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Una "panoramica" sulla 3.5?


Alessio

Messaggio consigliato

Klunk è una semplificazione un po' eccessiva, non si diventa forti come dei maghi. So come la pensi e rispetto la tua opinione, però non puoi classificare chi usa il ToB come giocatore represso.

Sorry, forse è stata un'affermazione un po' brusca.

Quello che volevo intendere è questo: è un manuale che sembra fatto apposta per accontentare quei giocatori che vogliono fare un combattente competitivo con un incantatore agli alti livelli. Di per sé l'idea non è male, ma:

- Delle classi che rendono praticamente inutili altrettanti classi (paladino, monaco e guerriero) sono per me un controsenso. E qualcosa che rende inutile qualcos'altro e di solito sempre un gamebreaker.

- Non mi trovo d'accordo sul fatto che aumenti il divertimento. Un duello può essere divertente anche tra due guerrieri se si interpreta, invece di tirare solo i dadi. E soprattutto senza la necessità di usare superpoteri da manga shonen che non si capisce nemmeno da dove provegano. Basta l'immaginazione, davvero...e la serenità di giocare per divertirsi e non di fare qualunque cosa per far sopravvivere il PG.

- L'approccio del manuale sembra un test per la 4e.

Per tutti questi motivi, penso che sia perfettamente inutile. A meno di voler giocare combattenti con questi poteri da manga shonen.

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- Delle classi che rendono praticamente inutili altrettanti classi (paladino, monaco e guerriero) sono per me un controsenso. E qualcosa che rende inutile qualcos'altro e di solito sempre un gamebreaker.

Si e no.

Per chi non conosce il manuale i paralleli sono:

paladino=crusader

monaco=swordsage

guerriero=warblade

Al di là del fatto che la seconda equazione è a mio avviso riduttiva (lo swordsage può fare molte altre cose e soprattutto non è un naturale combattente senz'armi), il problema è un altro. Le tre classi base a sinistra dell'uguale sono congeniate in modo tale da invogliare il giocatore a multiclassare il prima possibile. Questo perché dopo i primi 5/6 livelli non offrono privilegi di classe significativi. E questo è lo stesso motivo che spinge un chierico a multiclassare.

Invece le classi alla destra dell'uguale sono ben costruite su tutti i livelli e ben difficilmente si viene invogliati a multiclassare.

Guardiamo ad esempio il warblade: fino al livello 15 ottiene una serie di privilegi di classe interessanti (tutti i vari Battle X) che ci rendono meno interessati a lasciare la classe per multiclassare.

Queste tre classi non mi rendono inutili quelle del manuale base, sono semplicemente un modo diverso di interpretare concetti simili.

Aggiungo anche che le tre classi del ToB potrebbero essere giocate (anzi vi invito a farlo) senza le manovre. Restano comunque tre classi solide e ben costruite.

- Non mi trovo d'accordo sul fatto che aumenti il divertimento. Un duello può essere divertente anche tra due guerrieri se si interpreta, invece di tirare solo i dadi. E soprattutto senza la necessità di usare superpoteri da manga shonen che non si capisce nemmeno da dove provegano. Basta l'immaginazione, davvero...e la serenità di giocare per divertirsi e non di fare qualunque cosa per far sopravvivere il PG.

Aumenta le opzioni e già questo fornisce più spunti per giocare una certa classe. Sono d'accordo che un duello tra due guerrieri sia divertente se si interpreta, ma i dadi alla fin fine vanno tirati, altrimenti stiamo facendo altro.

Anche il problema dei superpoteri è secondo me un finto problema. Tra tutte le scuole solo la Desert Wind è "magicosa", le altre per nulla.

Le manovre sono in generale attacchi speciali (che ci fanno sempre rinunciare ad un attacco completo) che si risolvono in un tutto o nulla. Da cosa derivano? Dalla tradizione di ogni scuola.

Quando studio la scuola bolognese di scherma rinascimentale apprendo gli attacchi tipici di quella scuola (manovre) e come farli con le armi caratteristiche della scuola stessa. Le stance poi non sono altro che le "guardie" (nella scuola bolognese le guardie sono: Porta di Ferro Accorata, Guardia di Spalla, Guardia di Piede, Guardia di Stella e Guardia di Gombito).

Alcune di queste manovre e stance sono innaturali, cioè mi fanno fare cose che normalmente un combattente non sa fare. Come naturali intendo invece tutte quelle manovre che mi consentono di colpire più facilmente o che mi fanno fare più danno.

Però se anche considerassi solo quelle innaturali, come ad esempio quelle di teletrasporto della SH, mi accorgo che l'ombra danzante mi fa fare la stessa cosa.

Quindi anche le innaturali trovano una collocazione ben lontana dalla cultura manga.

Infine, sono d'accordo che basti l'immaginazione e la serenità di giocare per divertirsi, ma questo non esclude il ToB. Non mi piace l'idea che si vuole portare avanti secondo la quale chi usa questo manuale non giochi per divertirsi.

- L'approccio del manuale sembra un test per la 4e.

Si, la ricorda, anche se il vero test fu SW SAGA.

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Scusa Klunk, ma come hai constato tu stesso, Monaco Guerriero e Paladino si rendono già inutili da soli rispetto agli incantatori, hai detto che la cosa non ti pesa, e hai anche lasciato intendere che non dovrebbe pesare a nessuno salvo essere dei repressi, quindi non capisco perché adesso accusi le classi del ToB di fare la stessa cosa e di essere gamebreaking. Sinceramente, non riesco a capire la tua posizione circa l'importanza o meno del bilanciamento tra le classi. Stando alla tua opinione le classi del ToB non costituirebbero un problema, in quanto il giocatore che desidera giocare un Guerriero dovrebbe farlo indipendentemente dalla presenza o meno di un Warblade. O sbaglio qualcosa?

Poi sono perfettamente d'accordo quando dici che la narrazione ha il potere di rendere appassionante anche il più scarso dei sistemi, è una grande verità.

Solo, anche se ritengo che sia vero e giusto, non capisco come questo possa essere un buon motivo per rifiutare eventuali miglioramenti al sistema stesso.

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Le tre classi base a sinistra dell'uguale sono congeniate in modo tale da invogliare il giocatore a multiclassare il prima possibile. Questo perché dopo i primi 5/6 livelli non offrono privilegi di classe significativi. E questo è lo stesso motivo che spinge un chierico a multiclassare.

Opinione tua, non certo mia. Quando faccio queste classi non mi sento per nulla in obbligo di multiclassare, ne mi sono mai detto "inutile fare la classe pura, DEVO fare altra CdP/Classe per avere qualcosa che mi renda più forte". Se l'ho fatto è per avere un tipo diverso di PG. Se guardi tra i PG che ho messo nella sezione GdR c'è un PG che è un guerriero di 18°. Avrei potuto mettergli CdP o altro? Certo, ma non l'ho fatto. Questo dovrebbe sminuire in qualche modo il PG perché non spara raggi disintegratori dagli occhi?

Queste tre classi non mi rendono inutili quelle del manuale base, sono semplicemente un modo diverso di interpretare concetti simili.

Non ne sono convinto. Se voglio fare un esperto marziale facendo una classe pura e posso scegliere indiscriminatamente tra warblade e guerriero, il secondo diventa una scelta volutamente con "handicap".

Per questo secondo me le classi del ToB andrebbero regolate. Cioé, non tutti ci hanno accesso liberamente e come gli pari.

Se no le altre classi vengono umiliate e basta. Un conto è un mago che è forte, ma comunque non regge un combattimento puramente fisico. Un conto è qualcuno che fa la stessa cosa, e la fa anche meglio. Se un PG come un guerriero, che praticamente sa solo combattere, diventa inutile perché il mondo è pieno di warblade che lo fanno meglio, anche io mi sentirei un po' frustrato.

Aumenta le opzioni e già questo fornisce più spunti per giocare una certa classe.

Anche il problema dei superpoteri è secondo me un finto problema. Tra tutte le scuole solo la Desert Wind è "magicosa", le altre per nulla.

Le manovre sono in generale attacchi speciali (che ci fanno sempre rinunciare ad un attacco completo) che si risolvono in un tutto o nulla. Da cosa derivano? Dalla tradizione di ogni scuola.

Quando studio la scuola bolognese di scherma rinascimentale apprendo gli attacchi tipici di quella scuola (manovre) e come farli con le armi caratteristiche della scuola stessa. Le stance poi non sono altro che le "guardie" (nella scuola bolognese le guardie sono: Porta di Ferro Accorata, Guardia di Spalla, Guardia di Piede, Guardia di Stella e Guardia di Gombito).

Alcune di queste manovre e stance sono innaturali, cioè mi fanno fare cose che normalmente un combattente non sa fare. Come naturali intendo invece tutte quelle manovre che mi consentono di colpire più facilmente o che mi fanno fare più danno.

Però se anche considerassi solo quelle innaturali, come ad esempio quelle di teletrasporto della SH, mi accorgo che l'ombra danzante mi fa fare la stessa cosa.

Quindi anche le innaturali trovano una collocazione ben lontana dalla cultura manga.

Sinceramente quando mi trovo davanti manovre che con un colpo su un bersaglio fanno danni un'area come Castiganting Strike la cosa mi sa molto di videogioco/manga/film. Che poi, per carità, ci può anche stare voler fare un PG un po' diverso dal solito, ma da qui a definirle parte integrate di D&D, ne passa di acqua sotto i ponti.

Infine, sono d'accordo che basti l'immaginazione e la serenità di giocare per divertirsi, ma questo non esclude il ToB. Non mi piace l'idea che si vuole portare avanti secondo la quale chi usa questo manuale non giochi per divertirsi.

Lo esclude se stiamo parlando di manuale necessari. E questo non lo è. (vedi poi sotto)

Scusa Klunk, ma come hai constato tu stesso, Monaco Guerriero e Paladino si rendono già inutili da soli rispetto agli incantatori, hai detto che la cosa non ti pesa, e hai anche lasciato intendere che non dovrebbe pesare a nessuno salvo essere dei repressi, quindi non capisco perché adesso accusi le classi del ToB di fare la stessa cosa e di essere gamebreaking. Sinceramente, non riesco a capire la tua posizione circa l'importanza o meno del bilanciamento tra le classi. Stando alla tua opinione le classi del ToB non costituirebbero un problema, in quanto il giocatore che desidera giocare un Guerriero dovrebbe farlo indipendentemente dalla presenza o meno di un Warblade. O sbaglio qualcosa?

La questione IT è che IMHO, il ToB è un manuale completamente accessorio e facoltativo. Quindi non sono d'accordo su chi lo ritiene un manuale indispensabile e per questo lo sconsiglio. E per lo stesso motivo credo che uno lo ritiene necessario, la pensa così perché ritiene che i combattenti debbano essere competitivi quasi quanto un mago agli alti livelli. (vedi anche la seconda risposta sopra)

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c'è un errore di fondo: non guardare l'intera edizione nel suo insieme, e considerare le classi come cose a se stanti.

il guerriero, il paladino, ecc come dici tu klunk risultano essere soverchiate dalle classi del tob proprio perche sono uscite male. cosa avrebbero dovuto fare? creare nuove meccaniche per quelle classi, e non creare nuove classi...

ora, con cio che abbiamo in mano, considerando tutto l'ambaradan della 3.5, bisogna smettere di pensare come: "voglio un guerriero furioso che sbaragli i suoi nemici con la forza della sua furia!"-------> barbaro di 20 livelli.

NO! è sbagliato! o meglio è sbagliato in 3.5! le meccaniche fallaci create dalla wotc necessitano di fare un passo indietro, come scritto del resto dal manuale presente nella sezione guide: guida ai ruoli.

definito cosa voglio fare, passo a combinare classi e co per fare quello che avevo in mente. e ripeto, autocitandomi: inutile dire che è una porcata, perche dato che TUTTI vogliono divertirsi dentro e fuori il combattimento, è evidente che avere un personaggio che non riesce ad esprimere quello che noi volevamo AD UN CERTO LIVELLO DI "POTERE" PARI A QUELLO DEGLI ALTRI PERSONAGGI, risulta non divertente.

se vogliamo fare di questi ragionamenti, dobbiamo proprio cambiare gioco. la 4.0 prova a risolvere (riuscendoci) questi problemi. l'unica pecca è che tutto si appiattisce... (ma son gusti)

pathfinder riusa il sistema 3.5 cercando di ampliare le possiblità di quelle classi da te definiti poco utili, e ridimensionare quelle incantatrici (non è detto che ci riesca del tutto, ma vabbè).

morale della storia: dire "questa classe" è piu forte di questa non ha senso...perche di fatto è difficile che esistano pg "puri" in 3.5. non perche non mi piacciano, ma perche è intrinseco nella 3.5. se vogliamo fare i "puristi" dobbiamo cambiare gioco imho

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Basta che un DM non permetta le CdP, che sono una regola opzionale a sua insindacabile discrezione in 3.5 (non mi stancherò mai di ripeterlo), ed ecco che si torna ai puristi... Quanto al divertirsi tutti dentro e fuori il combattimento, bisogna una buona volta rendersi conto che classi diverse non possono fare le stesse cose nello stesso modo... Se decido di fare una classe di supporto, non posso lamentarmi se faccio pochi danni o non sono bravo ad esplorare o contrattare...

Per quanto riguarda la diatriba sul ToB, come ho esposto in altri topic in precedenza, per me è l'esempio migliore di manuale accessorio completamente sbagliato e inconsistente che si possa fare per qualsiasi gdr: cambia le meccaniche di base del combattimento, rende inutili un terzo delle classi già presenti, causa squilibri negli incontri difficili da valutare per il DM, affronta un presunto problema di meccaniche fallate aggirandolo e sostituendolo invece di risolverlo, eccetera...

Molto meglio l'approccio preso da Pathfinder a questo punto: quasi nessuna CdP, tantissima personalizzazione delle classi, niente livelli morti, opzioni a tutti i livelli, opzioni invece di cumulazioni... E nessun bisogno di picchioni con incantesimi da mischia...

Il tutto, se si vogliono usare tutte le opzioni, in soli 4 manuali...

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c'è un errore di fondo: non guardare l'intera edizione nel suo insieme, e considerare le classi come cose a se stanti.

il guerriero, il paladino, ecc come dici tu klunk risultano essere soverchiate dalle classi del tob proprio perche sono uscite male. cosa avrebbero dovuto fare? creare nuove meccaniche per quelle classi, e non creare nuove classi...

Ma infatti sono d'accordo. Se il manuale del giocatore avesse avuto al posto del guerriero, monaco e paladino (che per altro sono costruiti proprio male anche concettualmente), sarebbe stata una grande idea, e io sarei stato il primo a farle.

Ora come ora:

il guerriero è solo una fonte per talenti gratis, diciamocelo. I talenti del PH II hanno cercato di dargli un senso maggiore.

il monaco non si è ancora capito cosa c'entri nel fantasy, e si è quindi cercato di fargli trovare un senso con ambientazioni orientaleggianti

il paladino ancora mi chiedo perché deve essere per forza LB, e arcani rivelati ha solo creato le varianti a cui tutti noi pensavamo già. Anche se personalmente trovo molto meglio l'idea del Crusader: devi avere un ideale/divinità, pertanto va bene qualsiasi allineamento tranne il NN.

Però ormai la frittata è fatta, creare classi che li sostituiscono (anche se complicandole non poco tra manovre e stances) peggiora solo la situazione.

morale della storia: dire "questa classe" è piu forte di questa non ha senso...perche di fatto è difficile che esistano pg "puri" in 3.5. non perche non mi piacciano, ma perche è intrinseco nella 3.5. se vogliamo fare i "puristi" dobbiamo cambiare gioco imho

E' qui secondo me "l'errore" di fondo. Non è vero che bisogna fare multiclasse per forza, è così solo perché intrinsecamente siete portati ha fare sempre personaggi super-ottimizzati. E allora per forza che fate PG con 3 classi, 2 CdP a metà (cosa orribile dal punto di vista del GdR IMHO) presi da chissà quali manuali apocrifi.

A volte mi pare quasi una malattia quella di dover ossessivamente creare PG ottimizati. Le sfide sono comunque calibrate per il gruppo, non deve essere una gara tra DM e giocatori su chi fa il PG più forte. Bisogna per forza stare a limitare manuali, vietare CdP, talenti e altro? Secondo me dovrebbe stare alla maturità delle persone autolimitarsi. Poi per carità, anche io mi metto ad ottimizzare i PG in modo moderato, ogni tanto qualche PG/PNG combizzato, ma faccio anche PG molto belli da ruolare che sono magari monoclasse usando solo i manuali core o poco più. Se voglio fare un buon arciere devo per forza fare uno swift hunter perché, obiettivamente, è una buona progressione (per altro con solo due classi) ? Ma che barba 'sta combo! Un po' di fantasia! A me piace molto di più fare un ranger puro, un arciere dei boschi, un iniziato dell'ordine dell'arco ecc...

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  • Supermoderatore

c'è un errore di fondo: non guardare l'intera edizione nel suo insieme
? :think:

Quindi ognuno dovrebbe permettere nelle proprie campagne gli psionici ed il materiale ad essi correlato perché fanno parte dell'edizione? Ma :lol:.

NO! è sbagliato! o meglio è sbagliato in 3.5 [...] la 4.0 prova a risolvere (riuscendoci) questi problemi [...] se vogliamo fare i "puristi" dobbiamo cambiare gioco
Smemo, basta vedere i topic che apri per capire che il tuo punto di vista non sarà mai lo stesso di altri giocatori/DM 3.5 come me o Klunk. :)

Sarà sbagliato nel tuo modo di vedere e approcciare la 3.5; per altri va benissimo così, visto che anch'io in primis mi diverto un sacco a giocare personaggi puri (come anche i multiclasse), né ho mai avvertito la necessità di arrivare ad un certo livello di potere pari a quello degli incantatori. :yes:

Ad altri giocatori ancora, come l'autore del topic ed il suo gruppo proveniente dalla 4e, un approccio che sia fin da subito ToB+PhB imho risulterà bello e divertente (motivo per cui l'ho consigliato) anche perché rivedranno nelle meccaniche delle manovre l'aspetto dei poteri che già conoscono. Ciò premesso, quanti di loro pensi prenderanno in considerazione un guerriero o un paladino?

Non è vero che bisogna fare multiclasse per forza, è così solo perché intrinsecamente siete portati ha fare sempre personaggi super-ottimizzati. [...]
Concordo in generale con Klunk, tranne sul discorso del GdR (e sul "ha fare pg ottimizzati" :-p).
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Non ho mai visto un martial adept puro, a un mio tavolo. Ho sempre visto swordsage/ladri, ranger/warblade, guerrieri crusader eccetera. Se poi un giocatore è ossessionato dall'idea di dover fare una classe base del MdG e portarla fino al livello 20, il problema è solo suo, non mio.

Continuo a non capire in che modo il ToB dovrebbe rendere inutili le classi combattenti base. Che sono ampiamente ottimizzabili con i soli Complete. Qualcuno ha detto Totem Lion e Shock Trooper? Al limite, il ToB rende le classi base migliori, ovvero più flessibili e personalizzabili, multiclassando tra esse e il ToB.

Davvero, se voglio fare un cacciatore, dovrei fare per forza un PG che combatte con due armi, ha un cane-lupo e lancia incantesimi divini? Il paladino, il ranger, il guerriero stesso, non sono l'incarnazione perfetta dell'archetipo relativo. Anzi, sono fortissimamente caratterizzate, in direzioni che a molti paiono discutibili. Ben vengano allora i multiclassamenti, con buona pace dei "puristi" per cui un ranger deve lanciare incantesimi e combattere con due armi. E in fatto di multiclassamento, di flessibilità, di personalizzabilità e di aderenza alla propria idea del personaggio, le meccaniche del ToB sono sviluppate meravigliosamente.

E in questo, lo riconosco, il ToB si allontana molto dai rigidi manuali core.

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In linea di massima anch'io concordo con Klunk quando afferma che un pg va costruito in base a quello che si vuole giocare, non in base a quanto si vuole spaccare durante il combattimento. L'importante è mettere bene in chiaro la cosa quando si decide di giocare, perchè ne ho visti molti di giocatori che si lamentavano del chierico con metamagia divina, ma quando si creavano i personaggi dicevano "Non mi interessa leggere i nuovi manuali, tanto mi basta quello base".

Per quanto riguarda il ToB non mi sembra un manuale così broken: le classi che rende obsolete, sinceramente, lo erano già prima (ma questo lo dico da fanboy di maghi e druidi :mrgreen:), quindi il discorso non regge. Semmai sono più in sintonia con Klunk quando dice che introduce meccaniche "manganeggianti", ed in parte questo lo condivido (motivo per il quale non vado pazzo per il manuale, anche se il crusade era la classe tank che stavo aspettando da una vita), visto che se voglio giocare un pg del genere ci vedrei molto meglio un gish, o comunque un personaggio mezzo incantatore.

P.S. stiamo andando un po' OT o sbaglio? Splittiamo in un topic a parte visto l'interesse nella discussione? :)

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Mi piace decisamente il punto di vista di Klunk.

Dal canto mio, ad esempio, ho appena fatto un chierico caster puro (è nella discussione chierici, fa tipo cenobita 5/oracolo divino 2/inquisitore 3/contemplativo x). Bene, mi sembra quasi una TO (che non so per cosa stia l'acronimo, ma so cosa vuol dire penso xD) e non ho veramente voglia di giocarlo. Certo, se tocca perchè è powah e abbiamo bisogno di qualcuno di sgravo per concludere l'avventura lo farò, ma veramente mi viene quasi male.

Per lo stesso motivo, la cosa che veramente mi turba sono i 2 livelli di swordsage buttati dentro a build avanzata, "perchè così prendo le manovre di terzo e spacco i culi ai passeri".

Ecco, per questo motivo penso che mi ridimensionerò e cercherò di fare il prossimo dannato pg un po' più orientato al gdr e a una ***** di coerenza (nei limiti del possibile, non posso giocare classi inutili perchè mi serve coerenza purtroppo), cosa che si perde completamente tirando dentro livelli a caso, imho.

In ogni caso, sto trovando questo topic illuminante, grazie :)

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Opinione tua, non certo mia. Quando faccio queste classi non mi sento per nulla in obbligo di multiclassare, ne mi sono mai detto "inutile fare la classe pura, DEVO fare altra CdP/Classe per avere qualcosa che mi renda più forte". Se l'ho fatto è per avere un tipo diverso di PG. Se guardi tra i PG che ho messo nella sezione GdR c'è un PG che è un guerriero di 18°. Avrei potuto mettergli CdP o altro? Certo, ma non l'ho fatto. Questo dovrebbe sminuire in qualche modo il PG perché non spara raggi disintegratori dagli occhi?

Nemmeno io mi sento in obbligo di multiclassare, ma visto il sistema di gioco l'utente medio si sente molto invogliato a farlo.

Il guerriero puro, come qualsiasi altra classe, sono sempre soluzioni lecite e anche ottimizzabili. Proprio il guerriero puro, con i molti talenti, è in grado di dire la sua in mischia senza particolari problemi.

Non ne sono convinto. Se voglio fare un esperto marziale facendo una classe pura e posso scegliere indiscriminatamente tra warblade e guerriero, il secondo diventa una scelta volutamente con "handicap".

Per questo secondo me le classi del ToB andrebbero regolate. Cioé, non tutti ci hanno accesso liberamente e come gli pari.

Se no le altre classi vengono umiliate e basta. Un conto è un mago che è forte, ma comunque non regge un combattimento puramente fisico. Un conto è qualcuno che fa la stessa cosa, e la fa anche meglio. Se un PG come un guerriero, che praticamente sa solo combattere, diventa inutile perché il mondo è pieno di warblade che lo fanno meglio, anche io mi sentirei un po' frustrato.

Eppure il caro e vecchio Ubercharger è stato creato senza fare uso del ToB. E scommetto che ottimizzando il guerriero e il warblade i risultati siano simili. E' vero, il warblade parte avvantaggiato, ma un guerriero ha a sua volta molte opzioni per rendersi utile. Certo, questo richiede molto più lavoro e il gap non potrà essere mai colmato.

Ci stiamo però dimenticando che è il DM ad avere l'ultima parola. Nei testi descrittivi del manuale, i personaggi del ToB sono indicati come rari esempi di potenza. Tutti vengono addestrati nell'ambito di un monastero o di una forza di elité, quindi sarebbe logico che il master limitasse il numero di warblade in un mondo di gioco, altrimenti si perde la caratteristica settaria e distintiva delle classi.

Aggiungo poi che questi discorsi di potenza trovano il tempo che trovano, perché fino a prova contraria si gioca in gruppo, quindi che sia il guerriero o il warblade, il nostro combattente dovrà interagire con altri membri del gruppo spesso in grado di esaltare i suoi punti di forza (es un bardo che ci potenzia con il suo canto). A questo punto il problema si ha se e solo se nello stesso gruppo ci sono un guerriero e un warblade che ricoprono lo stesso ruolo, ma sarai d'accordo che il problema si sarebbe posto anche se fossero stati due guerrieri costruiti in modo differente.

Ad esempio un guerriero con spada e scudo affiancato ad un guerriero con arma a due mani si sentirà meno utile rispetto al secondo perché, a parità di punteggi caratteristica, farà sempre meno danno (ovverò farà peggio il suo lavoro).

Sinceramente quando mi trovo davanti manovre che con un colpo su un bersaglio fanno danni un'area come Castiganting Strike la cosa mi sa molto di videogioco/manga/film. Che poi, per carità, ci può anche stare voler fare un PG un po' diverso dal solito, ma da qui a definirle parte integrate di D&D, ne passa di acqua sotto i ponti.

Castigating Strike è una manovra della scuola DS, che trae il suo potere da una entità superiore di tipo divina, proprio come un incantesimo da paladino o una capacità soprannaturale di natura divina. Se ti sa irrealistico nel mondo di gioco, come ti poni verso un chierico?

Lo esclude se stiamo parlando di manuale necessari. E questo non lo è. (vedi poi sotto)

Tua opinione. Non dico che sia indispensabile, ma utile si.

La questione IT è che IMHO, il ToB è un manuale completamente accessorio e facoltativo. Quindi non sono d'accordo su chi lo ritiene un manuale indispensabile e per questo lo sconsiglio. E per lo stesso motivo credo che uno lo ritiene necessario, la pensa così perché ritiene che i combattenti debbano essere competitivi quasi quanto un mago agli alti livelli. (vedi anche la seconda risposta sopra)

In verità, il ToB non è necessario perché si può benissimo giocare anche senza. E difatti non credo che sia giusto definirlo necessario. Però per me è utile, quindi lo consiglio, indipendentemente dal confronto con le altre classi.

Per quanto riguarda la diatriba sul ToB, come ho esposto in altri topic in precedenza, per me è l'esempio migliore di manuale accessorio completamente sbagliato e inconsistente che si possa fare per qualsiasi gdr: cambia le meccaniche di base del combattimento, rende inutili un terzo delle classi già presenti, causa squilibri negli incontri difficili da valutare per il DM, affronta un presunto problema di meccaniche fallate aggirandolo e sostituendolo invece di risolverlo, eccetera...

1) non cambia le meccaniche di base del combattimento, ne fornisce di ulteriori.

2) non rende inutili un terzo delle classi già presenti, perché visto il materiale pubblicato è spesse volte meglio usare un monaco/paladino/guerriero, rispetto ad una classe del ToB.

3) non più di un mago o di uno psion. Una manovra equivale nei casi peggiori ad un ladro che fa entrare il suo furtivo. La cosa di crea squilibri?

4) non affronta alcun problema di meccaniche fallate, semplicemente introduce nuove meccaniche.

Ma l'hai almeno provato?

Ma infatti sono d'accordo. Se il manuale del giocatore avesse avuto al posto del guerriero, monaco e paladino (che per altro sono costruiti proprio male anche concettualmente), sarebbe stata una grande idea, e io sarei stato il primo a farle.

Ora come ora:

il guerriero è solo una fonte per talenti gratis, diciamocelo. I talenti del PH II hanno cercato di dargli un senso maggiore.

il monaco non si è ancora capito cosa c'entri nel fantasy, e si è quindi cercato di fargli trovare un senso con ambientazioni orientaleggianti

il paladino ancora mi chiedo perché deve essere per forza LB, e arcani rivelati ha solo creato le varianti a cui tutti noi pensavamo già. Anche se personalmente trovo molto meglio l'idea del Crusader: devi avere un ideale/divinità, pertanto va bene qualsiasi allineamento tranne il NN.

Però ormai la frittata è fatta, creare classi che li sostituiscono (anche se complicandole non poco tra manovre e stances) peggiora solo la situazione.

D'accordo su tutto, anche se devo aggiungere che la complicazione data da manovre e stances non è maggiore rispetto a quella data dai talenti tattici (infatti funzionano in modo simile).

E' qui secondo me "l'errore" di fondo. Non è vero che bisogna fare multiclasse per forza, è così solo perché intrinsecamente siete portati ha fare sempre personaggi super-ottimizzati. E allora per forza che fate PG con 3 classi, 2 CdP a metà (cosa orribile dal punto di vista del GdR IMHO) presi da chissà quali manuali apocrifi.

A volte mi pare quasi una malattia quella di dover ossessivamente creare PG ottimizati. Le sfide sono comunque calibrate per il gruppo, non deve essere una gara tra DM e giocatori su chi fa il PG più forte. Bisogna per forza stare a limitare manuali, vietare CdP, talenti e altro? Secondo me dovrebbe stare alla maturità delle persone autolimitarsi. Poi per carità, anche io mi metto ad ottimizzare i PG in modo moderato, ogni tanto qualche PG/PNG combizzato, ma faccio anche PG molto belli da ruolare che sono magari monoclasse usando solo i manuali core o poco più. Se voglio fare un buon arciere devo per forza fare uno swift hunter perché, obiettivamente, è una buona progressione (per altro con solo due classi) ? Ma che barba 'sta combo! Un po' di fantasia! A me piace molto di più fare un ranger puro, un arciere dei boschi, un iniziato dell'ordine dell'arco ecc...

E qua dovrei darti PE, se solo potessi farlo. Arriveranno in futuro!

@tamriel: la discussione può essere splittata qui.

Vi consiglio di dare una letta a questa discussione.

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Eppure il caro e vecchio Ubercharger è stato creato senza fare uso del ToB. E scommetto che ottimizzando il guerriero e il warblade i risultati siano simili. E' vero, il warblade parte avvantaggiato, ma un guerriero ha a sua volta molte opzioni per rendersi utile. Certo, questo richiede molto più lavoro e il gap non potrà essere mai colmato.

Sinceramente non ho mai approfondito l'ubercharger, ma dubito che sia un guerriero puro con qualche talento e basta. Se ci metti già livelli da barbaro con il lion totem e altre menate così, usciamo dal seminato.

Ci stiamo però dimenticando che è il DM ad avere l'ultima parola. Nei testi descrittivi del manuale, i personaggi del ToB sono indicati come rari esempi di potenza. Tutti vengono addestrati nell'ambito di un monastero o di una forza di elité, quindi sarebbe logico che il master limitasse il numero di warblade in un mondo di gioco, altrimenti si perde la caratteristica settaria e distintiva delle classi.

Nobili parole, ma quanti pensi le abbiano lette (io non l'ho fatto ad esempio), e soprattutto quanti pensi ne tengano conto?

Tu giustamente proponi praticamente sempre il ToB perché è giusto conoscere la possibilità, ma, senza offesa per nessuno, penso che il DM medio che usa il manuale in questione non si faccia scrupoli a usarlo indiscriminatamente, così come fa lo stesso per le CdP. Tutti possono essere qualunque cosa. E allora dove sta la particolarità e la "forza di prestigio" di qualcosa a cui sia un mago del nord, sia il suo nemico del sud, possono accedere tranquillamente?

A questo punto il problema si ha se e solo se nello stesso gruppo ci sono un guerriero e un warblade che ricoprono lo stesso ruolo, ma sarai d'accordo che il problema si sarebbe posto anche se fossero stati due guerrieri costruiti in modo differente.

Ad esempio un guerriero con spada e scudo affiancato ad un guerriero con arma a due mani si sentirà meno utile rispetto al secondo perché, a parità di punteggi caratteristica, farà sempre meno danno (ovverò farà peggio il suo lavoro).

Sì, ma il guerriero con spada e scudo avrà più CA e resisterà di più ai nemici, quindi la cosa più o meno si bilancia, o comunque la differenza è lieve.

Castigating Strike è una manovra della scuola DS, che trae il suo potere da una entità superiore di tipo divina, proprio come un incantesimo da paladino o una capacità soprannaturale di natura divina. Se ti sa irrealistico nel mondo di gioco, come ti poni verso un chierico?

A parte che era solo un esempio, io vedo molto diversa la cosa. Il chierico e il paladino traggono potere dal diretto contatto divino, la cosa è giustificata. Qui di divino c'è solo il nome, e comunque non ho parlato di irrealismo, ho parlato di mossa da videogioco quale mi pare essere, a cui si cerca di dare un senso accennando a una fonte divina non ben definita.

Tua opinione. Non dico che sia indispensabile, ma utile si.

Stiamo dicendo la stessa cosa. :-p

Converrai con me che potrebbe essere una buona idea, per chi si accinge a giocare la 3.5, iniziare da subito con il ToB sostituendo le tre classi a quelle del manuale del giocatore.

Resta però non indispensabile, se anche uno non lo usa non muore nessuno (a parte i PG :-p)

D'accordo su tutto, anche se devo aggiungere che la complicazione data da manovre e stances non è maggiore rispetto a quella data dai talenti tattici (infatti funzionano in modo simile).

Beh...non proprio...i talenti tattici forniscono 3 cose in croce. Direi che qui la complicazione è pari a quella degli incantesimi.

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Sinceramente non ho mai approfondito l'ubercharger, ma dubito che sia un guerriero puro con qualche talento e basta. Se ci metti già livelli da barbaro con il lion totem e altre menate così, usciamo dal seminato.

E' un Ranger 2 / Fighter 4 / Barbarian 4 / Frenzied Berserker 10 senza lion totem (ma con altre gabole, ovviamente alla fin fine è pur sempre una TO)

Nobili parole, ma quanti pensi le abbiano lette (io non l'ho fatto ad esempio), e soprattutto quanti pensi ne tengano conto?

Tu giustamente proponi praticamente sempre il ToB perché è giusto conoscere la possibilità, ma, senza offesa per nessuno, penso che il DM medio che usa il manuale in questione non si faccia scrupoli a usarlo indiscriminatamente, così come fa lo stesso per le CdP. Tutti possono essere qualunque cosa. E allora dove sta la particolarità e la "forza di prestigio" di qualcosa a cui sia un mago del nord, sia il suo nemico del sud, possono accedere tranquillamente?

A nulla. Ma dici bene, molti non ne tengono conto.

Sì, ma il guerriero con spada e scudo avrà più CA e resisterà di più ai nemici, quindi la cosa più o meno si bilancia, o comunque la differenza è lieve.

Sì, ma il mio guerriero era molto frustrato (era la mia prima avventura in 3.0).

A parte che era solo un esempio, io vedo molto diversa la cosa. Il chierico e il paladino traggono potere dal diretto contatto divino, la cosa è giustificata. Qui di divino c'è solo il nome, e comunque non ho parlato di irrealismo, ho parlato di mossa da videogioco quale mi pare essere, a cui si cerca di dare un senso accennando a una fonte divina non ben definita.

Ma la DS è disponibile solo a chi è in un qualche modo in contatto con un potere divino (Crusader, RKV), quindi la cosa è parimenti giustificata. Il feeling è personale e relativo ad ognuno di noi, quindi non ho molto altro da aggiungere.

Stiamo dicendo la stessa cosa. :-p

Converrai con me che potrebbe essere una buona idea, per chi si accinge a giocare la 3.5, iniziare da subito con il ToB sostituendo le tre classi a quelle del manuale del giocatore.

Resta però non indispensabile, se anche uno non lo usa non muore nessuno (a parte i PG :-p)

Si, stiamo dicendo la stessa cosa, e si, come ho detto non è indispensabile.

In effetti potrebbe essere interessante la commistione, oppure si potrebbe rivalutare le classi basi nei seguenti modi:

per il Paladino propongo la versione rivisitata presentata da Ithiliond (sono pigro e non ho voglia di linkare)

per il Guerriero propongo una rivisitazione dei talenti

per il Monaco propongo una eliminazione e integrazione nel guerriero tramite una variante senz'armi

Beh...non proprio...i talenti tattici forniscono 3 cose in croce. Direi che qui la complicazione è pari a quella degli incantesimi.

Una via di mezzo dai :P

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per il Paladino propongo la versione rivisitata presentata da Ithiliond (sono pigro e non ho voglia di linkare)

per il Guerriero propongo una rivisitazione dei talenti

per il Monaco propongo una eliminazione e integrazione nel guerriero tramite una variante senz'armi

Basterebbe usare le classi base di Pathfinder secondo me. Anzi, usare direttamente Pathfinder, con retrocompatibilità moderata (non per fare build pp ma per caratterizzare laddove utile e bello)

Le classi del ToB possono essere importate così come sono senza modifiche.

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Sì, ma il guerriero con spada e scudo avrà più CA e resisterà di più ai nemici, quindi la cosa più o meno si bilancia, o comunque la differenza è lieve.

Non in D&D.

Certe meccaniche rendono determinate scelte quasi obbligate, ad esempio l'arma a due mani. Qui non è questione di opinioni, ma di ciò che succede intorno a un tavolo da gioco: nell'economia di uno scontro, il guerriero che fa tanti danni e uccide il nemico impedisce che quest'ultimo continui a combattere e a danneggiare il gruppo. Senza dubbio ci possono essere strategie differenti ma, per una questione di meccaniche, certe scelte funzionano molto meglio di altre. D&D non è un gioco bilanciato, e la CA data da uno scudo in generale non equilibra la minor capacità offensiva, nell'economia di gruppo. Ovviamente molti giocatori se ne fregano (com'è giusto): vogliono un PG con lo scudo perché lo immaginano così, ad esempio tipo crociato. Però non è corretto fingere che le meccaniche si bilancino in qualche modo (cosa che non è assolutamente vera); è più corretto dire "dell'ottimizzazione me ne frego perché nel GdR esiste altro".

A prescindere da ciò, rimane senza risposta la mia domanda: se voglio fare un guerriero in armatura pesante, tipo appunto crociato, ma che abbia anche Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e Ascoltare molto alti (perché il concept è quello), cosa devo fare? Rinunciarci perché è impossibile farlo con una classe core su 20 livelli? Io preferisco multiclassare, usando quella meccanica che sta proprio nei manuali core e che esiste da prima della terza edizione. Qualcuno si ricorda della differenza tra multi-classes e dual-classes di AD&D?

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E' un Ranger 2 / Fighter 4 / Barbarian 4 / Frenzied Berserker 10 senza lion totem (ma con altre gabole, ovviamente alla fin fine è pur sempre una TO)

Sì beh del guerriero non ha una ceppa. Non ha senso paragonarlo al warblade puro.

Sì, ma il mio guerriero era molto frustrato (era la mia prima avventura in 3.0).

Forse perché volevi fare altrettanto danni. Personalmente un po' mi annoia un PG che faccia solo danni. Con lo scudo puoi avere qualche azione d'attacco in più come colpire con lo scudo o cose del genere.

Non in D&D.

Certe meccaniche rendono determinate scelte quasi obbligate, ad esempio l'arma a due mani. Qui non è questione di opinioni, ma di ciò che succede intorno a un tavolo da gioco: nell'economia di uno scontro, il guerriero che fa tanti danni e uccide il nemico impedisce che quest'ultimo continui a combattere e a danneggiare il gruppo. Senza dubbio ci possono essere strategie differenti ma, per una questione di meccaniche, certe scelte funzionano molto meglio di altre. D&D non è un gioco bilanciato, e la CA data da uno scudo in generale non equilibra la minor capacità offensiva, nell'economia di gruppo. Ovviamente molti giocatori se ne fregano (com'è giusto): vogliono un PG con lo scudo perché lo immaginano così, ad esempio tipo crociato. Però non è corretto fingere che le meccaniche si bilancino in qualche modo (cosa che non è assolutamente vera); è più corretto dire "dell'ottimizzazione me ne frego perché nel GdR esiste altro".

Mah non ne sono certo. Spesso la differenza la fa un numero solo sui dadi. Vuoi dirmi che è completamente inutile avere 4 o 5 punti di CA in più a livelli medi e 7 agli alti? Io non ho giocato molto ai livelli molto alti, ma la CA faceva ancora la differenza.

A prescindere da ciò, rimane senza risposta la mia domanda: se voglio fare un guerriero in armatura pesante, tipo appunto crociato, ma che abbia anche Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e Ascoltare molto alti (perché il concept è quello), cosa devo fare? Rinunciarci perché è impossibile farlo con una classe core su 20 livelli? Io preferisco multiclassare, usando quella meccanica che sta proprio nei manuali core e che esiste da prima della terza edizione. Qualcuno si ricorda della differenza tra multi-classes e dual-classes di AD&D?

Beh certo se vuoi fare un PG così particolare sarebbe comodo multiclassare. Anche se accontentandosi uno potrebbe fare un guerriero/templare e stop.

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Forse perché volevi fare altrettanto danni. Personalmente un po' mi annoia un PG che faccia solo danni. Con lo scudo puoi avere qualche azione d'attacco in più come colpire con lo scudo o cose del genere.

Meh, semplicemente l'altro faceva fuori i nemici con un colpo solo, mentre io faticavo a trovare un bersaglio, figuriamoci poi ad ucciderlo. Questo per dire che due personaggi che si sovrappongono sono sempre frustranti per uno dei due giocatori, anche se fossero identici.

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