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Articolo: dadi di competenza


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 19/11/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento.

A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco.

Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire.

In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali.

Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi.

Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente.

Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco.

In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa.

In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni.

In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle.

Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata.

Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza:

  • Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni
  • I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire
  • Le manovre sono limitate ad alcune classi.
  • Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti
  • Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.

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A me dà una cattiva impressione, come se non sapessero bene da che sbattere la testa per caratterizare il guerriero, ma darli semplicemente la possibilità di specializarsi in alcune armi ed ottenere vari bonus con quelle?magari bonus che legassero armi e manovre, tipo ritirare gli uno sui dadi expertisse o avere incrementi di taglia del dado quando si usano armi particolarmente adatte per la manovra.

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Mancando un anno abbondante all'uscita del gioco, se hanno qualche dubbio è anche normale... fortunatamente possiamo interagire con loro e dare il nostro parere :)

- - - Aggiornato - - -

Mancando un anno abbondante all'uscita del gioco, se hanno qualche dubbio è anche normale... fortunatamente possiamo interagire con loro e dare il nostro parere :)

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I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio.

I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi.

Meccaniche sempre più astratte e lontane dall'atto che dovrebbero rappresentare. Un guerriero di basso livello che perde dei punti ferita è stato ferito; un guerriero di alto livello che perde gli stessi punti ferita ha schivato il colpo grazie alla sua esperienza, e questo è rappresentato dai maggiori pf. Hanno toccato il fondo.

Uno dei maggiori difetti di D&D, se non il peggiore in assoluto, è sempre stato l'incapacità del sistema di gestire le ferite in modo minimamente sensato e coerente. Invece di cercare di risolvere il problema, si cerca per l'ennesima volta di trovare spiegazioni improbabili per la meccanica. Design privo di direzione. Non può venirne fuori qualcosa di valido, temo.

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Meccaniche sempre più astratte e lontane dall'atto che dovrebbero rappresentare. Un guerriero di basso livello che perde dei punti ferita è stato ferito; un guerriero di alto livello che perde gli stessi punti ferita ha schivato il colpo grazie alla sua esperienza, e questo è rappresentato dai maggiori pf. Hanno toccato il fondo.

scusa, ma sin ora le ferite come le hai giocate?

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Le ho giocate come da manuale per oltre vent'anni, restandone sempre insoddisfatto. Poi ho cambiato definitivamente sistema.

La quinta edizione poteva essere un'occasione per rivedere questa meccanica vecchissima e sorpassa, di cui lamentano infiniti giocatori da decenni; invece si è preferito seguire la vecchia strada. A molti giocatori va bene così; per altri, ci sono altri sistemi più adatti ai loro gusti. Rimane il fatto che non colgo il senso di questa nuova edizione, a parte il bisogno di far cassa della WotC. Invece di un'evoluzione delle meccaniche tale da giustificare una nuova edizione, vedo il desiderio di una casa editrice di far uscire una nuova linea di prodotti che giustifica modifiche superflue alle vecchie meccaniche. Spendere denaro per comprare manuali nuovi e investire ore a imparare regole nuove senza che ciò migliori la mia esperienza di gioco non è nel mio interesse. Sarebbe nell'interesse di WotC e basta.

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beh, da manuale è esattamente la stessa cosa di ora, è questo il fatto... non hanno toccato alcun fondo, siamo rimasti li.

personalmente sono a favore di rimodernare questa meccanica, ma non è una grande novità il fatto che

guerriero di basso livello che perde dei punti ferita è stato ferito; un guerriero di alto livello che perde gli stessi punti ferita ha schivato il colpo grazie alla sua esperienza, e questo è rappresentato dai maggiori pf.

è SEMPRE stato in questo modo, per il semplice fatto che i PF non vanno visti come una pool ma come una percentuale. mi sembra abbastanza semplice da capire in realtà: fare una pool dal cui totale togliere un valore intero mi sembra ben più semplice di calcolare un coefficiente da applicare ad ogni danno ricevuto in base al tuo livello, no?

un colpo che infligge 5 danni ad una creatura con 6 pf è un colpo quasi letale, mentre tale colpo ad un halfling con 5000 pf è praticamente nullo. questi 5000 pf da dove saltano fuori all'halfling? capisco che un drago possa avere più "ciccia" di un essere umano, ma un umano da un'altro umano, come aggiravi il piccolo particolare che mantenendo gli stessi effetti del colpo (ovvero: ti stacca un braccio dal colpo di 5pf su 6) il personaggio con 5000 pf può perderne altri 1000 di arti in quel modo?

il fatto che siano spiegati (come sempre) da cani è un discorso differente. prova ad immaginarti la barra della vita come in un videogioco, senza numeri, e guarda come scala in fretta quella della creatura con pochi pf rispetto a quella con più pf.. solo che non puoi avere solo un valore percentuale di danni subiti e danni inflitti modificati da vari fattori quali la tua abilità e non. i PF risolvono in maniera abbastanza diretta e semplice questi calcoli complessi.

ovviamente, tutto imho.

EDIT: la cosa che un po' mi fa rabbia è che il combattimento si continua ad immaginarcelo come un tizio che attacca, passa il turno e tocca all'altro tizio. è una cosa ridicola. un colpo di spadone che infligge 20 danni ad un contadino senza alcun addestramento in mischia lo taglierà in due di netto. tale colpo portato ad un maestro di spada sarà deviato, e nonostante siano riusciti a colpirti quei 20 danni vengono "mitigati" dalla tua bravura (altrimenti che senso avrebbe dare PF differenti a maghi o guerrieri?)

quello che non è contato, semmai, è che non conta minimamente la tecnica dell'attaccante per fare in modo di infliggere danni, visto che si basano solo ed esclusivamente su una caratteristica e non su qualcosa che si può "addestrare". un guerriero con forza 18 al primo livello e senza oggetti magici infliggerà pochissimi danni in meno ad un guerriero con le stesse caratteristiche di 20° livello, poichè ci somma solo forza e qualche talento. potrebbero correggere QUESTO errore, non tanto i punti ferita, quanto i danni basati sull'abilità del guerriero piuttosto che solo su una sua caratteristica "innata".

TOH! MA L'HANNO FATTO! CI SONO I DADI DI COMPETENZA! :D

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prova ad immaginarti la barra della vita come in un videogioco, senza numeri, e guarda come scala in fretta quella della creatura con pochi pf rispetto a quella con più pf..

Bravissimo. è proprio così. Una meccanica che fa schifo.

Nel BECMI con cui ha cominciato tutta la mia generazione il round rappresentava 10" di combattimento, non 6". Non ricordo quanto durasse un round in AD&D 2nd ed. Comunque era molto chiaro che il tiro per colpire non si riferiva a un singolo colpo.

O forse non era così chiaro?

I personaggi salivano di livello e potevano fare più attacchi per round. Attacchi, non TxC; a ogni TxC corrispondeva un attacco. In effetti queste spiegazioni sul fatto che il round è un'astrazione e bla bla bla sono venute dopo, a posteriori, per giustificare una meccanica orrenda. Così come la giustificazione che i pf rappresentano questo e quello. La storia è che D&D nasce con delle meccaniche da gioco da tavolo le quali, man mano che i giocatori diventavano più attenti ed esigenti rispetto alla questione simulativa, hanno trovato spiegazioni raffazzonate: il TxC non è un singolo attacco ma un'astrazione del combattimento per tot secondi, non esiste la possibilità di parare perché i pf rappresentano la parata eccetera. Vale la pena di ricordare che un'altro aspetto criticatissimo delle regole di D&D è la mancanza di qualsiasi difesa attiva e di qualsiasi miglioramento delle capacità difensive con il livello - le capacità difensive migliorano solo perché il PG di alto livello ha accesso a armature migliori con bonus magici. Ora "risolviamo" anche questo con la magica parola astrazione, quasi che i giocatori volessero da una nuova edizione delle giustificazioni sempre più capziose alle meccaniche inefficaci invece che nuove meccaniche migliori.

Tappata in qualche modo una falla, comunque, se ne apre un'altra. Un guerriero di alto livello che subisce 5 danni non è ferito come un goblin, perché ha schivato il colpo; per curarlo da quel colpo schivato però è necessario lo stesso Cura Ferite Leggere che riporterebbe alla perfetta salute un goblin morente. Se invece è il guerriero di alto livello ad essere ferito gravemente, non basta certo l'incantesimo di cui sopra per riportarlo in piena salute (sebbene ciò funzioni per un goblin). Per il prode guerriero serve una Guarigione. La spiegazione è che... boh. Forse anche le sue ferite sono più eroiche di quelle del goblin e disdegnano di guarire con un incantesimo plebeo? Potrebbe essere un'idea, ma è meglio riservarla per la sesta edizione ;)

Fai molto male ad arrabbiarti pensando che i giocatori non capiscano la natura astratta del round eccetera. Io non mi arrabbio per il fatto che molti giocatori accettino le mistificazioni sull'astrazione proposte dai designer. Perché dovrei? A maggior ragione, tu non dovresti essere infastidito dal fatto che altri giocatori non si bevano i discorsi di Mike Mearls, e invece sottolineino che si tratta dell'ennesima pezza appiccicata lì alla bell'e meglio, a giustificare una meccanica brutta. Se le nuove generazioni di giocatori si ritrovano in pieno in questo stile di gioco e anzi gradiscono il feeling della barra dell'energia da videogioco, fa bene WotC a badare al suo principale bacino d'utenza e fanno bene i giocatori a usare un gioco che apprezzano. Io mi limito a dire che personalmente non ho nessun interesse a perdere tempo e denaro su un gioco che di fatto non è migliore ma solo diverso rispetto alla terza edizione. E dico che un buon game design si mostra da solo nel momento in cui giochi, mentre Mike Mearls deve costantemente spiegare nei suoi articoli il motivo per cui stanno facendo un'edizione nuova di zecca senza nemmeno sfiorare i difetti di base del sistema, vecchi di quarant'anni e noti a tutti.

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Bravissimo. è proprio così. Una meccanica che fa schifo.

Nel BECMI con cui ha cominciato tutta la mia generazione il round rappresentava 10" di combattimento, non 6". Non ricordo quanto durasse un round in AD&D 2nd ed. Comunque era molto chiaro che il tiro per colpire non si riferiva a un singolo colpo.

O forse non era così chiaro?

I personaggi salivano di livello e potevano fare più attacchi per round. Attacchi, non TxC; a ogni TxC corrispondeva un attacco. In effetti queste spiegazioni sul fatto che il round è un'astrazione e bla bla bla sono venute dopo, a posteriori, per giustificare una meccanica orrenda. Così come la giustificazione che i pf rappresentano questo e quello. La storia è che D&D nasce con delle meccaniche da gioco da tavolo le quali, man mano che i giocatori diventavano più attenti ed esigenti rispetto alla questione simulativa, hanno trovato spiegazioni raffazzonate: il TxC non è un singolo attacco ma un'astrazione del combattimento per tot secondi, non esiste la possibilità di parare perché i pf rappresentano la parata eccetera. Vale la pena di ricordare che un'altro aspetto criticatissimo delle regole di D&D è la mancanza di qualsiasi difesa attiva e di qualsiasi miglioramento delle capacità difensive con il livello - le capacità difensive migliorano solo perché il PG di alto livello ha accesso a armature migliori con bonus magici. Ora "risolviamo" anche questo con la magica parola astrazione, quasi che i giocatori volessero da una nuova edizione delle giustificazioni sempre più capziose alle meccaniche inefficaci invece che nuove meccaniche migliori.

Tappata in qualche modo una falla, comunque, se ne apre un'altra. Un guerriero di alto livello che subisce 5 danni non è ferito come un goblin, perché ha schivato il colpo; per curarlo da quel colpo schivato però è necessario lo stesso Cura Ferite Leggere che riporterebbe alla perfetta salute un goblin morente. Se invece è il guerriero di alto livello ad essere ferito gravemente, non basta certo l'incantesimo di cui sopra per riportarlo in piena salute (sebbene ciò funzioni per un goblin). Per il prode guerriero serve una Guarigione. La spiegazione è che... boh. Forse anche le sue ferite sono più eroiche di quelle del goblin e disdegnano di guarire con un incantesimo plebeo? Potrebbe essere un'idea, ma è meglio riservarla per la sesta edizione ;)

Fai molto male ad arrabbiarti pensando che i giocatori non capiscano la natura astratta del round eccetera. Io non mi arrabbio per il fatto che molti giocatori accettino le mistificazioni sull'astrazione proposte dai designer. Perché dovrei? A maggior ragione, tu non dovresti essere infastidito dal fatto che altri giocatori non si bevano i discorsi di Mike Mearls, e invece sottolineino che si tratta dell'ennesima pezza appiccicata lì alla bell'e meglio, a giustificare una meccanica brutta. Se le nuove generazioni di giocatori si ritrovano in pieno in questo stile di gioco e anzi gradiscono il feeling della barra dell'energia da videogioco, fa bene WotC a badare al suo principale bacino d'utenza e fanno bene i giocatori a usare un gioco che apprezzano. Io mi limito a dire che personalmente non ho nessun interesse a perdere tempo e denaro su un gioco che di fatto non è migliore ma solo diverso rispetto alla terza edizione. E dico che un buon game design si mostra da solo nel momento in cui giochi, mentre Mike Mearls deve costantemente spiegare nei suoi articoli il motivo per cui stanno facendo un'edizione nuova di zecca senza nemmeno sfiorare i difetti di base del sistema, vecchi di quarant'anni e noti a tutti.

hai mai giocato alla quarta edizione? perché buona parte dei problemi da te citati sono stati risolti, in realtà.

la difesa aumenta con l'aumentare del livello (in base al mezzo livello), le cure curano in percentuale invece che in punti fissi (impulso curativo), e così via.. penso che ti piacerebbe (a me personalmente piace), perché questo difetto è stato corretto. ora non so cosa intendano fare in questa edizione, soprattutto per le cure. anche la capacità di infliggere danno aumenta (ad esempio i poteri a volontà che da un certo livello aumentano la quantità di danni), non solo quindi direttamente dall'aumentare la forza o prendere talenti o oggetti sgravi, ma anche dall'abilità stessa del personaggio. anche riguardo all'attacco per round, un personaggio ne può compiere solo uno (o due se impugna due armi, ma deve usare poteri), ed è possibile compiere più attacchi solo con poteri particolari..

comunque non voglio cominciare una ed. war, piuttosto non capisco per quale motivo tu ti accanisca così sui dadi di competenza. mi sembra una buona meccanica per rappresentare come l'abilità di un dato personaggio effettivamente MIGLIORI diversi aspetti di questo. ci sono molti punti in cui mi trovi d'accordo con te, ma non mi sembra così traumatica questa specifica cosa (anzi, mi sembra abbastanza elegante, se solo riuscissero a creare delle manovre davvero interessanti e varie, invece di crearle in modo tale da poterle mettere in fila per prestazioni..)

inoltre, non ho capito cosa vorresti dal gioco riguardo alle astrazioni. si tratta necessariamente di astrazioni in quanto è un gioco appunto e non è una vita reale, se vuoi stare attento a quanta forza cinetica sviluppa un'arma, a quale locazione della mano hai colpito il nemico ed a quale effetto risulta di conseguenza, alla fine non ne esci più, passi una sessione a concepire come l'ha presa un png riguardo al fatto che gli hai chiesto come stava, cominciando a ragionare sul suo passato, su quando suo padre gli diceva "come stai" mentre lo picchiava, sul come si è svegliato la mattina e così via. un bel valore statico e via! risolto tutto.

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I pf sono una meccanica orribile solo sotto il punto di vista del aderenza alla realtà, per il resto sono una meccanica che svolge adeguatamente il suo dovere.

La progressione delle capacità difensive variava in 3.5 da classe a classe, solo che la maniera migliore per progredire in quel campo era l' uso di oggetti magici.Esistevano le azioni di difesa attiva ma erano svantaggiose rispetto ad attaccare così come gurare durante un combattimento spesso non era la migliore azione a disposizione per un chierico.

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I pf sono una meccanica orribile solo sotto il punto di vista del aderenza alla realtà, per il resto sono una meccanica che svolge adeguatamente il suo dovere.

La progressione delle capacità difensive variava in 3.5 da classe a classe, solo che la maniera migliore per progredire in quel campo era l' uso di oggetti magici.Esistevano le azioni di difesa attiva ma erano svantaggiose rispetto ad attaccare così come gurare durante un combattimento spesso non era la migliore azione a disposizione per un chierico.

no, aspetta, le capacità difensive non è che variassero così tanto tra classe e classe, variava solo la loro competenza nelle armature, e poche eccezioni (come il monaco). un guerriero di lv 20 senza armatura probabilmente avrebbe avuto meno CA di un guerriero di primo in full plate e scudo. cambiano appunto i punti ferita, ed è li che viene riposta la capacità di "ridurre" le ferite del personaggio, è questa la vera differenza nella "difesa" del personaggio, ovvero che grazie alla sua abilità riesce a deviare colpi potenzialmente letali in colpi di striscio (visto che gli toglie una percentuale minore di vita).

semmai, l'assurdità sta nel sommare la costituzione a questo valore, e nelle cure che curano "di meno" le creature di allto livello, quello si che non ha senso... :/

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