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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Dark_Megres

DnD 3e Pirata

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Ho fatto un pirata per amore del tentativo. Visto che ho notato sul complete adventurer il dread-pirate, ma che mi è sembrato un po' resitrittivo come CdP (la necessità alla fine di comandare una flotta, mille uomini al tuo servizio, ecc...) ho provato a buttare giù una classe che secondo me riflettesse il pirata, non che andasse a sostituire il Dread Pirate, ma semplicemente che andasse ad aggiungersi alle altre classi da 20 livelli\varianti già esistenti.

Poi nessuno vieta di fare il pirata per 10 livelli e poi biclassarsi dread pirate! :-D

Logicamente ho preso a modello il ranger, che era il più vicino come struttura base. Gli ho tolto gli incantesimi, ampliato il ventaglio delle abilità di classe e cambiato i privilegi di classe. Alla fine picchia meno, ma è di gran lunga più eclettico e... ma insomma, leggete e ditemi voi ^_^

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è proprio vero quando nella descrizione dici che è un Jolly: infatti di base assomiglia ad un ranger, ma invece che essere tutt'uno con le foreste, o è col mare. Tra le sue abilità troviamo un po' di bardo (conoscenze da bucaniere), un po' di ladro (rapidità di mano, scoprire trappole) e c'è anche l'arma improvvisata del maestro dello stile dell'ubriaco.

devo dire che è ben fatto, soprattutto le descrizioni prima della tabella delle caratteristiche.

solo una cosa: rispetto al manuale del giocatore manca il modello iniziale di pirata.

il resto è OK!!!!!:cool:

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Anche a me è piaciuta, ma ho un dubbio:

Autorità e relativi bonus funzionano solo sulla sua nave o anche nelle città?

P.S.

Hai per caso visto Jack Sparrow di recente? :cool:

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Allora, i bonus di autorità funzionano sempre, perchè tu sei il capitano della ciurma sulla nave come a terra, logiamente il tuo mordente sulle persone è immutato a prescindere dal contesto. :-D Logicamente un pirata cercherà di tirar su una ciurma.

Jack sparrow non l'ho solo visto di recente, è da quando è uscito il primo film che lo adoro :cool:

Veramente sono un appassionato di ambientazione piratesca da MILLE anni, comunque la scintilla che ha innescato il tutto è proprio Pirati dei Caraibi 2!

Qaundo ho visto Sparrow saltare un burrone usando la canna di Bamboo a cui era legato come trampolo ho detto "cavolo, 35 su acrobazia!"... poi quando ha perso l'equilibrio ed è caduto all'indietro ha detto "no, 34 :cool: "

Ho visto un bel 25 su raggirare quanto Jack ha convinto Norrigton che stava per ucciderlo a combattere contro William perchè "era colpa sua"... insomma, ho visto tantissimo D&D nel film e mi è venuta voglia di mettere il pirata in numeri. Dai, potrebbe starci nel Complete Adventurer! :lol:

Per ora direi che (eqpaggiamento a parte) La Maledizione della Perla Nera (uso i titoli originali) era un'avventura di 7° livello, mentre Il Petto del Morto è un'avventura di 12°\13°... Il terzo, considerando quello che devono fare (non anticipo nulla per chi non ha visto il secondo) sarà almeno un'avventura allineata con il 16°\18° livello.

Ora faccio subito il modello di pirata di 1° Livello e modifico qualcosina nelle cometenze in armi e armature, poi andare a vedere...

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Sembra interessante il pirata...però addestrare animali ( a parte la specilizzazione nei pappagalli) lo toglierei, anche perchè un cane su una barca è uno spreco di risorse, un topo forse potrebbe andare, a parte che non è molto ben visto, ma ci può stare. Diciamo che il compagno animale non lo vedo proprio a pennello per chi vive in mare

Anche Conoscenze (Dungeons) non mi sembra troppo azzeccata, sebbene possa conoscere i dungeon delle segrete in cui è spesso stato rinchiuso.;-)

Non mi convince troppo neppure Utilizzare oggetti magici. Diffidando degli incantatori, non credo che usi di buona volontà aggeggi strani che potrebbero scoppiargli in mano.

IMHO

Per il restocomunque è perfetto, e lascia molto spazio al giocatore con la specilizzazione "interpretazione"/"combattimento"

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Posto il pirata corretto.

Addestrare animali lo tengo, perchè molti pirati con un animale compagno sapevano come addestrarlo. (logicamente puoi fare un pirata senza prendere il compagno e non metterci punti, ma un pirata che si rispetti può volerlo fare, e non solo con un pappagallo, ma anche con molti altri animali piccoli e "maneggevoli"

Conoscenze dungeon l'ho messo perchè molto spesso si vanno a trovare tesori nascosti e sepolti chissà dove. visto che in D&D al contrario che nel mondo normale esiste l'underdark probabilmente un pirata un pochino tra grotte e dungeon si è sgamato.

Utilizzare oggetti magici è per lo stesso motivo, ovvero, in un mondo dove la magia è la regola un vagabono tuttofare impara a sgamarsi con oggetti simili. Un pirata D&D è un pirata più fantasy del solito. La magia forse non la apprezza, ma ne riconosce il potere. (non voglio fossilizzarmi su una figura, ma avete presente sparrow che cerca di far funzionare la bussola magica? esattamente quello intendevo!)

Ho anche modificato le competenze nelle armi aggiungendo un dettaglio interessante, eccovelo!

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Sembra interessante il pirata...però addestrare animali ( a parte la specilizzazione nei pappagalli) lo toglierei, anche perchè un cane su una barca è uno spreco di risorse, un topo forse potrebbe andare, a parte che non è molto ben visto, ma ci può stare. Diciamo che il compagno animale non lo vedo proprio a pennello per chi vive in mare

Anche Conoscenze (Dungeons) non mi sembra troppo azzeccata, sebbene possa conoscere i dungeon delle segrete in cui è spesso stato rinchiuso.;-)

Non mi convince troppo neppure Utilizzare oggetti magici. Diffidando degli incantatori, non credo che usi di buona volontà aggeggi strani che potrebbero scoppiargli in mano.

IMHO

Io invece trovo tutte e tre le cose piuttosto azzeccate.

Si dovrebbe sempre pensare all'iconografia popolare e ai personaggi tipici dei libri d'avventura quando si crea una classe.

Mi spiego: se creo una classe perchè voglio che i giocatori la interpretino devo pensare a cosa si è visto nei libri o nei film che ricordi quella classe. Questo perchè molto probabilmente il giocatore vorrà iniziare a interpretare un certo tipo di personaggio perchè ne ha ammirato uno in qualche avventura già letta o vista.

Parlando di Pirati dei Caraibi, se mi volessi ispirare a Capitan Barbossa, la sua scimmietta (che non stona per nulla sulla spalla di un pirata) è un ottimo compagno animale. Senza questo privilegio di classe non potrei farlo e mi sembra limitante...

Inoltre le capacità di compagno animale del Pirata sono molto limitate e permettono giusto di avere e gestire in modo quasi-sicuro animali come pappagalli, merli indiani, topolini da stiva (addestrato magari quando eri un mozzo segaligno: tutti sulla nave ti prendevano in giro e l'unico modo di non mollare era trovarsi un amico almeno un po' fedele), scimmiette raccolte nella giungla di un'isola su cui si è cercato un tesoro... alla fine, niente di particolarmente potente ma che colora molto il personaggio.

Insomma, secondo me ci sta. E ve lo dice uno che fa il mago da dieci anni e non ha mai avuto un famiglio! :rolleyes: Odio gli animali compagni ma ognuno ha i suoi gusti e non poterlo avere sarebbe limitante per l'iconografia piratesca, IMHO!

Stesso dicasi per Conoscenze (Dungeon): un pirata è sì un uomo di mare ma i meandri di una grotta marina dov'è nascosto il forziere pieno d'oro o i cunicoli di un antico culto in mezzo ad una fitta jungla sono ottimi dungeon che un pirata si può essere trovato ad affrontare.

Anzi, conoscendo l'indole del pirata medio, durante i suoi anni da mozzo il poveretto potrebbe essere più volte stato "mandato in avanscoperta" come carne da macello dai suoi superiori... sai, mors tua vita mea e su una nave è sempre meglio sacrificare quello con meno esperienza! :)

Per "utilizzare oggetti magici" posso anche starci, è una questione di scelta... Però è anche vero che il pirata non guarda molto le simpatie quando deve salvarsi la pelle o trovare il dannato bottino, quindi... non vedo perchè no! Alla fine è questione di interpretazione. :-D

Per il restocomunque è perfetto, e lascia molto spazio al giocatore con la specilizzazione "interpretazione"/"combattimento"

Anche a me questa cosa piace. Lo avvicina al ranger e in qualche modo ti permette di sviluppare il pirata su due strade mutuamente esclusive ma molto ben delineate.

Cavoli, dopo una vita a giocare solo maghi per la prima volta ho voglia di fare qualcosa di diverso!!! :dance:

W CAPITAN JACK SPARROW!!!! :cool: :cool: :cool:

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Emh... Jonathan scritto così, non Johnatan é_è'

E mettetegli anche una balestra leggera oltre allo stocco.

Se farò uscire una versione impaginata lo correggo.

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Emh... Jonathan scritto così, non Johnatan é_è'

E mettetegli anche una balestra leggera oltre allo stocco.

Se farò uscire una versione impaginata lo correggo.

aahh!! infatti mi sembrava mancasse qualcosa:confused: !!!! c'erano i quadrelli, ma non la balestra.

:bye:

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per me è molto bello il Piratoide, ma una balestra leggera proprio non ci sta...

semai poi lo stocco va al capitano, ma i pirati comuni usano una sciabola...

poi secondo me ci starebbe proprio bene come abilità

Professione: ingegnere d'assedio

perchè i pirati si trovano a che fare spesso con catapulte e baliste ( e pure cannoni a seconda dell'ambientazione )

ciauz :-)

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Mmh... bella li! Commento perfietto; e sciabola sia!

Però almeno un'arma da distanza diamogliela, non so...una fionda, qualcosa che possa starci dentro senza essere eccessiva.

Io avevo pensato alla balesra perchè era più simile a una pistola di quanto lo fosse un arco, però mi rendo conto che è un ragionamento storto é_è

Io professione di classe gliel'ho messo, quindi questo aspetto è già contemplato; una volta che è di classe è il giocatore a decidere quale professione sia!

Fate altri commenti, poi appena finisce il flusso lo impagino Fiko e lo riposto nella sezione dei Download, se i Mod me lo permettono e avallano é_è

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Ho capito il mio errore, in effetti pensavo che, pur essendo abilità "tipiche", sarebbero più da classe incrociata per via dell'utilizzo limitato che se ne potrebbe fare. Comunque il mio errore era di considerare il pirtata un ranger dei mari, invece è il bardo del mare! E' versatile ed è un fac-totum, non un combattente.

ok, diciamo che allora sono a posto, mi piace ed approvo! ;-)

PS

La competenza nella Balestra a Mano? E' un'arma compatta e molto più simile alla pistola di qualunque altra arma:cool:

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Complimenti Megres, un buon lavoro davvero!!!

Mi piace molto questa nuova classe, specialmente perchè è una valida alternativa a Bardi, Ladri e Beguilers per coloro che preferiscono un PG factotum (non Fucktotum, perveriti!!! ;-) ) che non possa (o non voglia) contare su tiri per colpire incredibili o spaventosi poteri magici.

Nell'insieme mi pare un classe bilanciata e ben spendibile in qualsiasi campagna con un livello di interpretazione almeno decente.

Per quel che vale il mio giudizio: 83%

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Quoto in pieno Piuma e appoggio le modifiche alla versione del Pirata fornita nel documenti "beta".

Io per esempio vedrei meglio un pirata con un pugnaletto da lancio, facilmente occultabile in uno stivale per dire, e una sciabola. Non che lo stocco sia malaccio ma in effetti sa di arma rubata ad un guardiamarina... :)

Come arma da lancio, una fionda è un buon compromesso ma... Esiste una cerbottana in qualche manuale? Secondo me fa molto pirata. Silenziosa, leggera e veloce.

Inoltre nell'equipaggiamento toglierei la razione da viaggio per un giorno e inserirei un cicchetto di rhum in bottiglietta di peltro!:lollollol

Comunque rinnovo i complimenti, Megres. Sei veramente bravo a produrre materiale ben fatto, consistente e aderente alle regole. Trovo questo tuo Pirata molto più utile e fantasioso di un Beguiler, che in se sarà anche potente ma IMHO non se ne sentiva molto la mancanza.

Invece una classe del genere, tipica di un'infinità di libri di avventura, sembra non sia mai balzata nella mente degli sviluppatori WoTC!

Non vedo l'ora di giocare un pirata! :rock:

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Aloora tocca ancher a me dire la mia...

Non prima però di aver ringraziato Megres, in quanto stavo cercando qualcosa di simile già da un bel po'...

Tuttavia ci sono alcune cose che non mi piacciono molto e quindi le faccio presenti... Tutto ciò comunqu eè IMHO.

1) Razza = il mezzorcfo sarebbe un ottimo pirata al pari di un Halfling, molto più di un elfo... quindi non vedo perchè accomunarli...

2) Dado vita / punti skill / BAB / TS = con la combinazione presentata e tutte le abilità che ha, mi sembra un po' eccessivo... io caleri il Dv al d6 oppure il BAB a quello del chierico (3/4 per capirci)... Non toccherei skills e TS, ma anzi aggiungerei "knowledge nature" alla sua lsita di skill di classe.

3) Compagno animale = mi sembra eccessivo... e poco adatto... lo eviterei.

4) Capacità da pirata n°1= Ottima l'idea ma le feat da scegliere lungo i due percorsi non sono proprio allo stesso livello... Quelle da battaglia sono più "pesanti" nello svolgimento del gioco... io punterei sempre su miglioramenti alle skill o poco via... magario con la terna agile - stealthy - weapon focus ...

4) Capacità da pirata n°2= toglierei scoprire trappole sostituendolo con un bonus a CA e TS contro le trappole (come quello di ladri e barbari)...

Poi aggiungerei una cosa...

1) un vantaggio nei combattimenti sulle navi (ad esempio un +1 competence ad attacchi, danni e CA)...

2) la possibilità di "prendere 10" sempre in quelle skill che si usano molto su una nave come balnce, tumble, climb, use rope, ecc ecc....

Per il resto è un piccolo capolavoro...

:jester:

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Aloora tocca ancher a me dire la mia...

Non prima però di aver ringraziato Megres, in quanto stavo cercando qualcosa di simile già da un bel po'...

Tuttavia ci sono alcune cose che non mi piacciono molto e quindi le faccio presenti... Tutto ciò comunqu eè IMHO.

1) Razza = il mezzorcfo sarebbe un ottimo pirata al pari di un Halfling, molto più di un elfo... quindi non vedo perchè accomunarli...

2) Dado vita / punti skill / BAB / TS = con la combinazione presentata e tutte le abilità che ha, mi sembra un po' eccessivo... io caleri il Dv al d6 oppure il BAB a quello del chierico (3/4 per capirci)... Non toccherei skills e TS, ma anzi aggiungerei "knowledge nature" alla sua lsita di skill di classe.

3) Compagno animale = mi sembra eccessivo... e poco adatto... lo eviterei.

4) Capacità da pirata n°1= Ottima l'idea ma le feat da scegliere lungo i due percorsi non sono proprio allo stesso livello... Quelle da battaglia sono più "pesanti" nello svolgimento del gioco... io punterei sempre su miglioramenti alle skill o poco via... magario con la terna agile - stealthy - weapon focus ...

4) Capacità da pirata n°2= toglierei scoprire trappole sostituendolo con un bonus a CA e TS contro le trappole (come quello di ladri e barbari)...

Poi aggiungerei una cosa...

1) un vantaggio nei combattimenti sulle navi (ad esempio un +1 competence ad attacchi, danni e CA)...

2) la possibilità di "prendere 10" sempre in quelle skill che si usano molto su una nave come balnce, tumble, climb, use rope, ecc ecc....

Per il resto è un piccolo capolavoro...

:jester:

Mmmhh... allora, andiamo con ordine:

Prima di tutto grazie per gli OTTIMI consigli, sono molto ben ponderati!

Ora ti rispondo in ordine:

1)Hai ragione, cambierà subito la descrizione e poi posterò un bel file impaginato a dovere!

2)esiste un precedente di questa combinazione di punti\abilità di classe\dado vita\bonus attacco, ovvero il terrore dei mari (che oltretutto ha un bel po' di privilegi di classe...) ritengo quindi la classe non eccessiva. Considera che il ranger ha gli stessi numeri, meno abilità di classe... ma in più ha gli incantesimi ^_^ Io ho deciso di ampliare il ventaglio di abilità e togliere gli incantesimi, mi sembra appropriato

3) ...perchè poco adatto? ma insomma, scimmiette, corvi, donnole e pappagalli non li avete mai visti sulla spalla di un pirata? Ci sono storie con pirati che si fidano solo del loro animaletto!

4) hai ragione, anch'io avevo notato che i talenti di combattimento sono "più forti"... probabilmente metterò tre percorsi invece di due, che influenzano però tutti i punti abilità.

5)Penso tu abbia ragione, meno sbilanciante e più graduale. Bella idea, cambierò come hai detto tu!

per i bonus sulle navi sinceramente io eviterei, questo pg ha dei numeri che lo mettono più che in condizione di combattere ottimamente su una nave, ulteriori bonus mi sembrano supreflui.

Il fatto invece di poter prendere 10 ad alcune prove mi piace molto, provo a metterlo in tabella e vedere se non è troppo sgravo.

GRAZIE ANCORA!:-D :-D

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Mmmhh... allora, andiamo con ordine:

Prima di tutto grazie per gli OTTIMI consigli, sono molto ben ponderati!

Ora ti rispondo in ordine:

1)Hai ragione, cambierà subito la descrizione e poi posterò un bel file impaginato a dovere!

2)esiste un precedente di questa combinazione di punti\abilità di classe\dado vita\bonus attacco, ovvero il terrore dei mari (che oltretutto ha un bel po' di privilegi di classe...) ritengo quindi la classe non eccessiva. Considera che il ranger ha gli stessi numeri, meno abilità di classe... ma in più ha gli incantesimi ^_^ Io ho deciso di ampliare il ventaglio di abilità e togliere gli incantesimi, mi sembra appropriato

3) ...perchè poco adatto? ma insomma, scimmiette, corvi, donnole e pappagalli non li avete mai visti sulla spalla di un pirata? Ci sono storie con pirati che si fidano solo del loro animaletto!

4) hai ragione, anch'io avevo notato che i talenti di combattimento sono "più forti"... probabilmente metterò tre percorsi invece di due, che influenzano però tutti i punti abilità.

5)Penso tu abbia ragione, meno sbilanciante e più graduale. Bella idea, cambierò come hai detto tu!

per i bonus sulle navi sinceramente io eviterei, questo pg ha dei numeri che lo mettono più che in condizione di combattere ottimamente su una nave, ulteriori bonus mi sembrano supreflui.

Il fatto invece di poter prendere 10 ad alcune prove mi piace molto, provo a metterlo in tabella e vedere se non è troppo sgravo.

GRAZIE ANCORA!:-D :-D

Fa piacere essere d'aiuto! ;-)

Per quanto riguarda il "compagno animale" mi sono espresso male... è vero che simili animali (quelli che hai citato tu) sono caratteristici ma non dimenticare che esistono i furboni a cui piace starfare e che si porterebbero dietro lupi e/o orsi.

Puoi sempre limitarne le scelte... dicendo "un solo compagno animale tra: pappagallo, scimmia, topo, ecc" e magari ampliando la lista con magicla beats simili (ad esempio il corollax che è un simil-pappagallo o il tressym che è un simil-gatto, ecc)...

;-)

:bat:

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Ma l'ho già fatto ^_^

Nella descrizione del compagno animale del pirata c'è scritto che si può scegliere da una lista limitata e che anche se il compagno animale avanza come per la tabella del druido il pirata non può scegliere da liste successive alla prima.

Io avevo incluso nella lista anche il cane, che forse non va bene... ma tolto quello gli altri animali che avevo incluso mi sembrano appropriati :-D

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Ma l'ho già fatto ^_^

Nella descrizione del compagno animale del pirata c'è scritto che si può scegliere da una lista limitata e che anche se il compagno animale avanza come per la tabella del druido il pirata non può scegliere da liste successive alla prima.

Io avevo incluso nella lista anche il cane, che forse non va bene... ma tolto quello gli altri animali che avevo incluso mi sembrano appropriati :-D

:banghead: :banghead: :banghead: .

Allora mi scuso per non averlo notato (:redface:)

Ma resta valida l'idea di aggiungere qualche magical beast strana e colorita...

:banghead: :banghead:

:bye:

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