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Il Principe "Hans", Cavaliere di Bahamut -(F)-


Mithril

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  • 1 anno dopo...

Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, o più semplicemente “Hans”, è il principe ereditario del piccolo regno di Metallia. Suo padre, Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius, è il re e possiede uno dei sette originari Elmi di Platino, donatogli da uno dei draghi d'oro, alla fine della propria lunga vita, dopo averlo ricevuto da Bahamut. Sua madre, Juliana Emma Louise Wilhelmina van Oranje-Nassau è regina e gran sacerdotessa di Bahamut. Hans porta come suo padre e i suoi antenati prima lui i nomi dei suoi predecessori, ma per portare onore alla madre ha deciso di portare anche il suo cognome. Hans non ha mai vissuto negli sfarzi di corte, per quanto ridotti siano, ma è stato mandato fin da giovane in un monastero di seguaci del Drago di Platino (così chiamano Bahamut) per temprare il suo corpo e il suo spirito. Dopo aver appreso con solerzia tutti gli insegnamenti fornitigli, ha lasciato il monastero e si è unito all’ordine dei Cavalieri di Platino, facendosi trattare sempre come un uomo comune. Grazie alle sue straordinarie abilità innate e al suo impegno costante, Hans si è in pochi anni distinto tra gli altri, fino a ricevere la più alta onoreficienza del regno ed essere nominato Cavaliere dell’Ordine del Drago Celeste. Con esso, è stato affiancato da uno dei draghi che vivono a Metallia: Aurur, un giovane drago d’oro. Ora Hans ha deciso a deciso di allontarsi dal suo pacifico regno, per portare gli ideali di Bahamuth anche altrove. Insieme ad Aurur, viaggia in cerca di avventura, sapendo che, quando dovra succedere al padre, non avrà più tempo per farlo.

INTERPRETAZIONE

Hans è un uomo un poco eccentrico e che lascia gli interlocutori spesso un po’ sorpresi. Il suo aspetto e il suo modo di atteggiarsi mettono spesso gli altri in soggezione. Nonostante ciò, ha un incredibile magnetismo personale capace di guidare anche un esercito.

Nonstante le sue azioni siano infatti a volte enigmatiche e o poco compensibili, sono sempre dettate dalle più pure e giuste intenzioni. Chi lo conosce, sa che può fidarsi ciecamente di lui.

Hans segue fedelmente il suo codice morale e quello del suo ordine. Sebbene probo e moralista, pecca qualche volta di superbia, considerando che nessun nemico possa essere superiore a lui, alla sua fede e ad Aurur. Lui e il suo compagno Aurur hanno lo stesso rapporto di due fratelli, e ognuno si sacrificherebbe per l’altro senza pensarci due volte.

Combattimento

Hans non ama la battaglia, ma nemmeno la disdegna, considerandola un motivo per migliorarsi sempre di più.

Quando la diplomazia fallisce, Hans carica senza paura il nemico, spesso in groppa al suo fidato Aurur, altrimenti a piedi. Combatte senza pietà le creature malvage, ma preferisce risparmiare coloro che crede possano essere rendenti, stordendoli e tramortendoli.

Sfruttando la sua capacità di resistere agli incantesimi, cerca di attirare l’attenzione degli incantatori su di sè e di sbarazzarsi prima di loro.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Hans utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Manuale dei mostri, Libro delle Imprese Eroiche, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote .

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattabili a qualsiasi ambientazione. Gli unici requisiti sono la presenza di una divinità dei draghi metallici (come Bahamut), un ordine cavalleresco a lui fedele e un piccolo regno di cui Hans è principe.

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Esempio di incontro

Una maestosa creatura volante plana verso di voi, con il sole che fa risplendere le sue scaglie del color dell'oro. Quando il drago atterra, sulla sua schiena potete notare una figura che indossa un'armatura color platino con figure di draghi che la adornano. La figura si toglie l'elmo e mostra i suoi corti capelli biondo platino, guardandovi con i suoi penetranti occhi grigi.

LI 12: Hans e Aurur.

Hans

Umano Monaco 2/ Paladino di Bahamut 6/ Vassallo di Bahamut 2

LB Umanoide medio (Umano)

Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 36m, visione crepuscolare migliorata; Ascoltare +1, Osservare +2

Linguaggi: Comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +0

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 29, contatto 12, colto alla sprovvista 28 (+11 armatura, +5 scudo, +1 Destrezza, +1 naturale, +1 deviazione)

Pf: 2d8+4 8d10+16 (76 pf; 10 DV)

Immunità: malattie, paura

Tempra: +22; Riflessi: +15; Volontà: +15

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada lunga +1 infuocata +14/+9 in mischia (1d8+5+1d6) o colpo senz’armi +13/+8 in mischia (1d10+4)

Distanza: Arco lungo composito perfetto (potente +4) +11/+6 a distanza (1d8+4)

Attacco base: +9; Lotta: +13

Opzioni di attacco: Punire il male due volte al giorno (+6 al TPC, +8 ai danni), Pugno stordente tre volte al giorno (CD 16)

Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 6°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

1° - Contrastare elementi, sacrificio divino

Incantesimi da Vassallo di Bahamut tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):.

1° - Favore divino, protezione dal male.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 22

Qualità speciali: Bonus alla CA*, raffica di colpi*, eludere, aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, aura di coraggio, salute divina, scacciare i non morti, cavalcatura speciale, aura imperiosa, armatura di platino, sensi del drago, tesoro condiviso.

Talenti: Voto Sacro, Voto di Obbedienza, Potere Divino, Cavalcatura celestiale, Cavaliere Ascetico, Colpo senz’armi migliorato, Pugno Stordente, Deviare Frecce.

Abilità: Addestrare animali +11, Artigianato (fabbricare armi) +5, Cavalcare +16, Diplomazia +20 (+22 verso i draghi), Equilibrio +0, Guarire +5, Osservare +2, Raggirare +11 (+13 verso i draghi)

Proprietà: Armatura di Platino +3, scudo grande di metallo +3, spada lunga +1 infuocata, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza +3, cappuccio del carisma +4, amuleto dell’armatura naturale +1, anello di protezione +1, arco lungo composito perfetto (potente +4), 40 frecce.

*non utilizzabili a causa dell'armatura.

______________________________________________________________________

Eludere (Str): Hans può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore)

Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di Hans (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona.

Individuazione del male (Mag): A volontà, Hans può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo.

Punire il male (Sop): Due volte al giorno, Hans può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (+6) al tiro per colpire e aggiungere 8 danni extra. Se Hans punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Grazia divina (Sop): Hans applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza (già considerato nella scheda).

Imposizione delle mani (Sop): Hans può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari a 36. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta . L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Hans può usare alcuni o tutti punti per infliggere danni a

creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Hans decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta .

Aura di coraggio (Sop): Hans è immune alla paura (magica o meno) . Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri da Hans guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Hans è privo di sensi o morto .

Salute divina (Str): Hans è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali

e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia .

Scacciare non morti (Sop): Hans ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti . Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 9. Hans può scacciare non morti come farebbe un chierico di 3° . (Vedi "Scacciare e intimorire non morti " , pagina 158 del Manuale del Giocatore).

Cavalcatura speciale (Mag): Hans ha un drago d'oro adolescente di nome Aurur come cavalcatura speciale.

Rimuovi malattia (Mag): Hans può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo ornonimo, una volta alla settimana.

Aura Imperiosa (Str): Hans ha un bonus di +2 sulle abilità basate sul Carisma verso i draghi (già contato).

Armatura di Platino:Hans si è costruito un'armatura di platino con le scaglie di un drago rosso che aveva ucciso il fratello minore di Aurur. L'armatura è considerata come un giaco di maglia perfetto che fornisce però un bonus di armatura di +8. L'armatura si corrode e si riduce in polvere se indossata da un'altra creatura.

Aurur

Drago d'oro adolescente celestiale cavalcatura speciale

LB Drago Grande

Iniziativa: +0; Sensi: Scurovisione 36, visione crepuscolare, percezione cieca 18m; Ascoltare +25, Osservare +25

Linguaggi: Celestiale,Comune, Draconico, Elfico

______________________________________________________________________

CA: 29, contatto 9, colto alla sprovvista 29; (-1 taglia, +20 armatura naturale)

Pf: 18d12+72 (228 pf; 18 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +21, Riflessi: +15, Volontà: +15

______________________________________________________________________

Velocità: 21 m (14 quadretti), volare 60 m

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m (3m con il morso)

Mischia: Morso +28 (2d6+10) e 2 artigli +27 (2d6+5) e 2 ali+26 (1d8+5) e colpo di coda +28 (1d8+15)

Attacco base: +18; Lotta: +32

Opzioni di attacco: Ghermire, Soffio fuoco 12m 8d10, Soffio gas 12m 4 danni alla forza (CD 23)

Incantesimi conosciuti

0° (6 volte al giorno) individuazione del magico, luce, distruggere non morti, prestidigitazione, lettura del magico.

1° (6 volte al giorno) protezione dal male, scudo entropico, protezione dal caos, raggio di indebolimento, allarme.

Capacità magiche:

benedizione 3 volte al giorno

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18

Qualità speciali: Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato,legame empatico, forma alternativa, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo,resistenza 10 all’acido, resistenza 10 all’elettricità, resistenza 10 al freddo, respirare sott’acqua, scurovisione 18, visione crepuscolare, RI 23, RD10/magia.

Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Attacco Naturale Migliorato (artigli), Punire Extra, Virare, Fluttuare, Attacco in Volo.

Abilità: Artista della fuga +20, ascoltare +25, cercare +25, conoscenze (arcane)+15, conoscenze (archittettura) +14, conoscenze (nobiltà) +15, conoscenze(religioni) +14, conoscenze (storia) +14, guarire +15, intimidire +25, nuotare +20, percepire intenzioni +25, osservare +25, utilizzare oggetti magici +25

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