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Combattimenti coerenti o combattimenti spettacolari?


KlunK

Messaggio consigliato

Drimos: Continua da questa discussione.

Questione di gusti. Ai miei PG e a me piace di più, perché se sai come funzionano le cose massimizzi il tuo impatto nel momento in cui prendi una decisione. Non direi che "lascia il tempo che trova".

Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

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Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

Questo è un modo di giocare e va benissimo se diverte te e il tuo gruppo, ma è un caso insolito.

Per la maggior parte dei giocatori di GdR (non GdN) che conosco, giocare col freno a mano tirato per prolungare lo scontro e renderlo più teatrale è contrario allo spirito del gioco.

Innanzitutto quello del gioco tattico che è alla base di D&D 3.5 (per quanto non sia il mio stile), e in secondo luogo a quello del gioco di ruolo immersivo, per ovvie ragioni.

Introdurre HR, anche molto semplici, per sistemare la cosa ha il vantaggio che si gioca tutti su un piano comune, dove è il gioco a prendersi cura di certi aspetti e non la volontà arbitraria dei giocatori o del master, il che aiuta anche l'immersione.

Se non uso finger of death al primo round perché "tanto al primo round non entra mai" o "sai che brutto se muore?" ma perché "ora ha sicuramente death ward, meglio dispellarlo" o "adesso ha i TS alti, meglio indebolirlo", il gioco tattico ne guadagna e anche l'immersione, mentre la narrazione non perde granché (il nemico sarà comunque prima indebolito e poi finito).

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Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

Nella mia visione questa invece è la morte del gioco di ruolo. Invece che immergermi nel PG lo faccio agire in maniera incoerente. Io voglio essere il mio PG durante il gioco, non essere il tizio che lo manovra su una plancia di gioco.

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Questo è un modo di giocare e va benissimo se diverte te e il tuo gruppo, ma è un caso insolito.

Per la maggior parte dei giocatori di GdR (non GdN) che conosco, giocare col freno a mano tirato per prolungare lo scontro e renderlo più teatrale è contrario allo spirito del gioco.

Innanzitutto quello del gioco tattico che è alla base di D&D 3.5 (per quanto non sia il mio stile), e in secondo luogo a quello del gioco di ruolo immersivo, per ovvie ragioni.

Introdurre HR, anche molto semplici, per sistemare la cosa ha il vantaggio che si gioca tutti su un piano comune, dove è il gioco a prendersi cura di certi aspetti e non la volontà arbitraria dei giocatori o del master, il che aiuta anche l'immersione.

Se non uso finger of death al primo round perché "tanto al primo round non entra mai" o "sai che brutto se muore?" ma perché "ora ha sicuramente death ward, meglio dispellarlo" o "adesso ha i TS alti, meglio indebolirlo", il gioco tattico ne guadagna e anche l'immersione, mentre la narrazione non perde granché (il nemico sarà comunque prima indebolito e poi finito).

Nella mia visione questa invece è la morte del gioco di ruolo. Invece che immergermi nel PG lo faccio agire in maniera incoerente. Io voglio essere il mio PG durante il gioco, non essere il tizio che lo manovra su una plancia di gioco.

Avete capito male, untendo che i PG che si comportano così perché ritengono siano coerente.

A parte che magari strategicamente scagliare dito della morte sul primo che passa solo per "finire in fretta lo scontro", può essere uno spreco di risorse se non si è neanche testata la sua forza, il combattimento "per gradi" è alla base di ogni shonen. E no, non sto parlando di scadere nella solita frase "adesso faccio sul serio".

Magari in uno scontro tra due combattenti, il PG non parte con la super combo finale da 200 milioni di danni per sentirsi soddisfatto nel finire lo scontro in un round. Magari comincia prendendo un certo poderoso, valuta la CA dell'avversario, e quando conosce bene le sue difese assesta un colpo aggiungendo qualcosa come punire il male, colpo arcano o altre menate. E magari si regala un bel duello mettendo alla prova le sue capacità senza che il mago di turno falci il nemico battendo le mani.

Penso sia solo controproducente la corsa al "chi ammazza prima l'altro" che riduce tutto a combattimenti da 2 round. Nel mio modo di masterizzare non c'è bisogno di farlo perché i nemici possono avere decine di motivi per non scaricare subito tutto addosso. Ovviamente questo non vale sempre, ma c'è la possibilità.

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Penso che la questione sui save or die sia un caso oggettivo di pessima gestione del tavolo da parte del master e dei giocatori per un buon numero di motivi.

-I save or die non li prescrive il medico, se nel gruppo c'è molto gente a cui non piacciono è meglio mettersi d'accordo ed eliminarli, tanto non sono regole necessarie a rappresentare qualcosa di reale e quindi la loro rimozione non richiede una maggior sospensione dell'incredulità della loro presenza, ok questo non è vero in rarissimi casi in cui la magia segue regole particolari (tipo il cilco dell'eredità) però non è il caso di D&D.

-Se i save or die piacciono ma non piace l'idea di fallimento automatico dei TS (si può andare oltre introducendo delle penalità ai tiri quando si ha poca vita come si fà in vampiri per esempio) si può sempre togliere questa regola e quindi se il boss ha i TS troppo alti entrano sono effetti minori.

-Se non si vuole eliminare la regola dei fallimenti automatici ma una curva di probabilità piatta non piace si può giocate tirando più dadi più piccoli oppure se si conosce un minimo di porbabilità e statistica e informatica costruirsi un simulatore che estragga numeri da 1 a 20 con una distribuzione a campana di nostro gusto.

-Se i save or die piacciono molto alla maggioranza allora il master (che faccia parte o meno della maggioranza) vedrà di regolarsi di conseguenza lasciando che la fortuna a volte faccia il suo corso senza forzare le cose, tuttavia se i SoD sono presenti nel mondo i boss saranno pronti ad affrontarli, in oltre l'uso di nemici multipli o boss "matriosca" può rendere emozionante uno scontro anche se un SoD falcia via un nemico.

Cambiare i tiri di dado è oggettivamente sbagliato perchè, se fatto sistematicamente è una regola non detta e non concordata, se fatto saltuariamente non affronta il problema alla base ma lo nasconde e lo rinvia al prossimo tiro di dado e diventa qualcosa di estremamente soggettivo e legato al sentimento del momento. Se i gusti delle persone al tavolo sui SoD sono diverse è necessario parlarne e introdurre regole che cerchino di soddisfarne il più possibile non far finta che il problema non esista. Se i gusti sono uniformi basta cambiare le regole per assecondarli senza bisogno di cambiare i tiri di dado.

Se si vuole che i il gioco abbia un gusto più da shonen è necessario introdurre regole che lo rendano sensato e fattibile (poteri che si sbloccano progressivamente con il procedere dello scontro per esempio) oppure introdurre elementi di tattica o di storia che potrebbero spingere i giocatori ad un approccio più riflessivo. Se la gente si arrende e risulta più utile da arresa che da morta i giocatori eviteranno di far esplodere tutto al turno uno.

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Se gli shonen sono il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente, credo che discutere sarebbe un esercizio frustrante e in ultima base inconcludente.

Onestamente, non penso che il punto della questione fosse la coerenza, quanto il divertimento in un combattimento interessante e un po' emozionante, d'altra parte accettiamo già molte cose, questa è solo una in più.

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Onestamente, non penso che il punto della questione fosse la coerenza, quanto il divertimento in un combattimento interessante e un po' emozionante, d'altra parte accettiamo già molte cose, questa è solo una in più.

Avete capito male, intendo che i PG che si comportano così perché ritengono siano coerente.

A parte che magari strategicamente scagliare dito della morte sul primo che passa solo per "finire in fretta lo scontro", può essere uno spreco di risorse se non si è neanche testata la sua forza, il combattimento "per gradi" è alla base di ogni shonen. E no, non sto parlando di scadere nella solita frase "adesso faccio sul serio".

Enfasi mia.

O KlunK si è espresso in maniera discutibile o intendeva davvero parlare di coerenza.

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Se gli shonen sono il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente, credo che discutere sarebbe un esercizio frustrante e in ultima base inconcludente.

Propongo di tornare IT, prima che il tutto degeneri.

Immagino che il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente sia invece il classico scontro fantasy che non dura più di 30 secondi.

Enfasi mia.

O KlunK si è espresso in maniera discutibile o intendeva davvero parlare di coerenza.

Confermo, e come ho detto ci sono decine di motivi per non scagliare tutto subito addosso ai nemici (e altrettanti invece per farlo).

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Immagino che il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente sia invece il classico scontro fantasy che non dura più di 30 secondi.

Confermo, e come ho detto ci sono decine di motivi per non scagliare tutto subito addosso ai nemici (e altrettanti invece per farlo).

È coerente con i mezzi che fornisce l'edizione e con le capacità dei personaggi. Se un mago ha la possibilità di tirare una debilitazione raddoppiata potenziata split ray perché non dovrebbe farlo? Perché sennò lo scontro dura poco? Il fatto che non la tiri è incoerente, non il contrario.

Anche perché puoi pure spendere 54 round per valutare la CA, i TS ed i gattini, ma nel frattempo prendi danni e muori. Fa molto scena da film quando il tamarro di turno ha un fucile d'assalto ed un coltello e decide di fare a coltellate perché è più figo, la cosa mi è sempre sembrata al limite del demenziale. La routine di inizio degli scontri in realtà è abbastanza codificata: dissolvi mirato (o disgiunzione) e poi si inizia a spingere al massimo per chiudere in fretta, dato che ogni round che passa è un rischio in più che si corre inutilmente, poi si riposa. Se non si riesce a riposare si gestiscono un po' meglio le risorse evitando la nova, ma poco cambia, prima si conclude lo scontro meglio è.

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Come dice social, non vedo perché (al di là di una totale mancanza di istinto di autoconservazione) un personaggio che abbia la ragionevole certezza di trovarsi davanti ad un nemico pericoloso non dovrebbe tentare di abbatterlo o renderlo inoffensivo il prima possibile utilizzando i mezzi a sua disposizione.

Questo a meno di risorse più utili da utilizzare su un nemico di cui si conoscono già alcune statistiche, ma non me ne viene in mente proprio nessuna al di là della manovra Finishing Move e degli incantesimi che potrebbero incontrare resistenze (e ancora, le prove di Conoscenze non richiedono azioni, mentre di opzioni migliori in assoluto ne esistono svariate, vedi globo di forza).

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Quando si accenna al riposare viene fuori una grande magagna. In D&D 3 non ci si riposa tra uno scontro e l'altro, ci si dovrebbe riposare tra una giornata e l'altra. Il secondo discorso di Klunk in questo senso ha dei motivi, un incantatore non dovrebbe entrare subito con le carte migliori se sa di poter incontrare altre due sfide bestiali più tardi, il barbaro non dovrebbe fare la carica da millemila danni subito se sa che poi il chierico dovrà fr fuori metà cure della giornata e sono le 7 del mattino. Se si trova il modo di poter investire tutte le risorse in ogni singolo scontro, il gioco è stato lamerato (eventualmente basta aumentare il GS in modo adeguato).

Naturalmente il caso "boss di fine campagna, ultimissimo scontro, usi l'artiglieria pesante al primo round e modifico il TS perché altrimenti il combattimento finisce in modo inglorioso" è un altro paio di maniche ma andrebbe nell'altra discussione.

Comunque il titolo è fuorviante, combattimenti coerenti e efficienti sono la stessa cosa. L'alternativa proposta è il combattimento epico e spettacolare. Per quest'ultimo D&D non va bene, è un regolamento tattico e è inadatto alla spettacolarità. Per quello ci sono giochi differenti.

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Sono anche io dell'idea che autolimitarsi senza motivo durante uno scontro o far passare in automatico i TS ai boss perchè altrimenti crepano troppo presto siano tutte opzioni poco realistiche e di pessimo gusto.

Un avventuriero che si trova di fronte il lich malvagio (aka, pericolo mortale) non si mette a giocare con l'avversario per fare il duello epico con la luce del tramonto alle spalle. O scappa, o cerca di eliminare la minaccia il più velocemente ed efficientemente possibile in quanto ogni secondo che lascia all'avversario è una possibile condanna a morte per se stesso.

Mentre i save or die passati in automatico, da giocatore, li trovo una presa in giro. Se io ho preparato un dito della morte e mi va di spararlo al primo round di combattimento mi aspetto che l'avversario crepi, se il TS non viene superato.

Se i save or die non piacciono basta bannarli. Al mio tavolo fanno talmente schifo che non ho avuto nemmeno la necessità di proibirli, tanto non li prende nessuno (perchè globalmente non piacciono le opzioni "o tutto o niente", nè a me, nè agli altri).

Nel momento in cui i save or die vengono introdotti, però, trovo profondamente ingiusto passarli da "tempra nega" a "funziona solo se gli gira al master".

Spoiler:  
A parte che magari strategicamente scagliare dito della morte sul primo che passa solo per "finire in fretta lo scontro", può essere uno spreco di risorse se non si è neanche testata la sua forza, il combattimento "per gradi" è alla base di ogni shonen

Non capisco questo volersi attenere ai canoni dei fumetti giapponesi dopo che hai più volte dichiarato di bannare il ToB perchè "fa troppo shonen".

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Come dice social, non vedo perché (al di là di una totale mancanza di istinto di autoconservazione) un personaggio che abbia la ragionevole certezza di trovarsi davanti ad un nemico pericoloso non dovrebbe tentare di abbatterlo o renderlo inoffensivo il prima possibile utilizzando i mezzi a sua disposizione.

Ecco il nodo della questione, secondo me. Come può il personaggio interpretato (non il giocatore) capire se si trova dinnanzi a un pericolo serio, se non lascia un po' di tempo alla situazione di evolversi? L'avventuriero, specie da un certo livello in poi, sa che dovrà affrontare un certo numero di avversari nella sua missione, ed è coerente che non sprechi subito tutte le sue bombe contro il primo nemico che è saltato fuori, senza prima nemmeno verificare se è una seria minaccia o se può essere gestito con basso uso di risorse. Da qui, usare al primo round la mia "debilitazione raddoppiata potenziata split ray" (per citare social) non è (sempre) coerente, se non so chi mi trovo di fronte.

Caso diverso è, ovviamente, quando ci si trova davanti a un personaggio che è palesemente impegnativo (che so, il più più rinomato spadaccino del continente o il necromante che si insegue da due mesi): nel qual caso la coerenza è l'uso estremo delle proprie risorse.

L'alternativa proposta è il combattimento epico e spettacolare. Per quest'ultimo D&D non va bene, è un regolamento tattico e è inadatto alla spettacolarità. Per quello ci sono giochi differenti.

Non vorrei causare un OT annidato, ma sono sinceramente curioso: perché un gioco tattico come d&d 3.5 non dovrebbe sposarsi con la spettacolarità? Non mi sembra che GdR più narrativi offrano maggiore epicità nei duelli, ma ammetto di avere poca esperienza con altri GdR, quindi vorrei sentire la tua opinione. :-)

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Ecco il nodo della questione, secondo me. Come può il personaggio interpretato (non il giocatore) capire se si trova dinnanzi a un pericolo serio, se non lascia un po' di tempo alla situazione di evolversi? L'avventuriero, specie da un certo livello in poi, sa che dovrà affrontare un certo numero di avversari nella sua missione, ed è coerente che non sprechi subito tutte le sue bombe contro il primo nemico che è saltato fuori, senza prima nemmeno verificare se è una seria minaccia o se può essere gestito con basso uso di risorse. Da qui, usare al primo round la mia "debilitazione raddoppiata potenziata split ray" (per citare social) non è (sempre) coerente, se non so chi mi trovo di fronte.

Caso diverso è, ovviamente, quando ci si trova davanti a un personaggio che è palesemente impegnativo (che so, il più più rinomato spadaccino del continente o il necromante che si insegue da due mesi): nel qual caso la coerenza è l'uso estremo delle proprie risorse.

Non credo che qui si stia parlando di sparare quattrocento bombe al primo goblin che passa. Forse (FORSE) si sta parlando di un boss rilevante all'interno dell'avventura/missione.

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Immagino che il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente sia invece il classico scontro fantasy che non dura più di 30 secondi.

Un combattimento di 30 secondi è l'unico tipo di scontro plausibile e coerente con le regole di D&D, a meno di eccezioni particolari.

Possiamo discutere se sia il tipo di scontro ideale, ma le regole spingono verso quella direzione.

Confermo, e come ho detto ci sono decine di motivi per non scagliare tutto subito addosso ai nemici (e altrettanti invece per farlo).

"Decine"? Ci fai un elenco?

Dando per scontato che, come nella maggior parte dei casi, i PG sappiano distinguere uno scontro impegnativo da uno ridicolo, e un boss da un tirapiedi.

Oltretutto, visto che siamo in uno split, ma che il topic originale rimane, non riesco a immaginare un modo per cui "ma se SoDdo il master magari ignora il dado perché è il terzo turno ed è brutto" funzioni meglio di "il boss è a piena vita e ha il +4 ai TS, meglio indebolirlo prima di far partire il SoD".

Il secondo metodo garantisce totale trasparenza, incoraggiando lo stesso identico stile di gioco che persegui tu, senza prendere i giocatori per il naso e senza rompere la sospensione dell'incredulità, come invece fa il primo.

Non vorrei causare un OT annidato, ma sono sinceramente curioso: perché un gioco tattico come d&d 3.5 non dovrebbe sposarsi con la spettacolarità?

Perché non sempre la scelta più corretta è anche quella più spettacolare.

Per fare un esempio banale, i tipici cattivi che parlano all'eroe in trappola dandogli il tempo di escogitare una contromisura sono un ottimo esempio di scelta sbagliata ma coreografica.

E, per contestualizzare l'esempio in D&D, immagina che parlare sia un'azione veloce invece che gratuita: i combattimenti si consumerebbero nel più completo silenzio.

Lo stesso vale per molte delle opzioni tattiche dei PG, ad esempio i SoD/SoS, che sono estremamente efficaci, dunque incoraggiati e utilizzati, ma totalmente anticlimatici, dunque contrari al concetto di scontro epico.

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Immagino che il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente sia invece il classico scontro fantasy che non dura più di 30 secondi.

30 secondi sono 5 round, dubito che uno scontro con le regole di D&D 3.5 possa durare, anche volendo, poco più del doppio.

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Non per dire, ma ho visto scontri durare 16 round completi xD

Sarò OT, ma era praticamente un duello tra me (Mago) e lo Stregone nemico, mentre la gente si maciullava. Io e il DM eravamo allibiti, non c'è stato un TS sotto il 14. Ma questo scontro ha sfidato le leggi della statistica!

Detto ciò... io cercherei una via di mezzo, e mi piace molto la cosa del tipo "+4 ai TS finchè blablabla". E' una HR? Si, però mi pare combinare la spettacolarità e il realismo (con molte virgolette) di DnD.

Alla fine penso che la soluzione migliore sia sempre cercare di non far sfidare un solo nemico pericoloso. A caso, anziché un Arcimago Lich di 19 come boss, si metta un Lich mago di 15, con al seguito qualche scagnozzo di vario tipo. Di solito è quello che va meglio, imho.

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Non per dire, ma ho visto scontri durare 16 round completi xD

Sarò OT, ma era praticamente un duello tra me (Mago) e lo Stregone nemico, mentre la gente si maciullava. Io e il DM eravamo allibiti, non c'è stato un TS sotto il 14. Ma questo scontro ha sfidato le leggi della statistica!

Detto ciò... io cercherei una via di mezzo, e mi piace molto la cosa del tipo "+4 ai TS finchè blablabla". E' una HR? Si, però mi pare combinare la spettacolarità e il realismo (con molte virgolette) di DnD.

Alla fine penso che la soluzione migliore sia sempre cercare di non far sfidare un solo nemico pericoloso. A caso, anziché un Arcimago Lich di 19 come boss, si metta un Lich mago di 15, con al seguito qualche scagnozzo di vario tipo. Di solito è quello che va meglio, imho.

Dov'è il problema? Si uccide il boss e si scappa, eventualmente se necessario si torna a fare piazza pulita. Comunque in generale una volta morto il capo, gli altri non dovrebbero essere sfide eccessivamente impegnative (cioè, chiaro che se invece di un mago 19 metto un mago 17 e 5 beholder avanzati in DV la storia cambia). In una situazione del genere si butta tutto sul nemico pericoloso ed il resto lo si gestisce come viene.

Per rispondere a Yaspis: quindi per te un mago con +15 a tutte le conoscenze non sa valutare la pericolosità di un nemico? E voglio dire, a +15 ci arrivi in fretta e furia.

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