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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

Se il DM se ne va, la barca affonda con tutta la maggioranza dentro. Tanti saluti. A meno che il DM non decida di passare tutto il materiale, scritto di suo pugno, a qualcun altro. Onestamente, dopo esser stato cacciato da un gruppo, io manderei tutti a sturare latrine. Non vedo tutta questa esigenza di un "Politically correct"; stiamo parlando di un gioco, un qualcosa che nessuno ti costringe a praticare. Le regole di questo gioco prevedono la presenza di un DM che detiene ogni tipo di diritto / potere sulla propria creazione (e mi pare anche giusto!), questo è quanto. Se la presenza di un'autorità decisionale è così fastidiosa, cerca un sistema più anarchico (e, IMHO, caotico). Chiamarlo dispotismo del DM è denigrante poiché, nell'immaginario collettivo, fa pensare ad una persona viziata e prepotente. Ma a quanto sembra, questo sistema così scorretto e irrazionale, ha fatto e continua a divertire da quando mio padre era giovane.

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Se tu crei una storia e la proponi al gruppo, quella storia (che diventa una campagna) non è più tua. Diventa di "proprietà" del gruppo.

Veramente la storia del master è solo proprietà intellettuale del master (lasciamo stare la faccenda copyright). Se il master dice "Il mondo A gira cosà e il mondo B gira così" il gruppo o ne prende atto e lo accetta (collaborando col DM) oppure gli dice "master, potremmo fare una o due modifiche alla tua campagna?" e lui risponderà generalmente "no", il che ci conduce al gruppo che viene lasciato senza master perché non collabora.

Fossi io master non svenderei le idee della mia ambientazione o campagna con nessun gruppo, e dato che la maggioranza delle persone preferisce condividere che chiedere modifiche o negare, la strada è più spianata per il master che non per i gruppi difficili.

Per quanto riguarda le regole sono un capitolo a parte, se già il master in anticipo dice "farò questo invece di quest'altro" è sempre onere del gruppo accettare o meno. In questo caso però può tentare di convincere il master della non adeguatezza della regola che propone. Se il gruppo è concorde su questo e ha argomentazioni valide, non ha senso che il master si opponga, specie se il gruppo in questione sembra saperne di più di lui sulle regole.

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Intanto volevo chiarire un punto:

Non ho aperto questa discussione per fare proselitismo, come qualcuno mi accusato. Sinceramente non me ne frega nulla (in senso buono) di convincere chicchessia a pensare in un certo modo. Al massimo mi piacerebbe pensare di apportare una visione diversa e meno pietrificata del rapporto giocatore/master alle nuove leve dei GdR. Per il resto partecipo a questa discussione solamente perché mi piace parlare di "filosofia" dei giochi di ruolo così come trovo piacere nel discutere dei tecnicismi regolistici.

Non mi confondo affatto: si tratta appunto delle regole create da un gruppo sociale. Il tuo. Nei miei gruppi, e non solo nei miei, non funziona così. Pertanto non puoi assolutizzare le leggi create dal tuo gruppo sociale e ritenerle valide per tutti. Questo è ciò che chiamo dogmatismo. Quelle leggi sono valide nel tuo gruppo sociale, e in esso possono fungere da postulati per la discussione. Ma visto che questa discussione non è limitata al solo insieme costituito dal tuo gruppo sociale, non puoi utilizzare come postulati delle leggi valide solo all'interno di esso.

Non mi pare di aver scritto da nessuna parte come funziona il mio gruppo di gioco nella sua totalità, quindi lo stai deducendo te e mi stai accusando di essere dogmatico sulla base del nulla :)

Detto questo, in pratica, vuoi dirmi che sono l'unico a vivere una vita fatta di gruppi sociali democratici e non "tirannici"?

Quindi, quando tu vai al cinema con gli amici devo dedurre che il film lo stabilisce una persona e tutti gli altri o accettano oppure non vanno al cinema?

Quello che voglio dire è che in TUTTI i giochi, come del resto tutte le altre attività sociali, (visto che siamo nati in questo tipo di cultura) siamo abituati a rispettare le decisioni che prende la maggioranza. Possiamo parlare, discutere, contestare, suggerire ma alla fine chi decide è la maggioranza, chi non è d'accordo o si adatta o se ne va creando un nuovo gruppo con una nuova maggioranza...fin qui siamo tutti d'accordo o no? Secondo voi sto dicendo qualcosa di errato?

Quello che voglio dimostrare è semplicemente che questo gioco è uguale a tutti gli altri in questo aspetto. Decide la maggioranza. Se poi ad una persona, anche in "medias res", non va bene quello che la maggioranza ha deciso è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...alla fine le soluzioni sono: 1) la maggioranza cambia parere, 2) il singolo si adatta, 3) il singolo se ne va dal gruppo. E ripeto: questo succede in ogni ambito sociale...o sbaglio?

Il gruppo ha tutto il diritto di intervenire sulla campagna attraverso i personaggi. Se io creo una storia e la propongo al gruppo, la storia non è più mia, ma è del gruppo: fin qui sono d'accordo. Ma il gruppo ha il diritto di agire sulla storia solo dall'interno, attraverso i personaggi. Non può pretendere che io modifichi dall'esterno la campagna, se non voglio.

Mi spiego. Se io creo un bellissimo PNG, approfondito, ben costruito, cui intendo far giocare un importante ruolo nella storia, e i giocatori lo uccidono, io non ho il diritto di lamentarmi: la storia è di proprietà del gruppo. Se avessi voluto impedire che lo uccidessero, come da te detto, avrei dovuto scrivere un libro. Ma ciò non toglie che loro possano intervenire sulla storia solo ed esclusivamente dall'interno. Io creo la campagna; loro la giocano secondo le mie regole, ovvero con le mie HR. Questo non impedisce loro di esercitare influenza sulla storia. Ma STORIA e CAMPAGNA sono concetti diversi. La storia è ciò che succede, la campagna è l'ambito in cui le cose succedono. La prima è liberamente modificabile dai giocatori, attraverso i PG. La seconda è una mia creazione, e solo io ho il diritto di modificarla.

Se tu crei un PNG bellissimo perché da giocatore dovrei uccidertelo (leggi: eliminare dal gioco e dalla narrazione)?

Facciamo il caso contrario estremo a questo punto: se tu DM crei un PNG orrendo e potentissimo al solo scopo di compiacere il tuo ego e di godere di quanto siano sfigati dei pg di 1° livello, per quale motivo i giocatori non dovrebbero avere il diritto di dirti: "Oh Master! Senti un po', c'hai anche un po' rotto i cosìdetti. Finiscila di fare il figo và e togli dalla storia sto aborto per piacere!"?

Tu mi rispondi: "eh ma così dipingi i Master come brutti e cattivi!"

E io ti rispondo: "e tu allora dipingi i giocatori come degli idioti!" :)

Perché hai paura che i giocatori, col "voto di maggioranza", ti rimuovano un PNG bellissimo dalla storia? Se è bellissimo per tutti, godranno appieno della tua creazione e ti ringrazieranno.

Altra cosa invece se è bellissimo solo per te mentre per gli altri è un vero e proprio aborto!

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Altra cosa invece se è bellissimo solo per te mentre per gli altri è un vero e proprio aborto!

Storia e ambientazione sono proprietà del master, così come dovrebbe essere l'interpretazione della regola. Il fatto è che il master non deve fungere da tiranno che tiene tutti sotto scacco, ma da diplomatico che riesce a sanare i dubbi di tutti e a trovare una soluzione comune. Se il gruppo "si ribella" al master vuol dire che o il master è un incapace o il gruppo è composto da teste di czzo. Le mezze misure nascono solo per incomprensioni risolvibili al tavolo o fuori.

Nell'ipotesi in cui io abbia pensato un'ambientazione e una storia, compito mio da master è proporla attivamente (cioè in maniera accattivante) ai giocatori. Se piace si gioca, se non piace non si gioca. Nessuno obbliga il master ad imporre la sua visione di cose (può sempre rifiutarsi di fare il master) e nessuno obbliga il gruppo ad accettare (se dal rifiuto però non si va a proporre roba propria).

Insomma, fa anche parte della selezione naturale del gdr. Un master che si propone male non troverà giocatori (seee, illusione mia ma lasciatemela passare).

Mi spiace dirlo ma i ruoli devono essere ben chiari.

Io master faccio mondo e storia, e dirimo sulle regole, voi giocatori giocate ed eventualmente mi fate notare cosa può essere migliorato, ma senza ultimatum del tipo "non vogliamo Forgotten Realms, vogliamo Dragonlance", perché a quel punto io prendo la mia ambientazione, la butto nel cesso e fate voi i master.

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Quello che voglio dire è che in TUTTI i giochi, come del resto tutte le altre attività sociali, (visto che siamo nati in questo tipo di cultura) siamo abituati a rispettare le decisioni che prende la maggioranza. Possiamo parlare, discutere, contestare, suggerire ma alla fine chi decide è la maggioranza, chi non è d'accordo o si adatta o se ne va creando un nuovo gruppo con una nuova maggioranza...fin qui siamo tutti d'accordo o no? Secondo voi sto dicendo qualcosa di errato?

Non sono d'accordo, almeno per quanto riguarda D&D :D

Mi spiego: premettendo che la base di tutto sia trovarsi con un gruppo di amici e divertirsi, questo comporta una cosa, ovvero una sovranità da parte del DM. Questo perchè, come hanno già detto in molti, il lavoro del DM è nettamente superiore a quello degli altri giocatori, visto che non solo deve fare da arbitro di gioco, ma deve anche creare e gestire il mondo nel quale si gioca. Ora, se si vuole iniziare una campagna, da master posso chiedere ai giocatori cosa/come avrebbero voglia di giocare la nuova campagna, in modo da cercare di accontentare tutti. Se però questo viene meno (esempio: su 4 giocatori 1 vuole giocare in Eberron, 2 su Faerun e uno non gli frega niente dell'ambientazione ma vuole giocare uno psion, manuale che io da master non ho mai letto) che cosa può fare il DM? Secondo me nient'altro che dire ai propri giocatori: "Ragazzi, io avevo pensato a questa campagna con queste regole/limitazioni: blablabla...", se ai giocatori sta bene ok, altrimenti chi se ne frega, il master lo fa un altro giocatore e tanti saluti.

Questo perchè il lavoro che un DM fa per un'avventura non è neanche lontanamente paragonabile a quello che fanno gli altri giocatori, ed è quindi un suo diritto porre tutti i paletti che preferisce, e dover masterare un mondo che non si sente "proprio" rischia solo di sfaldare il tutto ancora di più. È un po' come se ad un giocatore invece di permettergli di giocare il personaggio che preferisce gli si presenta un pg già fatto e gli si dice che deve giocare quello, certo lo potrà fare, ma il divertimento sarà senz'altro minore.

Poi qui sto andando sul caso specifico, nel senso che per quella che è la mia esperienza di giocatore/master non ho mai avuto problemi a giocare con master/giocatori dispotici/permissivi, quello che mi è sempre importato è giocare con i miei amici, il come non ha importanza (che sia usando solo i core in un'ambientazione dove l'oggetto magico più potente costa 1000mo o in una campagna dove si può fare qualsiasi cosa) :)

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Detto questo, in pratica, vuoi dirmi che sono l'unico a vivere una vita fatta di gruppi sociali democratici e non "tirannici"?

Quello che voglio dimostrare è semplicemente che questo gioco è uguale a tutti gli altri in questo aspetto. Decide la maggioranza. Se poi ad una persona, anche in "medias res", non va bene quello che la maggioranza ha deciso è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...alla fine le soluzioni sono: 1) la maggioranza cambia parere, 2) il singolo si adatta, 3) il singolo se ne va dal gruppo. E ripeto: questo succede in ogni ambito sociale...o sbaglio?

Ma infatti questo è giusto. Solo che lo pensi nel modo sbagliato. Il DM non ha al suo seguito un tizio grosso e cativo che ti costringe a giocare se non vuoi. Se le regole che inserisce nel suo mondo/narrazione non ti stanno bene sei libero di andartene. Se a nessuno va bene sarò libero io di andarmene. Come ti hanno già detto in molti visto che da master voglio/devo (ma questo vale per tutti i giochi di ruolo in generale secondo me. Non ho mai giocato a nulla senza preparare le cose prima.) fare del lavoro extra sessione pretendo che questo mi piaccia. Se non mi piace nessuno mi può costringere a fare il master.

L'altro errore è quello di vedere il tutto come una tirannia dove il master agisce contro i giocatori. In realtà il master lavora per i giocatori (o almeno dovrebbe).

Tornando alle tue estremizzazioni visto che ti seigià fatto questa domanda e hai controbattuto con "i giocatori non sono degli idioti". Ovvio questo ma nemmeno possono sapere quanto un determinato cambiamento che vorrebbero imporre possa amalgamarsi, o più facilmente, mandare all'aria una storia o addirittura peggio una serie di storie.

Perchè questo? Perchè non hanno in testa il quadro generale che invece ha il master (avendo speso tempo per prepararlo e avendo ricevuto l'autorità per farlo da parte degli altri giocatori).

Ti dirò in quasi 20 anni di gioco non mi sono mai imbattuto nei problemi che ci stai presentando. L'unico giocatore che si è mai lamentato della cosa lo faceva perchè con materiale home made non poteva andare su internet a cercare le soluzioni ai problemi per trarne vantaggio sugli altri PG e dire che gioca meglio. d'altra parte quando passava a fare il master con la scusa di giocare a qualcosa di nuovo proponeva giochi che solo lui conosceva barando sulle regole in suo favore per dire che noi giocatori eravamo idioti. E quando io arrivavo e leggevo il regolamento (a differenza di tutti gli altri giocatori) allora si cambiava gioco.

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Detto questo, in pratica, vuoi dirmi che sono l'unico a vivere una vita fatta di gruppi sociali democratici e non "tirannici"?

Quindi, quando tu vai al cinema con gli amici devo dedurre che il film lo stabilisce una persona e tutti gli altri o accettano oppure non vanno al cinema?

Quello che voglio dire è che in TUTTI i giochi, come del resto tutte le altre attività sociali, (visto che siamo nati in questo tipo di cultura) siamo abituati a rispettare le decisioni che prende la maggioranza.

Andare al cinema (e attività simili), sono una cosa, giocare a D&D è un'altra; D&D è un gioco che da design prevede un'autorità superiore che dirige il gioco e dirime le controversie.

La democrazia sta che puoi scegliere se abdicare l'autorità del gruppo al master scelto e giocare oppure no.

Possiamo parlare, discutere, contestare, suggerire ma alla fine chi decide è la maggioranza, chi non è d'accordo o si adatta o se ne va creando un nuovo gruppo con una nuova maggioranza...fin qui siamo tutti d'accordo o no? Secondo voi sto dicendo qualcosa di errato?

Non ci hai mai detto fin dove si discute (vedi il mio post precedente), sapendolo potrei essere d'accordo come no.

Quello che voglio dimostrare è semplicemente che questo gioco è uguale a tutti gli altri in questo aspetto. Decide la maggioranza. Se poi ad una persona, anche in "medias res", non va bene quello che la maggioranza ha deciso è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...alla fine le soluzioni sono: 1) la maggioranza cambia parere, 2) il singolo si adatta, 3) il singolo se ne va dal gruppo. E ripeto: questo succede in ogni ambito sociale...o sbaglio?

Errore di fondo:

in questo gioco il singolo è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...

ma alla fine l'investito master decide cosa farsene del suggerimento e il singolo si adatta o smette di giocare, il gruppo c'entra poco.

Se tu crei un PNG bellissimo perché da giocatore dovrei uccidertelo (leggi: eliminare dal gioco e dalla narrazione)?

Facciamo il caso contrario estremo a questo punto: se tu DM crei un PNG orrendo e potentissimo al solo scopo di compiacere il tuo ego e di godere di quanto siano sfigati dei pg di 1° livello, per quale motivo i giocatori non dovrebbero avere il diritto di dirti: "Oh Master! Senti un po', c'hai anche un po' rotto i cosìdetti. Finiscila di fare il figo và e togli dalla storia sto aborto per piacere!"?

Tu mi rispondi: "eh ma così dipingi i Master come brutti e cattivi!"

E io ti rispondo: "e tu allora dipingi i giocatori come degli idioti!" :)

In una situazione del genere io ti risponderei"il master è un idiota, ma anche idioti i giocatori che lo fanno masterizzare", comunque i diritti di dirti quella roba i giocatori non ce li hanno, hanno scelto un ***** a fare la storia e lui fa la storia come sa fare lui, sic et simpliciter.

Ovviamente quelle lamentele possono venir fuori, ma altrettanto ovviamente non provocano la morte per infarto del PNG, ma la fine della campagna, che non vuol dire aver introdotto la dialettica e il dibattito in D&D, ma semplicemente un fallimento del master e del gruppo.

Mi spiace che la tua esperienza di Master sia questa. è un problema umano, non del gioco.

Questa roba democratica è tutta un'altra tipologia di gioco che nulla c'entra con D&D.

Quando faccio il master a CnV (shhh non ditelo in giro) sono democratico, quando gioco a D&D per nulla, ad ogni compito la cassetta degli attrezzi opportuna.

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Non ci hai mai detto fin dove si discute (vedi il mio post precedente), sapendolo potrei essere d'accordo come no.

Scusami, tra i mille post forse me lo sono perso. In che senso "fino a dove si discute"?

Poi volevo fare un chiarimento: non è che ho avuto un'esperienza così disastrosa come giocatore eh! Anzi, i miei Master sono stati abbastanza bravi, in modi diversi ma alla fine discreti. Quindi non sto dicendo questo per chissà quale "trauma infantile" (:D) ma semplicemente perché mi fanno infuriare i post tipo quello da cui è originata la discussione (e se ne trovano tanti, sono anni che ne trovo in giro), ovvero (per chi non l'avesse letto): "Il mio pg si è focalizzato sul disarmare e pensavo (NdS a ragione!) che funzionasse così, poi il Master mi ha detto che funziona in altro modo e mi ha mandato a signorine la build".

Mi spiego: premettendo che la base di tutto sia trovarsi con un gruppo di amici e divertirsi, questo comporta una cosa, ovvero una sovranità da parte del DM. Questo perchè, come hanno già detto in molti, il lavoro del DM è nettamente superiore a quello degli altri giocatori, visto che non solo deve fare da arbitro di gioco, ma deve anche creare e gestire il mondo nel quale si gioca. Ora, se si vuole iniziare una campagna, da master posso chiedere ai giocatori cosa/come avrebbero voglia di giocare la nuova campagna, in modo da cercare di accontentare tutti. Se però questo viene meno (esempio: su 4 giocatori 1 vuole giocare in Eberron, 2 su Faerun e uno non gli frega niente dell'ambientazione ma vuole giocare uno psion, manuale che io da master non ho mai letto) che cosa può fare il DM? Secondo me nient'altro che dire ai propri giocatori: "Ragazzi, io avevo pensato a questa campagna con queste regole/limitazioni: blablabla...", se ai giocatori sta bene ok, altrimenti chi se ne frega, il master lo fa un altro giocatore e tanti saluti.

Ma infatti su questo concordo totalmente.

E' chiaro che se il Master non ha voglia di fare una cosa particolare gli altri non possono obbligarlo a farla. Ma, imo, vale anche il viceversa.

In ogni caso, boh, non ci vedo nulla di male se i giocatori si impongono sulla storia. Se lo fanno, lo fanno a "fin di bene", per il loro divertimento (che è quello a cui dovrebbe mirare il Master, no?). Non vedo come possa nuocere sinceramente.

Quello che forse non capisco è come una "spartizione della responsabilità della storia" su tutto il gruppo possa nuocere.

A questo proposito, non fatemi l'esempio de: "il Master conosce il retroscena, i giocatori no". Perché, imo, NESSUN giocatore (o quantomeno non la maggioranza) verrebbe a rompere i maroni su una cosa che non conosce.

Mentre invece l'autorità a maggioranza potrebbe essere un'"àncora" di salvezza per la storia nel caso, per un qualunque motivo, il Master una sera sbrocchi.

Mettiamo che il Master è bravo, tutti sono contenti, poi durante una sessione sbrocca (per motivi suoi: ha litigato con la donna, ha rigato la macchina, l'hanno licenziato da lavoro, ecc).

Esempio: i giocatori trovano una soluzione "easy win" per una situazione spiacevole su cui il Master aveva dedicato interi giorni di preparazione. La situazione viene risolta costruendo un palo. I pg sono in una normalissima foresta e cercano un ramo o un albero che possa essere usato per costruirci un palo di 2 metri abbastanza robusto. Al che il Master (che non vuole vedersi sfumare giorni di preparazione e che già per i motivi suoi è nervoso) se ne esce con: "Dopo un'ora che cercate nella foresta, non trovate alcun ramo o albero che possa fare al caso vostro".

Faccia dei giocatori: -.-"

Secondo voi è disdicevole che, a questo punto, i giocatori si alzino in piedi e dicano: "Master ma che minchia dici? In un'intera normalissima foresta , non troviamo un cavolo di ramo o tronco di 2 metri?"

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Non sono d'accordo con Phoenix85 su varie cose:

-Discorso democrazia: noi viviamo in una società democratica, questo è vero, ma non per questo tutto deve essere democratico. Non puoi paragonare l'andare al cinema o il decidere in che ristorante andare con DeD, sono due ambiti completamente diversi. I primi sono una cosa in cui ogni persona ha lo stesso peso e deve fare le stesse cose, il secondo una persona deve lavorare per gli altri, deve assumersi sulle sue spalle la responsabilità di mandare avanti il tutto, e questa responsabilità comporta anche un potere decisionale maggiore.

-Non credo sia giusto dire che sia un problema che in DeD fare il master è un lavoro mentre in altri giochi no, qui siamo nella sezione di DeD e si parla di DeD. E anche volendo parlare d'altro non è questione di giusto o sbagliato ma di gusti, a me personalmente non piace una cosa dove tutti insieme si decide la storia per il semplice motivo che diventerebbe troppo faticosa da gestire. Esempio semplice semplice capitato nella mia campagna: un mio giocatore volevq interpretare la regina di un regno orientaleggiante deposta con l'inganno e fin qui ok, ho acconsentito. Il giocatore mi ha poi detto che il regno doveva essere simile a un regno babilonese. Non avendo io sufficenti informazioni su com'era un regno babilonese ho negato la cosa perchè non sarei riuscito a gestirla bene, in caso contrario avrei mandato a farsi friggere la storia. D'altra parte non lo poteva neanche interpretare lui per me perchè una cosa del genere va completamente fuori dal regolamento di DeD e non si riuscirebbe a gestire.

-Infine dico che il master in DeD ha il 70% del lavoro, deve pensare a storia, png, tenere in conto le scelte dei giocatori nella campagna e spesso prepararsi in tempo brevissimi interi scenari che egli non aveva previsto ma in cui i giocatori hanno deciso di andare. Deve sempre inoltre considerare e mediare cio che vogliono fare i giocatori con il ritmo narrativo: se un giocatore in game sceglie di fare una cosa che renderebbe piatte e monotone le ore di gioco successive il master deve riuscire a trovare un compromesso tra volontà del giocatore e ritmo della storia. Aggiungo a questo che il master è quello che dovrebbe essere presente il più possibile, spesso rinunciando anche ad altri impegni. Se il master inizia a essere assente troppo spesso allora anche i giocatori faranno lo stesso.

Detto tutto cio dato tutti gli oneri sopra è necessario che il master crei qualcosa che in primis piaccia a lui, e che poi(e qui si distingue il bravo master) piaccia anche ai giocatori.

Solo in questo modo il master avrà effettivamente voglia di sobbarcarsi la grande mole di lavoro che il suo ruolo prevede.

Se poi ad alcuni giocatori non piace come un master fa il suo lavoro possono sempre cambiare gruppo.

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Scusami, tra i mille post forse me lo sono perso. In che senso "fino a dove si discute"?

vedi più indietro, dal lavoro non riesco a spippolare per ripescarlo.

ovvero (per chi non l'avesse letto): "Il mio pg si è focalizzato sul disarmare e pensavo (NdS a ragione!) che funzionasse così, poi il Master mi ha detto che funziona in altro modo e mi ha mandato a signorine la build".

e prima di fare una build non ne parli con il master a cui da manuale del dungeon master è preposta l'approvazione per un sacco di cose comprese le CdP?

Bastava dire "mi focalizzo sul disarmare" per sentirsi dire "ok ma sappi che funziona così", il problema mi pare di mancata comunicazione al tavolo.

Negli ultimi anni nessuna delle mie build è stata nerfata in corso di gioco, ma almeno metà è stata bocciata o modificata dai vari master perchè potenzialmente (o realmente) sbilanciante.

In ogni caso, boh, non ci vedo nulla di male se i giocatori si impongono sulla storia. Se lo fanno, lo fanno a "fin di bene", per il loro divertimento (che è quello a cui dovrebbe mirare il Master, no?). Non vedo come possa nuocere sinceramente.

Quello che forse non capisco è come una "spartizione della responsabilità della storia" su tutto il gruppo possa nuocere.

A questo proposito, non fatemi l'esempio de: "il Master conosce il retroscena, i giocatori no". Perché, imo, NESSUN giocatore (o quantomeno non la maggioranza) verrebbe a rompere i maroni su una cosa che non conosce.

HR: gli stregoni non guadagnano incantesimi automaticamente ma devono studiarli come i maghi.

Spiegazione:

da 1000 anni c'è un artefatto conficcato nel cuore della magia e quindi gli incantatori spontanei hanno problemi, parte della storia è recuperare l'artefatto.

Secondo la tua democrazia i giocatori hanno il diritto di chiedere, modificare e ricevere spiegazioni sulla regola.

Dovrebbero i giocatori sapere la ratio della HR e saltare a piedi pari tutta la parte in-game di scoperta della storia?

Se poi il master dovesse spiegare tutte le HR tranne due, non sarebbe come dire "attenzione, parte importante della trama, iniziare il metagame qui?"

Mentre invece l'autorità a maggioranza potrebbe essere un'"àncora" di salvezza per la storia nel caso, per un qualunque motivo, il Master una sera sbrocchi.

Secondo voi è disdicevole che, a questo punto, i giocatori si alzino in piedi e dicano: "Master ma che minchia dici? In un'intera normalissima foresta , non troviamo un cavolo di ramo o tronco di 2 metri?"

Non è disdicevole, ma la risposta "no, non lo trovate" è perfettamente legittima.

Non confondere le normali relazioni umane con il regolamento del gioco.

Se il master sbrocca tutte le sessioni la soluzione non è la democrazia, è non giocare con lui.

i casi particolari (e umani) sono poco interessanti, sono eccezioni e si gestiscono con eccezioni.

Il bravo master poi la sessione dopo (o dopo ancora, o dopo dopo ancora) si scusa in game, aggiunge un tesoro, un titolo nobiliare, robe così (per dire è, magari si scusa solo IRL, magari fa rigiocare la sessione.)

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La democrazia in D&D sta, a mio avviso, solo nella scelta del DM. Democraticamente si sceglie il DM; da questo momento in poi, il DM ha potere assoluto su ogni singola cosa, ogni aspetto della campagna, ogni HR. I giocatori hanno ogni diritto di proporre o richiedere, ma il DM è l'unico a decidere. Questa però non è una tirannia: perché in una tirannia chi ha il potere se lo tiene, e basta. Al limite, se lo tiene per un periodo di tempo predefinito. Invece il DM può essere "deposto" in qualunque momento. Il DM non ha neanche la possibilità di dire "o giocate come dico io o non giocate", tecnicamente: il DM dice solo: "o giocate come dico io, o giocate senza avere me come DM". Così come un giocatore ha tutti i diritti di andarsene, anche il DM ha tutti i diritti di rifiutare di fare il DM.

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Non sono d'accordo con Phoenix85 su varie cose:

-Discorso democrazia: noi viviamo in una società democratica, questo è vero, ma non per questo tutto deve essere democratico. Non puoi paragonare l'andare al cinema o il decidere in che ristorante andare con DeD, sono due ambiti completamente diversi. I primi sono una cosa in cui ogni persona ha lo stesso peso e deve fare le stesse cose, il secondo una persona deve lavorare per gli altri, deve assumersi sulle sue spalle la responsabilità di mandare avanti il tutto, e questa responsabilità comporta anche un potere decisionale maggiore.

Rispondo solo a questo punto perché agli altri in pratica ho già risposto in altri post.

Sono perfettamente d'accordo con te, ma questo è un GIOCO. E non esiste gioco, a mia conoscenza esclusi i GdR tradizionali, in cui il rapporto tra i partecipanti non sia democratico.

La democrazia in D&D sta, a mio avviso, solo nella scelta del DM. Democraticamente si sceglie il DM; da questo momento in poi, il DM ha potere assoluto su ogni singola cosa, ogni aspetto della campagna, ogni HR. I giocatori hanno ogni diritto di proporre o richiedere, ma il DM è l'unico a decidere. Questa però non è una tirannia: perché in una tirannia chi ha il potere se lo tiene, e basta. Al limite, se lo tiene per un periodo di tempo predefinito. Invece il DM può essere "deposto" in qualunque momento. Il DM non ha neanche la possibilità di dire "o giocate come dico io o non giocate", tecnicamente: il DM dice solo: "o giocate come dico io, o giocate senza avere me come DM". Così come un giocatore ha tutti i diritti di andarsene, anche il DM ha tutti i diritti di rifiutare di fare il DM.

Secondo me, invece, la democrazia si estende anche dopo.

Una volta deciso il Master (e su questo siamo d'accordo che è una scelta democratica), anche successivamente i giocatori possono far valere la propria voce se uniti. A questo punto il Master può o parlarne per cercare di far cambiare opinione, o adattarsi alla decisione comune o rifiutarsi di continuare a fare il Master.

vedi più indietro, dal lavoro non riesco a spippolare per ripescarlo.

Boh, non lo ritrovo..

e prima di fare una build non ne parli con il master a cui da manuale del dungeon master è preposta l'approvazione per un sacco di cose comprese le CdP?

Bastava dire "mi focalizzo sul disarmare" per sentirsi dire "ok ma sappi che funziona così", il problema mi pare di mancata comunicazione al tavolo.

Negli ultimi anni nessuna delle mie build è stata nerfata in corso di gioco, ma almeno metà è stata bocciata o modificata dai vari master perché potenzialmente (o realmente) sbilanciante.

Sinceramente no.

Una volta che abbiamo stabilito quali manuali usare, non mi sento per nulla tenuto a comunicare le mie scelte al Master (sempre che non si sia scelto democraticamente il contrario).

Quando passo di livello e ho diritto ad un talento, io me lo segno sulla scheda e fine. Se non ci sono ragioni particolari (esempio: dover giustificare in game l'acquisizione del talento), per quale motivo sono obbligato a comunicarglielo al Master?

Se una "build" è sbilanciata rispetto ad un'altra è un problema del gioco (se questo gioco è, ad esempio, D&D...se fosse "Scegli-la-combo-più-forte-e-vinci!" allora no, sarebbe una peculiarità necessaria del gioco).

E semmai saranno i partecipanti al gioco, tutti insieme (e sperabilmente ascoltando i più esperti nelle regole), a porvi rimedio decidendo se va nerfata, boostata o modificata in alcune parti.

HR: gli stregoni non guadagnano incantesimi automaticamente ma devono studiarli come i maghi.

Spiegazione:

da 1000 anni c'è un artefatto conficcato nel cuore della magia e quindi gli incantatori spontanei hanno problemi, parte della storia è recuperare l'artefatto.

Secondo la tua democrazia i giocatori hanno il diritto di chiedere, modificare e ricevere spiegazioni sulla regola.

Dovrebbero i giocatori sapere la ratio della HR e saltare a piedi pari tutta la parte in-game di scoperta della storia?

Se poi il master dovesse spiegare tutte le HR tranne due, non sarebbe come dire "attenzione, parte importante della trama, iniziare il metagame qui?"

Il Master ovviamente non è tenuto a spoilerare la storia ma è tenuto a dare una motivazione della scelta.

Voglio che il Master mi dica: "Ragazzi, m'è venuta in mente un'avventura secondo me fighissima! Però per ragioni di storia dovrei mettere questa modifica agli stregoni, vi va bene?"

Al che io risponderei magari: "Perché la vuoi mettere?"

E il Master: "Eh non ve lo dico, sennò vi rovinate la storia! Semmai lo scoprirete! ;)"

E io: "Mi intriga! Per me è ok!" oppure "Ah capito, l'idea è anche bellina però io preferirei stare sul classico...sentiamo anche gli altri!"

Messo in questo modo, lo trovo un "metagame" positivo che non fa altro che accrescere la voglia del gruppo di esplorare la creazione del Master.

Non è disdicevole, ma la risposta "no, non lo trovate" è perfettamente legittima.

Non confondere le normali relazioni umane con il regolamento del gioco.

Se il master sbrocca tutte le sessioni la soluzione non è la democrazia, è non giocare con lui.

i casi particolari (e umani) sono poco interessanti, sono eccezioni e si gestiscono con eccezioni.

Il bravo master poi la sessione dopo (o dopo ancora, o dopo dopo ancora) si scusa in game, aggiunge un tesoro, un titolo nobiliare, robe così (per dire è, magari si scusa solo IRL, magari fa rigiocare la sessione.)

Per come la vedo io, al momento che pronuncia quella frase mi fa cadere braccia e tutto quanto. Rompendomi la sospensione dell'incredulità e dando una piega orrenda alla storia. E sinceramente mi sento in dovere di intervenire per salvare il divertimento anche agli altri :)

Il bravo Master ci metterà una pezza la sessione successiva magari...ma intanto mi ha rovinato il gioco.

Perché non metterla subito la pezza?

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il DM dice solo: "o giocate come dico io, o giocate senza avere me come DM"

Solo se questo non diventa un ricatto da parte del master. Anche il master, da interprete e proponente di regole e settings, deve avere l'umiltà di riconoscere quando il proprio operato non fa il bene del gruppo, ed eventualmente limare le proprie istanze su consiglio di giocatori più avveduti o esperti. Tutto questo dove una "democrazia" ha al suo vertice una persona scelta per rispondere ai bisogni del gruppo, persona che ha ultima parola su tutto; ciò non deve comunque impedire che funzioni come dovrebbe: i giocatori che hanno consigli (fatti fuori dal tavolo di gioco di solito, a meno di cose molto pesanti) sono sempre ben accetti, purché comprendano il loro ruolo e il ruolo del master.

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-cut-

Rispondo solo a questo punto perché agli altri in pratica ho già risposto in altri post.

Sono perfettamente d'accordo con te, ma questo è un GIOCO. E non esiste gioco, a mia conoscenza esclusi i GdR tradizionali, in cui il rapporto tra i partecipanti non sia democratico.

Ecco appunto l'esclusione l'hai inserita tu stesso...e allora cosa continui a scrivere da giorni e da post??

Una volta che abbiamo stabilito quali manuali usare, non mi sento per nulla tenuto a comunicare le mie scelte al Master (sempre che non si sia scelto democraticamente il contrario).

Quando passo di livello e ho diritto ad un talento, io me lo segno sulla scheda e fine. Se non ci sono ragioni particolari (esempio: dover giustificare in game l'acquisizione del talento), per quale motivo sono obbligato a comunicarglielo al Master?

Solo a me fa incredibilmente ridere questa affermazione? (oltre a confermare ciò che ho espresso all'inizio....)...

Quindi oltre che nella creazione tu vuoi togliere la sua autorità al Master anche nello svolgimento....

-cut-

in ogni caso la democrazia che tanto decanti e di cui fai esempi inappropriati in questo gioco (come già ti hanno detto in tanti) esiste solo nella scelta del DM. Da quel momento in poi il DM è Dio e i giocatori sono umani...

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Sinceramente l'unica spiegazione che trovo di tutto questo discutere è che Fenix sia un troll...oppure che non abbia idea di ciò che stia dicendo...

A differenza tua non mi pare di aver offeso nessuno. Ho solo espresso delle mie opinioni.

Ecco appunto l'esclusione l'hai inserita tu stesso...e allora cosa continui a scrivere da giorni e da post??

Perché, secondo me, non c'è motivo per cui debba esserci questa differenza in questo gioco rispetto ad ogni altro gioco. Se poi le mie opinioni ti danno tanto fastidio basta che tu non legga/risponda...non vedo il problema.

Inoltre, non ho aperto io questo topic ma è stato creato da un moderatore in seguito a un OT di un altro post.

Quindi oltre che nella creazione tu vuoi togliere la sua autorità al Master anche nello svolgimento....

Io non voglio togliere l'autorità a nessuno.

Semplicemente non vedo la necessità di andare a dire spontaneamente al Master che talento (incantesimo, abilità, ecc.) ho preso col mio pg. Se me lo chiede glielo dico naturalmente, non ho nulla da nascondere.

Sinceramente la metà delle tue affermazioni fa pensare che tu sia un troll

Sinceramente non vedo per quale motivo tu debba offendere gratuitamente.

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Troll: Con il termine troll, nel gergo di Internet e in particolare delle comunità virtuali, si indica una persona che interagisce con gli altri utenti tramite messaggi provocatori, irritanti, fuori tema o semplicemente senza senso, con l'obiettivo di disturbare la comunicazione e fomentare gli animi.

Non mi sembra che sia un'offesa o che sia offensivo...al massimo puoi affermare che dandoti del troll io stia trollando a mia volta....

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Io non voglio togliere l'autorità a nessuno.

Semplicemente non vedo la necessità di andare a dire spontaneamente al Master che talento (incantesimo, abilità, ecc.) ho preso col mio pg. Se me lo chiede glielo dico naturalmente, non ho nulla da nascondere.

Forse perché se trova che il talento sia sbilanciante ti dice "Fenix questo talento non lo puoi usare". Diritto di replica? 0.

Per la questione degli stregoni presa da esempio (non quoto per pigrizia): non sono d'accordo con quello che dici, se la mia storia prevede quella cosa dico "per esigenze di trama gli stregoni nell'ambientazione funzionano così e non cosà." se i player mi dicono "master a noi fa schifo la tua proposta, vogliamo gli stregoni classici" la mia risposta sarà "l'avventura che ho pensato prevede questa cosa, che ha una giustificazione che non vi dico ma c'è, se vi va bene fate le schede ed iniziamo a giocare, se non vi va bene non c'è problema, qualcuno di voi può pensare ad una nuova storia e fare il master."

Perché devo mandare a spasso la mia storia perché ai giocatori non va bene una cosa? Si adattano, visto che lo prevede la storia, sennò qualcun altro fa il master con la sua personalissima storia.

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So cosa significhi Troll nel gergo del Web.

E, che io sappia, in qualsivoglia comunità di internet è ritenuto offensivo e denigratorio.

Io invece l'ho scritto con questa accezione...

Troll: Con il termine troll, nel gergo di Internet e in particolare delle comunità virtuali, si indica una persona che interagisce con gli altri utenti tramite messaggi provocatori, irritanti, fuori tema o semplicemente senza senso, con l'obiettivo di disturbare la comunicazione e fomentare gli animi.

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Il Master ovviamente non è tenuto a spoilerare la storia ma è tenuto a dare una motivazione della scelta.

Voglio che il Master mi dica: "Ragazzi, m'è venuta in mente un'avventura secondo me fighissima! Però per ragioni di storia dovrei mettere questa modifica agli stregoni, vi va bene?"

Al che io risponderei magari: "Perché la vuoi mettere?"

E il Master: "Eh non ve lo dico, sennò vi rovinate la storia! Semmai lo scoprirete! ;)"

E io: "Mi intriga! Per me è ok!" oppure "Ah capito, l'idea è anche bellina però io preferirei stare sul classico...sentiamo anche gli altri!"

Ma infatti questo è il modo in cui si gioca come ho già avuto modo di dire più sopra. Detto questo se viene accettata l'idea di giocare in quel mondo si gioca alle condizioni del master.

Sinceramente non capisco più bene la linea di pensiero che vuoi seguire. Parli di democrazia nel gioco a livello di creazione del setting ma poi porti degli esempi di pessimo masterggio a livello di singola sessione.

Inoltre da quanto dici dopo la democrazia deve essere rispettata solo dal DM visto che poi quando fai il tuo PG lo fai senza chiedere minimamente se può o no andare bene.

Tra l'altro non è vero che non esistono giocatori che vogliono sapere prima cosa succederà per avvantaggiarsi. Esistono eccome e ti ho già riportato un esempio.

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