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Discepolo dei draghi partendo dal paladino


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Buongiorno,

stavo creando una build per un discepolo dei draghi partendo come classe base dal paladino (volendo creare un pg molto legato al suo credo mi sembrava l'opzione migliore), quindi qualcosa del tipo Paladino 3/ XXXX 3/ discepolo dei draghi, ma ho molti dubbi su certe sfaccettature della build (soprattutto i talenti).

Personalmente pensavo di inserire al posto di XXXX il monaco,creando così un personaggio devotissimo (ad una divinità LN) in ogni sfaccettatura, ma così perderei il privilegio degli incantesimi del DdD, che francamente mi sembra poca cosa (non aumentando il livello dell'incantatore non si accede a nuovi livelli da incantatore ed il famiglio resterebbe di livello infimo, come se fosse un cuccioletto), ma comunque sprecato.

Non voglio fare un PG PP, ma uno utile out-of-combat ed utile in combattimento.

Per le caratteristiche si usa un PBS 32, PG di livello 11 ed ho, oltre i talenti standard, un talento regionale tratto dai manuali di ambientazione di Forgotten.

Razze sono disponibili tutte quelle di ambientazione Forgotten.

Spero di essere stato chiaro, n quel caso chiedetemi pure.

Aspetto con ansia le vostre idee/proposte

Modificato da Actarus
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1) Come fai a rispettare i requisiti del DdD senza classi arcane che lanciano incantesimi? Inoltre conoscenze arcane non è di classe.
2) Per quanto sia devoto al flavour e all'interpretazione, il DdD è proprio brutto da fare ed è solitamente sempre meglio fare direttamente un mezzo drago.
3) Piuttosto se proprio vuoi fare il DdD, butti via un livello da stregone o bardo o simili e poi il resto di livelli da combattente.

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9 minuti fa, KlunK ha scritto:

1) Come fai a rispettare i requisiti del DdD senza classi arcane che lanciano incantesimi? Inoltre conoscenze arcane non è di classe.
 

Con un talento regionale riesco a lanciare 3 incantesimi arcani 0 ed il monaco lo ha di classe.

Quindi me lo sconsigli per un PG devoto? sostanzialmente non voglio fare un caster ma un pg utile OoC ed in combattimento...cosa mi consiglieresti?

4 minuti fa, Drimos ha scritto:

Se possibile, chiedi al DM di usare il Discepolo dei Draghi di Pathfinder, è molto più sensato e utile.

Purtroppo solo manuali 3.5 e 3.0 italiano

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Se vuoi essere utile fuori e dentro il combattimento, ma ti piace il feeling "draghesco" uno stregone (o un combattente che lancia incantesimi basato su di esso) è sempre una buona scelta, perché gli incantesimi fanno un po' di tutto. Altrimenti, che manuali hai a disposizione?

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Più che il "draghesco", mi piaceva l'idea di questo PG molto devoto alla sua divinità, ma non caster (nel gruppo ci sono già druido e teurgo mistico + assassino e Berzerk cicatrici runiche). Credevo solo che il DdD fosse una buona scelta, invece... :'(

 

Vedo se riesco a cambiare nome al topic

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Paladino/Pugno di Raziel? oppure... barbaro/paladino/campione di gwynharwyf? oppure... se hai accesso al ToB il crusader!! o anche il ruby knight vindicator magari a prevalenza crusader invece che a prevalenza chierico visto che lo vuoi "meno incantatore"...una cosa tipo crusader 4/chierico 1/ruby knight vindicator 10... oppure boh... lo so che è un incantatore ma alla fine un chierico coi persistenti tra i persistenti in se, gli incantesimi che durano ore per livello e quelli che durano 10minxlivello estesi a 20xlivello praticamente di slot non usati per autobuffarsi volendo gliene rimangono talmente pochi che quasi non è più un incantatore ma è un pg da mischia e basta XD ....a quel punto prendi una qualsiasi CdP da mischia x chierico che può essere interpretata da PG molto devoto ed il gioco è fatto!! ...tra queste ti segnalo inquisitore, esorcista sacro, discepolo divino, pugno di raziel, un ruby knight vindicator a prevalenza chierico o se hai accesso al complete champion anche un ordained champion.

Modificato da Velsh
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  • 2 anni dopo...

Ciao. Sono arrivato un po' tardi per rispondere che ho visualizzato il commento soltanto ora...

È una cdp che ho sempre desiderato fare e che non ho mai avuto occasione di farla, ma posso darti qualche parere personale per renderla almeno un componente utile per la squadra e anche divertente da giocare:

Prima di tutto le caratteristiche. Cerca di averle così per avere un personaggio ben piazzato:

For: più alto possibile perché vorrai menare in mischia immagino

Des: direi non più di 13 perché arriverai a portare un'armatura completa e la Des +1 va più che bene e potrai scegliere qualche talento che richieda Des 13

Cos: più alto possibile, ma sotto la forza; sempre perché vorrai menare in mischia

Int: cerca di averla almeno a 12-13 se umano o 14 se un'altra razza (lo spiego in seguito)

Sag: è l'unica che potrai permetterti di lasciarla bassa di violenza

Car: almeno 11 da poter lanciare incantesimi di 1° liv. da stregone, ma essendo che partirai come paladino direi di giocartela con Cos

Iniziamo:

Vuoi fare un paladino e l'idea che poi diventi pian piano un mezzodrago è carina e da giocare in role play. Parti con 3 liv. da paladino e già qui avresti molti benefici della classe.

Ripassiamo i requisiti del discepolo dei draghi:

Razza: non draconica

Linguaggio: draconico

Conoscenze arcane: 8 gradi

Speciale: capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione.

(Se non ricordo male non dovrebbero esserci altri requisiti).

Perché prima ho detto di mettere Int almeno a 12-13 o 14 se non umano? Per soddisfare i requisiti.

Quando crei i personaggio scegli come linguaggio bonus il draconico.

8 gradi in conoscenze arcane significa che dovrai essere minimo di 5° livello per soddisfare i requisiti.

Dopo i primi 3 livelli da paladino fai 2 livelli da stregone. Perché? Così soddisfi il requisito del lancio degli incantesimi senza preparazione e avrai Conoscenze arcane di classe.

Mettiamo caso che sei partito come umano e hai 13 di Int; avresti ogni livello 4 gradi da distribuire nelle abilità. In questi due livelli da stregone metti tutti questi gradi nelle conoscenze arcane e così avrai soddisfatto il requisito (lo stesso se un'altra razza con Int 14 o più).

E qui arriva il bello:

Appena diventi stregone tra gli incantesimi di 1° scegli Colpo Accurato (poi capirai) e gli altri incantesimi direi di utilità off combat.

Tra i talenti prendi assolutamente Attacco Poderoso e se riesci anche Maestria in Combattimento ed Estrazione Rapida.

Come armi direi un'arma a due mani (qualcosa che possa anche sbilanciare l'avversario), uno scudo pesante, un'arma a una mano e un arco lungo composito da aggiungerci il grande bonus di forza ai danni.

Dopo essere diventato Pal3/Str2 puoi partire come Discepolo dei Draghi.

Tattica di combattimento:

Probabilmente sarai il tank del gruppo e già con quello che ti ho elencato adesso farai una quantità di danni assurda con grande facilità:

Basta che parti con arma e scudo, attiva al max Maestria in Combattimento (meglio ancora se possiedi la versione Migliorata del Perfetto Combattente) e usa l'incantesimo Colpo Accurato così mentre lanci l'incantesimo è difficile che ti colpiscano e anche durante il resto del round. Round dopo estrai l'arma a due mani, disattivi Maestria in Combattimento e parti con Attacco Poderoso al massimo. Difficilmente mancherai col bonus assurdo al tiro per colpire. Se hai Bab +9 toglierai al max +9 al TxC, ma avrai il bonus +20 dell'incantesimo e quindi farai facilmente un casino di danni in quel round tra la forza base che aumenta con la classe misto all'attacco poderoso misto ad arma due mani che aumenta l'attacco poderoso misto a qualche oggetto magico e incantesimo lanciato dal mago del gruppo farai stragi. In più avrai molti utilizzi dell'incantesimo perché lo stregone ha molti utilizzi al giorno e in più la classe di prestigio aumenta ancora di più il numero di utilizzi. Non rimarrai mai senza. E se all'attacco ci aggiungiamo un punire il male?

Sì, ogni volta dovrai spendere un round per ripetere l'operazione, ma ne vale la pena. Mentre lanci l'incantesimo sei inattaccabile e quando attacchi sei devastante.

 

"MA PER LANCIARE L'INCANTESIMO DOVRÒ FARE A MENO DI ARMATURA E SCUDO E DOVRÒ AVERE ALMENO UNA MANO LIBERA..."

e invece puoi fare tutto questo anche con armatura completa e scudo e con mani impegnate perché Colpo Accurato richiede solo componente verbale e gli incantesimi con solo componente verbale sono gli unici che non vengono ostacolati dagli ingombri. Ti devono tappare la bocca per neutralizzarti o usare l'incantesimo Silenzio o tagliarti la lingua, ma quante volte capiterà in un'intera campagna? Una? Due al massimo? Ricordo che si ha una quantità assurda di incantesimi e ogni round si può cambiare facilmente arma con Estrazione Rapida e in più con Sbilanciare Migliorato sbilanci facilmente l'avversario per poi colpirlo ancora più facilmente e anche i compagni lo colpiranno facilmente. Di contro tutti gli altri incantesimi saranno ostacolati dall'ingombro, ma quali? I trucchetti di liv. 0 e l'altro incantesimo di 1°. In combattimento userete sempre e solo Colpo Accurato. Sarà il colpo che vi distinguerà da tutti gli altri combattimenti. È anche bello da giocare in role play che si può dire il personaggio ottiene questo sesto senso nel colpire il punto debole dell'avversario. Si userà magari contro una grande minaccia. Anche se avete bab +20 e lo utilizzerete tutto nell'Attacco Poderoso fa niente. Avrete quel +20 al txc dell'incantesimo e aggiungiamo tutti i bonus già elencati. Inoltre il Discepolo dei draghi ha bab medio e quindi meno tiro per colpire che viene compensato dalla forza che aumenta, perché in 10 livelli di DdD ottieni: +7 bab e for 8 (quindi bonus +4) e otterrai +11 al txc che va a compensare quel +1 perso per ottenere il livello da stregone. Inoltre la classe di prestigio ti aumenta la costruzione, l'intelligenza, il carisma che ti potenzia le capacità da paladino, artigli e morso che non saranno un gran che ma sarai sempre armato anche se per assurdo non avessi più un'arma, arma a soffio a scelta, armatura naturale, percezione cieca, scurovisione e visione crepuscolare, ali. Sei ferito o per qualche motivo non puoi combattere in mischia? Spicchi il volo o semplicemente ti allontani, estrai l'arco lungo composito e colpisci con l'incantesimo Colpo Accurato. Non sarai efficace come in mischia, ma non diventi inutile. Se con qualche oggetto magico riesci a potenziare il carisma avrai anche le capacità da paladino aumentate. Hai anche imposizione delle mani; debole sì, ma in casi di emergenza torna utile. Come tutti ha le sue pecche. È pur sempre un combattente senza incantesimi palesemente potenti. Ve l'ho presentata come classe invincibile, però non lo fai più parlare e diventa un normale combattente. Che anche un normale combattente, con la giusta tattica, può ribaltare le sorti di uno scontro. Molti la considerano scarsa come classe, ma come l'ho presentata io così dubito possa essere considerata ancora come tale.

Per concludere, a questo punto saresti Pal3/Str2/Ddd10. Non potrai più avanzare come paladino per via del fatto che hai cambiato classe e ti sconsiglio (a parer mio) di avanzare come stregone o classe da incantatore in generale. Col barbaro, il bardo e il druido non potresti perché non possono essere di allineamento legale buono e il tuo pg sarà per forza legale buono. Potresti fare il monaco, ma dovresti rinunciare allo scudo e all'armatura per ottenere tutti i benefici e usare armi decisamente meno potenti per la raffica di colpi; direi che non ne vale la pena. Con il ladro otterresti buone abilità e punti abilità, ma ti penalizzerebbe nel combattimento. Direi che le scelte migliori (parlando di classi base) sarebbero il ranger e il guerriero. Il guerriero per il numero spropositato di talenti e il ranger per le abilità e capacità molto carine che possono tornare utili, ma dovrai utilizzare le armature leggere. Penso sia meglio il guerriero.

Ho terminato, spero di aver dato una mano a te e a chi volesse giocare un Discepolo dei Draghi. Questi sono solo consigli; il personaggio è tuo e te lo gestisci come ti pare e piace. Ti ringrazio per la lettura e ti auguro un buon proseguimento:)

Modificato da Brutus_D
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