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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Artemis_288

Meccaniche Dubbi del Neofita (15)

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cintura del monaco & scudo animato...è una combo che ha senso o lo scudo anche se animato (e quindi non a contatto col possessore) inficia sui benifici della cintura???

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5 minuti fa, Goz ha scritto:

cintura del monaco & scudo animato...è una combo che ha senso o lo scudo anche se animato (e quindi non a contatto col possessore) inficia sui benifici della cintura???

Lo scudo animato viene comunque considerato come indossato, anche se ti lascia le mani libere (difatti si continuano ad applicare le normali penalità alla prova, le non competenze e così via). Quindi non puoi applicare i benefici portati dalla cintura del monaco.

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Il 13/5/2016 alle 13:02, Drimos ha scritto:

Considera comunque che il fatto che l'equipaggiamento si fonda con la nuova forma vuol dire che quando torni normale ritorna, non è perso per sempre.

ho visto solamente ora la tua risposta... e anche se è passato più di un mese voglio provare a capire meglio. la domanda riguardava la forma selvatica del druido per un ranger maestro delle molte forme, quando mi trasformo il mio equipaggiamento si fonde nella nuova forma e ciò, da quanto ho capito, comprende anche i vestiti, giusto? ma se io mi trasformassi in un altro umanoide, per esempio un elfo, sarei nudo o avrei i vestiti che avevo prima?

so che è passato un bel po di tempo, ma quando ho visto il messaggio mi è risorto il dubbio :grin:

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Se usi la capacità del Maestro delle Molte Forme di forma selvatica non sono previste eccezioni basate sulla forma presa, quindi anche con la trasformazione in elfo si fondono i vestiti.

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Guardando tra i talenti eroico ho trovato il colpo di ghiaccio dorato, dice che ogni volta che colpisco un malvagio con un arma naturale esso aubisce l'afflizione del ghiaccio dorato (1d6 des con TS 14), e mi é venuto un dubbio: se faccio un attacco completo e al 1 colpo il nemico fallisce il TS, si becca 1d6 a des, e se ne sbagliasse un altro? Sarebbe un secondo d6 o gli effetti non si cumulano?

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19 ore fa, mezuki ha scritto:

Guardando tra i talenti eroico ho trovato il colpo di ghiaccio dorato, dice che ogni volta che colpisco un malvagio con un arma naturale esso aubisce l'afflizione del ghiaccio dorato (1d6 des con TS 14), e mi é venuto un dubbio: se faccio un attacco completo e al 1 colpo il nemico fallisce il TS, si becca 1d6 a des, e se ne sbagliasse un altro? Sarebbe un secondo d6 o gli effetti non si cumulano?

I danni si sommano, proprio come nel caso di un normale veleno. Inoltre, tieni presente che il danno è 1d6 + il modificatore di Carisma della creatura colpita. Inoltre, se la creatura è un non morto o un elementale, viene aggiunto un danno extra; se la creatura è un esterno o un chierico di una divinità malvagia, vengono aggiunti 2 danni extra.

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Il Monday, August 01, 2016 alle 23:26, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

I danni si sommano, proprio come nel caso di un normale veleno. Inoltre, tieni presente che il danno è 1d6 + il modificatore di Carisma della creatura colpita. Inoltre, se la creatura è un non morto o un elementale, viene aggiunto un danno extra; se la creatura è un esterno o un chierico di una divinità malvagia, vengono aggiunti 2 danni extra.

Mi hai fatto venire un dobbio, ma dato che il ts va su costituzione i non morti non ne sarebbero immuni? E poi quando parli del danno extra ti riferisci sempre alla des vero?

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40 minuti fa, mezuki ha scritto:

Mi hai fatto venire un dobbio, ma dato che il ts va su costituzione i non morti non ne sarebbero immuni? E poi quando parli del danno extra ti riferisci sempre alla des vero?

Non è tanto per il TS sulla Tempra (alcuni effetti che concedono un TS sulla Tempra funzionano comunque contro i non morti), quanto per il fatto che i non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (SRD):

Cita

Immune to damage to its physical ability scores (Strength, Dexterity, and Constitution), as well as to fatigue and exhaustion effects.

Per quanto riguarda il danno extra, sì, è sempre alla Destrezza.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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4 ore fa, alexlotr ha scritto:

Ma se i non morti sono immuni che senso ha specificare che subiscono un danno in più?

I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche, mentre subiscono normalmente i danni alle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Quel "danno in più" ai non morti viene specificato per quanto riguarda le rovine e le afflizioni (alcune rovine e afflizioni infliggono danni alle caratteristiche fisiche, altre alle caratteristiche mentali).

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Un pg che ha addosso l'armatura in pelle del rinoceronte e può fare attacco completo in carica, aggiunge 2d6 ad ogni attacco?

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Sto facendo un ranger per una mia amica e stavo guardando il compagno animale (ha scelto il lupo). Nel manuale, nella sezione del compagno animale, dice che il suo bab é uguale a quello di un druido di uguale livello, ma essendo un ranger considero sempre i lv da druido o quelli da ranger?

Poi per i ts dice che ha alti tempra e riflessi, come un pg del suo stesso lv in base ai dadi vita (4 in questo caso) quindi sarebbero T4 R4 V1, ma di base il lupo ha T5 R5 V1. Tengo quelli base in quanto piu alti?

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13 minuti fa, mezuki ha scritto:

 

Sto facendo un ranger per una mia amica e stavo guardando il compagno animale (ha scelto il lupo). Nel manuale, nella sezione del compagno animale, dice che il suo bab é uguale a quello di un druido di uguale livello, ma essendo un ranger considero sempre i lv da druido o quelli da ranger?

 

Quella frase sta ad indicare semplicemente che il compagno animale ha un bonus di attacco base "medio" (cioè segue la stessa progressione al BAB di classi come druido, bardo o chierico). Quindi dapprima determini i dadi vita della creatura usando la metà del tuo livello da ranger, e poi trovi il BAB corrispondente usando una qualsiasi classe con BAB medio. Per esempio, se hai 6 livelli da ranger hai un livello equivalente di druido pari a 3 per determinare i dadi vita del tuo lupo. Guardando la tabella vedi quindi che il compagno animale ha 2 dadi vita bonus rispetto al normale, arrivando a un totale di 5. Una classe con BAB medio (come un druido) a livello 5 ha un BAB di 3. Il tuo lupo ha quindi un BAB di 3.

13 minuti fa, mezuki ha scritto:

Poi per i ts dice che ha alti tempra e riflessi, come un pg del suo stesso lv in base ai dadi vita (4 in questo caso) quindi sarebbero T4 R4 V1, ma di base il lupo ha T5 R5 V1. Tengo quelli base in quanto piu alti?

Stai confondendo tiri salvezza base con tiri salvezza totali (cioè somma di tiro salvezza base, caratteristica relativa ed eventuali altri bonus). T4 R4 V1 sono i tiri salvezza base, devi aggiungerci le caratteristiche del lupo: avendo +2 in Destrezza e Costituzione e +1 in Saggezza diventano T6 R6 V2.

Spero di essere stato chiaro :)

Edited by Yaspis
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2 ore fa, Yaspis ha scritto:

Per esempio, se hai 6 livelli da ranger hai un livello equivalente di druido pari a 3 per determinare i dadi vita del tuo lupo. Guardando la tabella vedi quindi che il compagno animale ha 2 dadi vita bonus rispetto al normale, arrivando a un totale di 5. Una classe con BAB medio (come un druido) a livello 5 ha un BAB di 3. Il tuo lupo ha quindi un BAB di 3.

Spero di essere stato chiaro :)

Ma il lupo di base non ha 2 dadi vita? Almeno nel manuale c'é scritto "dadi vita: 2d8+4 (13pf)", ma ho notato che dice anche "avanzamento: 3dv (medio) 4-6dv (grande)"

Devo considerare quelli dell'avanzamento? Sennó non so perche arriva a 5dv. Inoltre se supera i 3dv diventa di taglia grande o resta medio?

 

Oltre a questo dubbio sei stato chiarissimo, grazie :)

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2 ore fa, mezuki ha scritto:

Ma il lupo di base non ha 2 dadi vita? Almeno nel manuale c'é scritto "dadi vita: 2d8+4 (13pf)", ma ho notato che dice anche "avanzamento: 3dv (medio) 4-6dv (grande)"

Devo considerare quelli dell'avanzamento? Sennó non so perche arriva a 5dv. Inoltre se supera i 3dv diventa di taglia grande o resta medio?

 

Oltre a questo dubbio sei stato chiarissimo, grazie :)

I dadi vita bonus dati dalla progressione del compagno animale non aumentano la taglia dell'animale stesso. Quindi avrà un bab maggiore, più forza e destrezza, un talento ogni tre dadi vita e un punto caratteristica ogni quattro ma non aumenterà mai di taglia

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3 ore fa, mezuki ha scritto:

Ma il lupo di base non ha 2 dadi vita? Almeno nel manuale c'é scritto "dadi vita: 2d8+4 (13pf)", ma ho notato che dice anche "avanzamento: 3dv (medio) 4-6dv (grande)"

Devo considerare quelli dell'avanzamento? Sennó non so perche arriva a 5dv. Inoltre se supera i 3dv diventa di taglia grande o resta medio?

 

Oltre a questo dubbio sei stato chiarissimo, grazie :)

hai ragione tu. ha 2dv. 
Al livello 4 il ranger prende il compagno animale e vale come druido 2, quindi niente bonus tranne quelli base (link e share spell ed un comando bonus), quindi è un lupo come tutti gli altri della sua specie.
Solo al 6 il  (vale druido 3) prende +2dv , +2 armatura naturale +1 forza e +1 dex. Ed un ulteriore comando bonus. (nonché eludere )
Arrivando a dv4 il lupo prende anche un talento bonus (per via del terzo dv) ed un aumento di caratteristica a scelta bonus (che però non può essere int. perchè non può superare 2 per un compagno animale) (per via del dv 4)
Solitamente il master lascia scegliere al giocatore caratteristica e talento, ma non è una regola..non c'è una regola precisa in effetti.

Ricorda che tutti questi bonus dipendono dalla classe, non dall'animale. Significa che se mandi via il lupo, esso tornerà senza nessun bonus, perdendo anche i talenti e gli aumenti di caratteristica.
In generale poi, conviene prendere un animale più forte quando hai l'occasione. Quelli base rischiano davvero la vita ad ogni situazione. Piccolo consiglio, meglio puntare su animali di supporto come i volatili. Purtroppo il compagno animale del ranger rischia le penne ad ogni combattimento..
Suggerisco anche legame naturale(+3 al livello da druido, e quindi al 4 vali come druido 4), che ti permette già al livello 4 di prendere qualcosa di meglio come il leopardo.
Mentre al livello 8 puoi prendere una tigre o volendo un dire wolf

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Secondo voi i forgiati (quindi costrutti viventi) possono essere resi non morti con l'incantesimo creare non morti?

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3 minuti fa, Neras ha scritto:

Secondo voi i forgiati (quindi costrutti viventi) possono essere resi non morti con l'incantesimo creare non morti?

No. Il punto è che aldilà del sottotipo, conta il tipo. Ed il tipo è costrutto! Anche se risulta fastidioso che il manuale non lo specifichi più chiaramente. 

Chiaramente la mia risposta è da leggere in ottica della piramide dei tipi, altrimenti non l'avresti chiesta :)

ps.
Si, essendo costrutti sono immuni a tutte le spell con bersaglio umanoidi.

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1 ora fa, primate ha scritto:

No. Il punto è che aldilà del sottotipo, conta il tipo. Ed il tipo è costrutto! Anche se risulta fastidioso che il manuale non lo specifichi più chiaramente. 

Chiaramente la mia risposta è da leggere in ottica della piramide dei tipi, altrimenti non l'avresti chiesta :)

ps.
Si, essendo costrutti sono immuni a tutte le spell con bersaglio umanoidi.

Il fatto è che sta scritto che un costrutto vivente è soggetto agli incantesimi che può subire una creatura vivente e che possono essere fatti risorgere. 

Nella sostanza per il mio master potrei usare l'incantesimo creare non morti su di loro, per via delle cose appena scritte e per altre caratteristiche presenti nella descrizione. 

Io invece penso di no. Non proprio per una questione di Tipo ma perché la descrizione dei forgiati parla di creature comunque fatte di metallo o pietra o legno o quel che è. Ma dubito che anche se reso simile a una creatura vivente, con un anima anche, possa risorgere come non morto 

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4 ore fa, Neras ha scritto:

 

Il fatto è che sta scritto che un costrutto vivente è soggetto agli incantesimi che può subire una creatura vivente e che possono essere fatti risorgere. 

Nella sostanza per il mio master potrei usare l'incantesimo creare non morti su di loro, per via delle cose appena scritte e per altre caratteristiche presenti nella descrizione. 

Io invece penso di no. Non proprio per una questione di Tipo ma perché la descrizione dei forgiati parla di creature comunque fatte di metallo o pietra o legno o quel che è. Ma dubito che anche se reso simile a una creatura vivente, con un anima anche, possa risorgere come non morto 

Anche i draghi, gli umanoidi mostruosi e gli abomini sono creature viventi. Ma non sono umanoidi. Quindi un warforged è immune a charm person ma vulnerabile a dominare creature.

Nel tuo caso comunque, siamo in una situazione totalmente diversa. 
1) ha come bersaglio un corpo. quindi funziona su ogni creatura morta, incluso il warforged.
2)Creare non morto genera, come dice il nome della spell, un non-morto specifico in base al livello del caster.  Significa che NON PUOI SCEGLIERE altro.
3) l'alternativa è animare non morto, peccato che non valga il warforged come bersaglio. 
 

Cita
Skeletons

A skeleton can be created only from a mostly intact corpse or skeleton. The corpse must have bones. If a skeleton is made from a corpse, the flesh falls off the bones.

Zombies

A zombie can be created only from a mostly intact corpse. The corpse must be that of a creature with a true anatomy.

4) Anche questa spell crea qualcosa di specifico, nulla più e nulla meno di ciò che ci sta scritto. 

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