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Il Dovere del Bilanciamento


Messaggio consigliato

quello del bilanciamento, in ambito tattico/strategico(es. il mago è sempre più forte del guerriero o viceversa) oppure in ambito personale(diritti/doveri tra i giocatori e potere d'influenza nella giocata) o ancora sul livello degli scontri(avventuriero inesperto che affronta un dragone/l'allievo dello scriba di corte coinvolto nell'assassinio del re) o sul potere d'influenza di ognuno dei Pg giocanti(capitano delle guardie/mago di corte/ciambellano imperiale al posto di vassallo/sguatteri/servi), è un vero dovere, riuscendo a portare comunque una miglioria all'interno del tavolo, oppure causa dei problemi dovuti all'esigenza di equilibrio a ogni costo?

in sintesi: un tavolo, per "carburare" deve essere per forza equilibrato, oppure il disequilibrio può portare ancor più benefici?

e qual è la formula migliore secondo voi?

sono ambiti separati oppure ognuno degli esempi può essere collegato agli altri?

è un tarlo che mi rode da tanto...

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Principali partecipanti

Penso molto dipenda dalla conformazione del gruppo, a seconda di questo fattore una situazione sbilanciata può essere gestibile o meno.

Soprattutto, è utile avere dei giocatori che ragionano come un gruppo piuttosto che come singoli.

Per cui, personalmente direi no al bilanciamento ad ogni costo, riconoscendo però che è necessario contenere lo sbilanciamento entro certi limiti.

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Sono daccordo anche io con Demian.

Ma sai il problema è sempre quanto l'avere un giocatore che in certe fasi del gioco predomina sugli altri diventi seriamente un problema per il gruppo o meno.

Mi spiego meglio, pensa ai giocatori che tendono ad essere protagonisti, ad esempio il sottoscritto ha questa tendenza, cioé mi piace che il mio personaggio sia al centro dell'azione e sopratutto di quello che succede.

Quando gioco nella campagna storica di D&D questo non crea problemi ne al GM ne agli altri giocatori. Il che risolve il problema.

Alla stessa maniera se nel gruppo non ci sono problemi nell'avere il giocatore che con il suo personaggio risolve scontri anche molto pesanti in poche mosse, il problema praticamente non esiste.

Il problema di fondo resta nel fatto che, per me almeno, deve essere scritto chiaro nel gioco che c'è l'inconveniente, altrimenti il rischio di incorrere nel problema è alto.

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sull'ultimo punto di fenna sono pienamente d'accordo: deve essere specificato chiaramente nel gioco. e deve essere chiaro a tutti i partecipanti al gioco, ed accettato. lo scopo principale è quello di divertirsi tutti, non uno solo nel gruppo mentre gli altri sono costretti a "subirlo" passivamente. se a tutti i giocatori va più che bene che uno solo di loro risolva un combattimento, o che uno solo di loro parli con l'ambasciatore e risolva il conflitto senza l'aiuto di altri, ben per loro! il tutto sta in cosa cercano determinate persone nel gioco. e, nel caso, ci sono molti giochi differenti, per soddisfare le esigenze di tutti. ciò nonostante, purtroppo, è difficile che un gioco lo specifichi apertamente (questo tipo di personaggio è il più forte di tutti!), perché spesso viene considerato un difetto, piuttosto che un aspetto. è uno dei classici motivi delle edition wars di D&D..

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quello del bilanciamento, in ambito tattico/strategico(es. il mago è sempre più forte del guerriero o viceversa) oppure in ambito personale(diritti/doveri tra i giocatori e potere d'influenza nella giocata) o ancora sul livello degli scontri(avventuriero inesperto che affronta un dragone/l'allievo dello scriba di corte coinvolto nell'assassinio del re) o sul potere d'influenza di ognuno dei Pg giocanti(capitano delle guardie/mago di corte/ciambellano imperiale al posto di vassallo/sguatteri/servi), è un vero dovere, riuscendo a portare comunque una miglioria all'interno del tavolo, oppure causa dei problemi dovuti all'esigenza di equilibrio a ogni costo?

in sintesi: un tavolo, per "carburare" deve essere per forza equilibrato, oppure il disequilibrio può portare ancor più benefici?

e qual è la formula migliore secondo voi?

sono ambiti separati oppure ognuno degli esempi può essere collegato agli altri?

è un tarlo che mi rode da tanto...

Allora, partiamo dal presupposto iniziale:

il bilancaimento serve solo nei giochi in cui serve bilanciamento. Si, è una tautologia, volevo fare il simpatico. Quello che intendo è che il bilanciamento serve solo nei giochi in uci si prevede che ci debba essere un equilibrio fra i vari ruoli. Mi spiego meglio: in un gioco come paranoia, nessuno se ne frega se tu sei l'unico pg ad avere un disgregatore molecolare, perchè i giocatori sanno benissimo che prima o poi, ammesso che tu abbia il livello d'accesso adatto ad usarlo, e quindi non lo stia facenod illegalmente, succederà qualcosa di spassoso e divertente, ocn esplosioni e probabile morte del pg (della quale a nessuno, ovviamente, interessa nulla poichè hai 5 cloni a tua disposizione da far crepare). Mentre se stai giocando a dnd e il tank ha la spada sacra fiammeggiante gelida tococ fantasma della furtività danzante guardia del fato, e tutti gli altri il massimo che hanno è un'armatura +1, il gioco è sbilanciato e gli altri faranno fatica a divertirsi.

Questo è il presupposto, che port aalla risposta: dipende dal gioco e da quello che intendi per bilanciamento. Dal gioco perchè se è un gioco in cui non lgi frega niente a nessuno di avere cose power, allora non è un dovere. Da quello che intendi perchè il bilanciamento vuol dire solo che tutti i giocatori devono esser epiù o meno alla pari, come potenza, e affrontare scontri adeguati. E in questo senso, in gdr alla dnd, si, il bilanciamento è doveroso, per consentire il divertimento di tutti. Non considero mai bello vedere un mio giocatore che si sente inutile, e mi sobbarco tutto il lavoro necessairo per cercar edi impedirlo. E solo in questo senso il bilanciamento è doveroso. Per il resto, il bilanciamento è pura utopia.

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Principalmente dipende dal sistema.

Poi dipende anche dai giocatori ma questo solo in maniera molto minore di quanto sembri. Certamente non si può dire che non dipenda dai giocatori perché ognuno può avere le sue turbe psichiche più o meno gravi e queste coprono il 90% dei rari casi succitati.

Per chiarirsi sarà bene dire che per bilanciamento intendo l'influenza del giocatore nel gioco. Quindi non ha nulla a che vedere ne con i PG ne con il combattimento. Per lo meno non direttamente, e qui entra in gioco il sitema: se il gioco consiste nell'affrontare avventure eroiche dove i PG combattono per i più vari scopi allora il bilancimento consisterà nell'avere PG in grado di affrontare e influire su tali storie, ovvero saper combattere. Se il gioco ha altri scopi il bilanciamento riguarderà altri aspetti. Alcuni esempi che in genere si fanno per dire che il bilancimento non è importante perdono validità proprio qui: ci può essere il soldato accanto al medico se lo scopo non è combattere, proprio come si può essere il soldato bianco accanto a quello nero se lo scopo non è giocare l'apartheid...

Chiarito cosa sia il bilanciamento torniamo ai nostri giocatori: ovviamente può esistere chi non è interessato a influire sul gioco per mille motivi disparati (è venuto per rimorchiare, è venuto per bere il mio demerara, è troppo timido, è scappato di casa, è una spia governativa, è apatico, etc etc) ma non vedo come i gusti personali possano interessarci. I giocatori non sono compresi nel prezzo del manuale, come non lo è il DM (forse su un forum di psicologia sarebbero più interessati ai giocatori che non al gioco...)

Un altro fattore secondario è il master. Non che non sia importante ma è un elemento che entra in gioco DOPO il sistema ribilanciando o sbilanciando. Quindi possiamo avere un sistema bilanciato che funzionerebbe benissimo MA il DM lo rovina o viceversa un sistema sbilanciato che funziona grazie al DM che lo bilancia (e qua ci sono tutti i consigli sul coinvolgere i giocatori, costruire le avventure in modo che ognuna abbia qualcosa da fare, etc etc).

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Personalmente sospetto che gli impianti regolistici siano nati proprio per far fronte all'esigenza di un bilanciamento.

E' plausibile che inizialmente qualcuno abbia tentato di giocare di ruolo ruolo liberamente, a fantasia - come i bambini. Ma diventava difficile definire i limiti delle possibili azioni, e così è stato creato un contenitore, un ambiente "giusto" (equo), che viene preventivamente accettato dal gruppo giocante quando si decide di dare inizio all'attività GDRistica, l'equivalente di un contratto sociale.

Anche se immagino che sarò smentito, visto che la teoria e la storia del GDR non è terreno di mia competenza.

In ogni caso è un problema di natura filosofica. C'è un motivo se giocando a scacchi si muovono le pedine in un certo modo e non ci si prende a cazzotti per decretare il vincitore.

I limiti definiscono la forma.

Antropologicamente, sempre nella mia ignoranza, mi pare difficile che delle persone riescano a mettersi d'accordo e a svolgere un'attività collaborativa volontariamente se mancano dei presupposti di equità. Le persone tendono a stare male quando hanno a disposizione meno mezzi degli altri per raggiungere i propri scopi. (piccola parentesi, questo espande il discorso di Blackstorm su paranoia: se lo scopo diverge dal raggiungimento di obiettivi tramite il potere, è evidente che il bilanciamento non si dovrà occupare di distribuire equamente le probabilità di successo, ma dovrà invece distribuire equamente le occasioni di gioco) <---Edit: l'ha già detto Thondar

Forse ho fatto il capitan obvious della situazione, ma non riesco a trovare altri possibili punti di vista (ma se ci fossero sarei curioso di conoscerli)

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Eccomi, sono l'altro punto di vista! ;P

Un altro fattore secondario è il master. Non che non sia importante ma è un elemento che entra in gioco DOPO il sistema ribilanciando o sbilanciando. Quindi possiamo avere un sistema bilanciato che funzionerebbe benissimo MA il DM lo rovina o viceversa un sistema sbilanciato che funziona grazie al DM che lo bilancia (e qua ci sono tutti i consigli sul coinvolgere i giocatori, costruire le avventure in modo che ognuna abbia qualcosa da fare, etc etc).

Da come esprimete la vostra opinione risulta palese che voi considerate il bilanciamento come un "dovere", una "necessità". Infatti (scusami thondar se ti ho preso ad esempio) in questo quote si parla di bilanciamento come un connubio tra "sistema" e "gestione del gioco" ma come si può notare il fine ultimo considerato "buono" è quello di un qualcosa di bilanciato.

In realtà a mio avviso non è una cosa strettamente necessaria, ed ho anche giocato a sistemi che non erano affatto bilanciati e vi assicuro che per noi non è stato affatto un peso o un diffetto ne del master ne del sistema. Tutto quello che conta è il fine che si intende perseguire, a me ad esempio piace la tatticità dei combattimenti dieddiani ma non è quello il motivo principale per cui gioco. Gioco per interpretare un personaggio e sono conscio che il mio personaggio è diverso dagli altri e ognuno di noi ha dei punti forza e dei punti deboli in svariate situazioni del gioco. Estremizzando il concetto all'inverosimile, appiattire questi punti di forza e punti deboli per rendere tutti bilanciati, non farebbe che appiattire i personaggi stessi. Non conosco bene la 4a edizione ma per sentito dire credo che non si allontana troppo da questa estremizzazione.

Quindi diciamo che per quelli che hanno un approccio Gamista o Simulazionista, è chiaro e lecito che ritengano il bilanciamento come un dovere o necessità.

Per quelli che invece prediligono l'aspetto narrativo, questo bilanciamento non è poi la fine del mondo, anzi...

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Zadramas

Stai confondendo la tua definizione di Narrativo con lo Story Now. Son cose completamente differenti, del resto, per capirlo senza nemmeno andare a vedere una riga di teoria, basta aver giocato ad un gioco Story Now :).

In linea di massima sarebbe molto più utile evitare come la peste termini tecnici che hanno un significato preciso, sopratutto in forum, come questo, dove la teoria del gioco passa solo di striscio: il rischio è che leggendo la tua definizione e non l'originale, qualcuno che ne sa e che voglia evitare che l'uso scorretto della definizione si diffonda, voglia intervenire a correggere l'errore facendo diventare la(/le) discussione una disputa terminologica dove qualsiasi tema di fondo vada perso.

Chiaramente è cosa che non permetterò in nessun tipo di maniera.

Quindi invito o a leggersi bene la teoria, a partire da "Riflessioni appassionate" dell'anno scorso, o a non usare termini così circoscritti, tanto si riesce a discutere bene comunque.

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Il bilanciamento serve? Beh, quando gioco a Warhammer 40.000 mi infastidisce tremendamente vedere che i miei demoni non hanno possibilità contro i cavalieri grigi e che col caos devo ricorrere alle combo più becere e a liste più tirate di una presentatrice italiana sessantenne per vincere.

Nel GdR, il bilanciamento è molto meno importante. Nel momento in cui il gioco va al di là del semplice wargame, o parlando più generalmente e ludologicamente nel momento in cui il gioco non è dominato dall'agon (ovvero dalla competitività), il bilanciamento serve molto meno.

Ho fatto partite con giochi non bilanciati e giocatori contenti, addirittura ho visto giocatori felici dell'interpretare i propri "punti di debolezza" in regolamenti come Stormbringer, e in tutta la mia esperienza ho incontrato per D&D soltanto gruppi disposti a ricorrere al lancio di dadi per le caratteristiche, nonostante questo comporti un potenziale di sbilanciamento molto elevato.

Un certo grado di bilanciamento deve esistere a livello "meccanico", ovvero tutte quante le opzioni devono essere a parità di costo e scelta più o meno equivalenti. Ma nel momento in cui anche il giocatore di Pun-Pun può decidere di non muovere un dito in combattimento, ecco che il bilanciamento viene surclassato dalla libertà di scelta del giocatore.

Perché se in un wargame c'è poco oltre alla competitività, e per questo voglio tassativamente che i tuoi truppini siano bilanciati con i miei riguardo al costo, di contro nel GdR c'è molto altro, c'è tutta quella carica interpretativa e narrativa (termine che ha mille usi in italiano al di là di quello forgita, con buona pace di Fenna: non è che io entro in ogni singolo thread nel quale si parla di "metallari" criticando chi usa il termine visto che non parla degli antichi minatori di metalli d'epoca romana) che sposta su altri versanti ludologici il divertimento. In WH40K mi diverto facendo scontrare i miei truppini contro i truppini del mio amico, e per questo voglio che tali truppini siano bilanciati, voglio che i miei 1500 punti equivalgano in termini di potenza ai suoi 1500 e non ai suoi 1000 (dannati cavalieri grigi!); in un GdR c'è altro, non ci si diverte ammazzandosi a vicenda il PG senza alcuno scopo reale (come è invece in WH, dove eserciti alleati possono allegramente attaccarsi fra loro senza che la cosa abbia un briciolo di senso, dove addirittura un personaggio può lottare contro se stesso), e dunque il bilanciamento non è necessario ai fini del divertimento.

Che poi certi GdR siano molto simili a un wargame "tutti contro tutti", e che in tali GdR dunque il bilanciamento sia importante quanto lo è in un wargame, non si discute. Ma sono appunto solo alcuni giochi di ruolo, non tutti. E anche in D&D non si è, non si è mai stati "tutti contro tutti", ma al limite "tutti contro il master"; molto "al limite".

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Il bilanciamento più importante, forse l'unico del quale secondo me non si può fare a meno in ogni gdr, è quello del "tempo sotto il riflettore" di ciascun giocatore. Non è divertente quando, all'interno di una sessione, qualcuno si prende più spazio degli altri, relegandoli al ruolo di comparse o spettatori. E non è nemmeno divertente quando c'è qualcuno che se ne sta in disparte volontariamente, perché è come se dal coro mancasse una voce che dovrebbe invece contribuire.

A seconda di come sia ripartita l'autorità per fare ciò all'interno del gdr a cui si sta giocando, è una buona cosa che il GM e/o gli altri giocatori tutti cerchino con molto tatto di limitare le primedonne e di stimolare i timidi (oddio, nel caso delle primedonne di solito per far sì che recepiscano è necessaria l'assoluta mancanza di tatto :lol:).

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Tendenzialmente non ho interesse a replicare alle affermazioni di feanpi e perché mi interessano poco e perché solitamente sarei tentato - per delle frizioni a livello personale - di essere maleducato: come moderatore non è corretto che lo faccia, come non mi pare corretto far pesare sul prossimo questioni private. Poi credo anche che ogni utente, nei limiti della nettiquette e del regolamento del sito, possa comportarsi come meglio crede.

Nello specifico però ho ritenuto giusto replicare nel merito dell'invito fatto al post precedente, cioé di evitare come la peste l'uso di termini specifici, l'appello era rivolto al "povero" Zadramas :) ma comprendeva tutti.

Zadramas nel suo post ha identificato termini propri del GSN - non della teoria forgita aggiornata :) che ha appioppato altri nomi a quella roba li - e quelli si sa da dove arrivano, perché se il termine narrativo può essere usato genericamente, gamista e simulazionista, da li arrivano.

Così non fosse invito Zadramas a dire la sua, a margine di una risposta o in privato, ed eventualmente correggermi.

Resta di fondo che l'avvertimento è per tutti e la linea con cui il topic verrà moderato sarà quella sopra descritta.

Per quanto mi riguarda, cosa che non ho avuto tempo di esplicare questa mattina il mio primo interevento, ritengo che sia una soluzione migliore un sistema di gioco che preveda pari possibilità e espressive e in caso di risoluzione degli eventi durante il gioco, ma ritengo che anche in presenza anche di sistemi non bilanciati conti quanto, l'eventuale sbilanciamento, pesi per le persone che giocano a quel tavolo.

Prendiamo D&D3, nel party c'è Mario che fa il mago, siamo ad un livello 15 e il suo personaggio, costruito appositamente per essere efficiente in combat, ha armi decisamente più efficaci e determinanti dei personaggi degli altri partecipanti al gruppo.

Quello che dico io è: quanto da fastidio agli altri il fatto che Mario risolva al suo turno un 50% degli scontri? - la cifra è totalmente casuale, ma era per dare un idea di una cifra elevata -.

Non gliene frega assolutamente nulla. Bon! Non c'è alcun problema.

Gli frega ed è un grosso problema! Vorrebbero ogni tanto dare una spadata anche loro.

Quindi Mario deve limitare la portata dell'apporto del suo personaggio durante il combat? Questo sta bene a Mario? Si. Bon! Mario si limiterà magari proponendo un modo per rendere le cose interessanti. No. Mario semplicemente non capirà il perché delle scelte sarà sempre più sofferente a giocare limitandosi.

E' un problema del GM che non riesce più a regolare gli scontri? Dovendo barare ogni tre per due, dovendo buttare via un sacco di tempo per vedere di trovare il giusto mix per ogni incontro?

Questo per dire che un sistema bilanciato - sul serio - risolverebbe il problema alla radice. Punto.

Però può tranquillamente darsi che il problema nemmeno si presenti in anni di gioco con un sistema totalmente sbilanciato.

Personalmente credo che in giochi dove le scelte del giocatore contano di più, hanno veramente peso, dove lo scontro fra personaggi capita di frequente ed è una delle parti interessanti del gioco, per dirne uno penso a Cani nella vigna, diventi fondamentale che i giocatori abbiano le stesse probabilità nel risolvere i conflitti - o le azioni -, anche se entrano in gioco altri fattori - ma è un altro discorso -, quindi non sono assolutamente daccordo con chi dice che in giochi dove conta di più l'affezione del personaggio e la vicinanza, l'equilibrio non conti o conti di meno. Però anche in questo caso ciò che esprimiamo dipende dalle nostre esperienze. :)

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La capacità che ha il giocatore di intervenire e influire sulal storia è legata a diversi fattori:

1) il suo ascendente sul master e sul gruppo

2) la sua inventiva

3) la capacità del suo PG di far fronte alle situazioni che lo coinvolgono

Il primo non credo lo consideriate un fattore positivo e per questo in certi giochi è regolato, in D&D no. Sul secondo non ho niente da dire. L'ultimo è quello dove entra in gioco il bilanciamento. A parità di altri fattori non vedo perché il gioco dovrebbe ostacolare alcuni giocatori. Forse per dargli uno svantaggio iniziale tipo nei wargame quando giochi con giocatori più esperti? Ma allora che lo dicano...

ho visto giocatori felici dell'interpretare i propri "punti di debolezza" in regolamenti come Stormbringer

avere un punto di debolezza non significa avere il PG debole anche perché da come ne parli sembra un elemento di caratterizzazione e quindi un punto di forza narrativo... ovvio che si divertivano, avevano un elemento in più

in tutta la mia esperienza ho incontrato per D&D soltanto gruppi disposti a ricorrere al lancio di dadi per le caratteristiche

speravano di ottenere dei buoni punteggi, non il contrario

nel momento in cui anche il giocatore di Pun-Pun può decidere di non muovere un dito in combattimento, ecco che il bilanciamento viene surclassato dalla libertà di scelta del giocatore.

non vedo cosa c'entri

quanto da fastidio agli altri il fatto che Mario risolva al suo turno un 50% degli scontri?

Non gliene frega assolutamente nulla. Bon! Non c'è alcun problema.

non la farei così semplice perché se quanto dici fosse vero molto probabilmente sarebbe perché sperano di rifarsi in altri ambiti, nei quali ambiti però si ripropone il problema del bilanciamento. Anche chiedere al giocatore di limitarsi è fuoriluogo. L'unico è l'intervento del master che ribilanci tutto. Poi c'è chi si diverte a schiacciarsi le dita con il martello

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L'importante è ammetterlo, Fenna: abbiamo forti dissapori, possiamo concordare sul non concordare e sul sopportarci reciprocamente poco. Sembrerà una sfessata, ma nei piani alti del paese non riescono a fare neanche questo. -___-'

Io sono intervenuto perché "narrativo" è cosa diversa da "narrativista", come "sociale" è cosa diversa da "socialista" e "fascio" da "fascista", e nello specifico narrativo ha un suo senso nell'ambito gidierresco anche al di fuori della teoria forgita e dei suoi vari stadi di sviluppo.

Riguardo al discorso del "barare", ammetto di aver giocato molto poco come giocatore. Però ricordo ancora la mia uscita a Lucca 2009: due partite, una con Monte Cook a D&D 3.5 e una con il creatore a un gioco della Coyote Press. Monte Cook non ha "barato" una singola volta, e rischiare grosso uscendone indenni è stato gratificante -sebbene il mago del gruppo ci avesse tradito, il mio monaco l'ha portato a più miti consigli a suon di sventole e la barbara ha aperto il lich; con l'altro gioco, alla prima scena il master ha dovuto barare, contraddicendo le regole che ci aveva appena descritto, per evitare che raggiungessi l'obiettivo della partita alla prima scena. -__-'

Al di là di questo aneddoto, che racconto solo per dire che forse non è valida in assoluto neanche l'affermazione secondo cui niente è valido in assoluto, di mio penso che un gioco per piacermi debba dare significato alle differenze fra PG e alle scelte. Ovvero, non è ammissibile che tutti abbiano le stesse possibilità di fare tutto. Non mi piace un gioco dove se ho un minimo di parlantina riesco a tirar fuori un tratto e a far sì che il mio bibliotecario stenda nel ring un kick boxer professionista.

Per questo apprezzo giochi come Pathfinder, dove il divario tipico di D&D è stato molto ridotto, e giochi come RuneQuest che cercano di essere crudi, duri e realistici come la vita -dove se sei un topo di biblioteca e finisci sul ring con un lottatore poi ne esci solo con le ossa rotte.

Edit: Thondar, vado di fretta e non posso risponderti. Se tu fossi così gentile da modificare il tuo messaggio in modo da renderlo senza multiquote te ne sarei grato. In caso contrario, mi prenderò il tempo necessario (temo qualche mese) per risponderti in protoindoeuropeo ricostruito. Non ho nulla in contrario al comunicare con te, ti trovo molto più ragionevole di altre persone con le quali ho discusso via internet, ma ti pregherei di usare la sensibilità di non replicarmi in una maniera che sai essermi sgradita.

Ri-edit: causa cambiamento di programmi, ho il tempo di rispondere a Thondar.

Parlando dei punti di debolezza in Stormbringer, e non solo, mi riferisco a punteggi di caratteristica visibilmente bassi, e ad altri risultati numerici ai limiti del ridicolo che hanno tuttavia permesso ai giocatori una maggior profondità d'interpretazione. Come diceva il manuale di AD&D, date le caratteristiche basse tutto sta nello spiegarle, ed ecco che il PG diventerà gradevole.

E, ricollegandomi al secondo punto, voler tirare le caratteristiche sperando di ottenere numeri alti è sì lecito, ma stupido; anche perché a qualcuno usciranno irrimediabilmente numeri fuori dalla media del gruppo, e si avranno dei personaggi sbilanciati. Ricordo sempre con Stormbringer un gruppo di "medio-men" nel quale però uno dei tre PG aveva punteggi di caratteristica assurdi. Eppure non ha messo in ombra gli altri (anzi, è successo il contrario).

Il terzo punto del mio discorso che tu hai trovato problematico, invece, si ricollega al tuo secondo punto. L'inventiva e le scelte del personaggio. Nel momento in cui ho un genio che riesce a uccidere un drago con un sasso e una forcina anche se il suo PG è un popolano di 1° (esempio volutamente carico, ma ci siamo capiti), poco conta il bilanciamento del gioco: sarà sempre avanti agli altri. Di contro, un giocatore poco creativo o poco attivo con un PG fortissimo non farà niente di buono.

Nella campagna di Pathfinder, la ladra ha un'arma che, per tre volte, può uccidere un nemico con un colpo a meno che questi non passi un TS (ragioni di background dietro all'oggetto, non vado a spiegarle). Non l'ha mai usata fino alle ultimissime sessioni: la giocatrice, ancora "timida" nei riguardi del gioco di ruolo che mai aveva provato, ha scelto di non farlo. Un giocatore più scafato avrebbe usato l'oggetto nei momenti opportuni.

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punteggi visibilmente bassi o punteggi visibilmente alti danno le stesse possibilità interpretative... non è che si interpretano solo i difetti. Inoltre anche avere punteggi bassi non implica avere PG deboli, quello dipende da tutto l'insieme. Ed infine avere PG deboli non vuol dire che il gioco non si svolga per mille motivi in modo che siano forti. Magari quelli erano deboli nel combattimento ma avete fatto pochi combattimenti mentre per bravura loro sono riusciti a svettare altrove... ciò non toglie che siano partiti svantaggiati

Tirare i dadi può portare a notevoli squilibri nel gruppo ma questi possono non sembrare un problema al giocatore, visto che tanto se ne occuperà il DM (o almeno così spera). In compenso avere punteggi più alti degli altri è un vantaggio perché aumenta le tue capacità di influire sulla storia, il che non significa che risulti per forza il migliore.

Un giocatore poco attivo con un PG fortissimo non farà nulla ma meno che mai farà con un PG debolissimo... per l'appunto questo è il principio di dare il vantaggio all'avversario inesperto usato nei wargame... solo che non è dato agli inesperti, anzi in genere è il contrario andando ad aumentare il problema

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Premessa: il principio di dare il vantaggio all'avversario inesperto nei wargames io non l'ho mai visto. Ma iniziare con botte di terminator e Gazzy sul muso ti spinge a migliorarti.

Riguardo alla caratterizzazione dei punteggi, logico che anche un punteggio alto è caratterizzabile e anzi preferisco il giocatore che mi spiega il 18 in Carisma con la parlantina sciolta rispetto a quello che mi dà per scontato un amorfo "Carisma 18".

Poi al di là delle mille spiegazioni, il punto è che per divertirsi in un GdR non si deve per forza di cosa essere forti, né i più forti. L'avventura in cui, come giocatore, mi sono spallato di più è stata quella nella quale interpretavo il PG più ottimizzato di tutti; a parità di (scarso) master, mi sono divertito invece con un PG meno potente ma più spassoso, per quanto profondamente stupido.

"Svantaggiato" in una o più situazioni non vuol dire "meno divertente". Stiamo parlando di PG di un GdR, non di marines dei diversi codex a confronto (coi GK che spaccano sederi a iosa, ma questo è un altro discorso).

Riguardo ai punteggi la logica che descrivi è la stessa del giocare d'azzardo: speri che ti vada bene. Se ti va male sei fregato, ma speri in interventi esterni; e più in generale speri che ti vada bene. Personalmente non la condivido, ma a molti sembra ottima.

E poi ci sono anche i giocatori secondo i quali (discorso veramente sentito da un giocatore anche abbastanza niubbo e non certo veterano) è interessante interpretare il PG che ti capita cercando di tirarne fuori il meglio, rende il tutto più "reale".

Riguardo al terzo punto che individui come contrapposizione, infine, chiaramente un giocatore poco attivo, creativo e brillante con un PG scarso farò pochissimo. Qualcuno potrebbe dire che anzi l'esperienza sta nel creare PG spaccamondi, per quanto io non condivida. Ma si parla di casi estremi. A parità di potenza dei personaggi, il giocatore più creativo e brillante, o magari più in sintonia con le meccaniche del gioco, renderà infinitamente di più degli altri. Sbilanciando il gioco non perché sia sbilanciato, ma semplicemente perché non sono "bilanciati" gli esseri umani.

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Credo che continui a sfuggirti il punto che bilanciato non vuol dire tutti forti uguali ma tutti con le stesse possibilità in gioco. Se il PG ottimizzato non lo avevi caratterizzato bene (e perché? fallo meglio un'altra volta, guarda che è colpa tua, mica dei tiri alti) mentre il PG scarso lo avevi fatto "più spassoso" allora hai che il primo PG era forte nel combattimento mentre il secondo era "forte", narrativamente parlando, fuori dal combattimento e evidentemente la parte fuori dal combattimento è risultata prevalente. Il primo Pg era svantaggiato fuori dal combattimento e quindi non ti sei divertito

Si, la logica del tirare i dadi è quella del giocatore di azzardo. Poi c'è quello che vuole il PG casuale e c'è anche quello che lo vuole debole. Entrambi sperano nel DM che aggiusti tutto perché è un gdR. O altro... i motivi sono tanti e non tutti brutti

Il giocatore più creativo e brillante è anche probabile che riesca a fare il PG più incisivo quindi oltre al vantaggio intrenseco ha pure il vantaggio di un gioco fatto male.

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a mio parere occorre fare una differenza, del resto contenuta nel primo post, fra bilanciamento nella capacità di espressione del personaggio e bilanciamento a livello di potenza.

parlo di D&D: un conto è il fatto che i personaggi siano ugualmente potenti sul lato bellico. questo in effetti non è necessario a tutti i tavoli da gioco. un giocatore potrebbe divertirsi anche ad interpretare apposta un ragazzino sfigato che deve farsi proteggere ogni volta.

un altro conto è invece il fatto che tutti i giocatori dovrebbero avere la stessa possibilità di dare lustro al proprio personaggio rendendolo protagonista di belle scene che diano soddisfazione. con questo intendo che anche il ragazzino sfigato dovrabbe avere la possibilità tanto quanto gli altri di dare vita a bei momenti di gioco e contare nella storia, se non in combattimento o nel successo in altri campi (compreso l'insuccesso).

In un gioco tradizionale come D&D questo dipende ovviamente moltissimo dal master e poi anche dagli altri giocatori, e dallo stile di gioco di quel gruppo.

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Thondar, definiresti la solidarietà "fatta male" perché chiunque si abbastanza furbo può approfittarsene? I furbi trovano modo di approfittare di leggi statali e sentimenti altrui, roba in confronto alla quale le regole di un GdR sono cosettine da niente. Mi stupirei se non ci fosse chi è in grado di approfittarne. Ma questo non si chiama gioco fatto male; si chiama giocatore problematico.

Tu continui a non capire il mio punto invece.

Nel mio esempio di prima, ho trovato più possibilità di gioco per un PG scarso che non per quello straottimizzato per il semplice fatto che il secondo era come una macchina automatizzata: l'ho messo in moto e ha fatto tutto da solo. Colpa del master di certo, però che noia...

Anche perché il master non deve intervenire sempre. In una partita di LL, i giocatori si son divertiti nonostante li abbia fatti schiattare come dadi imponevano mentre prendevan botte superiori alla loro capacità di sopportazione.

Poi è chiaro che il bilanciamento vero deve esistere in termini di parità di gioco, ma per molti è il combattimento la discriminante. Non penso, però per molti sì. E poi il combattimento può essere "esemplare" di tutti quei campi in cui questo o quel personaggio può essere migliore degli altri, senza per questo rubar loro la scena. Alla fin fine dipende più dai giocatori e dal giemme che non dai dadi e dal gioco; anche perché se io interpreto un personaggio poco atletico e decido di fargli saltare un baratro di quattro metri non c'è master che tenga, dovrò cadere dentro. Ma qui la colpa non sarà del gioco, né dei tiri di dado sfortunati, né del giemme incapace: la colpa sarà del giocatore.

Un tavolo di GdR è una sinergia, e andare a sezionare tanto le sue componenti, come fanno alcuni, mi sembra quasi un voler mangiare il sugo della pizza separatamente dal resto lamentandosi poi del fatto che non sappia per nulla di pizza.

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