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Ordine del Drago
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  1. DnD 3e Guida alla Lama Lesta [Beta]

    E' mia intenzione, in questo topic, tradurre e spiegare una classe di prestigio presente nelle pagine del sito della Wizards of the Coast. Non è mai stata pubblicata, è un contenuto aggiunto e GRATUITO li presente. Non vi dovrebbero essere quindi problemi di Copyright. La classe si chiama Swiftblade (Traduzione: Lama Lesta, ma penso sia possibile trovare un nome più adatto. Non esplica molto chiaramente questa classe, purtroppo.) Tradurrò inizialmente la parte puramente tecnica della CdP, poi dirò la mia personale visione sul background di questa classe. Ricordiamoci però che il background è estremamente soggettivo, e facilmente adattabile da qualsiasi master. _______________________________________________________ Requisiti di ingresso: Attacco Base: +3 Abilità: Concentrazione 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Velocità. Talenti: Schivare, Mobilità. Competenza nelle armi: Dev'essere competente almeno in un arma marziale. Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità. La Lama Lesta: Dado vita: d6 Livello | Attacco Base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciali | Avanzamento degli incantesimi 1 +1 +0 +2 +2 Attacco Rapido, - Esplosione di Rapidità +1/+0 m. 2 +2 +0 +3 +3 Alacrità Sfocatrice +1 livello di incantatore arcano 3 +3 +1 +3 +3 Incantamento Immediato +1 livello di incantatore arcano 4 +4 +1 +4 +4 Riflessi Arcani - Esplosione di Rapidità +1/+3 m. 5 +5 +1 +4 +4 Celerità Evasiva +1 livello di incantatore arcano 6 +6 +2 +5 +5 Dinamismo Fortificato +1 livello di incantatore arcano 7 +7 +2 +5 +5 Assalto Volante - Esplosione di Rapidità +2/+3 m. 8 +8 +2 +6 +6 Rapidità inarrestabile +1 livello di incantatore arcano 9 +9 +3 +6 +6 Opzioni Eterne +1 livello di incantatore arcano 10 +10 +3 +7 +7 Velocità Innervata - Esplosione di Rapidità +2/+6 m.[/CODE] [b]Abilità di classe(4+modificatore intelligenza)[/b]: Equilibrio, Artigianato, Concentrazione, Raccogliere informazioni, Saltare, Conoscenza(arcana), Ascoltare, Professione, Osservare, Sapienza magica, Nuotare, Acrobazia. [b]Capacità della Classe[/b]: Man mano che avanzano di livello, le lame leste guadagnano abilità sempre maggiori nel lancio degli incantesimi, Velocità innalzata ed una comprensione ineguagliabile della magia Velocità. Eventualmente imparano a raffinare la magia velocità a tal punto da poterla usare su slot più alti con effetti straordinari. [b]Incantesimi[/b]: Ad ogni livello indicato nella tabella, guadagni nuove magie giornaliere ed accresci il tuo livello incantatore e magie conosciute, come se fossi avanzato di un livello in una classe a cui appartenevi prima di entrare in questa classe di prestigio. Una volta scelta la classe, non puoi più cambiarla. Non guadagni altrimenti altri benefici che avresti ottenuto da quella classe, come il talento bonus del mago. [b]Attacco Rapido(Str)[/b]: Al primo livello, guadagni Attacco Rapido (Spring Attack, pagina 100 Player's Handbook) come talento bonus. Se hai già Attacco rapido, scegli un talento differente per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Esplosione di Rapidità(Str)[/b]: Il tuo corpo è potenziato dalle energie residue dei tuoi precedenti incantesimi di Velocità. Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus schivare di +1 alla classe armatura ed ai tiri salvezza riflessi. Al settimo livello, questi bonus accrescono a +2. Al quarto livello, guadagni un bonus di potenziamento di 3 metri a tutte le tue modalità di movimento, ed infliggi 1d6 danni extra nei round nei quali ti sei mosso di almeno 3 metri. Al decimo livello, questo bonus accresce a 6 metri, ed il danno a 2d6 in ogni round che ti sei mosso di almeno 6 metri. Questi bonus si accomulano a quelli guadagnati dalla magia Velocità e dall'Abilità Schermaglia. [b]Alacrità Sfocatrice(Str)[/b]: Al secondo livelo, la tua comprensione della magia velocità ti rende un difficile bersaglio per gli attacchi in mischia e a distanza. Quando sei sotto l'effetto della magia Velocità, che tu hai utilizzato su te stesso, guadagni Occultamento( 20% possibilità di essere mancato). Questa probabilità sale del 10% al terzo, quarto e quinto livello, giungendo a 50%. Questa abilità non si accumula con Sfocatura, Displacement o altri effetti magici simili. [b]Incantamento immediato(Str)[/b]: Al terzo livello, impari a lanciare la magia Velocità senza dover nemmeno pensare. Puoi lanciarla, una volta a round, come azione gratuita, come se fosse stata potenziata dal talento metamagico Incantesimi Velocizzati, senza però usare slot di livello superiore. [b]Riflessi Arcani(Str)[/b]: Al quarto livello hai imparato ad infondere le energie residue dei precedenti incantesimi di velocità nel tuo tempo ri reazione naturale. Ricevi un bonus competenza ai tuoi tiri iniziativa uguale al tuo modificatore caratteristica utilizzato per le magie arcane. [b]Celerità Evasiva(Str)[/b]: Al quinto livello, la tua conoscenza della magia Velocità di rende un difficile bersaglio per gli incantesimi. Mentre sei sotto l'effetto di un incantesimo di velocità che hai lanciato te stesso, le magie che ti hanno come bersaglio singolo hanno un 20% di possibilità di fallire. Questa possibilità accresce del 10% al sesto, settimo ed ottavo livello, fino ad arrivare al 50%. Questo effetto non si accumula con Intermittenza o effetti magici simili. [b]Dinamismo Fortificato(Str)[/b]: Al sesto livello, impari come assorbire l'incantesimo velocità all'interno del tuo corpo, rendendolo parte di te. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, questa viene considerata un Effetto straordinario piuttosto che un Effetto Magico Continuo, e perciò non può essere dissolto o soppresso in alcuna maniera. La magia funziona normalmente altrimenti, scade al termine dell'incantesimo e può essere neutralizzata al momento del lancio. [b] Assalto Volante(Str)[/b]: Al settimo livello, guadagni il talento Assalto Volante (Bounding Assault, pag 75 Player's Handbook 2. Lo tradurrò sotto la classe) come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti di classe, per ottenerlo. Se hai già il talento Assalto volante, scegline un altro per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Rapidità Inarrestabile(Str)[/b]: All'ottavo livello hai imparato ad utilizzare la magia Velocità per superare gli ostacoli che si pongono di fronte a te, siano essi arcani o mondani. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, puoi muoverti ed attaccare normalmente, anche se sotto l'influenza di una magia che normalmente impedisce il movimento, Come per l'incantesimo Libertà di Movimento (descrizione della magia a pag 233 del Player's Handbook). Come effetto addizionale, puoi inoltre muoverti sulle superfici d'acqua calma o corrente, ma non tempestosa o su delle rapide, facendo un doppio movimento in un round. Affondi immediatamente se compi un movimento singolo o se rimani fermo durante il round. [b]Opzioni Eterne(Str)[/b]: Al nono livello, puoi compiere molte più azioni se sei sotto l'effetto della magia velocità. Al posto di compiere un attacco extra al bonus di attacco più alto, ora hai l'opzione di effettuare una singola azione di movimento o standard extra. Ad esempio, potresti compiere tre azioni di movimento consecutive, due azioni di movimento ed un attacco, un azione di movimento e due azioni standard, un attacco completo ed un azione di movimento, un attacco completo ed un azione standard, un azione di round completo ed un azione movimento, o un azione di round completo ed un azione standard. [b]Velocità innervata(Str)[/b]: Al decimo livello, la tua maestria nella magia Velocità può portare il mondo attorno a te a rallentare fino a fermarsi. Ogni volta che lanci la magia velocità con uno slot di sesto livello, puoi portare dentro di te l'effetto al momento del lancio, aumentando la tua velocità in una maniera talmente grande che le altre creature sembrano essere bloccate nel tempo, come per la magia Fermare il Tempo, ma per un round(Pagina 294 del Player's Handbook per maggiori informazioni). Per ogni slot in più rispetto al sesto, puoi aumentare la durata della Velocità Innervata di un round. Ad esempio, uno stregone potrebbe consumare una magia di Velocita con uno slot di Ottavo livello, per avere tre round di velocità innervata. Non puoi assorbire una nuova velocità finchè l'effetto originale è terminato ed il tuo turno termina. Inoltre, non puoi assorbile una versione metamagizzata di Velocità. ________________________________________________________ Eccovela tradotta, spero vi sia utile. Talento: [b]Assalto Volante[/b]: [b]Prerequisiti[/b]: Dex 13, Mobilità, Attacco Rapido, Attacco Base +12. [b]Benefici[/b]: Quando utilizzi il talento Attacco Rapido, scegli due nemici al posto di uno. Il tuo movimento non provoca attacci di opportunità da nessuno di questi due. Quando utilizzi un azione di attacco con il talento Attacco Rapido, puoi fare un secondo attacco con una penalità di -5. Puoi usare entrambi gli attacchi contro uno degli avversari che hai scelto, o dividerli fra di essi.
  2. Effetti di paura

    Ultimamente, mi sta passando per la mente, sempre più spesso, di costruire una Build basata sul Terrore. Questa build, squisitamente caster, si baserebbe sull'accumulo di effetti di paura, che come da SRD, si sommano, facendo passare i nostri nemici da Scossi a Spaventati a Terrorizzati. Dopo lunga meditazione, sono giunto alla conclusione che uno stregone sarebbe Eccellente per questa costruzione, a causa della sinergia del Carisma come sua stat di caster principale ed alla forte tematizzazione, che richiede poche magie da poter lanciare. Detto questo, la build Manuali usati: PHB, ComArc,HoH,ComMag,PGtF, Races of the Dragon, Dragon Magic, PHB II, Cityscape Stregone 5/Mindbender 1/Dread Witch 5/Nightmare Spinner 5/ Fatespinner 4 Userò, come al mio solito, un Point buy da 28, per renderlo più digeribile a tutti i master. Stat Iniziali: For 10 2 Dex 10 2 Cos 14 6 Int 14 6 Wis 10 2 Car 16 10 Razza: Umano(Rashemi) Costruzione: 1) Stregone(Sostituzione: Metamagic Specialist, no famiglio, metamagia senza allungare tempo di cast: PHB II pag 61)(Talenti: Draconic Heritage: Red: Dragon Magic pag 17; Dreadful Wrath: PGtF pag 38)(4 skill a livello: Maxxare Concentrazione, Portare Bluff a 4, Maxxare Intimidire, Sapienza Magica a 3, Diplomazia a 2 CC, Conoscenza(Arcana) a 1) 2) Stregone(Maxxare Concentrazione, Bluff a 5, Maxxare Intimidire, Conoscenza (arcana) a 3) 3) Stregone(Tal: Fell Frighten: Libris Mortis Pag 27)(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Diplomazia a 3, Conoscenza(arcana) a 4) 4) Stregone(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Conoscenza(arcana) a 5, Sapienza Magica a 5) CAR 5) Stregone(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Sapienza Magica a 6, Diplomazia a 4) 6) Mind Bender(Practical Metamagic(Fell Frighten): Races of The Dragon pag 101)(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Sapienza magica a 8, Conoscenza(Arcana) a 6) 7) Dread Witch(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Conoscenza(Arcana) a 7) 8) Dread Witch(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Conoscenza(Arcana) a 9) Car 9) Dread Witch(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Conoscenza (Arcana) a 11)(Talento: Daunting Presence, Libris Mortis pagina 25) 10) Dread Witch(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana)) 11)Dread Witch(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 1) 12)Nightmare Spinner(Talento: Invisible Spell: Cityscape pag 61) (Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 2) CAR 13)Nightmare Spinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 3) 14)Nightmare Spinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 4) 15)Nightmare Spinner(Practiced Spellcaster: Stregone) Maxxare Concentrazione, (Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 5) 16)Nightmare Spinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana), portare Professione(gambler) a 6) CAR 17)Fatespinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana)) 18)Fatespinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana)) 19)Fatespinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana)) 20)Fatespinner(Maxxare Concentrazione, Maxxare Intimidire, Maxxare Sapienza Magica, Maxxare Conoscenza(Arcana)) CAR Come vedete, le opzioni per spaventare i nostri avversari sono moltissime, e molte di esse non richiedono nemmeno un tiro salvezza. Inoltre grazie al Greater Master of Terror del Dread Witch, anche coloro che sono immuni alla paura ed hanno fino a 4 dadi vita in più del nostro livello caster. Il nostro intimidire, oltre ad essere maxxato, avrà un bonus di +2 dal nostro raggirare a 5, un bonus di +10 dai nostri 5 livelli di Dread Witch e un bonus pari al nostro carisma, che al 20 arriverà facilmente a +11, per un totale di 23+2+10+11= 46 in intimidire... senza usare altre magie di sorta! eccellente direi. A voi sviscerare ulteriormente le potenzialità di questa build... gradisco commenti! Edit: Volendo, si potrebbe rinunciare a Invisible spell, spostare practiced Spellcaster al 18, prendere al 12 Blood Calls to Blood, al 15 Eschew Component Materials e dal 17 prendere 4 livelli di Fiend-Blooded: Heroes of Horror pag. 102. Spell addizionali a quei livelli sono sempre utili, e ci sta anche dentro come tema^_^ inoltre una magia conosciuta in più di nono non fa mai male:P Giusto per avere Time Stop E Weird.
  3. Anime Anime che vi ha fatto sognare

    Dusdan tu leggi nella mia mente. Sono le prime tre serie che mi sono preso per intero a fumetti. Di Kimagure Orange Road ho pure i dvd con il Collector Box...
  4. ohi, come mai non vieni più su skype e similia? XD

  5. Talenti Colpo vitale

    dark Sephiroth... se avessi letto quello che ho scritto, avresti visto che ho tenuto conto delle possibilità di colpire con l'attacco completo:P
  6. Magia Arcimago

    non avevamo detto 1d6+X, dove X è il livello massimo di incantesimo preparato^_^? Ad esempio, prima faceva 1d6+2?
  7. Film Il film più noioso

    Pocket Ninjas. Scaricatelo, guardatelo, e piangete. Non posso soffrire da solo.
  8. Talenti Colpo vitale

    Danno medio per colpo, moltiplicato per efficacia del colpo comparata al colpo principale. Un guerriero con spadone della velocità avrà un'attacco completo di max/max/max-5/max-10/max-15 possibilità di colpire, che si trasmuta in -25/50/75% su di un dado a 20 facce. Ergo, ho preso il danno medio per il colpo andato a segno, e l'ho moltiplicato per la possibilità di successo di ogni colpo. Per trovare il danno effettivo, partendo da una possibilità di colpire con il colpo principale dell'80% su di un nemico potente (aka: colpisco con 5+ con il primo colpo su di un dado a 20 facce, cosa probabile per un guerriero) è sufficiente moltiplicare ogni colpo per la probabilità di successo del colpo, per trovare la media del danno su di un numero sufficientemente grande di attacchi completi. Ergo, ,l'esempio di prima sarà: (2d6+2d6+26)*2*0,8+(2d6+2d6+26)*0,55+(2d6+2d6+26)*0,30+ (2d6+2d6+26)*0,05=40*2,5=100 danni, contro gli (8d6+2d6+5*4+13+8*4)*0,8=(28+20+13+32)*0,8=100*0,8=80 effettivi di un colpo vitale. da notare che il poderoso, in questo caso, ridurrebbe ulteriormente la nostra possibilità di colpire del 30%, portando il danno del colpo vitale a 172*0,5=86, rendendolo conveniente ma non di molto. @Mad: 28=15 di partenza, +2 umano, +5 potenziamenti dal 4 al 20, +6 oggetto(36000 al ventesimo livello)= 28. Non solo ci sono andato cauto, ho preso le statistiche di un NPC.
  9. Talenti Colpo vitale

    Il drago nero: i danni da acido non si sommano, in quando dadi addizionali, come quelli di un'arma infuocata. Se avesse avuto un'amuleto delle armi naturali +5, si sarebbero sommate... e comunque, avrebbe fatto meno male che con il suo attacco completo (morso, 2 artigli, 2 ali, coda). Se vai a guardare il numero di talenti che richiede tutto questo(3*vital strike, Schivare, Wind stance) ti renderai conto che il ritorno di danno non vale assolutamente la pena, rispetto all'investimento. Inoltre, non conti che una buona parte dei danni applicati sono dati dalla forza, che viene esplicitamente esclusa dal calcolo. Con Greater Vital Strike, un colpo singolo con uno Spadone Sacro della Velocità +5, da parte di un guerriero con la sua arma specializzata di 20 con 28 forza(Sono stato basso), farà 8d6+2d6+5*4+13+8*4=28+20+13+32=100, 172 con Attacco poderoso. Un'attacco completo farà (2d6+2d6+26)*2+(2d6+2d6+26)*0,75+(2d6+2d6+26)*0,5+(2d6+2d6+26)*0,25=(2d6+2d6+26)*3,5=40*3,5=140 normale, 203 con Attacco poderoso. Da notare, se prendiamo in considerazione i critici, che mentre il primo sarà un critico normale, con il danno bonus di Vital Strike non moltiplicato, con il secondo ogni critico sarà moltiplicato a parte, ed in caso di critici multipli, la differenza di danni sarà ulteriormente aumentata. Ed ho preso il guerriero, che è colui che ci guadagna di più da Vital Strike.
  10. Talenti Colpo vitale

    si, ed ho sempre pensato che l'interpretazione dell'autore James Jacob sia abbastanza idiota. Rende Vital strike, e tutta la linea di talenti, da "Alternativa interessante all'attacco completo, spendendoci i giusti talenti" a "Assolutamente inutile." Quando masterizzo io, lo lascio come è stato scritto inizialmente. Ovvero che moltiplica danni da talenti(Poderoso, specializzazione, colpo ravvicinato), dell'arma(aka dado+potenziamento, senza danni extra da infuocato, sacro etc) e capacità di classe(musica bardica, Weapon Training etc=. E mai ho avuto problemi di sorta.
  11. ouch... immaginavo fosse qualcosa di simile. Non fosse stato per lo zulkhir, sarei tornato indietro a gambe levate:P

  12. Ela, Fteritos ora sta scappando come un coniglio:P

  13. e meno male che ho volare giornaliero...

  14. guarda chi si rivede...

  15. david, vieni sulla chat, ho un'immagine da mostrarti...

  16. buon compleanno Ela!

  17. oddio, questo mi fa venire in mente Sine Requie.

  18. mi sto facendo un milione di seghe mentali...

  19. Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?) La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...
  20. stai scoprendo, un'incantesimo alla volta, come mai volevo quegli incantesimi dello spell compendium XD

  21. certo che proseguo comunque...

  22. ola! stiamo aspettando che gli altri vadano avanti un poco, prima di proseguire?^_^

  23. modificato il post di conseguenza.

  24. dai Ela, vieni in chat!

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