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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Pau_wolf

Confronto interpretare bene un png

Messaggio consigliato

come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro.

Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...

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Io semplicemente mescolo stereotipi e personaggi che mi piacciono presi da film, telefilm, libri o fumetti...

Il tutto rimaneggiato un bel po', sennò è plagio XD.

Per esempio in una campagna recente ho inserito un capo delle guardie un po' inetto, in un villaggio tranquillo (ergo un png piuttosto comune e standard). Mi sono ispirato al personaggio interpretato da Bob Odenkirk in Fargo, S1. Un concept simile (capo della polizia inetto) che poi ho elaborato ulteriormente facendolo evolvere con un passato da soldato e una specie di sindrome post traumatica. Detto così sembra complesso, invece con un po' di pratica é facile.

Ci sono comunque molti png che non necessitano di tutto questo lavoro: gli stereotipi per lo più piacciono a tutti o quanto meno sono compresi al volo. Se c'è un fabbro, farlo scontroso e grande e grosso é il modo migliore per rendere bene l'idea. Focalizzati sulla manciata di png davvero importanti.

E poi, per le razze, di nuovo qualche stereotipo ci vuole. Di tanto in tanto però mi piace prendere in contropiede i giocatori con piccole modifiche che rendono certi personaggi memorabili: per esempio un nano arciere, armato di un piccolo ma letale arco composito!

Per la parlata, non tutti i master sono attori o doppiatori, ma non è affatto necessario esserlo. Anche qui ogni tanto rendi memorabile un personaggio con qualche frase tipica che ripete, un qualche gesto...misurati, sempre, in modo da non risultare ridicoli. 

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1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro.

Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...

Io eviterei gli stereopiti se vuoi rendere ogni png riconoscibile.

Scegli alcuni aggettivi che lo descrivano e pensa a come farli apparire senza doverli spiattellare ai giocatori, per esempio invece di dire che il mercante nano è avaro fallo contrattare sul prezzo sempre più del dovuto. Analogamente cerca di non usare i pettegolezzi o le descrizioni fatte dagli altri png come se fossero una voce del master in game, i png hanno una visione parziale del mondo e dovrebbero renderla coerentemente lasciando ai giocatori qualche piacevole sorpresa, magari il nano avaro di prima fà delle consistenti donazioni anonime ad un orfanotrofio.

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il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

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7 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

Beh non devi per forza usare il Metodo Stanislavskij!
Spesso i png davvero importanti in una storia non sono che una manciata: gli altri compaiono per poco tempo oppure sono visti sotto un'unica luce. Magari l'antagonista principale ha una bella backstory che viene anche approfondita, mentre il suo luogotenente probabilmente viene incontrato un paio di volte, di cui una in combattimento.
Ergo focalizzati su quei personaggi più importanti, e accenna appena gli altri. 

Per farti un esempio pratico, il gruppo che gioca con me in real ha piantato le tende in una locanda. Ebbene, il locandiere è un vecchio molto servizievole, un ex-servitore di una personalità importante che ha ricevuto la locanda come "pensione". Quindi è un uomo sussiegoso, educato, un po' riservato, che ci sa fare con la cucina e le faccende domestiche. Ora, dopo una mini-quest iniziale che ha spinto i personaggi a scegliere poi questa specifica locanda, non ci sono praticamente più state interazioni tra lui e il gruppo. Ma ancora, dopo 4 mesi, i giocatori se lo ricordano. Perché un PNG ha una funzione da svolgere, e anche se è una piccola parte deve svolgerla al meglio: dunque, è necessario che per lo scopo prefissato sia memorabile in qualche modo, senza renderlo grottesco o ridicolo (salvo questa sia la tua effettiva volontà). Come puoi notare, la parte in corsivo è molto breve, poco meno di due righe, ma descrive bene il personaggio. Per interpretarlo mi sono basato su diverse figure di maggiordomi/servitori fedeli che ho visto o rivisto di recente (nello specifico è un mix tra l'Alfred più serio di Batman e Brace da Taboo). 

Stai sul semplice, usa pochi tratti per ogni PNG, e vedrai che si ricorderanno di loro. 

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Io preferisco seguire 3 regole fondamentali della narrazione, usate tanto nel Gdr, quanto nel cinema, nei romanzi, nei fumetti, nei videogiochi, ecc.

  1. EVITA LO STEREOTIPO: anche se può sembrare la risposta giusta, soprattutto perchè fornisce facilmente idee da utilizzare, lo stereotipo risulta prevedibile, banale e tende ad annoiare, se non crea addirittura fastidio. Ciò che è stereotipo è talmente tanto usato ed abusato, che tutti lo sanno ricnonscere al volo e, anche se alla gente piace la familiarità, ama in particolar modo l'essere sorpresa, intrigata ed emozionata. Se presenti ai tuoi giocatori un tizio tutto vestito di nero con un'aria truce, loro sapranno subito che è il cattivo della storia (a meno che - come spiegherò dopo - non giochi proprio con lo stereotipo per prenderli alla sprovvista); se crei il classico eroe senza macchia e senza paura, sapranno già cosa aspettarsi da lui. Lo stereotipo usato nella sua purezza non contribuisce al gioco, anzi aumenterà le probabilità che i tuoi giocatori si annoino. Anche se pure l'originalità ad ogni costo può essere un male, punta sempre con il creare PNG almeno in qualcosa non prevedibili, interessanti, significativi, emozionanti, capaci di coinvolgere i giocatori nel gioco e a divertirli. Ovviamente, ricorda sempre che sono i PG ad essere i protagoonisti della tua campagna, non i tuoi PNG. Ricorda poi che lo stereotipo può diventare improvvisamente tuo alleato, se impari a capire come modificarlo per trasformarlo in qualcosa di innovativo.
     
  2. CARATTERIZZA I TUOI PNG IN MANIERA DA RENDERLI MEMORABILI: non sono mai i nomi a dare un'identità ai personaggi e nemmeno gli stereotipi: sono quei piccoli dettagli capaci di renderli unici, di renderli vivi, di renderli indimenticabili. I personaggi che catturano l'attenzione (cosa fondamentale perchè poi li si possa ricordare, a prescindere dal tempo in cui rimangono in scena) sono quelli che presentano una caratterizzazione che li distingue da tutti gli altri. Base essenziale per la progettazione di un personaggio, ovviamente, è quello di creargli un passato, una personalità, degli ideali, dei sogni, dei difetti e degli obbiettivi, ma sono i piccoli dettagli a fornire la vera scintilla di vita: un segno particolare dell'aspetto (nei, cicatrici, taglio di capelli, forma della faccia, stazza, ecc.), un particolare tipo di vestiario, un modo di parlare, gestualità e linguaggio non verbale (tic, modo di muovere le mani, il tipo di postura spesso usata, espressioni facciali particolari, ecc.), comportamenti particolari, particolari usi o abitudini di vita  e così via. Ad ogni tuo PNG fornisci sempre una manciata di tratti particolari, che li distinguano dalla massa. Se possibile, evita di usare tratti casuali, ma fai sempre in modo che essi siano coerenti con il personaggio, che contribuiscano a raccontarne la storia, la personalità, le abitudini. Se un PNG viene incontrato spesso e subisce come i PG una crescita personale durante la campagna, i suoi tratti possono anche crescere con lui (non è assolutamente una cosa obbligatoria), svilupparsi, cambiare, venire sostituiti da altri o essere sommati a tratti nuovi: anche querste modifiche è meglio se non siano casuali, ma è preferibile che abbiano senso con lo sviluppo del tuo PNG. Un modo semplice per trovare questi dettagli è trarre spunto dalle storie che hai modo di seguire: telefilm, film, fumetti, videogiochi, romanzi, storia del nostro mondo, ecc. Un'altra possibile fonte d'ispirazione è il nostro modo reale: osserva le persone attorno a te, cogli i dettagli del loro comportamento, della loro gestualità, della loro personalità, del loro modo di parlare e sfrutta ciò che noti come fonte d'ispirazione. Un'ultimo trucco è quello di modificare lo stereotipo, ritoccarlo o addirittura sovvertirlo non solo per creare PG interessanti partendo da una base nota, ma anche per prendere alla sprovvista i tuoi giocatori. Lo stereotipo, per quanto banale, rimane una fonte di sipirazione facile da ricavare. Se lo si prende e lo si modifica in qualche dettaglio, si ha la possibilità di introdurre in gioco un PNG abbastanza diverso dallo stereotipo da riuscire a risultare interessante. Ovviamente, quante più modifiche farai allo stereotipo, tanto più il PNG risulterà originale e imprevedibile per i giocatori. Un trucco spesso usato, infine, è quello di sovvertire completamente il ruolo di uno stereotipo, così da prendere alla sprovvista i giocatori e intrigarli attraverso una strada inaspettata: se i giocatori, ad esempio, danno per scontato che il tizio vestito di nero sia il cattivo, tu fai in modo che scoprano che in reealtà è il buono. Se giochi con le aspettative dei giocatori, comunque, ricorda sempre che in questo caso è fondamentale il tempismo, per sapere quando e come inserire il colpo di scena il cui scopo è quello di spiazzare i giocatori.
     
  3. MOSTRA, NON RACCONTARE: il modo migliore per accrescere il coinvolgimento dei giocatori e per aumentare il loro interesse verso un PNG (come verso qualunque altra cosa) è quello di mostrare, quando possibile, invece che raccontare. Raccontare una cosa significa che TU Master in un certo momento ti impegni a descrivere qualcosa: descrivere il fatto che il nano è ciccione, descrivere brevemente quello che il nano fa o dice. Mostrare, invece, significa far agire direttamente il PNG, farlo parlare attraverso le sue parole, i suoi gesti, le sue azioni: il nano appare ai giocatori ciccione perchè non riesce a passare attraverso una stretta porta o perchè dopo 10 metri di corsa si ferma con il fiatone; recitando le parole del nano, il master ne mostra concretamente la R moscia o la strana cadenza di chi spesso è ubriaco; il nano è senza una gamba perchè va in giro con una stampella, perchè si lamenta sempre del dolore alle braccia quando deve camminare troppo e perchè quando piove digrigna il volto per il dolore alla gamba fantasma. Se cercherai il più possibile di mostrare il PNG, piuttosto che essere tu raccontare chi è e che fa, riuscirai a fare in modo che i tuoi giocatori riescano a percepirlo maggiormente come un personaggio vero, credibile, memorabile.
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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

il punto è che dubito che una persona non pazza sappia fare più di 3 o 4 personalità. Un po' come chi sa fare le imitazioni della gente che conosce, non è da tutti interpretare bene un personaggio. In tal caso, si punta su tutto quello che avete detto voi?

Se mastichi un pò di inglese ecco qua qualcosa che potresti trovare interessante per prendere spunti o idee: http://tvtropes.org/

trovi stereotipi e personalità.

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Dipende in gran parte da che gioco state giocando.

Voglio dire, se si stanno interpretando dei PNG in Fiasco, gli stereotipi andranno alla grande e renderanno al 100%, tra camerieri italo\americani, gestori cinesi di lavanderie, cowboy rozzi e astronauti russi me la sono sempre spassata un sacco.

Se si sta giocando un PNG in Cuori di Mostro il senso di interpretare un PNG sarà dato dai principio del gioco: "tratta i PNG come auto rubate" e "fai sembrare umani i mostri e mostruosi gli umani".

E via discorrendo da gioco a gioco...

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Per interpretare bene un PG io parto dal Background. E la domanda fondamentale che mi pongo è: perché è diventato un avventuriero? Quali sono le motivazioni personali e/o familiari e/o sociali che gli hanno fatto intraprendere questa strada?

Su questa base si può costruire il personaggio. I dettagli sono importantissimi. Perché usa una certa arma? E la cicatrice sul viso? Da dove viene? Tutti i particolari sono fondamentali.

Inoltre se lo devi recitare come parlerà? E quale carattere avrà? Come la sua storia ha forgiato il suo carattere? Che relazione ha con glu altri esseri del mondo fantastico? E con le donne? Che rapporto ha con il denaro? E con il potere?

Ecco queste sono di massima le domande guida che io mi faccio per creare i miei PG

Un saluto! 😊

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Mi sono forse spiegAto male. Ciò che vorrei sapere non è tanto il come interpretare il png. Ma se, per esempio, un avventura fatta da me o prefatta, dice  che un png è ironico, ma io di carattere non so proprio fare l'ironico, posso puntare su un ricco background? Magari il png non è più ironico, ma è comunque poco fiducioso  nella gente per via del suo passato ed i pg devono capire il perché è il come farselo amico (se devono)

Modificato da Pau_wolf

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Che un PNG sia ironico o meno, cambia davvero il gioco? In che modo il fatto che sia ironico è un elemento centrale?

Se è una sfumatura che non pensi di poter restituire, e fa parte del "color" del png, semplicemente cambia il color del png. Anche il background, se non è utile, può finire ad essere solo lunghe descrizioni più o meno riuscite, più o meno interessanti ai fini della partita.

Ma esattamente come ho detto sopra, molto dipende dal gioco a cui giochi.

 

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Come dice Rosenfield, non è detto che il fatto di essere ironico sia necessario. Puoi renderlo magari cinico, o disilluso. Pensa a qualcosa che ti ispira (e che ti senti di saper fare) e rendi il personaggio così. Fregatene di ciò che dice l'avventura prefatta (almeno sulle questioni di colore)...

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