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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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aza

Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science

Recommended Posts

Il prof. Marrelli inizia una nuova rubrica su scienza e Giochi di Ruolo.

Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science.

In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati.

Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”.

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Meglio Forte o Veloce?

Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo.

Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia.
Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce?

7 – Cos’è la Forza?

La Forza è una grandezza fisica in grado di fornire accelerazione ai corpi muniti di massa.

Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale.

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Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori.

6 – Cos’è la Massa?

La massa è una proprietà dei corpi (cioè cose, persone, pianeti, liquidi, gas ecc.) che descrive la materia di cui sono fatti.

Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata.

La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein).

L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità.

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Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight)

5 –Cos’è l’accelerazione?

L’Accelerazione è la variazione di velocità di un corpo in un determinato tempo.

Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità

Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore.

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Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse.

Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali.
Vi sbagliate, è colpa sua!

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La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi.

Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula!

Forza = massa x accelerazione

Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton.
Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare.
Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma:

Accelerazione = Forza / Massa

Da questa formula possiamo vedere che:

  • A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna.
  • A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere.

4 – Velocità o Accelerazione?

Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno.
Si possono notare due cose fondamentali:

  1. Siete morti
  2. All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte.

Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati.
Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità.

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BBBBOOOOM.
Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero.
Tranne le macchine.

3 – Torniamo al duello…

Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni.
Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso.

Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso.
D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo.

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Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile

Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente.
D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto.
Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte.

In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo.

Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere.

2 – Ma dunque chi vince?

Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente.

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Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma.

Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi.

C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario.

1 – Una questione di taglia

Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare.
Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo.

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Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato.

Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza.
In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali?

Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate.


Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/

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Articolo molto interessante, che mi ha fatto tornare in mente come, in "Mutants & Masterminds", la caratteristica alla base del combattimento corpo a corpo non è nè Forza nè Destrezza, ma "Combattimento".

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Che poi è il punto che @The Stroy ripete da un po’ e a cui la 5e è arrivata vicina ma non del tutto.

Ossia che le “caratteristiche” andrebbero chiamate diversamente e non dovrebbero essere legate all’aspetto psicofisico del personaggio.

Allora avremmo cose come “combattimento”, “magia” o “manualità” a prescindere se il personaggio raggiunga quel punteggio per grazia della sua forza o della sua agilità o ancora per la sua intelligenza o saggezza.

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6 ore fa, aza ha scritto:


Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte.

 

Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).

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4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).

Se tiro un pugno il mio peso tiene il mio corpo connesso al terreno. Questo fa sì che io possa esercitare forza con i muscoli dell'intero corpo spingendo dal mio piede alle mie nocche.

Un proiettile di qualsiasi genere invece può contare solo sulla forza iniziale con cui è stato lanciato. Allo stesso modo, se saltassi prima di tirare il pugno eserciterei molta meno forza.

Le arti marziali che usano colpi aerei come il taekwondo infatti usano vari stratagemmi per sopperire a questa mancanza, come rotazioni o attacchi verso il basso che quindi sfruttano la forza di gravità. 

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9 hours ago, Ermenegildo2 said:

Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).

Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato.

In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile.

E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).

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8 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Se tiro un pugno il mio peso tiene il mio corpo connesso al terreno. Questo fa sì che io possa esercitare forza con i muscoli dell'intero corpo spingendo dal mio piede alle mie nocche.

Un proiettile di qualsiasi genere invece può contare solo sulla forza iniziale con cui è stato lanciato. Allo stesso modo, se saltassi prima di tirare il pugno eserciterei molta meno forza.

Le arti marziali che usano colpi aerei come il taekwondo infatti usano vari stratagemmi per sopperire a questa mancanza, come rotazioni o attacchi verso il basso che quindi sfruttano la forza di gravità. 

Piccola precisazione non è il peso ma l'attrito che ti tiene connesso al terreno, se tu fossi su una una superficie saponata sarebbe un dramma tirare un colpo 😃

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato.

In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile.

E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).

Ok ai colpi per tagliare non avevo pensato, non rientrano nella mia esperienza diretta. Tuttavia da come descrivi il processo sembra si tratti di un impatto impulsivo seguito da una fase di taglio. In particolare il fatto che debba imprimere una forza tirando verso di me mi fà pensare che l'azione sia in due fasi scollegate da un punto di vista muscolare.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Piccola precisazione non è il peso ma l'attrito che ti tiene connesso al terreno, se tu fossi su una una superficie saponata sarebbe un dramma tirare un colpo 😃

Si, hai ragione. Il peso aiuta con l'attrito ma non è tutta la storia.

 

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In particolare il fatto che debba imprimere una forza tirando verso di me mi fà pensare che l'azione sia in due fasi scollegate da un punto di vista muscolare.

Penso l'abbia descritta in questo modo per far capire che con il taglio dritto si può arrivare solo fino a un certo punto, in realtà quando si parla di usare una spada invece che un coltello da macellaio l'obiettivo è quello di unire i due movimenti in uno solo. La pressione aiuta di certo, ma per tagliare bene c'è bisogno di spingere o tirare. Due appunti collegate a questo argomento:

Il braccio (o le braccia) che tiene la tua arma parte sempre dalla tua spalla, quindi anche volendo è molto difficile evitare di tirare in quanto la traiettoria dei colpi non è davvero dritta, ma circolare.

Ci sono addirittura delle tecniche che includono il prendere la spada dalla lama e colpire il bersaglio con manico e guardia. Se provi a prendere un coltello da cucina (quelli col filo dritto, non quelli seghettati) dalla lama e a stringere con tutta la tua forza arriverai al punto di farti restare il segno della pressione, ma se la lama non si muove in avanti o indietro non ti taglierai mai.

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17 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).

Penso si riferisca al fatto che il colpo dovrebbe accompagnare l'urto (la classica scena del maestro di arti marziali che ti dice di puntare a un punto un po' dietro all'obiettivo) proprio per questa ragione: rimanendo a contatto (aka se io colpisco e tu inizi ad andare indietro, io cerco di seguirti un po') posso sfruttare un po' più tempo la mia massa e aggiungere all'impulso che ti sto trasferendo

[So che sei di formazione scientifica, quindi aggiungo: dato che l'impulso che trasmetto è l'integrale nel tempo di massa per accelerazione, se riesco a mantenere l'accelerazione costante più è lungo il tempo più la massa fa aumentare l'impulso, che poi è quello che fa male]

Devo dire però che il modo in cui è scritta nell'articolo lascia dei dubbi anche a me, e non sono sicurissimo che questa sia l'interpretazione giusta.

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Credo che quello che @bobon123 volesse dire è che esistono due tipi di "taglio" cui purtroppo la lingua italiana non fa distinzione: cioè, usando la terminologia inglese il Chop, ovvero il raglio secco che si ottiene dalla forza e dall'affilatura del colpo (cioè quello che fa un ascia o una spada molto pesante), e che nelle spade normali generalmente non è particolarmente efficace (soprattutto contro protezioni anche scarse come le imbottiture) ed il Cut, cioè una volta che l'arma è a contatto il muoverla, solitamente ritraendola e facendo il taglio solo in virtù dell'affilatura, cose in cui le spade invece eccellono.

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dipende, un conto il danno applicato ad un impatto, che sia una lacerazione, una penetrazione od una botta.

Ma nel momento in cui penetri ed allo scarico del colpo eserciti un movimento e della forza ulteriori per procurare un aumento del danno allora si sta esercitando una forza nel tempo che provoca uno spostamento, quindi in questo caso parleremmo di Lavoro (rimanendo nella terminologia della Fisica).

L'articolo comunque si è concentrato sulla fisica base iniziale ed approfondirà, strumenti e tecniche nei successivi. Sono molto incuriosito.

E sì, concordo che sarebbe bello se D&D magari in 6ed pensasse ad una evoluzione del suo sistema di caratteristiche, affiancando a forza e destrezza, le abilità di combattimento corpo a corpo e balistica (con le magie divine ed arcane che beneficeranno di questo stessi parametri per i proiettili magici o per i colpi/tocchi in corpo a corpo), forza parteciperà al danno aggiuntivo ed alle prove fisiche (scalare, sollevare pesi, ecc.) laddove invece destrezza parteciperà alle abilità fisiche a lei correlate ed alla difesa (il bonus alla CA, altro parametro che spero venga convertito in Difesa). Per non inficiare i combattenti agili e poco muscolosi (a meno che questo tipo di personaggi vengano del tutto dimenticati dall'immaginario collettivo, difficilissimo) la destrezza potrebbe influire sulla capacità di portare un maggior numero di colpi. Così che la somma di più attacchi deboli bilanci quella di meno attacchi ma più forti e dannosi.

Edited by Pyros88

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Il 20/4/2020 alle 11:08, aza ha scritto:

In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo.

@smite4life Anche io la prima volta che ho  letto il passaggio citato nel mio primo posto pensavo stesse parlando dell'uso di tutto il corpo per infliggere più danni però poi nel testo originale compare questo secondo passaggio che ne parla in maniera esplicita.

 

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    • By DiFux-III
      Buongiorno,
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    • By Mighty Warlock
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      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
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