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Recensione: Rime of the Frostmaiden


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Immergiamoci nel gelo e nell'oscurità della Valle del Vento Gelido con la più recente avventura per D&D 5E: Rime of the Frostmaiden

L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$.

DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni).

La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre?

Frostmaiden-cover-5e.jpg
La copertina standard del manuale

La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo.

Introduzione: Benvenuti al Nord

La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide.

Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano.

Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici.

IcewindDeluxe.png
La Variant Cover del manuale

Capitolo 1: Le Dieci Cittadine

La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno.

Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2.

20201116m.png

Tra i difetti che trovo in questo capitolo:

  • il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe).
  • si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima).
  • molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro).
  • nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM.
  • l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox.
  • alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅).

Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo.

20201116o.png

Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido

Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato.

Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti.

Icewind_Dale_5_rgb.png

Capitoli 3 e 4

In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare.

Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza.

Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi:

  • I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco
  • Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione)
  • Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago).
  • Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago...

Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna.

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Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago.

Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento.

20201116p.png

Capitolo 5: La Dimora di Auril

In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril.

Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG:

  • Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare.
  • Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse.
  • I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio.
  • Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default...
  • I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti

Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio.

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Capitolo 6: Le Caverne della Fame

Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin).

Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile.

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Capitolo 7: Il Destino di Ythrin

Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto,  che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG.

Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono:

  • Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano
  • Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature...
  • Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle.

I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn.

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Considerazioni generali

Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare:

  • Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia
  • Un bestiario variegato ed interessante
  • Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare
  • Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation
  • Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi")
  • Delle illustrazioni fenomenali
  • I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche

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Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale:

  • Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi.
  • Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto".
  • I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG
  • Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così"

Conclusione

Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi.

Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie.


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Per fare campagne ufficiali sandbox bisognerebbe cambiare approccio nel loro sviluppo, accettando l'idea che non è compito dell'avventura/campagna scrivere nel dettaglio la storia vissuta dai PG. Biso

Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, p

Bella recensione (mi piacciono le recensioni acide 🙂). Avendo dato una letta veloce al modulo, avevo notato anche io alcuni dei difettucci che citi. Però mi sembrano tutte cose facilmente superabili c

Bella recensione (mi piacciono le recensioni acide 🙂). Avendo dato una letta veloce al modulo, avevo notato anche io alcuni dei difettucci che citi. Però mi sembrano tutte cose facilmente superabili con un po' di lavoro. In generale mi sembra che i lati positivi superino quelli negativi.

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Io la sto giocando in questi giorni. E' la prima avventura ufficiale targata WotC che provo a masterare come DM. Non ho mai nascosto il mio disprezzo nei confronti delle avventure ufficiali della Wizards, in genere preferisco farmi le mie avventure, ma stavolta mi sono convinto a fare un tentativo unicamente per l'ambientazione. I videogames di Icewind Dale sono stati uno dei capisaldi della mia infanzia/adolescenza e mi sono fatto prendere dalla nostalgia.

Trovo la recensione azzeccata per quella che e' la mia esperienza finora. Il problema fondamentale di questo modulo e' che non sa cosa vuole essere - vuole essere un sandbox ma allo stesso vuole che ci sia la storia, il che porta a ogni sorta di problemi. Ci sono alcune buone idee, ma richiede del lavoro da parte del GM per poter essere giocabile.

Non che le altre avventure siano meglio eh - anzi, forse e' una delle migliori finora... e' che purtroppo la WotC le avventure non le sa scrivere.

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Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

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47 minuti fa, Hicks ha scritto:

Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

Per quanto riguarda i playtester, guardando la chiacchierata tra i D20 Nation e Christian "Zoltar" Bellomo (playtester ufficiale della Wizards in Italia e fondatore di Sage Advice) mi è parso di capire che a ciascun gruppo vengano date 1/2 parti dell'avventura da giocare (es. una delle avventure introduttive e il finale e così via), quindi non sarebbero in grado di dare valutazioni sull'intero arco narrativo. Inoltre i tempi per il playtesting non sono così lunghi (2-3 settimane, quindi spesso una manciata di sessioni) e molte cose potrebbero sfuggire. Inoltre Zoltar ha ammesso che pur avendo segnalato alcune cose, queste correzioni non sono presenti nel modulo pubblicato (a quanto pare l'emergenza covid ha impedito una revisione approfondita del modulo). In ogni caso linko il video al quale mi riferisco, che secondo me è molto interessante ed è interamente dedicato al modulo (che non ho ancora letto, quindi mi baso solo su quanto detto in questa recensione e nell'intervista):  https://www.youtube.com/watch?v=6ECuY78JFqo. 

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Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, purtroppo qualcosa nel processo evolutivo è venuto meno, secondo me. Sempre più penso che le avventure siano dei buoni spunti ma niente al di là di questo.

Il mio primo grande esperimento in questo senso fu la campagna della Tirannia dei Draghi, che ho adattato nelle Marche d'Argento nel 1372CV, con un buon risultato, tutto sommato. Ma in pratica ho preso la storia base, diversi PNG e poi ho stravolto molto.

Ed in questo caso anche questa avventura non mi sembra tanto diversa, nel senso che se prendi pezzi e la costruisci come preferisci, allora forse qualcosa di buono può venirne fuori ma l'impegno e la voglia del Dungeon Master devono comunque essere grandi. Spero che nessuno faccia l'errore di credere che le avventure della Wizards of the Coast siano plug and play, perché potrebbe rivelarsi un errore da dover correggere mentre si gioca e causerebbe sicuramente qualche grattacapo.

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On 12/8/2020 at 9:00 AM, Hicks said:

Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

Il problema fondamentale e' che tutte le avventure che fa la WotC sono costruite per essere avventure lunghe, con una trama (piu' o meno complessa). Ogni GM che abbia un minimo di esperienza ti dira' che e' relativamente facile elaborare una situazione iniziale da presentare ai giocatori, ma cercare di prevedere come reagiranno i giocatori a quella situazione diventa progressivamente piu' difficile tanto piu' ti spingi avanti nella linea temporale - prevedere come la situazione evolvera' a breve termine magari non e' difficile ma ci sara' qualche incertezza dovuta ad azioni impreviste da parte dei giocatori. Sara' un po' piu' difficile fare previsioni a medio termine, e le incertezze saranno maggiori. Sara' molto difficile prevedere come la situazione evolvera' a lungo termine e ci saranno grosse incertezze.

Parlando di questo modulo in particulare (warning: spoilers)

Spoiler

Il modulo parte come sandbox, e ci sono varie "missioni" che i personaggi sono liberi di intraprendere (le missioni sono di qualita' variabile, ma lasciamo stare). Le missioni di fatto sono concepite per essere fatte in un certo ordine (si da' per scontato che i personaggi facciano prima le missioni nell'area delle dieci cittadine, per poi spingersi verso le aree non civilizzate di icewind dale dove li aspettano le missioni piu' difficili), e si da' per scontato che ad un certo punto i personaggi vogliano esplorare una certa fortezza. Il punto pero' e' che i personaggi non hanno motivo di esplorare questa fortezza a meno che non abbiano fatto certe specifiche missioni che li indirizzino. Siccome l'esplorazione della fortezza e' una parte abbastanza cospicua dell'avventura, se i personaggi non hanno motivo di andarci, parte un evento "scripted" come un videogioco: in pratica arriva un PNG che gli dice "dovete andare la'". L'avventura e' piena di eventi simili che sono scripted - il peggiore e' forse il fatto che quando i personaggi arrivano nei pressi di questa fortezza, il cattivo di turno libera un drago (non c'e' modo di alterare questo evento: e', appunto, scripted), e i giocatori devono decidere se assaltare la fortezza o affrontare il drago. 

In pratica, un GM avra' sempre il dilemma se dare campo libero ai giocatori e far evolvere la storia in maniera organica (il che quasi certamente implichera' il buttare nel cesso o rielaborare in modo drastico parti piuttosto significative dell'avventura), oppure usare l'avventura cosi' come e' scritta, a patto pero' di tenere i giocatori sui binari con tattiche piu' o meno tristi (illusionismo, eventi scripted, PNG vari, etc)

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@greymatter credo che sia abbastanza normale che delle campagne pubblicate lineari abbiano certe caratteristiche (eventi scripted e scelte più o meno obbligate)... come dici tu è difficile fare altrimenti, dato che non si può prevedere a priori ogni mossa dei PG. Ti dirò, a me questa cosa sta anche bene: se compro/gioco una campagna lineare, mi metto il cuore in pace e metto in conto che la mia agency sarà piuttosto limitata; in cambio ho la pappa pronta e una storia decente...in teoria.

Certi problemi che vengono elencati nella recensione e da te stesso, però, esulano dalla necessaria struttura di questo tipo di campagne. Non conosco bene questa HC, ma nelle altre che ho giocato ci sono un mucchio di robe che francamente avrebbero potuto essere fatte meglio, o problemi di cui ci si può rendere conto con un giro di playtest.

Sono conscio che nel processo di pubblicazione a un certo punto è necessario finalizzare con quello che si ha a disposizione, ma certe cose davvero si potevano risolvere in 5 minuti. Le mie ipotesi sono 1. che la Wizard abbia tempi particolarmente stretti (e quindi delle inefficienze nel sistema produttivo) e 2. mancanza di concorrenza (alla fine qualsiasi cosa pubblicano vende bene a prescindere dalla qualità).

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1 ora fa, Hicks ha scritto:

Sono conscio che nel processo di pubblicazione a un certo punto è necessario finalizzare con quello che si ha a disposizione, ma certe cose davvero si potevano risolvere in 5 minuti. Le mie ipotesi sono 1. che la Wizard abbia tempi particolarmente stretti (e quindi delle inefficienze nel sistema produttivo) e 2. mancanza di concorrenza (alla fine qualsiasi cosa pubblicano vende bene a prescindere dalla qualità).

Possibili entrambi a cui si somma il fatto che fino a poco tempo fa il D&D Team era molto ristretto. Ma ora in teoria dovrebbero aver aumentato il loro numero. Mi viene da pensare che forse Jeremy Crawford stava meglio a dare una mano a Perkins con le avventure e Mearls a fare il lead designer. Aver cambiato qualche ruolo al vertice potrebbe aver sparigliato un po' dei meccanismi consolidati. In altre occasioni hanno fatto cose molto migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

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Ho masterato Rise of Tiamat, Descent into Avernus e ora ho iniziato Tomb of Annihilation, mentre da giocatore ho giocato Curse of Strahd. 

Di queste mi sono fatto grossomodo due impressioni:

Quando dicono "avventura sandbox" in tendono "avventura railroad mascherata da sandbox" nella maggior parte dei casi. Su Rise of Tiamat (o anche su Avernus) viene detto che i pg possono grossomodo fare quello che vogliono, e che il risultato finale dipende dalle loro azioni. Questo è falso perchè per arrivare al punto finale (che è l'unico in cui davvero le scelte dei pg possono fare la differenza) i pg si trovano spessissimo a dover affrontare una situazione superabile in un unico modo possibile. La stragrande maggioranza dei png sono sempre ostili oppure concedono ai pg le informazioni solo nel caso di una specifica condizione soddisfatta, e queste forzature si traducono in frustrazione per i giocatori che vedono la loro inventiva bloccata sul nascere.

Questi moduli più che vere e proprie avventure sono una via di mezzo tra avventura e manuale di ambientazione. La piccola Port Nyanzaru, Barovia o anche la stessa Baldur's Gate sono descritte con incredibile dettaglio, tanto da poter essere usate come base per moltissime altre avventure (la parte di Baldur's Gate su Avernus pare un capitolo del manuale di ambientazione del Faerun che tanto alcuni aspettano), e questo è un bene a livello generale, ma non è di aiuto per l'avventura in sè, perchè sono tutte informazioni che non servono al dm per portare avanti la storia descritta nell'avventura.

Leggendo Rime of the Frostmaiden ho avuto la stessa impressione che ho avuto una volta conclusa l'avventura Descent into Avernus: tante idee singole, spesso molto carine, ma che sono incollate insieme alla va là che va ben da una trama che viene obbligatoriamente portata avanti a forza.

Per assurdo se Descent into Avernus fosse stata pubblicata sulla falsariga del Dungeon of the Mad Mage, ovvero come un pacchetto di opzioni da poter essere riadattate dai dm secondo le loro esigenze, sarebbe stata molto più apprezzata.

 

tl;dr: per quanto abbiano idee carine e interessanti, le avventure (soprattutto quelle pubblicate negli ultimi anni) richiedono un pesante lavoro da parte del dm per essere giocate senza avere buchi giganteschi

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Curse of Strahd richiede un lavoro modesto (più che altro per evitare di fare di continuo dei tpk proprio perché i pg possono andare a zonzo in aree che non sono in grado di affrontare). Per il resto funziona molto bene, forse anche perché l'obiettivo della storia è molto chiaro ai pg fin da subito.

Avernus è molto railroad (con delle diramazioni) e la storia porta esattamente ad una scena precisa.

Tomb of Annihilation l'ho studiata poco, ma anche lì devi arrivare a risolvere un problema specifico. Il come ci arrivi è relativamente vario mi sembra ma comunque lì devi arrivare.

La tirannia dei draghi, unica campagna scritta da terzi e durante lo sviluppo delle regole, è imho veramente mediocre.

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Però va anche specificato un aspetto: una campagna davvero sandbox la si può fare solo se fatta dal DM in collaborazione con i giocatori. In una campagna pubblicata c'è necessariamente un minimo di railroad, determinato fondamentalmente dal fatto che la storia e l'obiettivo è preimpostata e quindi ha necessariamente alcuni passaggi che sono obbligatori.

Io volevo aprire una fucina per aiutare la gente di barovia ma effettivamente non è possibile mettersi a fare il fabbro su CoS. La storia procede verso una fine che non può essere diversa (lo scontro) e nemmeno posticipata più di tanto. 

Detto questo ho trovato CoS un'ottima campagna che si può definire sandbox perchè non mi sono sentito obbligato a seguire una strada piuttosto che un'altra e ho potuto scegliere con il gruppo cosa fare. 

Spoiler su una cosa accaduta su CoS:

Spoiler

Mi ricordo la storia con i lupi mannari nella loro tana con i figli rapiti. Decidemmo di non uccidere i lupi e portare via i bambini. Strhad ci inseguì e alla fine i bambini, che sarebbero sopravvissuti con i lupi mannari, diventando tali anche loro, invece sono morti a causa dell'inseguimento, uno ucciso da sthrad e uno è morto affogato nel fiume. 

Una storia orribile di cui il mio personaggio si porta dietro le conseguenze. 

Tutto questo è stato determinato dalle nostre scelte, come tornare a cercare la strega che era scappata dall'incursione nel mulino e così via. 

Insomma non mi posso aspettare un sandbox totale da una campagna stampata. 

Simile situazione l'ho trovata su Journey to Ragnarok in cui la prima parte è quasi totalmente sandbox, scegli dove andare e affronterai alcune cose e altre no sulla base della scelta. La seconda invece è di un railroad così spinto che mi da un po' fastidio.

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Sì, concordo. Pretendere un sandbox totale da una campagna commerciale non è possibile. Anche in una campagna inventata dal master ci sarà comunque il mondo in cui si muovono i personaggi che "vive" e pone delle sfide o degli obiettivi ai personaggi. A meno che i personaggi non partano da un livello alto, il mondo sicuramente non ruota attorno a loro e ci saranno mille gruppi di potere, ciascuno con la propria agenda (non è necessario che il master li descriva tutti, ma far vivere il mondo è un ottimo modo per tenere in moto un sandbox, oltre ad andare dove vogliono i pg ogni tanto si possono imbattere in qualche altro gruppo che sta facendo cose).

Esempio, un mio personaggio (chierico malvagio di Shar) anni fa gestiva una locanda come copertura ai suoi loschi traffici (l'obiettivo era destabilizzare in segreto l'ordine cittadino e fare fuori dei chierici rivali). La locanda era anche il luogo di ritrovo di molte fazioni locali (Arpisti, guardie cittadine, viaggiatori da terre lontane fra cui un lich sotto mentite spoglie venuto a fare spesa in città di ingredienti magici, ecc). Quando un'orda di orchi ha messo sotto assedio la città, la campagna ha preso delle pieghe inaspettate ma molto divertenti.

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Per fare campagne ufficiali sandbox bisognerebbe cambiare approccio nel loro sviluppo, accettando l'idea che non è compito dell'avventura/campagna scrivere nel dettaglio la storia vissuta dai PG. Bisognerebbe, insomma, pubblicare campagne simili agli Scenari realizzati per il Classico Mondo di Tenebra e per le Cronache si Tenebra (sono i primi esempi che mi vengono in mente): presenti le info sul luogo in cui è ambientata la campagna/avventura, presenti i PNG con i loro obbiettivi, presenti le varie fazioni in gioco con i loro obbiettivi e, al limite, descrivi una serie di eventi importanti che possono manifestarsi durante la campagna avventura a seconda di ciò che fanno i PG, i PNG o a seconda del tempo passato.

L'errore dei designer della WotC è che con le loro campagne/avventure cercano comunque di raccontare una storia ai giocatori, invece di lasciare ai giocatori il compito di crearla loro. Immagino che lo commettano perché hanno in mente giocatori più giovani, meno esperti nel progettare/gestire campagne complesse (il sandbox può essere difficile da gestire per chi non ha molta esperienza) e, forse, più interessati ad essere intrattenuti che ad avere il controllo della propria storia.

@greymatter Ben tornato. 🙂

Edited by SilentWolf
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  • 2 weeks later...
On 12/12/2020 at 12:14 PM, Muso said:

Interessante, non lo conoscevo. L'hai giocato? Perché molti millantano, ma quasi nessuno effettivamente lo fa.

L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.

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7 ore fa, greymatter ha scritto:

L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.

Beh, sì. Per come la descrivi non è adatta a tutti. Servono giocatori proattivi e un master che sappia gestire la situazione, cioè non il giocatore alle prime armi medio. Però mi hai incuriosito.

La Wizard deve vendere ad un pubblico molto variegato e deve cercare di andare dietro anche (e forse soprattutto) ai neofiti. Un neofita può apprezzare un po' (o anche massicce dosi) di railroad, mentre un esperto con un po' di lavoro può adattare alle sue esigenze.

Chiaro che quando spendiamo dei soldi vorremmo tutti un prodotto "chiavi in mano" ma non è così banale vista l'utenza molto variegata di D&D.

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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