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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Blues

DnD 6e nuova edizione?

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Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.

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In questo momento, Blues ha scritto:

Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.

Si, ma se il regolamento è praticamente incentrato sul solo combattimento e se le esperienze più gratificanti te le offrono le scene di combattimento, se fai altro il gioco non ti supporta come dovrebbe e quindi nasce l'insoddisfazione. Che senso avrebbe giocare a un gioco incentrato sul combattere e poi non farlo?

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2 ore fa, Blues ha scritto:

Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.

Ecco il mio classico Wall of Text per spiegare in maniera esauriente la situazione. 😀

Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D. D&D è sempre stato un gioco che supporta in particolare il combattimento e, di conseguenza, negli anni è nata la convinzione che il Combattimento sia la principale e addirittura l'unica ragione per cui un gruppo di giocatori dovrebbe giocare a D&D. Questa visione delle cose, tuttavia, non è mai davvero stata approvata da tutti. Se è vero che in genere tutti riconoscono che D&D valorizzi molto il Combattimento, che valorizzi meno altre esperienze e che, dunque, sia un gioco in particolar modo adatto a campagne d'Azione, nei decenni questo non ha impedito a una gran quantità di giocatori di usare ugualmente D&D per giocare ad esperienze molto più varie, non solamente incentrate sul Combattimento. Anzi! A prescindere dai limiti imposti dal suo regolamento, nei decenni la gente ha imparato ad amare l'idea di usare D&D per giocare campagne a tutto tondo, incentrate anche sull'interpretazione, sull'esplorazione e sull'immersione in una storia emozionante....nonostante permettesse ai giocatori di vivere simili esperienze peggio di altri giochi.

Visto, però, che negli anni è nata questa sorta di nomea che D&D andasse bene principalmente solo per il Combattimento, i designer della 4e si sono erroneamente convinti di poter fare il salto e imporre un gioco basato solo sul Combattimento, come se questa fosse la cosa che davvero la gente voleva. Il fatto è che i designer si sono ingannati perchè, anche se la gente amava il Combattimento di D&D, amava usare il gioco anche per tante altre cose: nel momento in cui i giocatori si sono visti proporre un gioco che li ostacolava (o non li supportava) nel fare le cose di loro interesse, sono rimasti contrariati e l'hanno lasciato sugli scaffali.

A questo si è aggiunto il fatto che D&D 4a presentò un regolamento radicalmente diverso da quello a cui i giocatori si erano abituati nei decenni: le Classi, ad esempio, assunsero una struttura molto diversa da quelle che hanno caratterizzato le altre edizioni di D&D, molti mostri furono radicalmente modificati, gli Allineamenti cambiarono rispetto a quelli usati fin dai tempi di AD&D, si iniziò a parlare di capacità/poteri a volontà/incontro/giornata, s'introdussero meccaniche che trasformavano le altre esperienze di gioco in mini-giochi (ad esempio le Skill Challanges, che servivano a ridurre cose come l'esplorazione e l'interazione sociale in una serie di tiri di dado). Questi cambiamenti hanno spiazzato i giocatori, che in molti casi le hanno rifiutate.

Infine c'è stato il problema della presentazione del regolamento, ovvero l'uso dei termini e delle espressioni usate per spiegarlo.
Fino alla 3.x, anche se i regolamenti assumevano che l'interesse dei giocatori fosse in particolare il Combattimento o trovare la combinazione meccanica migliore per risultare efficienti in quest'ultimo (è il caso, ad esempio, della 3.x), tutti avevano sempre scelto di esporre le regole in modo da mantenere l'atmosfera di un gioco basato sull'avventura e sulla partecipazione a storie emozionanti. Si comprendeva, insomma, che per i giocatori era importante, nonostante tutto, essere calati nell'atmosfera di un mondo Fantasy in cui i loro PG avrebbero vissuto strabilianti avventure e, dunque, si cercava - anche se a volte malamente - di aiutarli a immergersi in quel mondo e nei loro personaggi. I designer della 4e, invece, hanno commesso un secondo grave errore: hanno dato per scontato che ai giocatori di D&D interessa poco interpretare, sentirsi calati in un mondo immaginario e, dunque, dimenticare che si stanno semplicemente tirando dei dadi sulla base di una serie di statistiche; piuttosto hanno creduto che ai giocatori interessasse solo costruire PG efficienti da usare in combattimento, in modo non diverso da quanto avveniva all'epoca nei MMORPG come World of Warcraft. Per questo, scelsero di abbandonare immediatamente qualunque finzione e impiegarono in D&D una terminologia che ricordava proprio i Gdr Online: si iniziò a parlare di Impulsi Curativi, si eliminò il calcolo delle distanze in base ai metri per sostituirlo con un calcolo in base ai quadretti, si iniziò a suddividere capacità/poteri in base alle fasi del gioco (volontà, incontri, giornalieri), ecc.

Termini come questi annullano l'immedesimazione, perchè rendono palese ai giocatori il regolamento e il fatto che il cuore del gioco sia diventato semplicemente l'usare delle stat astratte per raggiungere degli obbiettivi astratti. C'è una netta differenza, ad esempio, tra il parlare di metri o di quadretti: i primi ti fanno pensare alle distanze di un mondo immaginario, mentre i secondi ti fanno pensare a una griglia astratta. Ugualmente c'è una netta differenza tra il parlare di Riposi, come in D&D 5e, o di poteri che si ricaricano a Incontri: i primi ti fanno pensare ai PG che recuperano le energie riposando affianco a un fuoco, mentre i secondi ti fanno pensare a stat astratte che si ricaricano secondo ritmi astratti. Anche questo approccio provocò una forte reazione contraria da parte di quei giocatori che si erano abituati a pensare a D&D come l'occasione di vivere emozionanti avventure.

Edited by SilentWolf
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Mi permetterei anche di aggiungere a tutte queste elucubrazione che la 4E alla fine della fiera non era poi stata effettivamente questo enorme flop di vendite come a volte viene ritratta e di non sottovalutare il fatto che è finita ad essere pubblicata proprio a ridosso di un periodo di grande crisi economica, e di quindi di calo di spese nel settore hobbystico, cosa che sicuramente non ha aiutato un'edizione con già delle premesse ludiche difficili da digerire.

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@SilentWolf ho speso tutti i like della giornata, forse sono stato troppo largo di manica. Ma tu te lo meriti proprio per la bellissima disamina. Si vede che sei/ siete appassionati.

Domani ti lovvo! (+1 like)

Edited by Blues

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26 minuti fa, Blues ha scritto:

@SilentWolf ho speso tutti i like della giornata, forse sono stato troppo largo di manica. Ma tu te lo meriti proprio per la bellissima disamina. Si vede che sei/ siete appassionati.

Domani ti lovvo! (+1 like)

Figurati, non stare a preoccuparti. :lolani-old:

49 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mi permetterei anche di aggiungere a tutte queste elucubrazione che la 4E alla fine della fiera non era poi stata effettivamente questo enorme flop di vendite come a volte viene ritratta e di non sottovalutare il fatto che è finita ad essere pubblicata proprio a ridosso di un periodo di grande crisi economica, e di quindi di calo di spese nel settore hobbystico, cosa che sicuramente non ha aiutato un'edizione con già delle premesse ludiche difficili da digerire.

Vero.
Di per sè un non fu un vero e proprio flop, ma credo sia considerato tale in raffronto alle vendite delle altre edizioni di D&D. E' vero che sicuramente subì le conseguenze della grande crisi economica del 2008, così come della crisi dei Gdr più in generale, ma sicuramente incise in maniera molto importante anche la reazione negativa che provocò in una grossa fetta del mercato.

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D.

Piano. I designer di 4e sono professionisti con le palle quadre, tipo Rob Heinsoo e Mike Mearls, che non a caso sono due delle quattro teste dietro i migliori giochi d20 di sempre (13th Age e D&D 5e).
L'errore semmai è stato dei capoccia di WotC / Hasbro, che probabilmente a D&D non hanno nemmeno mai giocato, ma che vedevano un sacco di soldi girare intorno a World of Warcraft e hanno pensato fosse una buona idea replicarlo su carta.

Errori dei designer furono, semmai, quelli relativi alla presentazione (ad esempio i poteri a incontro/giorno sono un sistema molto migliore dei riposi, dato che impediscono di andare in nova e polverizzare gli incontri o di esaurirsi e dover spammare lo stesso potere per 1-2 combattimenti, ma purtroppo cozzavano con le pretese di """realismo""" di una certa fetta di playerbase) e il farsi influenzare dalla teoria dell'epoca, che prediligeva i giochi iper-focalizzati i quali però, oggi è chiaro, erano in gran parte delle macchiette se non vere e proprie ciofeche.

 

Edited by The Stroy
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Nel mio piccolo le critiche che ho sentito rivolgere alla 4° erano più incentrate sui pregiudizzi contro i mmorpg che non critiche rivolte al gioco in se. Cioè partiva quasi tutto da un certo snobbismo verso gli mmorpg, "che non sono il vero modo di giocare ai GDR" e da lì si discuteva del feeling plasticoso dell'edizione, delle illustrazioni e via di seguito. Tutto questo da gente che faceva comunque campagne incentrate sul combattimento e che avrebbe quindi dovuto apprezzare il focus della 4°.

A volte i giocatori non hanno ben chiaro quello di cui hanno bisogno per giocare e divertisi e si fanno prendere dalla rappresentazione ideale di sè mentre giocano.

Ps. tra gli errori della 4° forse si può anche mettere la politica di uscita dei manuali con un eccessiva frammentazione dei manuali base, è chiaro che se hai tutte le classi allo stesso livello di complessità ed è medio alto serviranno molte pagine però presentare fin da subito troppi manuali base non è molto elegante(Se vogliamo è un pò la questione dei DLC per come si è riproposta alcuni anni dopo nel mondo dei videogiochi).

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La mia primissima impressione aprendo un manuale di 4E fu questa: "ma questo non è D&D". E la prima impressione spesso conta tanto, soprattutto perché nessuno mi aveva spiegato il perché di un tale cambiamento. Questo stravolgere senza coinvolgere fece secondo me una certa differenza. Con la 5E hanno cambiato approccio (ad esempio, il playtest pubblico fu una buona occasione per ricompattare i fan divisi da troppe editions war) e le cose sono andate diversamente.

Sugli altri perché della scarsa rendita finanziaria della 4E possiamo disucterne all'infinito. Sappiamo più o meno tutti che se D&D vende male l'intero settore va in crisi. Il successo della 3.x saturò il mercato mentre lo scarso successo della 4E lo portò giù (con forse l'unica eccezione di Pathfinder). L'analisi sicuramente è complessa e ci sono molti fattori da tenere in considerazione. D&D 5E è nato nel momento giusto per radunare i vecchi fan e per raccoglierne di nuovi (non so ad esempio quanto sia saturo il mondo dei videogiochi... sicuramente c'è qualcuno più informato di me).

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