguita dalle statistiche crude.

Anche i Paragon Pats, cammini di specilizzazione teoricamente funzonali alla caratterizzazione del pg, sono contestualizzati con un miniparagrafo descrittivo e da una lista di poteri e capacità stadardizzate. Illustrazioni dei PP? assolutamente no. concentrati sui poteri. i poteri (e la riga e mezza che li descrive) contano.

l'impianto regoistico è furbo, ma come si è ripetuto più volte non imbecca il giocatore a interpretare gli strumenti che utilizza. Compito, si diceva prima dell'uscita dei manuali, delle parti di contestualizzazione dei manuali. Parti che mancano, mancano in maniera palese.

Solo un giocatore esperto può rendersi conto delle possibili caratterizzazioni che stanno sotto i numeri, per un niubbo la costrizione del personaggio la vince, la vince del tutto.

A mio avviso questo manuale del giocatore fallisce nel tentavio, proprio perché non contiene tutto quel che serve ad un giocatore per potersi amministrare. I tool per creare un personaggio ci sono tutti, in abbondanza. Peccato manchino gli strumenti per giocarlo.

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Perché conferma i timori che rendevano agli occhi dei più al 4°edizione carente.

La caratterizzazione delle classi è stata letteralmente PIALLATA.

I tread passati strabordano di commenti riguardanti i dubbi in merito alla 4°edizione, e tutti seguono una linea precisa: "l'impianto regolistico sembra eccessivamente crudo, ma non è possibile parlare di appiattimento senza aver visto i manuali".

Ecco, i manuali sono in giro. Piatti, piatti, piatti. Eccessivamente piatti. Attenzione, non parlo assolutamente di uno spostamento del mood sulla teatralità e su uno stile più o meno "power", ma di un reale spostamento del focus dell'attenzione del gioco verso un'azione che prescinde dall'introspezione.

Le classi sono differenziate unicamente per come fanno male.

Tutte le speranze relative ad una caratterizzazione maggiormente contestualizzata delle classi giocanti si vanificano di fronte ad una scarna mezza paginetta di descrizione (spesso riferita a come la classe decide di vaporizzare l'avversario), seguita dalle statistiche crude.

Anche i Paragon Pats, cammini di specilizzazione teoricamente funzonali alla caratterizzazione del pg, sono contestualizzati con un miniparagrafo descrittivo e da una lista di poteri e capacità stadardizzate. Illustrazioni dei PP? assolutamente no. concentrati sui poteri. i poteri (e la riga e mezza che li descrive) contano.

l'impianto regoistico è furbo, ma come si è ripetuto più volte non imbecca il giocatore a interpretare gli strumenti che utilizza. Compito, si diceva prima dell'uscita dei manuali, delle parti di contestualizzazione dei manuali. Parti che mancano, mancano in maniera palese.

Solo un giocatore esperto può rendersi conto delle possibili caratterizzazioni che stanno sotto i numeri, per un niubbo la costrizione del personaggio la vince, la vince del tutto.

A mio avviso questo manuale del giocatore fallisce nel tentavio, proprio perché non contiene tutto quel che serve ad un giocatore per potersi amministrare. I tool per creare un personaggio ci sono tutti, in abbondanza. Peccato manchino gli strumenti per giocarlo.

E con questa direi che rimango alla 3.5 per un altro po' di tempo...

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  • Amministratore

Permettimi di dissentire. Il mio timore è che questa discussione finisca nella solita discussione "servono le regole per il roleplay?", ma la visione che ho io è del tutto diversa.

Io sono dell'idea che questo manuale mantenga quello che ha promesso. E cioè, ti tenere da una parte le regole e dall'altra il resto, in modo da evitare di dover scegliere tra uno e l'altro. E' vero che lo spazio nel manuale è prevalentemente dedicato alle regole, ma non ci sono solo quelle.

Parli dei nuovi giocatori. Bene. Un giocatore nuovo che prende in mano il manuale trova al capitolo 1 un'introduzione generica, comprese cose come "cos'è il roleplay" e "definisci alcuni tratti del tuo personaggio". Ogni razza ha una colonna di regole e due di descrizione. Le classi hanno del testo introduttivo, i paragon path anche, e ogni potere ha una sua descrizione. E' poco? Sicuramente sì, rispetto ad altri GdR, ma ti invito a riprendere in mano un manuale del giocatore 3.5 e fare un confronto.

Dici che il manuale non imbecca a interpretare i personaggi. Secondo me questo è il punto. Il manuale imbecca eccome, magari si limita a imbeccare invece di approfondire, però lo fa. Se poi ci metti vicino anche il manuale del DM, vedi che lo spettro si allarga ulteriormente.

Come ho detto altre volte, dipende tutto da cosa ci si aspetta.

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dico la mia sul player:

razze: ben fatte, caratterizzate ben con poteri extra etcc che invogliano a fare quella razza.

Classi: oramai si sanno e i loro ruoli, leader, striker, defender servono a focalizzare quello che sarà il ruolo stesso.

Certo è vero , fa un pò tristezza vedere prayers, spells o exploit che si basano unicamente su quanti danni faccio + effetto vario tra shift, bull rush o healing.

Per fortuna le utility servono a questo.

D'altronde nelle vecchie edizioni gli spell da scontro erano da sempre maggiori agli altri...poi i futuri manuali usciranno...

l'interpretazione è scritat in effetti molto poco, un niubbo a parte dire: son paladino e son buono, non ha molti esempi o altro da seguire...ma anche qua c'è da dire...erano righe importanti? con tutti i fumetti, gdr on line etcc che girano...solo i bimbetti non sanno le differenze ..e i bimbetti non giocano ai gdr ma ai videogiochi...

talenti: molti focalizzati suglia scontri, pochi sul resto...e sempre in precedenza...quanti di voi avevano scelto il talento -linguista- rispetto a...power attack?

skill: finalmente! poche essenziali, pulite e col nuovo sistema che funzia...x aumentare l'elenco ci sarà tempo e manuali, ma x ora sono ragionevolissime e non serve fare un corso x inserire i pt!

multiclasse: sistema eccezzionale! e mò ti castro gli sgravoplayer con milleclassi! 1 talento solo x dire-multiclasso e piglio un minibonus...una altro talento x sciegliere 1 solo potere di classe ...goodo (e tanto ricordo che ogni lv nuovo posso scegliere di cambiare o un power o un class features!)

equipaggiamento: armature e armi belle, simpatiche e con uno stile retrò da vecchio D&D , bella la caratt delle armi e la semplificazione delle armature

x gli equip generici un pò scarno...ma far star tutto nel manuale a sto punto veniva difficile

ogg magici: ebbene sì...ci sono e il giocatore medio può vederli con proprietà x armi, armature etcc...ma a che serve? solo questi sono creabili dai pg! tiè...bloccati ancora i powerplayer. costi esorbitanti x le armi + toste..ma ci son 30 lv ora... bellissima la nuova funzione della VORPAL! meno killer delle precedenti

comabta system: ohhh veloce, funzionale egregio...bull rush, grab etcc...xchè nella 3a edizione servivano 2 pagine x descriverli?

movimenti a quadretti..bene, non serve calcolare 1,5 x 7...diagonali uguali, ottime e tabellina di conversione x pignoli tra mov inq uadretti e mov x ora/day/week.

poco altro...il resto è scritto + che egregiamente nel DM manual..e piccola parentsei sul Monster Manual...secondo me azzeccatissimo, diegni esaltanti, mostri finalmente mostri e non trattati di wikipedia e qualche ritorno gradito !

la sboronata la dà il solito Orcus LV 33...

in pratica il sospetto di appiattimento c'è ma è da 1 week che sto facendo lavorare il cervello su combinazioni razza, classe, talenti e swap di multiclass feat..ergo? il gameplay non è che sia cambiato + di tanto..la parte ruolistica è la stessa.

insomma cambiano le regole, ma D&D resta D&D!

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Permettimi di dissentire. Il mio timore è che questa discussione finisca nella solita discussione "servono le regole per il roleplay?", ma la visione che ho io è del tutto diversa.

Io sono dell'idea che questo manuale mantenga quello che ha promesso. E cioè, ti tenere da una parte le regole e dall'altra il resto, in modo da evitare di dover scegliere tra uno e l'altro. E' vero che lo spazio nel manuale è prevalentemente dedicato alle regole, ma non ci sono solo quelle.

Parli dei nuovi giocatori. Bene. Un giocatore nuovo che prende in mano il manuale trova al capitolo 1 un'introduzione generica, comprese cose come "cos'è il roleplay" e "definisci alcuni tratti del tuo personaggio". Ogni razza ha una colonna di regole e due di descrizione. Le classi hanno del testo introduttivo, i paragon path anche, e ogni potere ha una sua descrizione. E' poco? Sicuramente sì, rispetto ad altri GdR, ma ti invito a riprendere in mano un manuale del giocatore 3.5 e fare un confronto.

Dici che il manuale non imbecca a interpretare i personaggi. Secondo me questo è il punto. Il manuale imbecca eccome, magari si limita a imbeccare invece di approfondire, però lo fa. Se poi ci metti vicino anche il manuale del DM, vedi che lo spettro si allarga ulteriormente.

Come ho detto altre volte, dipende tutto da cosa ci si aspetta.

Allora giriamola. Se ti aspetti un gioco che ti dia un regolamento più leggero e divertente e approfondisca la questione ruolo quanto prima disperati, verrai deluso.

Se ti aspetti un gioco che concentra le sue energie verso l'amministrazione del personaggio più che sulla sua interpretazione sii felice, rimarrai soddisfatto.

Ho visto anche la guida del DM. Ho infatti parlato del manuale del giocatore, un'enorme delusione. Come ho gradito la nuova organizzazione dei contenuti, funzionai alla consultazione (sulla guida del DM c'è quello che serve al DM, nel manuale del giocatore c'è quello che serve al giocatore), detesto come si sia sottovalutata nel manuale del giocatore (è quello che un giocatore dovrebbe leggersi, NON la guida del DM) l'importanza di farti vivere i personaggi secondo il loro approccio alla vita e alle situazioni difficoltose in toto, non ai combattimenti.

Quindi, posto che a ognuno piace cio che piace ed è sacrosanto il mio parere è che questo PH glissi sopra questioni molto importanti, troppo importanti per considerare il manuale nella sua totalità buono e completo.

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  • Amministratore

Allora giriamola. Se ti aspetti un gioco che ti dia un regolamento più leggero e divertente e approfondisca la questione ruolo quanto prima disperati, verrai deluso.

Se ti aspetti un gioco che concentra le sue energie verso l'amministrazione del personaggio più che sulla sua interpretazione sii felice, rimarrai soddisfatto.

A me sembra che le tre cose che citi nel primo punto ci siano... regolamento più leggero, divertente, e stesso spazio per l'interpretazione. (come ho detto in altre occasioni, ora è possibile giocare concetti di personaggio che non erano fattibili, ma considerando che altri se ne sono persi, direi che è un pareggio per questo aspetto).

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Humm...

Ora vi dirò una cosa: del manuale del giocatore 3.5, tutta la parte su come si gioca un mago, come si interpreta un mago, come viene caratterizzato nell'ambientazione il mago, l'ho SEMPRE saltata a piè pari, da quando, la prima volta ho aperto i libri, anche nelle edizioni precedenti.

Perchè questo? Perchè ho sempre preferito avere una MIA idea su come interpretare il personaggio, e svilupparne il carattere giocando, rimanendo elastico sulle idee di interpretazione, piuttosto che prendere dei preconcetti e fissarmi su di essi.

Quindi, francamente, non sento affatto la mancanza di una parte sulla caratterizzazione dei personaggi, non l'avrei lette nemmeno quando ero un niubbo.

Vi sono altri giochi nella quale la caratterizzazione delle varie razze è Essenziale... vedi Vampiri The Masquerade. Eppure anche li, per avere una caratterizzazione approfondita, bisogna andare a vedere i vari clanbook.

Quindi, a me, i manuali hanno dato quello che serviva: un sistema di gioco facile, con tutto quello che riguarda le regole spiegato, e che lascia spazio A ME per la caratterizzazione.

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Magari è per quello che siam finiti a togliere i mezzorchi e mettere i tiefling nel manuale core, senza curarsi del fatto che un vecchio non chiederebbe facilmente aiuto a un tizio con le corna, la coda e le zampe equine... si fa spesso l'errore di pensare di avere gli strumenti per interpretare e non avere gli strumenti per giocare. E così si finisce ad avere campagne strampalate, piene di storie stereotipate condite con pastoni regolistici che fanno respirar coerenza.

posso assicurarti che le linee che tracciano un roleplay ben strutturato sono essenziali quanto le regole che ti permettono un gioco bilanciato.

Il fatto che nella prima non servano numeri e nella seconda si non c'entra. Il fatto che il d&d sia un gioco di fantasia non significa che il modo migliore per goderselo è giocarlo del tutto a caspio secondo la propria visione delle cose.

Avere degli strumenti NON per avere una visione preconcetta dei ruoli, ma per maturare una visione inquadrata del modo di far ruolo all'interno di un certo contesto, è essenziale. Aiuta a divertirsi e a giocare con criterio e scorrevolezza.

Come ho detto, il capitolo classi, in particolare, è imbarazzante. Riduce troppo sostanzialmente il valore che viene dato alla psicologia del personaggio, cosa che non si dovrebbe scindere dalle sue competenze.

A me sembra che le tre cose che citi nel primo punto ci siano... regolamento più leggero, divertente, e stesso spazio per l'interpretazione. (come ho detto in altre occasioni, ora è possibile giocare concetti di personaggio che non erano fattibili, ma considerando che altri se ne sono persi, direi che è un pareggio per questo aspetto).

io non parlo di quali tipi di pg è possibile ruolare (in quel caso la vincerebbe a prescindere un sistema universale) ma di come la psicologia delle classi è presentata. Mi si parlava di ladri che invece di fare una prova di Muoversi Silenziosamente arrivavano furtivi camminando sul tetto, sgusciando nell'ombra si calavano dalla parete e accoltellavano il nemico alle spalle. Bello, bellissimo! Ma dove diavolo è tutta sta roba? Non parlo di ciò che mi permettono le regole, ma del fatto che nella descrizione della classe non si fa il minimo accenno al modus operandi del ladro nell'affrontare le situazioni. mi si dice, testualmente, che un ladro è:

"a combatant who uses stealth and slyness to thwart enemies"

questa non è una contestualizzazione sensata.

Vitellio, dici che i manuali non devono imbeccarti come interpretare i tuoi pg?

bene, comincia a riflettere sul fatto che un ladro è semplicemente un esperto nell'arte della furtività, e che loro non dovrebbero dirti se è non è un combattente. Sei tu che dovresti decidere se queste capacità le usa per uccidere i nemici, passare inosservato, spaventare la genre o farsi un bidét.

"ma io l'avrei fatto lo stesso", mi dirai. ma la questione non è cosa avresti fatto tu. La qeustione è, alla luce di questa precisazione, sei sicuro che i manuali lascino spazio a TE per la caratterizzazione e invece non tendano a IMBECCARTI una versione MONODIREZIONALE degli avventurieri?

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Mhhh...questione interessante...soprattutto perchè anche a me è venuto subito il pensiero: "ah ma tanto io so già come interpretare".

Si va beh...son fico solo io perchè gioco a D&D da più di dieci anni...:cool:

Ma gli altri? I niubbi? Quelli che si avvicinano al gioco solo ora? Come si ritrovano?

Ammetto che a questo non avevo pensato...preso dal dilemma se passare o meno all 4Ed non mi sono posto problemi per gli altri, soprattutto per i neofiti che potrebbero ritrovarsi a giocare un gioco sminuito rispetto all'originale.

Cmq ho fatto la mattata, ho preso il Core Book Gift Set su Amazon (in inglese ovviamente)...a breve vedrò quanto merita questa benedetta 4Ed...

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Non risponderò ora per filo e per segno perchè non ne ho voglia, ma dirò solo una cosa, per quanto riguarda il ladro.

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues

slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere

across the field of battle without fear of reprisal, and

appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions

regarding your motivations, but your nature is your

own to mold. You could be an agent fresh from the

deposed king’s shattered intelligence network, an

accused criminal on the lam seeking to clear your

name, a wiry performer whose goals transcend the

theatrical stage, a kid trying to turn around your hardluck

story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get

enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps

you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak

across your shoulders, you stride forth, eyes alight with

anticipation. What worldly wonders and rewards are

yours for the taking?

Questa è il fluff del ladro. Come descrizione, ti dice cosa il ladro sa fare (muoversi rapidamente e silenziosamente in combattimento, tirare delle pigne tremende e quindi ritirarsi, che le pigne non è in grado di prenderle.) Questo lo fa nelle prime 4 righe. Il resto lo passa a parlare delle eventuali motivazioni che potrebbe avere. Concise, sintetiche, senza dilungarsi, lasciando spazio al giocatore di immaginarsi un proseguo ed un riempimento. Il fatto che sappia combattere in quella maniera, è parte della classe come è strutturata. Da un idea al neofita di come potrà aiutare i suoi amici nelle sue prime campagne.

Il giovane giocatore inizierà la sua carriera con il classico dungeon pieno di coboldi( chi, fra noi, in fondo, ha iniziato a giocare, soprattutto con un master neofita, in una campagna full Roleplay?). Andranno avanti, si divertiranno in questa maniera, conosceranno il proprio pg, e quindi inizieranno a chiedersi: ma cosa posso fare, ora che ho il mio bottino? comprare altri oggetti magici e poi iniziare da capo? Oppure posso pensare di fare altro... e quindi inizieranno i primi timidi approcci al role. All'inizio, certo, saranno impacciati e stereotipati, ma andando avanti inizierà a cercare di far evolvere trame sempre più complicate, o strane, per dare un tono, una distinzione al suo personaggio.

Penso sia questo l'approccio che la Wizzy voglia dare ai neofiti, ovvero far iniziare loro con un Gioco, per poi portarli avanti, un poco alla volta, al Ruolo.

Così facendo, si apre una fetta più ampia di mercato, e coinvolge più giocatori, che altrimenti non sarebbero stati coinvolti.

Quanti di voi, all'inizio, quando erano giovani, si sarebbero arresi di fronte ad un gdr bellissimo ma pieno di role come Kult ad esempio? Mentre con la 4a edizione, più facile ed immediata, sia per il DM che per il giocatore, anche alcuni bimbiminkia potranno approcciarsi al gioco... e, col tempo, evolversi dal loro stato di palese inferiorità:P

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Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues

slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere

across the field of battle without fear of reprisal, and

appear suddenly only to drive home a lethal blade.

di solito le più lette sono le prime quattro o cinque righe, no?

ah, citiamo anche la frase di presentazione del ladro.

"You look surprised to see me. If you'd paying attention, you might still be alive"

:lol:

ragazzi, non venitemi a dire che il generico "rouge" non ci sta venendo presentato come un molto più monodirezionale combattente. Traspira dal 90% delle righe che gli sono dedicate. (se contiamo anche la costruzione del personaggio, ovviamente)

e di nuovo: perché non devi saperti amministrare le regole di gioco e devi avere una chiara idea di come immaginarti un proseguio e un riempimento? Il 90% dei bimbiminkia, che tu scherzosamente citi, hanno un'ottima idea di come funzionano le regole di giochi gestionali online e se la cavano con numeri e statistiche, ma sono ben meno avvezzi a spulciarsi un libro di narrativa la sera prima di andare a dormire. Il fatto che sia male o bene non importa. Sto dicendo che gli strumenti narrativistici necessari a immaginarsi una bella storia non sono innati ne cadono dal pero, e un il Gioco di Ruolo, più famoso al mondo, nonostante l'approccio più teso al gaming, ma lo sarei volentieri visto un'attimino meno sbilanciato verso la prima metà.

Senza arrivare agli estremi di Kult, mi sarebbe piaciuto un d&d meno crudo e arricchito da un contesto meno piatto. Sia per quello che le classi possono fare, sia per come sono descritte, questo d&d si muove mooolto di più verso una specifica direzione. Direzione, vi invito ancora a ricordare, che fino a prima l'uscita dei manuali abbiamo ritenuto tollerabile perché sarebbe stata compensata da un'opportuna controparte narrativa all'interno dei manuali core.

Ps: Scusate, ho letto dopo... non riesco proprio a trattenermi dal citare:

Questa è il fluff del ladro. Come descrizione, ti dice cosa il ladro sa fare (muoversi rapidamente e silenziosamente in combattimento, tirare delle pigne tremende e quindi ritirarsi, che le pigne non è in grado di prenderle.)
Ma perché diavolo ciò che sa fare il ladro è muoversi rapidamente e silenziosamente in combattimento? il ladro dovrebbe essermi presentato come qualcuno che si muove rapidamente e silenziosamente E BASTA!

Di nuovo, si parla di libera di presentazioni delle classi che lasciano libertà di interpretazione, ma non vedete che queste presentazioni sono MONDIREZIONALI? Ci si riferisce al modo in cui il ladro SA COMBATTERE!

E attenzione, pensateci bene, perché state già cascando nel trucchetto per cui quello che il ladro sa fare è il modo in cui combatte. Non è vero! teoricamente ci sono cose che la classe sa fare e altre no. questo dovrebbe, tre le altre cose, andare ad infuenzare anche il modo in cui combatte.

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eeeh ...sono d'accordo con Megres.

Secondo me è sbagliato dire: ai neofiti piace solo picchiare e il ruolo verrà con l'esperienza, perchè talvolta (purtroppo) è vero anche il contrario.

Un manuale denso di stimoli può già far sognare chi lo legge e dare un "tono" al gioco. La Scatola Rossa di D&D con la quale iniziai io, nella sua esagerata semplicità, dava questo tono. Il tono che invece percepisco dal nuovo manuale del giocatore è quello di una sorta di Heroquest, semplice ed efficace, dove anche le azioni interpretative (come l'atto eroico compiuto quando si è allo stremo delle forze) sono regolarizzate, in modo che, molto artificialmente, ti vien detto quando farle e come farle.

E con questo direi che, come avevo previsto, la 4 Ed non mi vedrà.

Ma...c'è speranza per chi ama pensare D&D come un gioco non solo tecnico. La speranza risiede nel Master! Se i giocatori hanno un bravo Master sarà lui a stimolarli verso un certo stile di gioco. In questo caso ai PG non servirà altro che un manuale tecnico come quello descritto per sapere le statistiche del loro PG perchè la responsabilità del "tono" del gioco è lasciata al Master. In quest'ottica la cosa funziona...ma allora il Manuale del Master dovrebbe essere fatto molto bene per "preparare" i futuri DM anche a questo compito.

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Eheh...concordo con Megres su questo punto...

Dungeons & Dragons è da sempre, nel bene come nel male, "IL" Gioco di Ruolo.

Vederne sminuire le potenzialità già in fase di Core è un po preoccupante....certo, nessuno vieta che la Wizzy non tiri fuori uno dei suoi nemerosissimi manuali incentrato su come si Ruola (cosa cui credo poco) però quanti acquisteranno il suddetto manuale? (ammesso che lo facciano).

Dovremo indire una crociata a favore del Role!!!!

Spoiler:  
I bimbiminkia NO!!! Tutto ma i bimbiminkia NO!!!
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