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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Dark_Megres

Pirata

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Sì un'unica nota: anche col bab a 3/4 "si sa combattere". E' chiaro che averlo pieno significa (IMHO, ovviamente) aver seguito un duro allenamento finalizzato unicamente al combattimento... e per carità, ci sta su un pirata... la mia era solo questione di bilanciamento :-p

E tieni anche il DV a d8?

LOL vabbè scherzo... non è che così com'è è sgravata aiuto arrivano i pirati si salvi chi può! :lol:

Solo mi sembra un po' più forte del normale... ma se vuoi lasciarla così può andare bene. L'unica questione ancora da dirimere è quella del compagno animale :think:

Ci penso, vado a mangiare e torno!

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Sorry, stamane sono un po' rimbambito e credo di aver usato un tono poco digeribile. Mi spiace...

Non avevo niente da obiettare sulla tua scelta, volevo solo argomentare la cosa è mi sa che sono sembrato spocchioso... scusa davvero! :-(

Ma figurati! per così poco:-) tranquillo non hai niente di cui scusarti^^

Riguardo a fare una cdp per il pirata focalizzato sulle abilità.. boh, non saprei, mi sembra molto macchinoso...

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Ma figurati! per così poco:-) tranquillo non hai niente di cui scusarti^^

Riguardo a fare una cdp per il pirata focalizzato sulle abilità.. boh, non saprei, mi sembra molto macchinoso...

Sinceramente io sono d'accordo con Hiade.

Modificare una classe si rivela più macchinoso che non sviluppare una CdP. :-D

Poi logicamente se la soluzione del cambio di PA-BaB vi appaga e vi costa poca fatica non è che non lo dovete adottare, anzi, meglio così!

Penso che quello che intendeva Hiade fosse che ogni classe trova una particolare interpretazione a seconda del personaggio con cui la interpreti, e di norma una caratterizzazione che non si può raggiungere attraverso un certo utilizzo delle risorse della classe la si raggiunge con una CdP.

Sinceramente se vedessi delle CdP per il Pirata a me farebbe un gran piacere ;-)

Per quanto riguarda il discorso DV e BaB... ragazzi, io, nella mia personalissima opinione, li terrei così. Ma visto che la classe è venuta così bella anche per merito vostro non mi sembra giusto fare il menefreghista ora che mi sono fatto aiutare.

A questo punto puntiamo a una decisione democratica :-D

Tenendo il BaB alto, che secondo me identifica meglio il pirata... prendiamo il solito sparrow ad esempio, che tiene testa a un turner (guerriero), ad un commodoro norrington (ranger? guerriero?) votate.

d6 o d8 di dado vita?

Io voto d8 su tutta la linea, perché l'ho avuto in mente così fin dall'inizio. (piuttosto toglierei schivare prodigioso, ma, sapete, la classe l'avevo in mente proprio così)

Invece, per la questione animale compagno... sono davvero indeciso. Siamo sicuri che lo prenderebbero tutti? Ho paura di si... :banghead:

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d6 o d8 di dado vita?

Io voto d6 ma ripeto: la classe è tua quindi la decisione spetta a te. Poi se vuoi fare un sondaggio... :-p

Invece, per la questione animale compagno... sono davvero indeciso. Siamo sicuri che lo prenderebbero tutti? Ho paura di si... :banghead:

Secondo me sì perchè così com'è messo non ha senso non prenderlo. Un animaletto in più che svolge qualche piccolo compito è sempre utile e non ha alcun svantaggio. A livello di metagame non c'è motivo per non prenderlo. A livello di gdr è un'altra cosa... ;-)

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Allora provate a leggere qui e ditemi voi:

Spoiler:  
Compagno Animale:

Al 4° livello un pirata ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: Aquila, cane, falco, gufo, serpente (minuscolo), topo (Il giocatore può mettersi d’accordo con il DM per ottenere varianti di questi animali come donnole o scimmie di taglia piccola). I compagni animali dei pirati sono di norma animali piccoli e con un grande spirito di adattamento, adatti a viaggiare su una nave senza esserne infastiditi o infastidire l’equipaggio.

Il compagno animale di un pirata è un alleato fedele, che affianca il pirata nelle piccole faccende, custodisce i suoi preziosi ed è addestrato in alcuni particolari compiti, a discrezione di come il pirata decide di allevarlo. Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido tranne che per i seguenti dettagli: Il livello effettivo da druido del pirata è la metà del livello da pirata. Un pirata non può decidere di cambiare il suo compagno animale scegliendo dalle liste di più alto livello del Ranger. Un pirata, per poter mantenere il legame con il suo compagno animale deve avere un numero di gradi in addestrare animali pari o superiore al numero di Dadi Vita del suo compagno animale.

Queste limitazioni stanno a raffigurare che il pirata, a differenza dei druidi e dei ranger, non ha una grande empatia nei confronti degli animali. Non tutti i pirati scelgono infatti di avere un animale compagno, perché lo ritengono un inutile spreco di risorse e di tempo, ma alcuni lo trovano vantaggioso.

Che dite? In questo modo invece che ottenere gratuitamente un vantaggio il giocatore è tenuto a spendere dei preziosi PA per mantenere il legame con la bestiola. Questo sta a raffigurare che mentre il legame del druido o del ranger è empatico il pirata invece è tenuto ad addestrate l'animale, e per farlo deve investire delle risorse.

Questo motiverebbe anche il fatto che il marinaio probabilmente non ci si metterà, mentre invece il capitano di una nave (dall'alto della sue esperienza e con una posizione che gli permette di investire PA in cose del genere), per questioni di status e di comodità, lo farà.

Non è nulla di terribilmente radicale, ma è motivato e... motivante.

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Bella per il compagno animale!^^

e poi ricordiamoci che il compagno animale non è un "seconda creatura giocabile" non fa tutto quello che il pg vuole, fa dei semplici comandi che il pg deve avergli insegnato...(quindi richiede addestrare animali, e il pirata non ha l'empatia)

Per quanto riguarda dadi vita ecc... io ho già preso per la mia campagna la scelta migliore (anche perchè è un caso molto particolare... i pg svilupperanno poteri non-da-scheda che nel caso qualcosa fosse squilibrato riporteranno le cose come devono essere) anche se non mi sento di dire che proporre due versioni alternative sia la scelta migliore per chi vuole scrivere una classe "per i posteri".

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Io ho vsito la classe e mi piace tantissimo,

per il discorso dell'abbassare il DV non sono d'accordo,

piuttosto abbassare il BAB come quello del chierico e lasciare il DV 8....

Mi sembra più opportuno perchè il pirata lo vedo come un combattente di seconda linea...

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anch'io sono per lasciare il DV a d8. In fondo il pirata si trova spesso negli scontri corpo a corpo (o meglio come lo penso io).

In fondo tra i DV disponibili è a metà (d12 - d10 - d8 - d6 - d4)

:bye:

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Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione.

Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe.

Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV. PEr il resto, faccio un rapido elenco.

- Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male.

- Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve).

- La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello.

- Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi".

-Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ;-)) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso.

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Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione.

Prima di tutto mi scuso per non aver risposto prima, non ho tenuto d'occhio il post e chissà quanto ritardo ho! :banghead:

Comunque eccomi qui :-D

Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe.

Mi va bene, continuiamo pure ^_^

Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV.

Subumloc... sulla prima parte del discorso non sono d'accordo. Intanto è come dire che il ranger soffre di una doppia identità tra guerriero e druido il che è vero e al contempo assolutamente falso. Se in un certo senso è vero che il pirata è un ladro combattente non è assolutamente vero che soffra di una doppia identità. Non a caso il pirata è costruito sul ranger!

Invece per il fatto che la classe abbia troppe capacità non ci sono problemi, quello si può senza dubbio mettere a posto.

Rimango dell'idea che se al pirata abbassassimo BaB e DV diverrebbe una classe sottodimensionata, sia rispetto al ladro che rispetto al ranger. (ritiro in ballo il gameplay del terrore dei mari, che non a caso ha il d8 di DV e il BaB alto)

- Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male.

Conoscenze Dungeon: in un mondo dove esiste un Underdark un cacciatore di tesori come il pirata ha imparato a conoscere i pericoli del sottosuolo, senza parlare dei "Tesori sepolti", che in D&D smetterebbero di essere sepolti in una buca e presumibilmente verrebbero nascosti nell'anfratto più angusto del tale dungeon

Parlare linguaggi: ...effettivamente era proprio per il discorso "una donna in ogni porto" ^_^ ma in effetti si può togliere

Addestrare Animali: era necessario per addestrare il compagno animale... ma a questo punto ne parliamo dopo

Artigianato: è i classe per tutte le classi, un pirata potrebbe avere gradi in artigianato per mille motivi differenti

- Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve).

Hai ragione, ci avevo pensato anch'io. Forse lo toglierei addirittura. Il bonus a equilibrio non lo metterei, perchè l'ho rappresentato in altro modo (vedi lupo di mare)

- La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello.

E togliamo questo compagno animale, alla fine è stata la scelta più contestata di tutto il pirata dall'inizio, un motivo ci sarà :-D

- Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi".

Io volevo concedergli un certo utilizzo intuitivo anche delle armi in cui non è competente. Potremmo fare

5° Liv: -2 alle non-armi

10° Liv: 0 alle non-armi, -2 alle armi in cui non è competente.

meglio? o ancora eccessivo?

-Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ;-)) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso.

eludere migliorato: ...l'avevo messo perchè mi era stato detto che era sottodimensionato, ma lo toglierei anch'io

autorità: ci avevo pensato a mia volta, alla fine neanche il paladino ha autorità "automatico". Nel caso possiamo dargli dei bonus a intimidire\diplomazia a scelta, che vanno a salire... oppure lo togliamo.

comunque... a costo farlo tornare al pirata di un tempo (il pirata originario non aveva centomila di queste cose, compreso schivare prodigioso e l'agguato) terrei il d8 di DV, ma soprattutto il BaB alto.

Grazie mille sia per l'interesse che per il contributo!

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Io volevo concedergli un certo utilizzo intuitivo anche delle armi in cui non è competente. Potremmo fare

5° Liv: -2 alle non-armi

10° Liv: 0 alle non-armi, -2 alle armi in cui non è competente.

e se invece il bonus valesse sia per le armi che per le non-armi ma il pirata potesse infliggere solo danni non letali, o danni letali con un malus?

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e se invece il bonus valesse sia per le armi che per le non-armi ma il pirata potesse infliggere solo danni non letali, o danni letali con un malus?

beh, la competenza nell'utilizzo nelle armi è già regolisticamente bilanciata con malus al tiro per colpire, perchè complicarsi la vita inutilmente? Una competenza annulla il malus o lo diminuisce... non ne crea un altro

Oltretutto mi è venuta in mente una cosa: limitare l'utilizzo solo alle non armi rende l'abilità quasi completamente inutile in termini prettamente regolistici. Che vantaggio è poter utilizzare una bottiglia rotta senza malus al 10° livello? Sa un po' di ridicolo... io propenderei per la soluzione che ho proposto.

Gia che ci sono posto il file del pirata aggiornato secondo gli ultimi suggerimenti.

Il bonus a autorità se n'è andato, insieme ad altre cose. Lupo di mare è stato spostato... insomma, è cambiata un po' di roba. vedete e ditemi voi

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beh, la competenza nell'utilizzo nelle armi è già regolisticamente bilanciata con malus al tiro per colpire, perchè complicarsi la vita inutilmente? Una competenza annulla il malus o lo diminuisce... non ne crea un altro

Oltretutto mi è venuta in mente una cosa: limitare l'utilizzo solo alle non armi rende l'abilità quasi completamente inutile in termini prettamente regolistici. Che vantaggio è poter utilizzare una bottiglia rotta senza malus al 10° livello? Sa un po' di ridicolo... io propenderei per la soluzione che ho proposto.

Gia che ci sono posto il file del pirata aggiornato secondo gli ultimi suggerimenti.

Il bonus a autorità se n'è andato, insieme ad altre cose. Lupo di mare è stato spostato... insomma, è cambiata un po' di roba. vedete e ditemi voi

Hai lasciato il bonus di autorità +4 e +5, è una cosa voluta o una dimenticanza? :confused:

Per il compagno animale sono d'accordo, alla fine con addestrare animali uno se lo prende e via...

Così è cambiato un pochino, va meglio, anche se devo ammettere che un piccolo bonus ad autorità forse ci stava ma non gli si possono dare troppe capacità se poi il Bab e il DV restano tali ;-)

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Hai lasciato il bonus di autorità +4 e +5, è una cosa voluta o una dimenticanza? :confused:

...D'OH!!! :banghead: :banghead: :banghead:

Ve lo ricordate il film di mai dire Lunedì? "Ho sagliato io" :-D :-D :-D

Comunque davvero non condivido questo terrore per il DV\BaB... non è poi una novità così terribile, ripeto, guardate il ranger e il terrore dei mari!

Cosa c'è che non va a livello di gioco in questa configurazione? In tutta sincerità il pirata così a me va bene... ma forse rispetto al ranger è addirittura sottodimensionato.

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Mi rifaccio al mio post precedente. Il ranger non è una via di mezzo tra guerriero e druido, è un combattente con un minimo di capacità da druido. Il pirata così è proprio mezzo e mezzo. Però tutto sommato potrebbe anche starci, sarebbe da testare. Sto guardando l'ultima versione, mi sembra a posto, in caso farò sapere.

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Perfetto... una piccola curiosità:

Chi si sta occupando del disegno e da quanto? :-D

Sinceramente non pensavo affatto fosse in corso d'opera. Il soggetto (anche a grandi linee) qual'è?

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Perfetto... una piccola curiosità:

Chi si sta occupando del disegno e da quanto? :-D

Sinceramente non pensavo affatto fosse in corso d'opera. Il soggetto (anche a grandi linee) qual'è?

Il disegno è chiaramente un pirata, abbastanza stereotipato :-p

Ad ogni modo mi pare che così la progressione possa andare bene... ricontrolliamo tutti i vari errori che ci possono essere per vedere se la versione è definitiva :-p

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Il disegno è chiaramente un pirata, abbastanza stereotipato :-p

Ma fatto da chi? Vorrei ringraziarlo personalmente :-o

Ad ogni modo mi pare che così la progressione possa andare bene... ricontrolliamo tutti i vari errori che ci possono essere per vedere se la versione è definitiva :-p

A parte la cavolata della tabella con "autorità" che non c'è non mi sembra ci siano caspiate terribili... una ricontrollata comunque oggi la do e poi ti spedisco via mail la "versione definitiva". Intanto se trovi altri errori comunica pure. ;-)

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Bene, dopo due o tre sessioni di prova nella mia campagna piratesca, ho un osservazione.

E resistenza fisica?

E` un talento che aiuta a mantenere il respiro, e a fare gli sforzi fisici che un pirata deve spesso fare (fate conto che se lo sono messi 3 pg su 6 nella mia campagna, e uno si e` messo anche duro a morire) e che il Ranger acquisisce al terzo livello. Forse andrebbe messo come alternativa alla capacita` da pirata del primo livello... o al posto di qualcos'altro... boh, che ne pensate?

C'e` anche da dire che nella mia campagna utilizzo una home rule per l'apnea che in effetti forse valorizza questo talento...

Spoiler:  
trattenere il respiro:

Un personaggio può trattenere il respiro e comportarsi normalmente per un numero di round pari a:

1d8 (oppure semplicemente 8 se si spende una azione di movimento per prende bene il respiro)

+ modificatore di costituzione

+ 1 per ogni 2 gradi a nuotare(inclusi i bonus derivanti da talenti come Abilità Focalizzata o Atletico)

+ 4 se si ha Resistenza Fisica

- 1 se l'ambiente è particolarmente freddo, se ci si trova in acque molto agitate, o se ci si trova particolarmente in profondità (questo malus è comulativo se si presentano ognuno dei fattori)

- 1 per ogni 3 punti di penalità armatura alla prova

Il tempo si può ridurre in questo modo:

- 1 per ogni sforzo considerevole (assimilabile ad un attacco con un arma, ad una lotta, o a una prova di forza)

- 1 per ogni (punteggio di Costituzione) danni subiti

Se il pg riesce a prendere aria prima che questi round terminino potrà agire senza nessuna conseguenza.

Finiti i round a disposizione si deve effettuare un ts sulla tempra a CD 10 per restare lucidi. (Si applica un bonus di +4 se si ha resistenza fisica). Questo tiro viene ripetuto ad ogni round successivo, con la CD che aumenta ogni volta di +1.

Se si intraprendono azioni che diminuirebbero i round, ritirare come se fossero trascorsi tali round.

Se il pg riesce a prendere aria prima di fallire questo ts dovrà spendere un azione di movimento per prendere un forte respiro, e non avrà altre conseguenze.

Esempio: Ho Costituzione 12, mi finisce l'aria, faccio ts a cd 10, riesco, e nuoto verso l'alto. Al round dopo faccio ts a cd 11, poi mi attaccano mentre nuoto e mi fanno 20 danni. Faccio quindi un altro ts a cd 12. Al round dopo faccio ts a cd 13 e continuo a nuotare. Al round dopo faccio un altro ts a cd 14, mi fanno 8 danni (considerati gli 8 che erano avanzati da prima) faccio un altro ts a cd 15. Al round dopo altro ts a cd 16.. ecc finchè non fallisco o non prendo aria.

Quando il pg fallisce la prova perde i sensi e la metà dei suoi pf. Se riesce a prendere aria prima del round successivo il pg rimane senza sensi ma non è in pericolo di vita, può essere risvegliato con una qualsiasi guarigione o una prova di guarire a cd 15 (in questo tiro il guaritore ha una sinergia con nuotare).

Al round successivo i suoi pf vanno a 0.

In ognuno dei round successivi il pg perde 2 pf, indipendentemente dal fatto che egli abbia o no la possibilità di respirare. Il pg può essere "stabilizzato" solo con una prova di guarire a cd 15+(pf sotto lo 0), o con una qualsiasi guarigione magica(questo, ovviamente, dopo che il pg è stato portato in un luogo dove può respirare)

Nota: si consiglia di tenere annotato e già calcolato il modificatore di apnea, ovvero mod cos + gradi a nuotare/2 + 4(Resistenza Fisica) - pen.arm.prova/3

Altro appunto, piu`.... formale: nella descrizione delle capacita` da pirata forse bisognerebbe inserire la dicitura "anche se il pg non soddisfa i normali requisiti"(anche perche` altrimenti un pirata puro non potrebbe mai prendere la sua capacita` al primo livello!)

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Secondo me il pirata va benissimo senza resistenza fisica... d'altronde quasi tutti gli avventurieri ne avrebbero bisogno e se la vogliono se la prendono.

Sulla tua HR non mi dilungo troppo in quanto è OT, ma ci sono dei punti veramente assurdi IMHO (più sai nuotare più sai tenere il respiro?? Più hai ingombro dell'armatura e meno lo sai tenere? E via dicendo... O_O)

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