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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione


neurone

D&D 3.5 o D&D 4a edizione?  

247 voti

  1. 1. D&D 3.5 o D&D 4a edizione?

    • Resto in D&D 3.0 o 3.5.
      95
    • Passo alla 4a edizione.
      72
    • Non so, non ho deciso, sono incerto.
      82


Messaggio consigliato

  • Amministratore

Megres, hai scritto troppo ma voglio rispondere lo stesso a quello che riesco ;-)

D&D è un gioco monodirezionale? Sì. E' un GdR sugli avventurieri e ti presenta personaggi avventurieri, eroici, d'azione. E' il suo lavoro. Non so chi abbia mai parlato di fluff narrativa che ci doveva essere, ma ripeto, il manuale ci dà esattamente quello che aveva promesso.

A me sembra che tanti discorsi sui "nuovi giocatori" siano condizionati dall'ottica del "io gioco da prima per cui meglio". Vogliamo avere un po' di fiducia in questi nuovi giocatori? Abbiamo cominciato tutti da qualche parte, e non so quanti di noi onestamente possano dire di aver cominciato come maestri dell'Actor's Studio. Ah, ma un nuovo giocatore che prende in mano i manuali cosa si trova? Si trova un manuale che lo introduce a un gioco di ruolo, dandogli degli spunti invece di cercare di insegnargli a interpretare (chissà cosa vuol dire poi), insegnando ai DM a inventarsi storie in cui far muovere dei personaggi eroici. Qualcuno lo leggerà e inventerà belle storie, qualcuno arriverà sul forum a chiedere "come posso far più forte il mio dragonborn?". E' così che succede, è il ciclo dei nuovi giocatori.

Parli di coerenza. Dici che "Magari è per quello che siam finiti a togliere i mezzorchi e mettere i tiefling nel manuale core, senza curarsi del fatto che un vecchio non chiederebbe facilmente aiuto a un tizio con le corna, la coda e le zampe equine". Ma cosa vuol dire? Un vecchio del mondo reale forse... ma non un vecchio di un mondo dove ci sono i tiefling da sempre. Questa storia della coerenza regge solo finché non ci mettiamo dentro cose che "a logica" e "a buon senso" dovrebbero funzionare come nel mondo reale. E, per inciso, il manuale del master ha dei paragrafi dedicati a come mantenere la coerenza del mondo di gioco.

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Ragazzi (e Vitellio in particolare) non prendetela sul personale...non stiamo criticando il fatto che la Wizzy NON ha messo nei libri Core spiegazioni su cosa sia il Role Playing...

Semplicemente critichiamo il fatto che poteva insistere di più su questo punto.

E' già riuscita a semplificare molto in ambito regolistico, cosa che aiuta tantissimo il master (ecco perché, sempre ammesso che mi piaccia quando comincerò a giocarla sul serio, passerò alla 4Ed) così come i giocatori.

Ebbene cosa costava impegnarsi ad espandere l'ambito Role?

Il giocatore, sgravato dallo studio di molte regole avrebbe modo di tuffarsi nella creazione ed interpretazione del personaggio no?

Voglio dire...al giorno d'oggi se uno vuole giocare ad un gioco immediato ci sono i videogames...è vero che siamo nel 2008 ed anche D&D deve evolversi...ma proprio perché c'è questo tipo di tendenza secondo me la Wizzy dovrebbe puntare un pò di più sul Role per mantenere quell'origine che è anche un punto di forza. (Tutto ovviamente IMHO).

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  • Amministratore

Ragazzi (e Vitellio in particolare) non prendetela sul personale...non stiamo criticando il fatto che la Wizzy NON ha messo nei libri Core spiegazioni su cosa sia il Role Playing...

Semplicemente critichiamo il fatto che poteva insistere di più su questo punto.

E' già riuscita a semplificare molto in ambito regolistico, cosa che aiuta tantissimo il master (ecco perché, sempre ammesso che mi piaccia quando comincerò a giocarla sul serio, passerò alla 4Ed) così come i giocatori.

Ebbene cosa costava impegnarsi ad espandere l'ambito Role?

Il giocatore, sgravato dallo studio di molte regole avrebbe modo di tuffarsi nella creazione ed interpretazione del personaggio no?

Voglio dire...al giorno d'oggi se uno vuole giocare ad un gioco immediato ci sono i videogames...è vero che siamo nel 2008 ed anche D&D deve evolversi...ma proprio perché c'è questo tipo di tendenza secondo me la Wizzy dovrebbe puntare un pò di più sul Role per mantenere quell'origine che è anche un punto di forza. (Tutto ovviamente IMHO).

IL discorso però non è così semplice. Voglio dire, come fa un manuale ad espandere l'ambito role? Per esempio, l'unico manuale "role" della 3.5 è il player's handbook 2 che ha un paio di capitoli su come si possono caratterizzare i personaggi. Bella idea, sicuramente può dare spunti a un nuovo giocatore, ma alla fin fine è sempre "scegli un modello da una lista", e di sicuro non basta a fare di D&D un gioco "interpretativo".

Tu dici che ci sono i videogame... è vero, ma ammetterai che comunque l'esperienza di un videogame è diversa da quella di un gdr cartaceo, per quanto semplificato e immediato. D&D ha una sua nicchia, un suo stile. Questa edizione segue lo stile, è D&D, non è che improvvisamente può diventare Cani nella Vigna.

Io convertirò la mia vecchia campagna di 3.5 in 4, e so già che ci perdo alcune cose (ad es. mi mancano personaggi "naturali" tipo il druido, giocherò in città per un po'), altre cose ci guadagno (ci sono cose che usavo come HR). I personaggi resteranno gli stessi, e sono sicuro che la loro interpretazione non ne perderà.

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Avendo dato una letta ai manuali, devo dire che alcune cose non soddisfano nemmeno me: pochi disegni e pochissima (leggasi "nessuna") letteratura tra i poteri nel PHB, assenza dei draghi metallici nel MM (AAAAAAAAAGH!!!!). Ce ne sono di "difetti", o meglio di scarti col passato. Però poi vedo che i mostri del MM, pur non soddisfacendomi del tutto (io quei draghi proprio li volevo, è stata una ca*ata colossale non inserirli e lo penserò sempre), sono pieni di varianti/esempi. Non sono molto descritti? Sarà, ma a me già avere un "Controller" o "Lurker" sotto al nome del mostro sembra una bella aggiunta rispetto al passato: ok, è una caratterizzazione prevalentemente "bottistica", ma purtroppo alla WoTC sono partiti col presupposto "Ehy, tutti vogliono giocare un party buono!". Agli americani piacciono i Fantastici Quattro, più che Berserk. Poca arte, questo sì, ma una valanga di roba scritta. Anche nel PHB: i poteri sono descritti sommariamente, ma avete contato quanti sono? Ce ne sono tantini, eh? Anche a me ha fatto strano l'assenza della tabella per l'avanzamento, ma senza contare le build (che secondo me sono un altro input interpretativo, benché posto dal punto di vista delle regole), mettiamo che ogni classe abia quattro varianti paragon e tre epic: ce n'è di scelta, eh? Insomma, non saranno descritte per filo e per segno, ma è pieno di varianti! Anche qui, alcune note di "buonismo" fastidioso: sono descritti solo gli dei buoni, i cattivi hanno una righetta e il giocatore viene rimandato alla DMG. Umpf... Proprio non lo capiscono che il mio primo PG adorerà Bane, eh^ :-D

La DMG infine personalmente mi è piaciuta parecchio da quanto ho visto/letto/sentito: al di là delle solite cose (non ci sono oggetti magici, li hanno trasferiti sul PHB! :-(), la parte iniziale dedicata all'introdurre il master al proprio ruolo è molto curata, c'è anche una linea guida su come ottimizzare i tempi per preparare un'avventura o per utilizzarne una pronta se si ha poco tempo... Mi riservo giudizi completi per quando potrò leggerli bene e comodamente, ma per ora non mi pento di aver fatto la stessa mattata di cui sopra, e aver ordinato il core set.

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IL discorso però non è così semplice. Voglio dire, come fa un manuale ad espandere l'ambito role? Per esempio, l'unico manuale "role" della 3.5 è il player's handbook 2 che ha un paio di capitoli su come si possono caratterizzare i personaggi. Bella idea, sicuramente può dare spunti a un nuovo giocatore, ma alla fin fine è sempre "scegli un modello da una lista", e di sicuro non basta a fare di D&D un gioco "interpretativo".

Tu dici che ci sono i videogame... è vero, ma ammetterai che comunque l'esperienza di un videogame è diversa da quella di un gdr cartaceo, per quanto semplificato e immediato. D&D ha una sua nicchia, un suo stile. Questa edizione segue lo stile, è D&D, non è che improvvisamente può diventare Cani nella Vigna.

Io convertirò la mia vecchia campagna di 3.5 in 4, e so già che ci perdo alcune cose (ad es. mi mancano personaggi "naturali" tipo il druido, giocherò in città per un po'), altre cose ci guadagno (ci sono cose che usavo come HR). I personaggi resteranno gli stessi, e sono sicuro che la loro interpretazione non ne perderà.

quoto Sub. Un manuale può dare degli spunti sull'interpretazione, sta poi alle persone che ci giocano applicarli o applicare i propri metodi per gestire la parte ruolistica. In effetti l'idea ceh un manuale spieghi come ruolare, sarebbe una contraddizione: il fatto di fissare delle regole ammazza il gioco di ruolo, la libertà data appunto dal poter interpretare e agire a proprio piacimento.

Forse le edizioni precedenti (AD&D per esempio) fissava regole molto meno rigide sul combattimento (vado a memoria, sono alemo 10 anni che non ci gioco più), e comunque mole meno regole in generale per cui dava una sensazione di libertà maggiore.

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Personalmente trovo molto difficile, se non impossibile, "insegnare" o "spiegare" come si ruola. In molti casi penso sia inutile. Posso dire di non aver letto quasi nulla delle parti descrittive dei manuali, e che quello che interpreto viene dalla mia "cultura": dai libri che ho letto, dai film che ho visto, da quello che ho studiato.

Se i bimbiminkia vogliono giocare a NWN2 facciano pure, magari un giorno uno arrivera` dicendo di aver letto un libro in cui c'era un cavaliere di Solamnia con i baffi che moriva da eroe (o da cretino, a seconda dei punti di vista) combattendo da solo contro un drago blu cavalcato da una psicotica, e i suoi amici bimbiminkia gli chiederanno perche` non sia scappato a nascondersi da qualche parte per salvare la pellaccia, e lui dira` che lo ha fatto per il suo onore e per il suo codice morale, per "il Codice e la Misura" (se cosi` e` stato tradotto).

Un bimbominkia puo` leggere quanto vuole che un paladino deve essere legale buono, che deve fare questo e quell'altro, ma finche` non trova qualcosa che stimola la sua fantasia saranno solo vuoti intermezzi tra una regola e l'altra.

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Appunto.

Cioè: è infattibile spiegare come ruolare, non si può spiegare. Sono d'accordissimo con chi dice che non sarebbe la "soluzione" dedicare più spazio a "come interpretare il proprio PG" (anzi mi farebbe orrore se ci fossero persino leggi che pretendessero di regolarizzare come interpretare! scherziamo?). Non è il trafiletto o il capitoletto sul ruolo che da più senso, altrimenti anche Warhammer ha dei (bellissimi peraltro!) trafiletti narrativi e di ambientazione tra le statistiche di un'unità e l'altra. Secondo me è proprio lo stile con cui tratta anche la stessa parte regolistica che favorisce o sfavorisce lo stimolo ad un approccio che si allontana da NWN2. Uno stile che sappia allargare la visuale, per esempio non unicamente al combattimento. Uno stile forse più narrativo o evocativo che sappia suggerire l'idea di immaginare questi PG come creazioni viventi.

Ma queste non sono recriminazioni. D&D deve essere pienamente goduto anche da chi ricerca unicamente il brivido dei dadi e dello scontro di statistiche (e peraltro: mica solo i bmbmnkia apprezzano questo stile, ma anche signori giocatori, quindi basta parlarne dispregiativamente!).

Certo, per un amante della Narrazione è un po triste constatare come la direzione vada molto nell'altro senso e poco in questo...

Cito uno stralcio di un post che scrissi tempo fa nel topic FSiNG, trovo che possa dare meglio un idea di quello che penso:

…In realtà penso che una buona fetta di coloro che si accostano a D&D in fondo, almeno inizialmente, lo facciano per provare la sensazione di emulare eroi e vivere gesta leggendarie. E' questa ricerca del "vivere l'avventura", come in un film o in un fumetto, che spinge molti giovani a iniziare a giocare di ruolo. Quello che viene dopo spesso dipende dai Master che si trovano. Se i master sono sterili o incapaci di dare un senso “narrativo” al gioco, o più semplicemente se non è quello il loro obiettivo, allora presto il sacro fuoco si spegne e D&D si trasforma in un gioco solo numeri in cui ci si illude di provare l’emozione degli eroi dei film tirando dadi e fracassando mostri…oppure si trasforma in un gioco di simulazione di scontri magari anche sfizioso (come lo è un wargame o un videogioco) ma che ha deviato quasi completamente dal suo obbiettivo originale (rivivere le gesta …).

Il problema è che poi, chi viene “educato” ad un certo tipo di gioco, si convince che D&D è quello, che il gusto di giocare di ruolo è solo quello, gli diventa difficile credere che invece possa esistere un modo di giocare diverso, che colpisce proprio nel segno la meta originale, che può davvero dare certe emozioni senza il bisogno di essere degli attori, dei registi o degli psicologi. Uno stile che può generare storie belle come i film o i fumetti che tanto appassionano gli amanti del fantasy.

Finchè non lo si prova.

E dico questo non perché credo che il nostro stile sia “quello giusto” rispetto allo stile EUMATE, ma perché credo fermamente che da una materia come il Gioco di Ruolo si possa ottenere ben di più che una specie di wargame. Ma molto di più.

Poi, D&D non è che uno strumento e ognuno ci fa ciò che vuole, se uno si diverte EUMATE sono contento per lui, alla fine anche giocare puro PP in sé può essere divertente, basta che sia una scelta consapevole. Quello che mi rattrista è che spesso vedo gente che si ferma a certi aspetti del GdR non per scelta, ma perché non conosce altro modo.

Ed è per questo che servono sempre nuovi Master rampanti, che siano sempre pronti a…far sognare i loro giocatori!

E questo è quanto penso personalmente...

E' un pensiero più o meno condivisibile.

Coniugandolo al discorso sul manuale possiamo dire che un manuale di regole GdR possa più o meno favorire anche un ottica di tipo narrativo. Nel caso che la favorisca meno significa che la responsabilità del DM che voglia dare quest'ottica è maggiore.

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cito giusto x far capire:

non stiamo criticando il fatto che la Wizzy NON ha messo nei libri Core spiegazioni su cosa sia il Role Playing...

Semplicemente critichiamo il fatto che poteva insistere di più su questo punto.

..e come continuata dopo la discussione...

ma scusate,

i vekki sanno bene come si interpreta come si gestisce un pg tiefling ladro e bla bla bla...

ma credete davvero che un neovellino al giorno d'oggi, un ragazzetto, non abbia la vaga idea di cosa voglia dire ruolare? dopo film come il signore degli Anelli, Eragon, Narnia e chi + ne ha + ne metta?

La Wiz ha fatto una scelta, in TOT pagine doveva mettere TOT informazioni, ora c'erano 2 alternative dato che i livelli sono ben 30!

1- sezionare il manuale come il primo D&D scatola rossa base x lv 1-3, blu x lv 4-15, azzurra x lv 16-25, master nera x lv fino al 36... mettendo sì + info come appunto la vecchai scatola rossa che spiegava bene le razze, gli allinemaneti, etcc etcc...ma a questo punto non sareste insorti di più dicendo : cacchio..e dobbiamo comprare 4 player handbook x coprire 30 livelli?

2-mettere tutte le info regolistiche possibili x soddisfare la maggior parte delle persone (sia quelle che iniziano che quelle che vogliono subito passare a lv + elevati) sacrificando la parte descrittiva che cmq mediamente tutti oramai conoscono. Faccio un ulteriore esempio..la Wiz produce MAgic il gioco di carte...provate a chiedere in giro se esistono le regole del gioco nei mazzi BASE!...no! xchè MAgic è talmente conosciuto e giocato che basta sedersi al tavolo con un altra persona che te lo insegna in pochi istanti...idem dicasi x D&D... un novello player ha perlomeno una vaga idea di cosa sia un nano, elfo, paladino e con altri giocatori + esperti e un master riesce a gestire l'interpretazione...le regole, gli spell etcc invece necessitano del manuale x forza...ed ecco la scelta della wizards.

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La Wiz ha fatto una scelta, in TOT pagine doveva mettere TOT informazioni, ora c'erano 2 alternative dato che i livelli sono ben 30!
Il discorso non sta in piedi perche` hanno scelto loro di mettere 30 livelli, potevano farne anche 10 o 100. non credo che il numero di livelli sia stato il punto di partenza.
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Comunque sia, in definitiva avete ragione: è dura rendere veramente tutto ciò in un manuale, soprattutto in un manuale come quello di D&D.

Per questo la responsabilità di uno stile più "narrativo" è comunque e soprattutto del DM (e secondariamente dei giocatori stessi).

infatti io non mi lamento della 4Ed tanto per il fatto che ci siano poche attenzioni al ruolo quanto proprio per le scelte regolistiche in sé che, per quanto ne so, pur guadagnandoci in semplicità, decisamente non mi piacciono.

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  • Amministratore

SIRE, il fatto è che, manuali alla mano, i giocatori "narrativi" hanno quello di cui hanno bisogno. Il DMG ha un capitolo che si chiama "DM toolbox" dove si trovano le "regole" per fare PNG e mostri etc, ma il resto è praticamente tutto testo che spiega come impostare le campagne, come coinvolgere i giocatori etc. Le famose skill challenge, in fondo, non sono altroc he un sistema freeform di risoluzione delle scene (al punto che c'è chi dice che siano di ispirazione forgista). Io sono convinto che un DM abbia tutti gli strumenti per fare una campagna narrativa,dove sia l'avventura (non il combattimento) a dominare.

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Personalmente trovo molto difficile, se non impossibile, "insegnare" o "spiegare" come si ruola. In molti casi penso sia inutile. Posso dire di non aver letto quasi nulla delle parti descrittive dei manuali, e che quello che interpreto viene dalla mia "cultura": dai libri che ho letto, dai film che ho visto, da quello che ho studiato.

Se i bimbiminkia vogliono giocare a NWN2 facciano pure, magari un giorno uno arrivera` dicendo di aver letto un libro in cui c'era un cavaliere di Solamnia con i baffi che moriva da eroe (o da cretino, a seconda dei punti di vista) combattendo da solo contro un drago blu cavalcato da una psicotica, e i suoi amici bimbiminkia gli chiederanno perche` non sia scappato a nascondersi da qualche parte per salvare la pellaccia, e lui dira` che lo ha fatto per il suo onore e per il suo codice morale, per "il Codice e la Misura" (se cosi` e` stato tradotto).

Un bimbominkia puo` leggere quanto vuole che un paladino deve essere legale buono, che deve fare questo e quell'altro, ma finche` non trova qualcosa che stimola la sua fantasia saranno solo vuoti intermezzi tra una regola e l'altra.

Concordo: un esempio recentissimo sono Phate e Celestine che fanno i Jedi. :mrgreen:

Frecciatine a parte, tornando seri, non è bello da dire ma è così: c'è chi ha il background culturale/morale per accettare, comprendere e interpretare un'ampia sfera di possibilità, e chi invece deve stare a giocare a GTA IV (sì, lo odio proprio GTA).

Non si può certo pretendere che gli spunti dal nulla ciò che noi abbiamo faticosamente costruito in anni di film, libri, fumetti, giochi all'aria aperta (sì, anche quelli aiutano), canzoni e giocate di ruolo varie semplicemente leggendo un manuale, no? Non si può additare la WotC dicendo "Non danno linee guida per l'interpretazione", al massimo si potrà dire "Spiegano alla ca**o ciò che noi tutti sappiamo bene e che altri potrebbero non sapere", ma è diverso dal limitare l'interpretazione, e molto. Anzi, paradossalmente da più libertà: ora il Paladino è addirittura giocabile! :-D

EDIT: Quoto Sub sul DM Toolbox. Io come DM ho pochissima esperienza, e il mio problema era fondamentalmente quello di non saper organizzare un'avventura. Ora, mi trovo un capitolo in cui mi spiegano dove mettere le mani su un'avventura già fatta per ottimizzarla alle mie esigenze. Lo applico a Keep on the Shadowfell. Scrivo un prosieguo ricalcando le modalità che ho appreso. Fine del mio problema.

Non dico che la 3.X fosse carente, anzi la adoro, ma per quanto mi riguarda la 4E sarà un'occasione per imparare molte cose: ora non sarò più un master che ha giocatori molto più esperti di lui, anzi potremo partire circa alla pari in quanto a regolamento e meccaniche. Il lato organizzativo è coperto alla grande (ok, avere la pappa pronta non è da "self made man", ma per uno che non ha molto tempo volete mettere la soddisfazione nel poter dedicare il 75% del tempo alla parte creativa/scenografica e il restante 25% alla creazione di PNG vari, invece che doversi per forza dedicare 50 e 50 alle due cose? :-D).

Insomma, a me piace come cosa.

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SIRE, il fatto è che, manuali alla mano, i giocatori "narrativi" hanno quello di cui hanno bisogno. Il DMG ha un capitolo che si chiama "DM toolbox" dove si trovano le "regole" per fare PNG e mostri etc, ma il resto è praticamente tutto testo che spiega come impostare le campagne, come coinvolgere i giocatori etc. Le famose skill challenge, in fondo, non sono altroc he un sistema freeform di risoluzione delle scene (al punto che c'è chi dice che siano di ispirazione forgista). Io sono convinto che un DM abbia tutti gli strumenti per fare una campagna narrativa,dove sia l'avventura (non il combattimento) a dominare.

Se è così, bene. Sono un po' più contento. (e anzi credo che prima o poi darò un occhiata a questo manuale del Master!)

Tuttavia mi pare di aver afferrato diverse novità proprio nell'architettura delle regole che non mi piacciono affatto e che si allontanano da un gioco del tipo che amo io. Lo so, non sono il primo a dirlo. Lo so, non ho ancora avuto accasione di leggere il manuale vero e proprio. Ma dalle cose che sento è così.

Quoto Sub sul DM Toolbox. Io come DM ho pochissima esperienza, e il mio problema era fondamentalmente quello di non saper organizzare un'avventura. Ora, mi trovo un capitolo in cui mi spiegano dove mettere le mani su un'avventura già fatta per ottimizzarla alle mie esigenze. Lo applico a Keep on the Shadowfell. Scrivo un prosieguo ricalcando le modalità che ho appreso. Fine del mio problema.

Non dico che la 3.X fosse carente, anzi la adoro, ma per quanto mi riguarda la 4E sarà un'occasione per imparare molte cose: ora non sarò più un master che ha giocatori molto più esperti di lui, anzi potremo partire circa alla pari in quanto a regolamento e meccaniche. Il lato organizzativo è coperto alla grande (ok, avere la pappa pronta non è da "self made man", ma per uno che non ha molto tempo volete mettere la soddisfazione nel poter dedicare il 75% del tempo alla parte creativa/scenografica e il restante 25% alla creazione di PNG vari, invece che doversi per forza dedicare 50 e 50 alle due cose? ).

Insomma, a me piace come cosa.

Certo, dei lati positivi ne avrà pure, non dico di no. E peraltro mi fa molto piacere che ogni edizione curi sempre di più l'addestramento di un buon DM e la parte a lui dedicata per quanto riguarda la creazione e gestione delle avventure... spero solo, per tutti i nuovi giocatori e master, che tutti questi consigli e insegnamenti (anche innovativi e curati) possano essere veramente utili e non servano solo a "compensare" delle meccaniche più piatte e videogiochistiche...

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ma credete davvero che un neovellino al giorno d'oggi, un ragazzetto, non abbia la vaga idea di cosa voglia dire ruolare? dopo film come il signore degli Anelli, Eragon, Narnia e chi + ne ha + ne metta?

Per esperienza di master con novelli giocatori in 3.5, quei film non hanno significato granchè per alcuni e, al contrario, molto per altri.

Nel gruppo ho giocatori che da quei film volevano fare un PG come Legolas perchè surfava sullo scudo e infilzava con le frecce anche se non usava l'arco, altri volevano un PG che fosse forte come uno degli eroi ecc.

In pratica da quei film più che ruolare volevano fare i PP. E' anche vero che altri invece si sono immedesimati appieno nel proprio PG

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esatto!

Secondo me i film (o i fumetti) fantasy non ispirano i giocatori direttamente all'interpretazione. I film ispirano semmai all'emulare le gesta dei personaggi. Questa emulazione può poi declinarsi in molti aspetti tra cui l'interpretazione, ma anche per esempio il giocare ad essere più forti e più fighi. Quindi vedere il SdA può ispirare un ragazzo ad interpretare un buon elfo, oppure sudcitare il desiderio di giocare a massacrare 300 orchi da solo come Aragorn. :-D

La responsabilità dello stile più o meno narrativo dunque non può risiedere nelle "fonti di ispirazione" quali film fantasy.

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  • Amministratore

esatto!

Secondo me i film (o i fumetti) fantasy non ispirano i giocatori direttamente all'interpretazione. I film ispirano semmai all'emulare le gesta dei personaggi. Questa emulazione può poi declinarsi in molti aspetti tra cui l'interpretazione, ma anche per esempio il giocare ad essere più forti e più fighi. Quindi vedere il SdA può ispirare un ragazzo ad interpretare un buon elfo, oppure sudcitare il desiderio di giocare a massacrare 300 orchi da solo come Aragorn. :-D

La responsabilità dello stile più o meno narrativo dunque non può risiedere nelle "fonti di ispirazione" quali film fantasy.

Non sono affatto d'accordo. Questi giovani se le dovranno fare, da qualche parte, delle idee.

Anche perché, altrimenti, il rischio è che noi "giocatori esperti" iniziamo a dividere la gente in giocatori di serie A e di serie B... e non mi sembra il caso.

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Questa fatidica distinzione tra giocatori di serie A e B, che a quanto leggo dai tuoi post è un tema che ti sta giustamente molto a cuore, è però, perdona se mi permetto, una tua fissazione: se leggi i miei post intatti noterai non ho mai inteso sostenere una simile distinzione e di solito evito anche di parlarne...

Quello che dico io è che, secondo me, vedere film (in questo caso fantasy) ispira. certo. ma non conduce automaticamente ad uno stile narrativo (attenzione: non dico che sia la serie A dei giocatori). ispira a voler giocare ed emulare le gesta di personaggi fantasy. spetta al Master in primis e secondariamente agli stessi giocatori e, perchè no, anche allo strumento che usano, ovvero i manuali, dare al gioco un certo indirizzo (se così vogliono: non è un "devono per forza" è un "devono se vogliono"...nel caso dei manuali è un "dovrebbero se vogliono allargare le possibilità e i modi di concepire il gioco") in modo da declinare la voglia di emulare l'eroe del tal film in un modo di giocare (per esempio più ruolistico) piuttosto che in un altro (per esempio più tecnico).

E' verissimo però, e qui credo di concordare con te, che l'ispirazione di un buon film fantasy o di un fumetto o di un romanzo, e quindi la voglia di emulare le gesta dei personaggi del film-libro-fumetto da parte di una persona che si accosta a D&D avrebbe, in molti casi, la sua piena realizzazione in uno stile narrativo e quindi in un certo senso ispira al voler vedersi protagonisti di una "storia". Ma da sola non è sufficiente a direzionare un giocatore ad uno stile di gioco in tal senso, senza per esempio un Master che abbia uno stile di questo tipo...

E' difficile discutere di queste cose senza rischiare di essere malcompresi...spero di essermi fatto capire.

Scusate se siamo finiti un po' OT...

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esatto!

Secondo me i film (o i fumetti) fantasy non ispirano i giocatori direttamente all'interpretazione. I film ispirano semmai all'emulare le gesta dei personaggi. Questa emulazione può poi declinarsi in molti aspetti tra cui l'interpretazione, ma anche per esempio il giocare ad essere più forti e più fighi. Quindi vedere il SdA può ispirare un ragazzo ad interpretare un buon elfo, oppure sudcitare il desiderio di giocare a massacrare 300 orchi da solo come Aragorn.

La responsabilità dello stile più o meno narrativo dunque non può risiedere nelle "fonti di ispirazione" quali film fantasy.

esatto il discorso di emulazione...

Non sono affatto d'accordo. Questi giovani se le dovranno fare, da qualche parte, delle idee.

Anche perché, altrimenti, il rischio è che noi "giocatori esperti" iniziamo a dividere la gente in giocatori di serie A e di serie B... e non mi sembra il caso

ma state scherzando spero?

Se non ci sono esempi da seguire, vedere in tv, cinema o leggere da dove cavolo trae ispirazione un nuovo giocatore ??? cerca la verità dentro di sè???

maddaaiii....

Provate a fare il discorso su voi stessi...come avete inziato la carriera del GDR, non ci credo che agli albori non abbaite mai tratto spunto da un libro, romanzo, film x creare un vostro personaggio, non è possibile, in quanto se vi mancava la conoscenza di base niente che non fossero le cose suddette ve l'avrebbe fornita!

Che poi uno sbagli nel focalizzarsi nel voler emulare un personaggio è un conto...ma è chiaro che x sviluppare una propria personalità di gioco c vuole tempo e esperienza...esperienza che un new player non ha e da una di queste cose deve quindi pur partire!

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ma state scherzando spero?

Se non ci sono esempi da seguire, vedere in tv, cinema o leggere da dove cavolo trae ispirazione un nuovo giocatore ??? cerca la verità dentro di sè???

maddaaiii....

Provate a fare il discorso su voi stessi... (ecc)

uh... credo che nessuno qui dica che i film o i romanzi non siano di ispirazione... o che i giocatori di ruolo non siano ispirati almeno un pochino da film, romanzi, fumetti o quant'altro... anzi, il post di Subumloc che tu quoti intendeva dire proprio questo! Che i giovani giocatori non nascono "ispirati da dentro" ma che, appunto spesso traggono la voglia e lo spirito da opere di letteratura o cinematografia del genere.

;-)

(siamo sempre OT...lo so :-( )

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Posso chiedre un paio di cose:

1) Ma questi manuali 4.0 dove siete riusciti a leggerli? Sono manuali-manuali o solo le info che la WoC ogni tanto spara fuori?

2) Ma è vero che non ci sarà tutto in un manuale e si sarà costretti a comprarne di più? Io ho sentito, ad esempio, che nel MdG non ci saranno tutte le classi base e saranno introdotte successivamente in altri manuali...

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