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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Pau_wolf

Confronto interpretare bene un png

Messaggio consigliato

come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro.

Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...

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Io semplicemente mescolo stereotipi e personaggi che mi piacciono presi da film, telefilm, libri o fumetti...

Il tutto rimaneggiato un bel po', sennò è plagio XD.

Per esempio in una campagna recente ho inserito un capo delle guardie un po' inetto, in un villaggio tranquillo (ergo un png piuttosto comune e standard). Mi sono ispirato al personaggio interpretato da Bob Odenkirk in Fargo, S1. Un concept simile (capo della polizia inetto) che poi ho elaborato ulteriormente facendolo evolvere con un passato da soldato e una specie di sindrome post traumatica. Detto così sembra complesso, invece con un po' di pratica é facile.

Ci sono comunque molti png che non necessitano di tutto questo lavoro: gli stereotipi per lo più piacciono a tutti o quanto meno sono compresi al volo. Se c'è un fabbro, farlo scontroso e grande e grosso é il modo migliore per rendere bene l'idea. Focalizzati sulla manciata di png davvero importanti.

E poi, per le razze, di nuovo qualche stereotipo ci vuole. Di tanto in tanto però mi piace prendere in contropiede i giocatori con piccole modifiche che rendono certi personaggi memorabili: per esempio un nano arciere, armato di un piccolo ma letale arco composito!

Per la parlata, non tutti i master sono attori o doppiatori, ma non è affatto necessario esserlo. Anche qui ogni tanto rendi memorabile un personaggio con qualche frase tipica che ripete, un qualche gesto...misurati, sempre, in modo da non risultare ridicoli. 

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1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro.

Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...

Io eviterei gli stereopiti se vuoi rendere ogni png riconoscibile.

Scegli alcuni aggettivi che lo descrivano e pensa a come farli apparire senza doverli spiattellare ai giocatori, per esempio invece di dire che il mercante nano è avaro fallo contrattare sul prezzo sempre più del dovuto. Analogamente cerca di non usare i pettegolezzi o le descrizioni fatte dagli altri png come se fossero una voce del master in game, i png hanno una visione parziale del mondo e dovrebbero renderla coerentemente lasciando ai giocatori qualche piacevole sorpresa, magari il nano avaro di prima fà delle consistenti donazioni anonime ad un orfanotrofio.

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il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

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7 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

Beh non devi per forza usare il Metodo Stanislavskij!
Spesso i png davvero importanti in una storia non sono che una manciata: gli altri compaiono per poco tempo oppure sono visti sotto un'unica luce. Magari l'antagonista principale ha una bella backstory che viene anche approfondita, mentre il suo luogotenente probabilmente viene incontrato un paio di volte, di cui una in combattimento.
Ergo focalizzati su quei personaggi più importanti, e accenna appena gli altri. 

Per farti un esempio pratico, il gruppo che gioca con me in real ha piantato le tende in una locanda. Ebbene, il locandiere è un vecchio molto servizievole, un ex-servitore di una personalità importante che ha ricevuto la locanda come "pensione". Quindi è un uomo sussiegoso, educato, un po' riservato, che ci sa fare con la cucina e le faccende domestiche. Ora, dopo una mini-quest iniziale che ha spinto i personaggi a scegliere poi questa specifica locanda, non ci sono praticamente più state interazioni tra lui e il gruppo. Ma ancora, dopo 4 mesi, i giocatori se lo ricordano. Perché un PNG ha una funzione da svolgere, e anche se è una piccola parte deve svolgerla al meglio: dunque, è necessario che per lo scopo prefissato sia memorabile in qualche modo, senza renderlo grottesco o ridicolo (salvo questa sia la tua effettiva volontà). Come puoi notare, la parte in corsivo è molto breve, poco meno di due righe, ma descrive bene il personaggio. Per interpretarlo mi sono basato su diverse figure di maggiordomi/servitori fedeli che ho visto o rivisto di recente (nello specifico è un mix tra l'Alfred più serio di Batman e Brace da Taboo). 

Stai sul semplice, usa pochi tratti per ogni PNG, e vedrai che si ricorderanno di loro. 

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Io preferisco seguire 3 regole fondamentali della narrazione, usate tanto nel Gdr, quanto nel cinema, nei romanzi, nei fumetti, nei videogiochi, ecc.

  1. EVITA LO STEREOTIPO: anche se può sembrare la risposta giusta, soprattutto perchè fornisce facilmente idee da utilizzare, lo stereotipo risulta prevedibile, banale e tende ad annoiare, se non crea addirittura fastidio. Ciò che è stereotipo è talmente tanto usato ed abusato, che tutti lo sanno ricnonscere al volo e, anche se alla gente piace la familiarità, ama in particolar modo l'essere sorpresa, intrigata ed emozionata. Se presenti ai tuoi giocatori un tizio tutto vestito di nero con un'aria truce, loro sapranno subito che è il cattivo della storia (a meno che - come spiegherò dopo - non giochi proprio con lo stereotipo per prenderli alla sprovvista); se crei il classico eroe senza macchia e senza paura, sapranno già cosa aspettarsi da lui. Lo stereotipo usato nella sua purezza non contribuisce al gioco, anzi aumenterà le probabilità che i tuoi giocatori si annoino. Anche se pure l'originalità ad ogni costo può essere un male, punta sempre con il creare PNG almeno in qualcosa non prevedibili, interessanti, significativi, emozionanti, capaci di coinvolgere i giocatori nel gioco e a divertirli. Ovviamente, ricorda sempre che sono i PG ad essere i protagoonisti della tua campagna, non i tuoi PNG. Ricorda poi che lo stereotipo può diventare improvvisamente tuo alleato, se impari a capire come modificarlo per trasformarlo in qualcosa di innovativo.
     
  2. CARATTERIZZA I TUOI PNG IN MANIERA DA RENDERLI MEMORABILI: non sono mai i nomi a dare un'identità ai personaggi e nemmeno gli stereotipi: sono quei piccoli dettagli capaci di renderli unici, di renderli vivi, di renderli indimenticabili. I personaggi che catturano l'attenzione (cosa fondamentale perchè poi li si possa ricordare, a prescindere dal tempo in cui rimangono in scena) sono quelli che presentano una caratterizzazione che li distingue da tutti gli altri. Base essenziale per la progettazione di un personaggio, ovviamente, è quello di creargli un passato, una personalità, degli ideali, dei sogni, dei difetti e degli obbiettivi, ma sono i piccoli dettagli a fornire la vera scintilla di vita: un segno particolare dell'aspetto (nei, cicatrici, taglio di capelli, forma della faccia, stazza, ecc.), un particolare tipo di vestiario, un modo di parlare, gestualità e linguaggio non verbale (tic, modo di muovere le mani, il tipo di postura spesso usata, espressioni facciali particolari, ecc.), comportamenti particolari, particolari usi o abitudini di vita  e così via. Ad ogni tuo PNG fornisci sempre una manciata di tratti particolari, che li distinguano dalla massa. Se possibile, evita di usare tratti casuali, ma fai sempre in modo che essi siano coerenti con il personaggio, che contribuiscano a raccontarne la storia, la personalità, le abitudini. Se un PNG viene incontrato spesso e subisce come i PG una crescita personale durante la campagna, i suoi tratti possono anche crescere con lui (non è assolutamente una cosa obbligatoria), svilupparsi, cambiare, venire sostituiti da altri o essere sommati a tratti nuovi: anche querste modifiche è meglio se non siano casuali, ma è preferibile che abbiano senso con lo sviluppo del tuo PNG. Un modo semplice per trovare questi dettagli è trarre spunto dalle storie che hai modo di seguire: telefilm, film, fumetti, videogiochi, romanzi, storia del nostro mondo, ecc. Un'altra possibile fonte d'ispirazione è il nostro modo reale: osserva le persone attorno a te, cogli i dettagli del loro comportamento, della loro gestualità, della loro personalità, del loro modo di parlare e sfrutta ciò che noti come fonte d'ispirazione. Un'ultimo trucco è quello di modificare lo stereotipo, ritoccarlo o addirittura sovvertirlo non solo per creare PG interessanti partendo da una base nota, ma anche per prendere alla sprovvista i tuoi giocatori. Lo stereotipo, per quanto banale, rimane una fonte di sipirazione facile da ricavare. Se lo si prende e lo si modifica in qualche dettaglio, si ha la possibilità di introdurre in gioco un PNG abbastanza diverso dallo stereotipo da riuscire a risultare interessante. Ovviamente, quante più modifiche farai allo stereotipo, tanto più il PNG risulterà originale e imprevedibile per i giocatori. Un trucco spesso usato, infine, è quello di sovvertire completamente il ruolo di uno stereotipo, così da prendere alla sprovvista i giocatori e intrigarli attraverso una strada inaspettata: se i giocatori, ad esempio, danno per scontato che il tizio vestito di nero sia il cattivo, tu fai in modo che scoprano che in reealtà è il buono. Se giochi con le aspettative dei giocatori, comunque, ricorda sempre che in questo caso è fondamentale il tempismo, per sapere quando e come inserire il colpo di scena il cui scopo è quello di spiazzare i giocatori.
     
  3. MOSTRA, NON RACCONTARE: il modo migliore per accrescere il coinvolgimento dei giocatori e per aumentare il loro interesse verso un PNG (come verso qualunque altra cosa) è quello di mostrare, quando possibile, invece che raccontare. Raccontare una cosa significa che TU Master in un certo momento ti impegni a descrivere qualcosa: descrivere il fatto che il nano è ciccione, descrivere brevemente quello che il nano fa o dice. Mostrare, invece, significa far agire direttamente il PNG, farlo parlare attraverso le sue parole, i suoi gesti, le sue azioni: il nano appare ai giocatori ciccione perchè non riesce a passare attraverso una stretta porta o perchè dopo 10 metri di corsa si ferma con il fiatone; recitando le parole del nano, il master ne mostra concretamente la R moscia o la strana cadenza di chi spesso è ubriaco; il nano è senza una gamba perchè va in giro con una stampella, perchè si lamenta sempre del dolore alle braccia quando deve camminare troppo e perchè quando piove digrigna il volto per il dolore alla gamba fantasma. Se cercherai il più possibile di mostrare il PNG, piuttosto che essere tu raccontare chi è e che fa, riuscirai a fare in modo che i tuoi giocatori riescano a percepirlo maggiormente come un personaggio vero, credibile, memorabile.

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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

Se mastichi un pò di inglese ecco qua qualcosa che potresti trovare interessante per prendere spunti o idee: http://tvtropes.org/

trovi stereotipi e personalità.

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Dipende in gran parte da che gioco state giocando.

Voglio dire, se si stanno interpretando dei PNG in Fiasco, gli stereotipi andranno alla grande e renderanno al 100%, tra camerieri italo\americani, gestori cinesi di lavanderie, cowboy rozzi e astronauti russi me la sono sempre spassata un sacco.

Se si sta giocando un PNG in Cuori di Mostro il senso di interpretare un PNG sarà dato dai principio del gioco: "tratta i PNG come auto rubate" e "fai sembrare umani i mostri e mostruosi gli umani".

E via discorrendo da gioco a gioco...

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Per interpretare bene un PG io parto dal Background. E la domanda fondamentale che mi pongo è: perché è diventato un avventuriero? Quali sono le motivazioni personali e/o familiari e/o sociali che gli hanno fatto intraprendere questa strada?

Su questa base si può costruire il personaggio. I dettagli sono importantissimi. Perché usa una certa arma? E la cicatrice sul viso? Da dove viene? Tutti i particolari sono fondamentali.

Inoltre se lo devi recitare come parlerà? E quale carattere avrà? Come la sua storia ha forgiato il suo carattere? Che relazione ha con glu altri esseri del mondo fantastico? E con le donne? Che rapporto ha con il denaro? E con il potere?

Ecco queste sono di massima le domande guida che io mi faccio per creare i miei PG

Un saluto! 😊

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Mi sono forse spiegAto male. Ciò che vorrei sapere non è tanto il come interpretare il png. Ma se, per esempio, un avventura fatta da me o prefatta, dice  che un png è ironico, ma io di carattere non so proprio fare l'ironico, posso puntare su un ricco background? Magari il png non è più ironico, ma è comunque poco fiducioso  nella gente per via del suo passato ed i pg devono capire il perché è il come farselo amico (se devono)

Modificato da Pau_wolf

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Che un PNG sia ironico o meno, cambia davvero il gioco? In che modo il fatto che sia ironico è un elemento centrale?

Se è una sfumatura che non pensi di poter restituire, e fa parte del "color" del png, semplicemente cambia il color del png. Anche il background, se non è utile, può finire ad essere solo lunghe descrizioni più o meno riuscite, più o meno interessanti ai fini della partita.

Ma esattamente come ho detto sopra, molto dipende dal gioco a cui giochi.

 

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Come dice Rosenfield, non è detto che il fatto di essere ironico sia necessario. Puoi renderlo magari cinico, o disilluso. Pensa a qualcosa che ti ispira (e che ti senti di saper fare) e rendi il personaggio così. Fregatene di ciò che dice l'avventura prefatta (almeno sulle questioni di colore)...

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