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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Blues

DnD 5e DnD 6e nuova edizione?

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Boh, non so, io ho sempre più la sensazione che la quinta edizione abbia fatto il giro di boa, sia cioè a metà del suo ciclo vitale. Al giorno d'oggi, col mondo che va a mille all'ora, per un prodotto del genere una decina d'anni d'attività mi sembra un'aspettativa di vita abbastanza decorosa.

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Diciamo che, visto che non sono state ancora sfruttate appieno tutte le sue potenzialità (la cosa che più si avvicina è il gdr di Stargate pubblicizzato proprio ieri), mi sentirei truffato se tra 5 anni (in media un'edizione dura 10 anni, e la 5° è fuori da 5 anni) uscisse fuori una 6° edizione... e non credo che sarei l'unico!

In media un edizione dura in media 7.75 anni con un chiaro trend decrescente (11->11->8->6) che è coinciso con il cambio di proprietario. 10 anni sarebbero un buon risultato.

Sospetto anche che i dieci anni di vita delle edizioni dei giochi di ruolo più diffusi siano anche una coseguenza della demografia dei giocatori.

Semplificando, un edizione è sostenibile dall'editore fino a che i costi per produrre/mantenere il materiale sono inferiori a quanto si guadagna dai vecchi giocatori e dai nuovi. Tra le due tipologie di entrate i nuovi giocatori sono quella più efficiente perchè comprano materiale che ha solo costo di mantenimento, vicevera i vecchi giocatori tendono a comprare solo materiale aggiuntivo che oltre ad avere costi di mantenimento ha anche dei costi di produzione. Assumendo che questa semplificazione non sia eccessiva un edizione termina quando perde la capacità di attrarre nuovi giocatori. Io credo, magari mi sbaglio, che un fattore determinante sia la capacità di adattare l'edizione ai cambiamenti culturali che intercorrono nei possibili giocatori cioè che un gioco del 2013 possa essere attrattivo per i giocatori "nuovi" del 2023.

Volendo complicare un poco la situazione in realtà c'è anche da considerare quello che posso guadagnare dall'iniziare una nuova edizione, cioè fare un gioco nel 2023 per i giocatori del 2023. Cioè il punto non è solo attrarre giocatori nuovi ma attrarne abbastanza da non giustificare lo sforzo economico di creare una nuova edizione. Inoltre i costi di mantenimento del materiale elettronico sono sufficientemente bassi da poter permettere un affiancamento delle due linee di gioco senza la necessità di cercare di uccidere malamente l'edizione precedente cosa che può risultare molto antipatica per i giocatori di vecchia data creando antagonismo.

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18 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

senza la necessità di cercare di uccidere malamente l'edizione precedente cosa che può risultare molto antipatica per i giocatori di vecchia data creando antagonismo.

Concetto che purtroppo WotC, un'azienda che notoriamente non è mai stata capace di comunicare col suo pubblico, sembra non aver capito. Vedi il Cease & Desist a D&D Tools e la tradizionale tabula rasa dei forum WotC di un'edizione all'uscita della successiva.

Magari per la prossima l'avranno capita? Visto come gestiscono le comunicazioni di Magic, ne dubito.

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50 minutes ago, Ermenegildo2 said:

Cioè il punto non è solo attrarre giocatori nuovi ma attrarne abbastanza da non giustificare lo sforzo economico di creare una nuova edizione. Inoltre i costi di mantenimento del materiale elettronico sono sufficientemente bassi da poter permettere un affiancamento delle due linee di gioco senza la necessità di cercare di uccidere malamente l'edizione precedente cosa che può risultare molto antipatica per i giocatori di vecchia data creando antagonismo.

Oggi dovrebbe arrivarmi la 5a edizione di DnD e sono un nuovo giocatore. Ho letto tutti i vostri interventi e non conosco la vostra eta'. Anche se sono sui 40 e di tutto il materiale pubblicato per questo gioco, conosco come nomea solo 3.5 (perche' e' stato un successo, scissione di PF), la 4a edizione e' stata un "fallimento" ma ignoro le cause, e l'attuale. Non so se diventero' erudito come voi altri, che conoscete a menadito storicamente ogni cavillo di espansioni e manuali ma, il compendio da me acquistato e' uno starting point. 

Quindi la casa editrice cosa si aspetta da me, beginner, che gli acquisti almeno i tre manuali fondamentali? E' sufficiente questo per non mandargli in malora l'assetto economico?... la vedo un po' dura. Ovvio come si e' disquisito, una nuova release ha costi di ideazione, realizzazione, stampa, e restyling di tutto il materiale avente questo marchio.

Pensate la Apple sta iniziando ad avere flessioni, appunto perche' il mercato degli smartphone inizia a saturarsi. Quindi ogni anno sono costretti a lanciare un nuovo telefono che il pubblico gridi "wow" e vada a comprarlo. E' ovvio che molti clienti non hanno 1000 euro da spendere ogni anno per cambiare questo prodotto e preferiscono tenere piu' a lungo possibile la vita di quest'ultimo. Magari cambiando la batteria, piuttosto che il vetro se incrinato.

Cosa voglio dire? semplicemente che chi produce un prodotto di largo consumo, avendo difficolta' di trovare nuovi fruitori, dovra' per forza cambiare strategia di mercato, creando nuovi prodotti etc. ma, talvolta questo sforzo non riscontra il successo del pubblico, che vede diffidentemente il prodotto.

Per cui mi aspetto un'uscita di DnD ogni anno come i telefonini con la mela :tongue-old: 

Edited by Blues

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La differenza è che i prodotti WOTC sono numerosi e che la stessa azienda non basa la sua esistenza su D&D. Direi più sui giochi di carte. Come dicevamo all'inizio D&D è un gioco che ha sorpreso per come è ripartito e ora intendono sfruttarlo.

Cosa si aspettano da un nuovo o vecchio giocatore? la stessa cosa. Che compri tutto (o quasi). Iniziando dagli starter, dai manuale base e poi passando alle campagne e ai manuali di ambientazione/specialistici. Questo è quello che si sono sempre aspettate. 

Impossibile invece un'uscita all'anno se intendi come edizione e altrettanto impossibile se intendi come prodotto. Il primo caso è insostenibile, il secondo è economicamente fallace. Per D&D escono diversi prodotti all'anno, che vanno dai manuali alle campagne alle carte oggetto/mostro/incantesimo e così via. 

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@MattoMatteo @Ermenegildo2 @Checco @Lord Danarc

Come dice @Lord Danarc bisogna, però, tenere presente anche il fattore del ritmo lento delle uscite, fattore che rende questa edizione differente quantomeno dalle ultime due edizioni, le stesse che, oltre ad aver avuto un buon ritmo di uscite annuali, hanno visto anche una graduale riduzione del ciclo vitale. Le ultime edizioni in particolare (non ricordo bene per le edizioni più vecchie, quindi ditemi voi) sono state caratterizzate da un ritmo alto di uscite, il che ha portato velocemente i giocatori al punto di saturazione e di stanchezza. Il ritmo lento delle uscite mantiene alta la fame di nuove regole nei giocatori e diminuisce la probabilità che questi ultimi finiscano con lo stufarsi del regolamento. Come giustamente dice @The Stroy, è sicuramente vero che prima o poi la comunità di giocatori si stancherà di D&D 5e e pretenderà un cambiamento, ma il rischio che ciò avvenga nel breve termine sono basse, proprio per via del ritmo lento delle uscite. Come dice sempre The Stroy - e come, se non ricordo male, è stato ammesso dagli stessi designer - non è per nulla improbabile che la 5e regga bene per un totale di 10 anni circa, ma per questa edizione non sarebbe nemmeno impossibile un ciclo vitale di addirittura 12-13 anni, secondo me.

I designer, in ogni caso, già qualche anno fa hanno fatto sapere come prevedono di gestire la transizione a una nuova edizione. Innanzitutto inizieranno a pensare a una 6e solo nel momento in cui i giocatori segnaleranno nei sondaggi di essersi stufati del regolamento o di volere una significativa revisione delle regole dei 3 Core. La 6e, inoltre, a meno che nel frattempo i designer trovino utili dei cambiamenti radicali o ricevano dai giocatori indicazioni in tal senso, sarà una morbida transizione dalla 5e, ovvero una sorta di revisione: i designer punteranno con il rivedere e ammodernare il regolamento della 5e, senza metterlo radicalmente in discussione, così che i prodotti della 6e possano essere in qualche modo compatibili con quelli della 5e.

9 ore fa, Blues ha scritto:

Quindi la casa editrice cosa si aspetta da me, beginner, che gli acquisti almeno i tre manuali fondamentali? E' sufficiente questo per non mandargli in malora l'assetto economico?... la vedo un po' dura. Ovvio come si e' disquisito, una nuova release ha costi di ideazione, realizzazione, stampa, e restyling di tutto il materiale avente questo marchio.

Sì, esattamente. 😉

Fanno certamente soldi anche con i supplementi, ma il grosso degli incassi li fanno sui Core. In ogni caso la Hasbro, proprietaria della WotC, per dare l'approvazione alla 5e ha preteso che quest'ultima sia costruita attorno ai prodotti derivati: la fonte principale degli introiti del brand D&D derivano, oltre che dai 3 Core, dai Board Game, dai videogiochi, dagli accessori per il gaming, dal merchandising generale (abbigliamento, idee regalo, ornamenti per la casa, ecc.) e così via.
D&D 5e non funziona come le precedenti edizioni. Con le precedenti edizioni il core business erano i manuali del gioco, mentre con la 5e lo è diventato il brand di D&D stesso, dunque tutto ciò che usa il marchio D&D.

 

Cita

Pensate la Apple sta iniziando ad avere flessioni, appunto perche' il mercato degli smartphone inizia a saturarsi. Quindi ogni anno sono costretti a lanciare un nuovo telefono che il pubblico gridi "wow" e vada a comprarlo. E' ovvio che molti clienti non hanno 1000 euro da spendere ogni anno per cambiare questo prodotto e preferiscono tenere piu' a lungo possibile la vita di quest'ultimo. Magari cambiando la batteria, piuttosto che il vetro se incrinato.

Cosa voglio dire? semplicemente che chi produce un prodotto di largo consumo, avendo difficolta' di trovare nuovi fruitori, dovra' per forza cambiare strategia di mercato, creando nuovi prodotti etc. ma, talvolta questo sforzo non riscontra il successo del pubblico, che vede diffidentemente il prodotto.

Il mercato dei Gdr, però, non è come il mercato dei telefonini. 😉
Sicuramente la concorrenza interna è enorme (esiste un numero incredibile di Gdr e ne vengono creati a centinaia ogni anno), ma la gran parte dei prodotti ha un incidenza minima sul mercato, visto che attrae un numero limitato di giocatori. La vera lotta, in genere, è tra un numero ristretto di aziende, quelle che pubblicano i Gdr dall'appeal talmente alto da attirare l'attenzione del grosso del mercato. Anche il Gdr, come tutti i prodotti, rischia sicuramente la stagnazione o addirittura la crisi: è successo, ad esempio, intorno al 2008-2010, quando in particolare la grande crisi economica ha portato il mercato Gdr a contrarsi. La situazione attuale, però, è diversa, perchè per la prima volta in decenni il mercato Gdr è in espansione: il numero dei giocatori aumenta e questo è dovuto in particolare proprio a D&D 5e.

D&D è sempre stato uno dei pochi Gdr capaci di portare nuovi giocatori nel mercato, attirando anche coloro che non avevano mai giocato prima. E' per questo che tutte le aziende che producono Gdr guardano sempre con favore l'uscita di una nuova edizione di D&D, in quanto in genere è in grado di ingrossare il mercato e permette alle altre aziende di poter sfruttare questa espansione generale anche a proprio vantaggio. E se questo è valso spesso in passato vale ancora di più in questi anni, visto che D&D sta vivendo una periodo di successo straordinario. In questi anni D&D è diventato letteralmente popolare: se ne parla nei maggiori Talk Show Americani (Stephen Colbert, presentatore del Talk Show più visto negli USA, ha parlato più volte di D&D nel suo programma), è giocato e pubblicizzato da diverse star della TV americana o di Hollywood (promuovono D&D personaggi come Vin Diesel, Joe Manganiello, Deborah Ann Woll - Karen di Daredevil -, Mathew Lilard e Ashley Johnson - attrice nota per Genitori in Blue Jeans e per la parte di Ellie in The Last of Us), ed è entrato a far parte della più generale cultura popolare grazie a serie tv quali The Big Bang Theory, Stranger Things e Community. Le campagne di D&D giocate in streaming, come Critical Role, fanno un numero allucinante di visualizzazioni, mentre quelle giocate dal vivo riempiono i teatri.

Questa immane visibilità sta permettendo a D&D di attirare l'attenzione di un numero incredibile di nuovi giocatori, ovvero gente che a D&D non aveva mai giocato prima e che grazie a D&D entrerà per la prima volta a far parte del mercato Gdr. Al momento l'interesse per D&D è talmente alto che l'idea di un'uscita a breve di una 6e è radicalmente impossibile. Ci vorranno un po' di anni prima che la saturazione di cui parli arrivi. 😉

Edited by SilentWolf
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Almeno che PF2 non farà gridare “al fuoco al fuoco” e cercheranno dei ripari. Cosa altamente improbabile.

Condannati a vincere se non vorranno rischiare l’estinzione.

Edited by Blues

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Concetto che purtroppo WotC, un'azienda che notoriamente non è mai stata capace di comunicare col suo pubblico, sembra non aver capito. Vedi il Cease & Desist a D&D Tools e la tradizionale tabula rasa dei forum WotC di un'edizione all'uscita della successiva.

Magari per la prossima l'avranno capita? Visto come gestiscono le comunicazioni di Magic, ne dubito.

Beh l'attacco contro D&D tools è comprensibile dal loro punto di vista più che non la distruzione dei forum, cioè D&D tools "riduce" il valore dei pdf che vendono loro, i forum no. Poi nell'ottica completa magari è pure controproducente ma gli studi sugli effetti positivi della "pirateria" (ok D&D tools non è propriamente pirateria ma dal punto di vista della Wizard loro la vedono così) non sono ancora derimenti.

47 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@MattoMatteo @Ermenegildo2 @Checco @Lord Danarc

D&D è sempre stato uno dei pochi Gdr capaci di portare nuovi giocatori nel mercato, attirando anche coloro che non avevano mai giocato prima. E' per questo che tutte le aziende che producono Gdr guardano sempre con favore l'uscita di una nuova edizione di D&D, in quanto in genere è in grado di ingrossare il mercato e permette alle altre aziende di poter sfruttare questa espansione generale anche a proprio vantaggio. E se questo è valso spesso in passato vale ancora di più in questi anni, visto che D&D sta vivendo una periodo di successo straordinario. In questi anni D&D è diventato letteralmente popolare: se ne parla nei maggiori Talk Show Americani (Stephen Colbert, presentatore del Talk Show più visto negli USA, ha parlato più volte di D&D nel suo programma), è giocato e pubblicizzato da diverse star della TV americana o di Hollywood (promuovono D&D personaggi come Vin Diesel, Joe Manganiello, Deborah Ann Woll - Karen di Daredevil -, Mathew Lilard e Ashley Johnson - attrice nota per Genitori in Blue Jeans e per la parte di Ellie in The Last of Us), ed è entrato a far parte della più generale cultura popolare grazie a serie tv quali The Big Bang Theory, Stranger Things e Community. Le campagne di D&D giocate in streaming, come Critical Role, fanno un numero allucinante di visualizzazioni, mentre quelle giocate dal vivo riempiono i teatri. 

Questa immane visibilità sta permettendo a D&D di attirare l'attenzione di un numero incredibile di nuovi giocatori, ovvero gente che a D&D non aveva mai giocato prima e che grazie a D&D entrerà per la prima volta a far parte del mercato Gdr. Al momento l'interesse per D&D è talmente alto che l'idea di un'uscita a breve di una 6e è radicalmente impossibile. Ci vorranno un po' di anni prima che la saturazione di cui parli arrivi. 😉

Può anche essere una bolla passeggera.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Può anche essere una bolla passeggera.

Che sia una moda (dunque un fenomeno destinato prima o poi a spegnersi, per poi magari tornare in voga in un altro momento) è sicuro. Non credo, invece, che sia una moda passeggera. Visto il modo in cui si sono sviluppate le cose fin ora, è probabile che questa moda possa durare ancora diversi anni. E anche quando inizierà a svanire, l'edizione potrà contare comunque dell'onda lunga garantita dal successo di oggi: il numero dei giocatori già conquistati fin ora è tale da garantire con ottima probabilità a D&D una propulsione notevole, capace di sostenere l'edizione per diversi anni ancora.

Sarà realistico parlare dell'arrivo in tempi brevi di una 6e solo nel momento in cui D&D 5e inizierà a mostrare qualche segno di crisi.
E di crisi al momento qui non se ne parla proprio. Anzi, la situazione attuale è l'esatto contrario.

1 ora fa, Blues ha scritto:

Almeno che PF2 non farà gridare “al fuoco al fuoco” e cercheranno dei ripari. Cosa altamente improbabile.

Condannati a vincere se non vorranno rischiare l’estinzione.

Possibile, ma improbabile.
D&D 5e e PF 2 oramai guardano a due categorie di giocatori molto diversi, tanto da non essere quasi più in diretta competizione. D&D 5e punta ai giocatori inesperti, ai giocatori che vogliono un D&D semplificato e ai nostalgici delle campagne interpretative. PF 2 mira agli appassionati della System Mastery (la ricerca della combinazione meccanica migliore che consenta di ottenere un personaggio in grado di essere il migliore nel suo campo d'azione), che già ora giocano e acquistano PF 1. E' più probabile che la Paizo si faccia concorrenza da sola: se è fortunata, la maggioranza dei giocatori di PF 1 passerà a PF 2; se è sfortunata, una bella fetta dei giocatori di PF 1 rimarrà a PF 1 e PF 2 avrà difficoltà.

Riguardo alla concorrenza con D&D 5e, è possibile che alcuni scelgano di spostarsi sul nuovo gioco Paizo, ma non la maggioranza. Offrono esperienze oramai troppo diverse e chi ha interesse verso un gioco difficilmente andrà verso l'altro.
Ovviamente queste sono solo mie supposizioni personali. La realtà dei fatti potrebbe tranquillamente smentirmi. Questo, però, è quello che credo.

Edited by SilentWolf
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29 minutes ago, SilentWolf said:

D&D 5e punta ai giocatori inesperti, ai giocatori che vogliono un D&D semplificato e ai nostalgici delle campagne interpretative. PF 2 mira agli appassionati della System Mastery (la ricerca della combinazione meccanica migliore che consenta di ottenere un personaggio in grado di essere il migliore nel suo campo d'azione), che già ora giocano e acquistano PF 1.

Io ho fatto il gambero prima PF1 ed ora D&D 5e ma, sicuramente acquisterò PF2 di modo da avere più chiare le meccaniche tra i tre giochi.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Beh l'attacco contro D&D tools è comprensibile dal loro punto di vista più che non la distruzione dei forum, cioè D&D tools "riduce" il valore dei pdf che vendono loro, i forum no. Poi nell'ottica completa magari è pure controproducente ma gli studi sugli effetti positivi della "pirateria" (ok D&D tools non è propriamente pirateria ma dal punto di vista della Wizard loro la vedono così) non sono ancora derimenti.

Questo sarebbe potuto essere vero all'epoca di 3.5 (edizione di cui non credo nemmeno fossero in vendita i pdf) dato che D&D Tools conteneva materiale di quell'edizione.
Il c&d però è arrivato all'epoca del lancio di 5e, quando la 3e era discontinuata da anni. È più probabile che si sia trattato di un modo per indebolire il supporto all'edizione precedente ed evitare di farsi concorrenza da soli in stile Paizo, anche se ovviamente è servito unicamente a indispettire le persone.
Stesso discorso per i sospettissimi "problemi" dei forum, che guardacaso hanno colpito proprio in corrispondenza dei lanci di 4e e 5e, eliminando un buon supporto per le edizioni precedenti, che sarebbero potute essere concorrenti di quella nuova.

43 minuti fa, Blues ha scritto:

Io ho fatto il gambero prima PF1 ed ora D&D 5e ma, sicuramente acquisterò PF2 di modo da avere più chiare le meccaniche tra i tre giochi.

Un gambero che va in avanti, però, visto che 5e è più recente di PF 🦐

Edited by The Stroy

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

I designer, in ogni caso, già qualche anno fa hanno fatto sapere come prevedono di gestire la transizione a una nuova edizione. Innanzitutto inizieranno a pensare a una 6e solo nel momento in cui i giocatori segnaleranno nei sondaggi di essersi stufati del regolamento o di volere una significativa revisione delle regole dei 3 Core. La 6e, inoltre, a meno che nel frattempo i designer trovino utili dei cambiamenti radicali o ricevano dai giocatori indicazioni in tal senso, sarà una morbida transizione dalla 5e, ovvero una sorta di revisione: i designer punteranno con il rivedere e ammodernare il regolamento della 5e, senza metterlo radicalmente in discussione, così che i prodotti della 6e possano essere in qualche modo compatibili con quelli della 5e.

Quindi più una una specie di 5.5 piuttosto che una vera 6?
In questo caso ci potrebbe stare.

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Questa immane visibilità sta permettendo a D&D di attirare l'attenzione di un numero incredibile di nuovi giocatori, ovvero gente che a D&D non aveva mai giocato prima e che grazie a D&D entrerà per la prima volta a far parte del mercato Gdr. Al momento l'interesse per D&D è talmente alto che l'idea di un'uscita a breve di una 6e è radicalmente impossibile. Ci vorranno un po' di anni prima che la saturazione di cui parli arrivi. 😉

Anche perchè non credo che la Hasbro ci tenga a ripetere l'errore che la Wizard fece con la 4!

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Può anche essere una bolla passeggera.

D&D è il gdr più famoso del mondo da più di 40 anni... credo che sia tutto fuorchè "passeggero"! 🤣

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51 minutes ago, The Stroy said:

Un gambero che va in avanti, però, visto che 5e è più recente di PF 🦐

Intendevo per complessità 🙃

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi più una una specie di 5.5 piuttosto che una vera 6?
In questo caso ci potrebbe stare.

E' possibile. Dipenderebbe, però, tutto dalle richieste dei giocatori. Come al solito, insomma, sarebbero i risultati di uno o più sondaggi a dettare la linea, più quelli di una eventuale nuova fase di Playtest pubblico. Se proprio bisognerà passare a una 6e, comunque, l'interesse dei designer sarebbe quello di mantenere un'alta compatibilità con la 5e, come dichiarato da Mearls in questo AMA (trovi una risposta più precisa nella sezione "Game Design"):

Qui, invece, puoi trovare un esempio della cosa che più di tutte Mearls cambierebbe di D&D 5e se potesse, ovvero le Azioni Bonus (trovi diverse risposte sull'argomento nella sezione "Modifiche personali e correzioni che Mearls inserirebbe in D&D 5e se potesse"):

 

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Terza edizione: grande successo, giocata ancora oggi, ma c'è il problema (?) dello sbilanciamento e allora ecco che viene promessa la soluzione! Ed arriva la...

Quarta edizione. Boh. La sezione del forum relativa è deserta. Non funzia perché non è davvero D&D, e quindi ecco che viene promessa la soluzione, un nuovo vero D&D ma più meglio e modulare. Ed arriva la...

Quinta edizione. Non ne so nulla, con tutti i giochi ottimi che ci sono in giro e la mia mastery della 3.5 non mi attirato manco un po', però è un grande successo. Però, mica è perfetta no? E allora...

Ora, qual è il problema della quinta edizione? Di nuovo, boh. Ma di certo non è possibile imporre una nuova edizione senza ragione, bisogna pur inventarsi un motivo per far ricomprare tutto e reimparare tutto. Qualcuno sa quale gabola si possa inventare per giustificare una nuova edizione di D&D?

Edited by Ji ji
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Buongiorno 🌞 

potreste spiegarmi cortesemente perché l’ed 4 fu un flop e venne presto rimpiazzata?

Grazie

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In due parole: era un gioco molto focalizzato sul combattimento tattico, ma trascurava altre componenti che il pubblico riteneva fondamentali in un D&D.

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11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Qualcuno sa quale gabola si possa inventare per giustificare una nuova edizione di D&D?

Non ne ho idea, ma francamente, a parte le ovvie questioni di mero business (finché le vendite funzionano perché cambiare?), ora come ora io auspicherei una sesta edizione solo qualora decidessero di introdurre elementi davvero "nuovi" nel framework tipico di D&D. Se non dovessero esserci intenzioni simili e se la volontà è quella di lasciare il paradigma di gioco essenzialmente uguale a stesso, allora presumo che si continuerà semplicemente a fare lavoro di rifinitura: quando la mole di questi correttivi/integrazioni sarà diventata molto sostanziosa e magari parecchio frammentata tra errata corrige e supplementi vari, allora forse penseranno a una 5.5 o addirittura a una 6a.

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2 ore fa, Blues ha scritto:

Buongiorno 🌞 

potreste spiegarmi cortesemente perché l’ed 4 fu un flop e venne presto rimpiazzata?

Grazie

Per espandere la spiegazione di @The Stroy: la 4° era una versione di D&D studiata per funzionare esattamente come un videogame... nel senso peggiore del termine!
Uso obbligatorio di griglia e pedine, enfasi quasi esclusiva sul combattimento (davvero, in giro ci sono videogiochi che offrono molte più opzioni e profondità di ruolaggio!)...
La 3° era famosa per l'enorme sproporzione di potere tra le diverse combinazioni razza/classe/cdp/talenti/eccetera (in particolar modo tra incantatori e non-incantatori), quindi la 4° è scivolata nell'eccesso opposto: tutti i pg facevano pressochè gli stessi danni, i poteri erano diversi quasi solo esteticamente.
Inoltre, se non ricordo male, anche il modo in cui avevano fatto avanzare la storia delle ambientazioni non aveva incontrato il favore dei giocatori.

 

11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Terza edizione: grande successo, giocata ancora oggi, ma c'è il problema (?) dello sbilanciamento e allora ecco che viene promessa la soluzione! Ed arriva la...

Quarta edizione. Boh. La sezione del forum relativa è deserta. Non funzia perché non è davvero D&D, e quindi ecco che viene promessa la soluzione, un nuovo vero D&D ma più meglio e modulare. Ed arriva la...

Quinta edizione. Non ne so nulla, con tutti i giochi ottimi che ci sono in giro e la mia mastery della 3.5 non mi attirato manco un po', però è un grande successo. Però, mica è perfetta no? E allora...

Ora, qual è il problema della quinta edizione? Di nuovo, boh. Ma di certo non è possibile imporre una nuova edizione senza ragione, bisogna pur inventarsi un motivo per far ricomprare tutto e reimparare tutto. Qualcuno sa quale gabola si possa inventare per giustificare una nuova edizione di D&D?

Allora, l'idea di base della 3° è ottima (è il motivo per cui, come dici tu, viene giocata ancora oggi, sia nella versione 3.5 che PF)... il problema è la tristemente famosa "System Mastery", che non è un semplice "sbilanciamento" come dici tu, ma il fatto che certe combinazioni razza/classe/cdp/talenti/eccetera erano oggettivamente più potenti di altri, facendo si che le combinazioni migliori venissero prese molto più spesso di quelle peggiori, infischiandosene della coerenza e del ruolaggio.
La 4° fece l'errore opposto (tra le altre cose)... e tutte e due erano molto complicate, richiedendo ore per crearsi anche solo un pg di 1° livello (un'incantatore di alto livello è ancora peggio!)!

La 5° ha risolto entrambi i problemi: è più semplice e veloce (da imparare, giocare, creare pg), ed è più equlibrata della 3° ma senza scadere nel piattume della 4°.

EDIT: ninjato da Checco! 🤣

Edited by MattoMatteo
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Io la 4e l'ho saltata a piè pari, ma non per preguidizi o altro, per pura e semplice pigrizia: all'epoca, non avevo/avevamo voglia di cambiare, tutto qui.

Perché è stata un flop? Da quanto ho capito, ma non per esperienza diretta - e pertanto sono assolutamente pronto a essere smentito - è stata un flop perché essenzialmente si trattava di un gioco focalizzato su di una precisa esperienza di gioco: combattere. Tutto il resto era contorno. Fare un gioco molto focalizzato è inevitabile che restringa la platea di consumatori e i titoli generalisti, per definizione, si sforzano invece di accontentare il maggior numero di tipologie di giocatori possibili: più consumatori = più fatturato = etc. Altro discorso è poi la qualità e la validità di tali sforzi.

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