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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Wazabo

Factotum - Guida al coltellino svizzero

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Factotum

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Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons.

Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine:

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Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa.

Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco.

In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi.

Fonti usate in questa guida e abbreviazioni:

In italiano:

Manuale del giocatore (MdG)

Guida del Dungeon master (DmG)

Manuale mostri I (MmI)

Manuale mostri II (MmII)

Manuale mostri III (MmIII)

Perfetto avventuriero (Cadv)

Perfetto arcanista (Carc)

Perfetto combattente (Cwar)

Perfetto sacerdote (Cdiv)

Razze delle terre selvaggie (Rotw)

Razze di pietra (Rots)

Libro delle imprese eroiche (Boed)

In inglese:

Players handbook II (PHII)

Dungeon master guide II (DmGII)

Complete Mage (Cmge)

Complete Scoundrel (Cscou)

Complete Champion (Cchm)

Spell compendium (Scmp)

Tome of Magic (ToM)

Tome of Battle (ToB)

Dungeonscape (Dgs)

Cityscape (Cts)

Stormwrack (Stw)

Frostburn (Ftb)

Sandstorm (Sdt)

Races of destiny (Rod)

Races of the dragon (Rotd)

Fonti di riferimento dal forum wizard:

Factotum handbook by JanusJones

Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo:

thisisaknife.jpg

Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno.

Lati negativi e positivi del Factotum:

Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo

Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare

Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale

Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola:

ALL

Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato.

Le Capacità di classe del Factotum:

1° Livello:

Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo.

Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione.

Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!!

Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo.

2° Livello:

Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità:

You know that with a few weird hand

gestures and an array of grunts and bizarre

words, you can conjure up something

that looks like a spell

Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!!

wizard_lft.gif

Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi!

3° Livello:

Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!!

Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario!

4° Livello:

Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione.

5° Livello:

Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico!

8° Livello:

Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più!

11° Livello:

Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno.

13° Livello:

Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno!

16° Livello:

Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura!

19° Livello:

Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!

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Revisione generale

Qual'è la cosa più bella di questa classe? La possibilità di fare tutto ovviamente, meglio definita come una versatilità estrema. Come ben sappiamo però, spesso è meglio fare una cosa sola molto bene, piuttosto che cento fatte male. Come fare per rendere il Factotum focalizzato principalmente in un singolo ruolo? Con una scelta accurata di talenti, statistiche razza e oggetti. Quali sono questi ruoli in ogni caso?

Ruoli fuori dal combattimento:

The Face:

bardo.jpg

Quello che si occupa delle relazioni sociali durante una campagna. Il factotum potrebbe prendere questo ruolo senza alcun problema, avendo tutte le abilità sociali di classe.

Skill monkey:

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L' idiota che va in giro a trovare trappole. Anche qui, perfetto per Il factotum, abbiamo tutte le abilità furtive di classe, inoltre abbiamo anche Trovare trappole di classe.

Caster di supporto:

magoss8.jpg

Questo mago è di incredibile supporto, specialmente in taverna.

Un po' difficile, numero di incantesimi troppo limitato, non possiamo dare un supporto serio al party.

Health pot:

joahn.jpg

Quello che in genere si occupa di curare le ferite ai compagni dopo le dure battaglie. Il sistema più efficace per fare questa cosa è comprare bacchette di vigore e cura ferite leggere. Mmm va bene, ma come le usiamo? Avendo TUTTE le abilità di classe, abbiamo anche utilizzare oggetti magici!

Ruoli in combattimento:

Tank:

tank11.jpg

Questo è un tank speciale. Di tipo costrutto. Anche il materiale è speciale. Normalmente quelli di D&D sono di carne.

Grosso idiota che prende I colpi al posto del party. Sinceramente parlando, non abbiamo abbastanza PF per gestire questo ruolo decentemente.

Glass cannon oppure blaster:

StormtrooperBlasterRifle_0.gif

Questo è un blaster vero e proprio. Non c'è mostro che tenga con quello in mano!

Il tipo che spara freccie, oppure esplosioni di fuoco, beh insomma non è importante come lo fa, basta che faccia danni. Questo ruolo può essere interessante per il factotum, che sia come arciere o come combattente in mischia, sono due ottime opzioni.

God:

flyingmonster_1.jpg

Questo è il dio degli spaghetti, mmmm è famoso per la sua bontà!

Ehm no, mi spiace, questo è un ruolo riservato, ad una singola classe.

Waste of space:

waste_of_space_03.gif

Questo è un tipico waste of space. Come vedete non è detto che non ci si diverta!

Eh, brutta categoria, (o molto bella, dipende dai punti di vista!) il factotum potrebbe rientrare in questa categoria se non viene costruito decentemente, specialmente ad alti livelli. Versatlità è potere finchè si riesce ad essere incisivi con le proprie azioni.

Statistiche:

Le statistiche sono un argomento particolare per il factotum. Dipende da come lo volete costruire e le priorità cambiano completamente.

Sicuramente Intelligenza e Costituzione sono le statistiche più importanti per un Factotum puro. Destrezza è importante per un pg furtivo, carisma se il vostro obbiettivo è fare il Face, del party.

Forza se il nostro obbiettivo è picchiare brutalemente. Saggezza è utilizzata per una singola abilità del Factotum, probabilmente è la statistica meno importante, non prendendo in considerazione multiclassamenti.

Talenti:

Able learner (Rod) Talento utilizzabile solo da umani e simili. E' incredibilmente utile nei multiclassamenti. Un unico livello da Factotum con questo talento rende tutte le abilità del gioco abilità di classe, indipendentemente dalle vostre altre classi.

Font of inspiration (Online)

inspiration.jpg

Aumenta il numero di punti ispirazione giornalieri. Più volte lo prendete più I punti salgono rapidamente.

Abilità focalizzata (Mdg) Talento sempre utile quando si tratta di eccellere in qualche particolare abilità. L' uso migliore è ovviamente Abilità focalizzata (Utilizzare oggetti magici)

Reserve Feats (Cmge) Lanciamo pochissimi incantesimi, per questo motivo questi talenti diventano incredibilmente appetibili, permettendoci di sfruttare la magia per un periodo di tempo molto più lungo. I miei preferiti sono:

Summon elemental: Molto versatile, ci consente di evocare in continuo dei piccoli o medi elementali. Particolarmente utile quello della terra, che riesce a passare attraverso superfici solide.

Dimensional jaunt: Ci consente di teletrasportarci per brevi distante a volontà. Molto interessante per Factotum che fanno della mobilità il loro cavallo da battaglia.

Talenti Draconici (Rotd): Ci sono diversi talenti carini in questo manuale. In particolare Draconic sense, una serie di bonus ai nostri sensi (perfetto per un factotum furtivo) e Draconic aura, una serie di bonus alle nostre abilità sociali (perfetto per un factotum che vuole fare il Face)

Trivial Knowledge (Rots): Talento dedicato solo agli gnomi, ma veramente carino. Ci permette di ritirare due volte qualsiasi tiro conoscenza e prendere il risultato migliore. Ottimo se accoppiato con un singolo livello di Dragonfire adept, che ci consente di poter utilizzare qualsiasi conoscenza anche senza aver gradi in essa.

Iniziativa migliorata (Mdg): Un ottimo talento per qualsiasi tipo di personaggio. Non può mancare qui.

Bacio della ninfa (Boed):

the_sea_nymphs_kiss.jpg

Se un bacio concede questi poteri pensati che succede se te la .., beh avete capito.

Semplicemente fantastico per personaggi ultra-buoni. 1 abilità in più ogni livello, +2 a tutte le prove e abilità su carisma, e un discreto +1 ai TS contro incantesimi e effetti magici. In particolare il punto abilità in più è buonissimo. Se siamo umani in pratica le nostre abilità diventano 8+int ogni livello!

Yondalla's sense (Rotw): Aggiungiamo Sag all' iniziativa. Per un Halfling basato su saggezza è veramente ottimo, spesso migliore di iniziativa migliorata.

Fintare migliorato (Mdg): Ottimo talento se abbiamo un personaggio basato sul raggirare.

Craven: Viene dal libro campioni dell' oscurita (Forgotten realms) difficilmente il master ve lo concederà se giocate un Factotum puro, ma con un semplice livello di ladro è sicuro al 100%. Un bel po' di danni in più.

Abilità:

Il factotum può accere a tutte le abilità, di qualsiasi manuale. Questo ci permette di accedere ad abilità legate unicamente a particolari tipi di classe, come ad esempio Utilizzare oggetti psionici oppure e autoipnosi.

Soprattutto su quest' ultima, autoipnosi, potrebbe veramente valere la pena di investire qualche punto. Ci permette di resistere agli effetti della paura, ad alcuni effetti dei veleni, e di stabilizzarci quando scendiamo sotto I 0 punti ferita. Davvero ottimo.

Capacità di classe da imitare

Un Factotum di 19° livellopuò imitare tre diverse capacità di classe straordinarie ogni giorno. Quest' opzione è veramente potente, vediamo un po' che tipo di capacità possiamo imitare:

Mimetismo (Ranger – Mdg – 13° livello): Sicuramente non è la migliore delle abilità da copiare. Anche perchè possiamo avere di meglio.

Diamond Soul (Monaco – Mdg – 13°livello):

Quivering Palm (Monaco – Mdg – 15° livello):

Greater Rage (Barbaro – Mdg – 11°livello): Se vogliamo picchiare è ovviamente un' ottima opzione!!

Mettle (Lama iettatrice – Cwar – 3°livello): Ignorare effetti secondari degli incantesimi? Si grazie.

Improved Staredown (Samurai – Cwar - ):

Improved Two Swords as One (Samurai – Cwar - ):

Insightful Strike (Rodomonte – Cwar – 3° livello): Intelligenza ai danni? Assolutamente si!!

Acrobatic Skill Mastery (Rodomonte – Cwar - ):

Weakening Critical (Rodomonte – Cwar - ):

Blindsense 30 ft. (Scout – Cadv - ):

Hide in Plain Sight (Scout – Cadv – 15°livello): Il massimo per un Factotum furtivo!!

Energy Resistance 15 (Favored Soul – Cdiv -):

Decieve Item (Warlock – Carc – 4°livello): Possiamo prendere 10 ad utilizzare oggetti magici. Ottimo se vogliamo utilizzare quintali di pergamene bacchette ect.

Warmage Edge (Mago combattente – Carc - ):

Advanced Learning (Mago combattente – Carc -):

Steely Resolve (Crusader – ToB -):

Indomitable Soul (Crusader – ToB -):

Die Hard (Crusader – ToB -):

Smite (Crusader - ToB, Paladino – MdG – 1°livello): Se vogliamo fare qualche danno in più ai malvagi.

Quick to Act (Swordsage – ToB – 1°livello): Un discreto bonus all' iniziativa.

Discipline Focus (Swordsage – ToB – 1°livello): Guadagnamo Arma focalizzata(Mdg) con una serie di armi.

Battle Clarity/Ardor/Cunning/Skill/Mastery (Warblade – ToB – Vari livelli): Queste capacita sono le migliori per un factotum combattente in mischia, in pratica aggiungiamo il nostro bonus intelligenza un po' a tutto, per un discreto numero di danni.

Surprise Casting (Beguiler – PHII – 2°livello): Fintiamo come un' azione gratuita. Possiamo ora aggiungere intelligenza ai danni fino a x3.

Improved Shield Ally (Knight – PHII - ):

Bulwark of Defense (Knight – PHII - ):

Knight's Challenge (Knight – PHII - ):

Animal Companion (Druid – Mdg - 1°livello): Ok, questo è da verificare, ma in teoria potremmo avere un animale compagno di 15° livello per un minuto. Il problema è che richiamare un compagno animale richiede 24 ore di preghiere. Quindi non so se questo possa funzionare.

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Le razze per il Factotum:

Changeling(MMIII):

changeling.jpg

Tipico changeling che perde pezzi per strada mentre tenta di cambiare sembianze.

Razza presentata nel manuale mostri 3, è perfetta per un Factotum che voglia fare il Face, oppure lo skill monkey. Il Changeling può usare Camuffare se stessi come capacità razziale. Inoltre ottiene una serie di altre abilità sociali. Ottimo, e senza alcun livello aggiustamento.

Umano:

tommytortoiseb.jpg

Quest' umano è un po' particolare, e' un umano mezza tartaruga. Hey in D&D tutto è possibile.

Razza per antonomasia, il talento bonus è semplicemente fantastico, specialmente per un factotum, e l' abilità in più ogni livello ci permette di sfruttare quell' ALL sotto la voce abilità.

Gnomi e le loro varianti:

GnomeMale.jpg

Tipico gnomo, culturista e probabilmente, frocio.

Molto interessanti, indipendentemente dalla classe giocare uno gnomo è sempre divertente, in più questa piccola razza concede alcuni bonus carini. Menzione particolare va fatta per I Whisper Gnome, sottorazza che concede una serie di bonus niente male, specialmente volendo fare uno skill monkey.

Halfling:

halfling.jpg

Questo halfling è ovviamente molto atletico, dobbiamo ringraziare la sua amicizia con i nani!

Altra razza piccola, bonus niente male, soprattutto quando si parla di skill monkey o personaggi furtivi in generale. Menzione particolare all' halfling Cuor di ferro. Concede un talento bonus.

Elfi:

elf%20founder.gif

Questo esemplare è chiaramente dotato di un' intelligenza superiore, ed ha finalmente abbandonato lo studio della magia per dedicarsi a qualcosa di più serio.

Come avrete notato, tutte le abilità del factotum funzionano con Int, quindi qualsiasi razza che conceda bonus int senza livello aggiustamento è ottima. Versioni particolari di elfi concedono questi bonus, rendendoli un' ottima razza.

Kenku(MMIII):

Non posso postare un' immagine per questa razza, potrei essere denunciato per atti osceni.

Pur essendo bruttissimi da vedere, hanno degli ottimi bonus razziali per chiunque voglia giocare un personaggio furtivo. E come sappiamo la furtività può essere uno dei punti forti del Factotum.

Coboldi:

kobold_mage.jpg

Sinceramente sono così sfigati che giocarli è una vera esperienza.

Interessanti se usati assieme al manuale Races of the dragon. Alcuni talenti draconici sono molto utili per un factotum.

Altre razze: Qualsiasi cosa dia un bonus all' intelligenza è sempre ottima come scelta. Qualsiasi cosa faccia il contrario è male.

Multiclassamenti:

Il factotum può essere ovviamente multiclassato con qualsiasi cosa.

I livelli preferiti sono 1°, 3°, 8°. E' ovviamente possibile anche giocarlo puro, anzi, io penso sia la cosa più divertente da fare.

I possibili multiclassamenti:

Mago, scelta abbastanza ovvia, visto che sarebbe una sinergia sull' intelligenza niente male. Probabilmente 1 o 3 livelli da Factotum, così da riuscire a lanciare incantesimi di 9°.

Archivista, Classe base del libro “Eroi dell' orrore” Anche qui 1 o 3 livelli per avere la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Interessante la possibilità di raddoppiare il nostro bonus int alle conoscenze, rendendo particolarmente mortale l' abilità di classe dell' arichivista.

Warblade (Tob) Scelta ovvia per un combattente marziale, sinergia massima sull' intelligenza, potrebbe valer la pena arrivare all' 8° livello da Factotum, così da avere l' azione standard in più quando serve.

Rodomonte (Cwar) Tre livelli per avere arma accurata e intelligenza ai danni. Molto interessante, può essere a sua volta aggiunto ad una costruzione con il warblade.

Psion Molto interessante come per il mago, anzi forse di più, visto che gli psion possono usare I loro poteri anche in armatura.

Beguiler (PHII). Moolto interessante, anche qui un incantatore arcano basato su int.Inoltre è un ottimo furtivo e aggiungere intelligenza a tutte le abilità su destrezza è veramente utile!

Maresciallo: Un livello può dare una serie di bonus molto utili, dipende semplicemente cosa vogliamo fare con il nostro Factotum.

Classi di prestigio:

Ci sono una marea di classi di prestigio utilizzabili con il Factotoum. La prima della mia lista è sicuramente il:

Chamaleon (Rod) : Ora siamo veramente dei coltellini svizzeri. Lancio di incantesimi il poter copiare praticamente qualsiasi abilità di classe, il poter utilizzare più di un' azione standard a turno. Possiamo fare tutto e discretamente bene. Versatilità è potere. Factotoum 10 – Chamaleon 10.

Exemplar (Cadv) : Ottima classe di prestigio, sembra fatta a posta per il factotum, e in parte la ricorda. Interessantissimo il 1° livello, con il quale possiamo prendere 10 ad una serie di abilità. Factotum 19 Exemplar 1 è una ottima scelta, ma anche un semplice Factotum 10 – Exemplar 10 possono essere ottimi.

Lama invisibile (Cwar) Ottima scelta, incredibile sinergia sull' intelligenza la rende un' ottima scelta per un Factotum da mischia.

Prete Ur (Cdiv) Lanciamo incantesimi di 9° e otteniamo un' azione standard in più quando ci serve. Mmmmm Si comincia ad entrare nel campo dello sgravo.

Dominatore mentale (Carc) Il primo livello è troppo bello. Telepatia è ottima e ci consente di accedere ai talenti del “Lord of madness”, ottimi per personaggi furtivi o face.

Accordo sublime: (Carc) Anche qui lanciamo di 9° e otteniamo un' azione standard in più. Serve un livello da bardo per poter qualificarsi.

Incantesimi:

Il factotum lancia un numero ridotto di incantesimi al giorno, ma li può scegliere fra l' intera lista degli incantesimi per mago/stregone. Io qui elencherò una serie di incantesimi che fondalmentalmente sono dei potenziamenti personali. Non abbiamo abbastanza incantesimi giornalieri da permetterci altro.

1° Livello:

Nerveskitter (Scmp) Otteniamo un +5 all' iniziativa. Ottimo per essere sicuri di cominciare per primi.

Benign transposition (Scmp) Scambiamoci di posto con un nostro alleato. Ottimo per toglierci da una lotta non desiderata, o semplicemente per far arrivare un compagno in un luogo irragiungibile per lui.

2° Livello:

Heroics (Scmp) Otteniamo per minuti/livello un talento bonus da guerriero. Uhm molto interessante. Cosa succede se ne laciamo diversi? Diventiamo degli ottimi combattenti!

Alterare se stessi (Mdg) Incantesimo molto famoso, può essere usato sia in combattimento a bassi livelli sia per utilità, se abbiamo bisogno di nuotare, o di volare, ad esempio.

3° Livello:

Velocità (Mdg) Ottimo potenziamento per se e per tutto il party!

4°Livello:

Metamorfosi (Mdg) Un ottimo potenziamento personale (e non) utilissimo sia in combattimento che al di fuori di esso.

Porta dimensionale (MdG) Ovviamente utile in molti modi. Sia in combattimento per spostarsi in posizioni strategiche sia al di fuori di esso.

Resistance (Scmp) +3 a tutti I ts per 24 ore. Può essere lanciato anche ad altri bersagli!

5° Livello:

Draconic Polymorph (Draconomicon) Versione potenziata di metamorfosi.

Teletrasporto (Mdg) Penso il nome parli per se stesso.

6° Livello:

Resistance, Superiore (Spcm) +6 a tutti I TS per 24 ore. Ottimo direi.

Bite of the Weretiger (Spcm) Incantesimo molto potente, potenziamento personale.

7° Livello:

Elemental body (Spcm) Potenziamento incredibile. Otteniamo una serie di immunità. In più possiamo volare o nuotare o viaggiare nella terra a seconda del tipo di trasformazione.

Bite of the werebear (Spcm) Versione superiore dei precedenti e quella più potente. +16 alla forza e altri bonus, compresi 2 talenti. Perfetto.

Build da nominare:

Il super caster, malvagio.

Factotum 8 – Bardo 1 – Prete Ur 2 – Accordo sublime 1 – Teurgomistico 8

Lanciamo incantesimi di 9° da chierico e da mago/stregone.

Prendiamo 3 volte il talento Font of inspiration per poter aggiungere 3 volte ad incontro un' azione standard in più.

Metamaia divina incantesimi rapidi.

Probabilmente uno dei caster più forti che si possano creare.

Il cannone.

Factotum 8 – Artefice 12.

Dual wand wielder. Azione stanadard in più diverse volte ad incontro. Grosse esplosioni assicurate.

La spia

Factotum 10 – Chamaleon 10.

Versatilità è potere, questo pg può praticamente fare qualsiasi cosa.

Bene, spero questa cosa serva a qualcuno. Gran parte dei dati li ho presi dall' handbook nel sito della wizard.

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Wazabo sei un grande..... sarà un caso, ma ultimamente volevo capire di piu' su questo fantomatico facxtotum e mi sei venuto in aiuto senza chiedere.

Semplicemente grandioso.

Beh..... non mi resta che leggere:-p;-)

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Segnalo un errorino di traduzione:

Camuffarsi (Ranger – Mdg – 13° livello): Sicuramente non è la migliore delle abilità da copiare. Anche perchè possiamo avere di meglio.

La capacità dovrebbe essere tradotta come Mimetismo. ^^

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Oltre al talento sul web non ci sono altri modi per ottenere punti ispirazione?

E come funzionano i punti ispirazione "out of combat"? Si possono solo utilizzare punti "residui" dal precedente scontro (che potrebbe essere anche di giorni prima, quindi per recuperare punti ispirazione dovrei far evocare una creatura a un incantatore e battermi con lei????)...

Perchè l'abilità parla di punti ogni "encounter", quindi se non ho "encounter" non ho punti...

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Oltre al talento sul web non ci sono altri modi per ottenere punti ispirazione?

E come funzionano i punti ispirazione "out of combat"? Si possono solo utilizzare punti "residui" dal precedente scontro (che potrebbe essere anche di giorni prima, quindi per recuperare punti ispirazione dovrei far evocare una creatura a un incantatore e battermi con lei????)...

Perchè l'abilità parla di punti ogni "encounter", quindi se non ho "encounter" non ho punti...

Riporto una FAQ:

When playing a factotum (Dungeonscape, page 14), what

happens to inspiration points unspent at the end of the

encounter?

Unspent inspiration points are replaced when the factotum

returns to his full number of points once an encounter ends.

Da qualche parte (purtroppo non mi ricordo dove) avevo letto che il termine "encounter" è da intendersi in maniera più lasca del normale: non riferito solo ad un combattimento, ma anche a tutte le altre situazioni in cui i pg vengono messi alla prova dagli eventi.

-.- Se magari mi ricordassi dove...

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Da qualche parte (purtroppo non mi ricordo dove) avevo letto che il termine "encounter" è da intendersi in maniera più lasca del normale: non riferito solo ad un combattimento, ma anche a tutte le altre situazioni in cui i pg vengono messi alla prova dagli eventi.

-.- Se magari mi ricordassi dove...

Ricordavo anch'io una cosa del genere ma non ricordando la fonte non avevo preso per oro colato questa mia memoria...

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Che sappia io l' unico sistema per avere più punti ispirazione è prendere quel talento.

C'è da dire che in genere questa classe viene sempre multiclassata con qualcos' altro per renderla più efficace in un determinato aspetto.

I livelli più appetibili sono il 1° - 3° - 8°. Al 1° e 3° I punti ispirazione servono fino ad un certo punto. Il primo livello viene preso per la classica accoppiata con Able learner (Ho tutte le skill di qualsiasi classe) il 3° livello per le build marziali - furtive, per aggiungere Int a tutte le prove for e des.

All' ottavo prendendo una singola volta il talento abbiamo 6 punti ispirazione che già concendono 2 azioni standard in più/incontro. Sinceramente, mi sembra già abbastanza :P

Di certo sarebbe molto interessante giocarne uno puro, avendo a disposizione una marea di punti ispirazione.

Per quanto riguarda il discorso dei punti ispirazione ad incontro, si, è un bel dilemma. E direi a "discrezione del master".

Un buona soluzione è (imho) limitarli a X/giorno quando non ci sono combattimenti.

Segnalo un errorino di traduzione:

Quote:

Camuffarsi (Ranger – Mdg – 13° livello): Sicuramente non è la migliore delle abilità da copiare. Anche perchè possiamo avere di meglio.

La capacità dovrebbe essere tradotta come Mimetismo. ^^

Modificate pure se vedete questi errori, non mi offendo :-D

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Non so chi mi fa più paura, se tu Wasabo o M@jere con le vostre gigabuild! Complimenti^^

p.s. ma l'immagine del mago del caster di supporto ha delle carte napoletane in mano!

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Nono, aspetta io non propongo mai (o quasi :lol:) qualcosa che ritengo non giocabile. Majere si occupa di build teoretiche che non hanno niente a che fare con questo, dalla parola stessa sono degli esercizi -teoretici-.

In questo caso ho deciso di scrivere qualche riga (che poi ho fatto delle semplici modifiche/aggiunte all' handbook del forum wizard) su questa classe perchè: A) proviene da un libro in inglese, B) la reputo una delle classi più difficili da giocare nel panorama di D&D.

Quindi spero che qualcuno vedendo queste righe si incuriosisca sulla classe, e che magari si diverta con essa in una partita vera.

Poi ogni gruppo avrà una linea di "potere" limite. Basta mettersi d' accordo con il proprio master. Posso capire che un Factotum 8 - Bardo 1 - Ur priest 2 - Accordo sublime 1 - Teurgomistico 8 Sia un po' troppo.

Ma sinceramente vedrei un Factotum 10 - Exemplar 10 in un qualsiasi gruppo.

Qui penso ci siano consigli per ogni livello di gioco, basta solo mettersi d' accordo con il master e gli altri giocatori.

P.s. Lo so bene, infatti è un caster di supporto da taverna xD. Ho usato delle immagini divertenti proprio per non rendere pesante il tutto.

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qualcuno mi potrebbe spiegare megio l'abilità che prende al 19°lvl???? :confused:

poi vorrei informazioni in più sui punti ispirazione ovvero cosa sono come si ottengono come si usano ecc. grazie

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qualcuno mi potrebbe spiegare megio l'abilità che prende al 19°lvl???? :confused:grazie

In poche parole ogni mattina scegli 3 abilità straordinarie di una delle classi del gioco [wazabo ha segnato anche le CDP... forse potrebbe essere contestabile ma potrebbe anche andare bene] che siano ottenibili entro il 15° livello in quella classe, poi durante la giornata puoi ottenere ognuna (delle 3 selezionate) 1 volta [per un minuto] sfruttando 4 punti ispirazione come azione gratuita...

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Beh, è semplice, ogni giorno puoi scegliere 3 delle abilità che ho inserito nella lista (ce ne sono anche altre, ho messo le più interessanti). Spendi 4 punti ispirazione e guadagni i benefici per 1 minuto. Devi spendere 4 punti ispirazione per ogni abilità.

Per esempio potresti sciegliere l' abilità Insightful Strike del rodomonte.

Spendi 4 punti ispirazione e per un minuto aggiungi il tuo bonus intelligenza ai danni.

Poi potresti aver scelto l' abilità del barbaro Greater rage, e spendendo altri 4 punti ne otterresti i benefici per 1 minuto.

Quindi per un minuto avresti intelligenza ai danni e l' abilità di andare in furia di un barbaro di 13°.

Ricordo che le abilità vanno scelte ogni mattina e non si posso cambiare durante la giornata.

[Edit]: Io non ho segnato CDP, ho inserito solo classi base, che poi provengano da manuali non base non ha importanza. Se si includono le cdp assume proporzioni

da sgravo enormi.

I punti ispirazione li ottieni in 2 modi:

1° Avanzando di livello di Factotum. Al 1° livello ne hai a disposizione 1. Al 20° livello ne hai ha disposizione 10.

2° Prendendo il talento Font of inspiration. E' possibile prendere il talento diverse volte e i benefici aumentano ogni volta.

La prima volta che lo prendi ti consegna 1 punto ispirazione, la seconda 2 punti, la terza 3 punti la quarta 4 punti e così via.

Quindi prendendolo 4 volte si ha un totale di: 1+2+3+4 = 10 punti ispirazione che vanno poi sommati a quelli base.

I punti ispirazione si ricaricano alla fine di ogni scontro.

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Eh, è segnato sul manuale :-D

Ora è protetto da copyright, non posso descrivere la classe filo per segno, basta che ti procuri il manuale ed il numero di punti ispirazione è ben segnalato su una tabella.

Comunque al 3° livello ha 3 punti ispirazione.

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scusate ho qualche altra domanda ma questa classe è davvero interessante:

1)dove hai trovato il manuale?

2)puoi spiegarmi meglio la capacità arcane dilettante?

3)Opportunistic Piety quanti punti ferita posso curare o togliere?

4)cosa intendi per bonus dodge all'armatura?

:-Dgrazie

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